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Neue mag. Artefakte
KageMurai antwortete auf KageMurai's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Vielen Dank schon einmal für die Anregungen! Beide Artefakte sind bei uns im Moment schon integriert (der Ring sogar noch etwas mächtiger - nur -1 auf EW:Zaubern). Beim Ring kann ich sagen, dass es durchaus spielbar ist, da der Spieler selbst den Ring für äußerste Notfälle aufheben möchte und somit trotz dessen weiterhin Zaubermaterialien kauft, um das Ausbrennen nicht unnötig herauf zu beschwören. Bei der Axt kann ich noch nichts weiter ergänzen, da der Spieler bis jetzt den Effekt noch nicht herausbekommen hat, und somit dieser noch nicht zum Einsatz kam. Die Anforderungen werde ich wahrscheinlich so belassen (höchstens noch durch wie von Ethenael vorgeschlagen durch "Stärke" und "Hort" Anforderung ergänzen, da die Waffe meines Erachtens nicht gleich jedem in die Hände fallen sollte, der es nicht verdient (ich hatte mir gedacht, dass ein Heerführer dieser Waffe würdig sein dürfte, und daher die Anforderung an pA - analog Kampftaktik-) -
neue Waffe: Schlagleder
KageMurai antwortete auf KageMurai's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Naja, man könnte auch den Schaden runtersetzen auf 1W6-3 und wie bei Wurfwaffen keinen Schadensbonus hinzuaddieren. Zusätzlich wäre auch eine Aufwertung auf extrem schwer denkbar, jedoch halte ich die Waffe für sinnlos, wenn sie nur bei gezielten Angriffen diesen Effekt erzielt, da sie 1. für diese Art des Angriffs entworfen sein soll, 2. dies mit jeder Nahkampfwaffe möglich ist und 3. dann kein Auswürfeln des Folgeschadens nötig wäre. Natürlich sollte die Waffe selten sein (analog zum Kompositbogen) und ähnlich wie eine Garotte als unehrliche Waffe geheim gehalten werden.- 13 Antworten
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1. Eine magische Streitaxt* (+2/+2) Wird ihr Name ausgesprochen (Vorschlag: "saragh"), wird ein PW: ABW (Vorschlag:8) gewürfelt. Bei Gelingen, wird die Streitaxt zur normalen mag. Streitaxt (+2/+2) (und verliert weiteren Effekt) jedoch geschieht bei misslingen folgendes: Bei jedem schweren Treffer gegen einen Feind der Zwerge, dankt die Axt ihrem Besitzer indem sie ihm einen AP zufließen lässt (jedoch nicht über dessen AP-Maximum hinaus). Die Axt erkennt jedoch nur eine wahrlich starke Persönlichkeit als ihren Besitzer und "verflucht" unwürdige (pA unter 61) indem sie ihnen bei jedem Kampf sofort in die Hand springt (hierbei wird ein PW:ABW fällig) und zur (-1/-2) Waffe wird. Hiervon kann sich der so "Verfluchte" nur mit einem Bannen von Zauberwerk retten (wodurch die Axt sämtliche Magie verliert), oder darauf hoffen, dass die Waffe beim Ziehen ausbrennt und dadurch zur einfachen mag. (+2/+2) Waffe wird. Die Waffe selbst versucht, den unwürdigen durch diese Handlung im Kampf zum Sterben zu bringen und in die Hände eines Würdigen zu fallen (bevorzugt Zwerge). Des Weiteren weigert sich die Axt, Freunde der Zwege zu verletzen (sie spürt dies und richtet zwei Punkte geringeren Schaden an und trifft seltener - (-1/-2) - ). Wird die Axt gegen einen Zwerg erhoben, welcher stets den Göttern folgte und die Gebote dieser einhielt, geht der Angriff auf jeden Fall ins Leere und Zornal Eisenfaust straft den Schuldigen mit einem Göttlichen Blitz, gegen den kein WW:Resistenz erlaubt ist (sonst wie gleichnamiger Zauber) 2. Ein mag. Ring (PW:4) Dieser Ring vermag es, als Fokus für Zaubersprüche anstelle der benötigten Zaubermaterialien zu wirken. Wird ein Zauber gewirkt, für den keine Zaubermaterialien zur Verfügung stehen, wird ein PW:ABW gewürfelt, bei dessen misslingen der Zauber trotz der fehlenden Komponenten seine Wirkung nicht verfehlt. Allerdings fällt es einem Zauberer schwerer, wenn die eigentlich benötigten Materialien nicht zur Verfügung stehen (Dies schlägt mit EW-2 auf Zaubern zu Buche). Außerdem erhöht sich der PW:ABW bei jedem krit. Fehler zusätzlich zu dessen eigentlicher Nebenwirkung um +1. Somit ist es auch dem Spielleiter überlassen, welche ABW dieses Artefakt wirklich innewohnt wenn es den Spielerfiguren zufällt. Der Ring nützt zudem immer nur einem Zauberer zugleich, welcher sich wie bei den Steinen der Macht zuvor auf den Ring mit "Macht über das Selbst" einstimmen muss
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Schlagleder (Kettenwaffe) schwer (Gs 61) (1W6-1) Diese von den Gnomen entwickelte Waffe, ist besonders für die kleinen Leute gedacht. Sie besteht aus einem Lederband, an dessen Ende eine art Sägeblatt (mehrere scharfe nieten) befestigt ist. Das Band wird von vorne hinter die Beine des Gegners geschlagen und dann fest gezogen. Durch diese Art des Angriffs entsteht unter dem Knie des Gegners eine klaffende Wunde, die das betreffende Bein nutzlos werden lässt. Die Wunde kann nur von einem guten Arzt kuriert werden, was je nach Umgebung 20 - 80 GS pro Bein kostet. Elfen dürfen diese Waffe nicht benutzen. Sobald ein schwerer Treffer einen LP Verlust erzielt, wird ein PW geworfen und anhand folgender Tabelle der betreffende Schaden ermittelt: 01-20: trotz Treffens kein krit. Schaden 21- 60: krit. Schaden am linken Bein 61-99: krit. Schaden am rechten Bein 100: krit. Schaden an beiden Beinen
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Meucheln spielbarer machen
KageMurai antwortete auf Chriddy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Meucheln... Ich glaube, dass es hierbei keiner weiteren Erklärung bedarf... -
Neue Fertigkeit Gezielter Angriff
KageMurai antwortete auf wolfheart's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Wenn ich eine solche Regelung bei uns einführen würde, dann nicht als lernbare Fähigkeit, sondern eher als Geschenk der Götter für eine ihnen gefällige Tat (dies dann natürlich auch nur bei Kriegsgöttern). Hier würde ich es dann nicht "Köpfen" sondern eher (als Beispiel) "Geschenk Zornal Eisenhands" nennen und Pauschal den Bonus auf den zweiten WW:Abwehr der Gegner um zwei Punkte verringern (also +2 beim Abwehr der Angriffe gegen Gliedmaßen, +4 bei der Abwehr von Angriffen gegen den Kopf und +6 gegen tödliche Treffer). -
Höhere Dämonen als Spielerrasse
KageMurai antwortete auf Bloxmox's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Dämonenfürsten... Alleine schon ein Werwolf oder Vampir (welcher man regeltechnisch im Verlaufe des Spieles ja werden kann) ist sehr problematisch, da sich dann alles nur noch um diesen Charakter dreht. Sollte es nur ein Spieler in der Gruppe sein, ist die Idee (unter enormen Belastungen des Lpielleiters) eventuell umsetzbar; aber ein Dämonenfürst in einer Spielergruppe... Ich würde mal spontan sagen: NEIN! Die einzige Möglichkeit einen Dämonenfürsten in eine Spielergruppe zu bringen wäre als NPC in einem Abenteuer (oder einer Kampagne).- 13 Antworten
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
KageMurai antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hier wird häufig davon ausgegangen, dass man im Handgemenge eine Hand frei haben muss, um den Gegner festzuhalten... Was ist jetzt aber, wenn man den Gegner nicht festhalten möchte!? Es ist klar, dass wenn man nicht wenigstens eine Hand frei hat, den Gegner nicht daran hindern kann, das Handgemenge zu verlassen (es sei denn, man benutzt eine Beinschere). Jedoch stelle man sich z.B. folgende Situation vor: man selbst liegt auf dem Rücken und wird von einem Gegner der sich mit einem im Handgemenge befindet, von oben ins Gesicht geschlagen... die beiden Dolche im Gürtel bieten sich hier eindeutig an. Dolche ziehen und von rechts und links in die jeweils ungeschützten Rippen stechen. Auch halte ich es für unwahrscheinlich, dass wenn man zum Handgemenge gezwungen wird, und schon beide Dolche in den Händen hat, einen der Beiden fallen lässt. Immerhin kann sich der Gegner nun diesen nehmen und ist selbst besser bewaffnet... In sofern halte ich es durchaus nicht für unmöglich, beidhändig ins Handgemenge zu gehen; jedoch bezog sich meine Frage auch nicht auf die Realität, sondern auf eine Midgard beziehende Regelfrage.- 75 Antworten
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@ Tellur: Der Vorschlag ist zwar so ganz nett; jedoch halte ich ihn für ein bisschen umständlich... immerhin müsste man diese Werte irgendwo notieren und dann wieder abziehen (wer kann sich schon merken, was er auf diese Eigenschaften "damals" gewürfelt hatte).
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Handgemenge - Beidhändiger Kampf
KageMurai antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Nun ja, die ganzen Vermutungen sind ja bis jetzt so ganz plausibel (auch ich denke so); jedoch wird das dem Spieler des Charakters bestimmt nicht gefallen wenn ich sage, dass ich mir das ganze nicht "vorstellen" kann. Ich habe jedenfalls keine Stelle im DFR gefunden, in welcher explizit der Einsatz des "Beidhändigen Kampfes" im Handgemenge verboten wird (wie es z.B. bei den KiDo Fähigkeiten der Fall ist).- 75 Antworten
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Ist im Handgemenge der "Beidhändige Kampf" mit zwei Dolchen möglich?
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Ein sehr gutes Zweierteam kann man wie folgt aufbauen: Heiler und Krieger Der Heiler verfügt über alle wichtigen Zauber mit Ausnahme derer, die wirklich Schaden machen können. Hier springt der Krieger mit beidhändigem Kampf ein, der vom Heiler beschleunigt wird und los geht´s...
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Ich weiß nicht, ob dies schon einmal behandelt wurde; jedenfalls konnte ich mit Zuhilfenahme der Suchfunktion keinen betreffenden Beitrag ausfindig machen. Laut Arkanum und DFR kann ein Heiler zwar kein Macht über Menschen lernen; wohl aber den Trunk der Macht über Menschen, für welchen man jedoch den entsprechenden Zauber lernen müsste. Ich gehe davon aus, dass dies ein Fehler ist, und der Heiler keinen Trunk der Macht über Menschen lernen kann. Wenn ich mich irre, bitte ich hier um eine Aufklärung.
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Hi, meine Frage trat auf, als ich mir überlegte, wie sich ein kritischer Erfolg beim Verjüngen auswirken würde... Bleibt der Verzauberte auf Ewig Jung, oder altert er nur halb so schnell wie es normal wäre, oder behält er anstelle von 10 Jahren 20 Jahre die körperlichen Eigenschaften eines 30jährigen?
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Heiler - Tiergestalt
KageMurai antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Blaues Feuer: Vielen Dank! Das ist eine gute Idee. -
Heiler - Tiergestalt
KageMurai antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Schon, jedoch wäre ihm das mit einem schamanistischen Glauben auch nicht verwehrt. -
Einem Heiler mit einem Götterglauben ist es laut ARK untersagt, seinen Grundzauber "Tiergestalt" zu lernen. Wie würdet ihr, um das Spielgleichgewicht zu bewahren, mit der Sache umgehen? mein Problem an der Sache: Ein Heiler aus Alba (also Götterglaube) ist nicht fähig einen seiner Grundzauber zu lernen, da er nicht dem schamanistischen, bzw. druidischen Glauben anhängt, bekommt aber durch seinen eigenen Glauben keinen gleichgestellten Ersatz. Wie könnte man eurer Meinung nach Abhilfe schaffen?
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
KageMurai antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Stimmt... Rosendorns Beitrag halte ich ebenso für sehr schlüssig.- 359 Antworten
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
KageMurai antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
natürlich würde sich der PW:Willenskraft nicht auf den Spieler selber, sondern auf seinen Charakter beziehen. warum sollte dies zu hart sein? Immerhin verliert der Spieler auf einen Schlag so viele LP wie durch einen Ogerhammer getroffen, dem er sich freiwillig und auf seinen WW:Abwehr verzichtend entgegenstellt. (nur so ein dummer Vergleich)- 359 Antworten
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
KageMurai antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Haltet ihr es für logisch, jeden Spieler, der seinen Charakter im Drachenblut baden lassen will, einen PW+50: Willenskraft abzuverlangen? (nur so ein spontaner Einfall)- 359 Antworten
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Gut, du hast Recht damit, dass gerade nach einem Kampf die Gefahr des Sterbens beim Baden in Drachenblut sehr hoch ist. Jedoch als viel grösseres Problem sehe ich die riesigen Ereignisse, die in einer doch so kurzen Phase aufeinander Folgen (da wirkt das nächste Abenteuer - es kann noch so gefährlich sein - gleich viel entspannter)
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Ich habe mir das Abenteuer heute durchgelesen und sehe einige Probleme bezüglich "Powergameings" auftauchen. Den Anfang halte ich noch für sehr charmant, jedoch verändert sich dies im sogenannten "zweiten Akt". Kurz nachdem die Abenteuergruppe noch vor einem Troll/ Riesen geflüchtet ist, trifft sie auf ein Weltentor, welches sie in die Feenwelt "teleportiert". Dort stossen sie auf den König und kurz darauf töten sie mit seiner Hilfe (oder ohne selbst dazu beizutragen) einen riesigen Drachen Grad 20... - Drachenblutbaden!? - Die Abenteuer fliehen dann auf der Suche nach dem Horn eines Einhornes nach draussen. Dort ist es waldig, und in der Ferne sehen sie einen Weissen Turm, der jedoch im Dunkeln bleibt, da die Abenteurer aufgrund der sich zerstörenden Welt wieder zurück fliehen müssen. Zwischendurch werden noch ein paar Kämpfe gegen Halbdrachen eingebaut, um es für die Spieler ein bisschen interessanter zu machen. Danach jedoch überzeugt mich das Abenteuer wieder. Alles in Allem gefällt mir das Abenteuer bis auf die Szenen in der Feenwelt sehr gut. Ich würde mich über Vorschläge freuen, mit denen man die Geschehnisse in der Feenwelt verändern könnte, ohne das Abenteuer/ die Grundidee zu zerstören und somit das Ende verändern zu müssen (ich würde z.B. sehr gerne den Drachen durch etwas weniger harmvolles ersetzen).
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Im Osten koennte ich mir auch sehr gut vorstellen, dass man mit einem Haendler gut reinkommt (vor allem wenn er mit Metallen kommt). Sonst kann ich nur zustimmen; man braucht Papiere! (wie in Deutschland ist man auch im Osten von KTP ohne Papiere ein Niemand. Im Westen duerfte es jedoch ein bisschen schwieriger sein (einfach dadurch, dass sie dort noch so sehr konservativ sind). Da koennte man evt. durchkommen, falls ein wichtiger Amtsposten eindeutig um die Hilfe der Abenteurer bittet (vielleicht braucht er Heiler aus dem Ausland, weil er Angst vor Anschlaegen hat o.Ä.)
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Der Kidoka wird ja als Kampffaehiger Zauberer angesehen (jedenfalls im Arkanum). Dies berechtigt ihn meiner Meinung dazu, Kido (und die damit verbundenen grossen Vorteile) zu beherrschen. Hingegen wird es unausgeglichen, wenn Spielerfiguren wie ein Gluecksritter z.B. die (ihnen ja eindeutig erlaubte) Faehigkeit lernen. Auf hoehergradigen Leveln koennte man es ihnen erlauben, jedoch schliesst ja ihr Lernschema nicht aus, es schon gleich u Spielbeginn zu beherrschen.