Alle Inhalte erstellt von Yon Attan
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Charakter erstellen, sinnvolle Kombinationen?
Ich würde dir empfehlen, mal mit deinem SL zu schauen, was für ein Regelwerk ihr tatsächlich habt. Von dem was du oben geschrieben hast, spielt ihr M4. PB gibt es aber nur unter M5. Der existiert im M4 Regelwerk überhaupt nicht. Auch die sinnvolle Verteilung der Attribute kann maßgeblich vom Regelwerk abhängen. Mfg Yon
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Ihr spielt offensichtlich M4. Da gibt es keine Priester Beschützer. Du kannst vielmehr zwischen folgenden Priesterklassen wählen: Priester Fruchtbarkeit und Erde Priester Handwerk und Handel Priester Herrschaft Priester Krieg und Sturm Priester Meer Priester Tod oder Winter Priester Weisheit, Schläue oder Magie Ich würde dir hier am ehesten den Priester Krieg empfehlen. Der ist nach M4 die eierlegende Wollmilchsau. Er kann Heilzauber, ist der beste Kämpfer unter allen Zauberern und kann darüber hinaus noch ein paar ordentliche Schadenszauber. Ich würde dir als zwergischer Zornal-Priester (das ist der Kriegsgott der Zwerge) dann folgende Fertigkeiten empfehlen: Allgemeinwissen: Erste Hilfe (für 3 Lernpunkte), (falls es bei den Waffen nicht gereicht hat, kannst du auch hier noch Dolch für 2 Lernpunkte lernen) Fachwissen: Schreiben Dvarska (für 0 Lernpunkte), Lesen von Zauberschrift (kannst du aber alternativ auch später noch lernen) Waffenfertigkeiten: Streitaxt (die musst du lernen, weil das deine Kultwaffe ist) und dazu einen großen Schild, außerdem Dolch (fürs Handgemenge) Zauber: Heilen von Wunden ungewöhnliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung (dafür musst du vermutlich viele Punkte von anderen Kategorien in die Kategorie ungewöhnlich schieben, dafür hast du dann diese essentielle Fertigkeit, die später für den Priester viel zu teuer wäre) Wenn du Ratschläge möchtest, ist es hilfreich, wenn du auf die Fragen eingehst Darfst du bei den Attributen noch tauschen? Auch für einen Priester kann man die nämlich besser verteilen (vor allen Dingen nach M4). Mfg Yon
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Weißt du denn schon, was du spielen willst? Und darfst du bei den Attributen noch tauschen? Mfg Yon
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Okay, damit spielt ihr M4 (das solltest du dir merken, da das vermutlich immer mal wieder jemand im Forum wissen möchte, wenn du eine Frage stellst). Wie euer SL auf 82 kommt, weiß ich nicht, mit M4 hat das nichts zu tun. Für M4 habe ich folgende Empfehlung bei der bisherigen Gruppenkonstellation: Menschen-Heiler Warum? Der Heiler kann sämtliche Heilzauber unter M4 wirken. Weiterhin kann er eine halbe Stunde in Trance gehen und hat danach alle AP wieder (das wird für dich auf niedrigen Graden ein Hauptproblem sein, wenn du mit einer höhergradigen Gruppe spielst). Die meisten Heilzauber sind Berührungszauber, d.h. du kannst sie auch wirken, wenn du eine Rüstung trägst. Das bedeutet, dass du deinen Heiler (theoretisch) auf niedrigen Graden sogar in eine Rüstung stecken kannst und er muss sie auf niedrigen Graden nichtmal ausziehen um seine Heilzauber zu wirken. Ich würde dabei folgende Fertigkeiten wählen: Allgemeinwissen: Reiten oder Wagenlenken (damit du mobil bist, was die restliche Truppe vermutlich sowieso ist) Fachwissen: Erste Hilfe, Heilkunde Waffen: Magierstab (damit kannst du auch Magierstecken auf +4, nach dem ersten Abenteuer kaufst du dir dann einen Magierstecken und kämpfst und steigerst ab sofort mit dem) Zauber: Heilen von Wunden ungewöhnliche Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung (dafür musst du vermutlich viele Punkte von anderen Kategorien in die Kategorie ungewöhnlich schieben, dafür hast du dann diese essentielle Fertigkeit, die später für den Heiler viel zu teuer wäre) Bei den Attributen: Stärke mindestens 61 (für Kampf in Vollrüstung) Gs mindestens 81, besser 96 (für Angriffsbonus und erhöhten Wert bei Erste Hilfe) Gw ist ziemlich egal (kriegst im Zweifel eh nen Abzug wegen der Rüstung) Ko mind. 60 (für LP) In mind. 61 (für Heilkunde und andere Wissensfertigkeiten die du ev. noch lernst) Zt auf jeden Fall über 41, besser über 61 oder 81 (für den Zauberbonus) Das ganze ist schon sehr regeloptimiert, aber so wie ich deine Gruppe nach deinen bisherigen Berichten einschätze, dürfte sich daran niemand stören. Mit dem Charakter kannst du: Im Kampf dich selber mit Buff-Zaubern unterstützen und selber mitmetzeln, durch die Rüstung bist du relativ gut geschützt, der Magierstecken macht immerhin 1W6+1 Schaden. Nach dem Kampf mit Erste Hilfe und Heilkunde deine Kameraden verarzten. Danach eine halbe Stunde Trance. Anschließend hast du wieder volle AP und kannst deine Kameraden sogar noch mit Heilzaubern stärken. Welche Zauber/Fertigkeiten würde ich mit dem Charakter als nächstes lernen? Bärenwut > Erhöht deinen Schaden im Kampf, lässt dich auch mit 0 AP unbeeinträchtigt weiterkämpfen (leichte Treffer sind also ab da egal) Stärke > Um die Gruppe vor dem Kampf zu stärken, dafür darfst du aber keine Rüstung tragen Heilen schwerer Wunden > der nächste Heilzauber Wenn du ein paar Grade höher bist, kannst du dann auch überlegen, die Rüstung wieder abzulegen und ohne Rüstung mitzulaufen, dann kannst du auch mehr Zauber wirken (z.B. Schmerzen oder Austreibung des Bösen gegen Dämonen) Alternativ kannst du natürlich auch einen Priester spielen und ihn mit Kampf in Vollrüstung in eine schwere Rüstung stecken. Funktioniert im Prinzip so wie oben. Fehlt aber die Möglichkeit der Trance. Dafür kannst du sämtlich deine Wundertaten trotz der Rüstung wirken. Mfg Yon
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Okay, dann spielt ihr mindestens M4. Schau dir mal die oben verlinkten Regelwerke von M4 und M5 an. Auf den Wiki-Seiten sind jeweils die (meisten) Regelwerke dieser Editionen abgebildet. Erkennst du da was wieder? Alternativ: Gibt es bei euch Willenskraft und Selbstbeherrschung als Attribut? Gibt es bei den Zwergen-Charakteren die Fertigkeit Baukunde? Hat jemand bei euch die Fertigkeit Kampftaktik oder Anführen? Gibt es Reiterkampf oder Kampf zu Pferd? Gibt es bei euch die Charakterklasse Söldner? Mfg Yon
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Okay, wir können auf mindestens M2 einschränken, da es m.W. vorher keine Assassinen, Ordenskrieger und Barbaren gab. Mfg Yon
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Hm, vielleicht können wir da ja eine näherungsweise Bestimmung durchführen: Gab es (neben z.B. Stärke oder Intelligenz) bei euch auch ein Grundattribut namens "Gewandheit"? Erkennst du auf einer der nachfolgend verlinkten Wiki-Seiten ein von euch genutztes Regelbuch wieder? M1 M2 M3 M4 M5 Okay,ich nehme an, dass Sozial-Fertigkeiten (wie Beredsamkeit, Verführen, Schauspielern, etc.) bei euch keine gewichtige Rolle spielen? Mfg Yon
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weiß nicht obs da pimp sprüche gibt. hab grad mal mim sl geredet. er meinte wir spielen.die version von 82...keine ahnung welche "m" version das ist^^ Meinst du 1982? In dem Jahr ist m.W. keine Midgard-Version erschienen. Vgl. auch: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Was_ist_Midgard Allenfalls wäre das M1 oder höchstens M2. M3 kam 1989 raus. Mfg Yon PS: Ich glaube nicht, dass das Abenteuer welches ihr spielt ein offizielles oder vorgefertigtes Abenteuer ist. Ich habe die meisten Spoiler von dir gelesen, kann diese aber keinem der mir bekannten Thame-Abenteuer zuordnen. Ich gehe also davon aus, dass niemand hier das Abenteuer kennt, da es eine eigene Kreation eures SL ist
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Das macht irgendwie keinen Sinn. Wenn der Dämon mit zwei Angriffen angegriffen hat, wird der Rüstungsschutz auch bei jedem Angriffsschaden getrennt abgezogen (außer es handelt sich regeltechnisch doch nur um einen Angriff, ich wüsste aber nicht welcher Dämon so einen Angriff hat). Normale Rüstungen geben keinen Abzug auf den Angriff des Gegners, sondern nur auf den Schaden. Wer bereits im Kampf befindlich ist, kann nicht gemeuchelt werden. Insgesamt habe ich den Eindruck, dass euer Fokus klar auf dem Kampf liegt und euer SL euch auf der einen Seite mit mächtigen Artefakten ausstattet (die es bei mir als SL auf diesen Graden noch nicht geben würde) euch andererseits aber auch heftige Gegner und Fallen gegenüberstellt (auch solche Gegner und Fallen mit tödlichem Gift gäbe es bei mir als SL auf solchen Grade noch nicht, zumindest nicht unmittelbar aufeinander folgend). Vor diesem Hintergrund würde ich dir grundsätzlich keinen reinen Zauberer empfehlen. Kannst du nochmal auflisten, was für Charakterklassen bei euch in der Gruppe derzeit vorhanden sind? Das wäre echt hilfreich bei der Frage welcher Charakter in einer Gruppe wie der euren empfehlenswert wäre. Mfg Yon
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Solange du keinen Priester eines Chaosgottes spielst, wird es dein Gott in der Regel nicht gerne sehen, wenn du schwarze Magie anwendest. Können tust du das natürlich. Aber du musst halt mit Konsequenzen von Seiten deines Gottes respektive des SL rechnen. Grundsätzlich kann jeder Priester die selben Zauber lernen. Sowohl was die Wundertaten angeht, wie auch bezüglich der übrigen Zauber. Mfg Yon
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Wenn du Heilzauber beherrschen willst, solltest du einen Zauberer wählen, der Zugriff auf Dweomer, Wundertaten und/oder Thaumatherapie hat. In Betracht kommen dafür grundsätzlich: Dr, Hx, PB, PS, Sc, Or, Tm, Ws und Hl. In Alba sind Dr, Sc und Tm eher untypisch. Verbleiben noch Hx, PB, PS, Or, Ws und Hl. Wenn du direkt zu Spielbeginn Heilzauber beherrschen willst (was empfehlenswert wäre, wenn das niemand sonst in der Gruppe kann), kommen PB und Ws in Betracht. Dabei hat der PB Zugriff auf Wundertaten und der Ws Zugriff auf Dweomer. Bei beidem gibt es gute Heilzauber, persönlich empfinde ich die bei den Wundertaten als stärker, sodass ich einen PB empfehlen würde. Wenn ihr derzeit in Alba (Thame) spielt, würde ich dir einen albischen Charakter empfehlen, der als PB dann dem albischen Götterglauben anhängen würde (auch dort - wie in fast jedem Götterglauben Midgards - gibt es einen Kriegsgott, falls dir das wichtig ist). Als Priester kannst du neben den Wundertaten auch normale Magie wirken und so im Kampf deine Freunde stärken, deine Feinde schwächen oder deine Feinde direkt mit Magie angreifen. Bei den Wundertaten gibt es ein paar sehr mächtige "Buff"-Zauber wie z.B. Blutmeisterschaft. Mfg Yon
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Herbarium/Zaubermittel in Zauberwerkstatt herstellen
Auf S.121 MYS heißt es, dass in der Tabelle 6a die lernbaren Aktivierungszauber aufgeführt sind. Ich daher davon aus, dass diese Liste grundsätzlich abschließend ist. Bei den Pflanzen aus dem Herbarium gibt es verschiedene Alternativen: Entweder die Pflanze ist mit U markiert, dann muss sie gar nicht weiter behandelt werden und wirkt sofort. Bei einem B muss die Pflanze mit einem EW:Pflanzenkunde weiterbehandelt werden, bevor sie ihre Wirkung entfaltet. Ein A hingegen bedeutet, dass die Pflanze magisch aktiviert werden muss (also entsprechend den Aktivierungszaubern im MYS). Entsprechend der oben zitierten Stelle im MYS heißt es dazu aber auch im Herbarium, dass diese Verarbeitung (normalerweise) von NSC durchgeführt wird. Entsprechend gibt es für diese Pflanzen auch keine lernbaren Aktivierungszauber. Natürlich kann jeder SL sich selber entsprechende Kosten für Aktivierungszauber ausdenken (eine Anregung findet sich dazu im Herbarium auf S.4), ich wäre da aber eher zurückhaltend. Die Wirkungen der Pflanzen aus dem Herbarium sind teilweise ziemlich (oder m.E. sogar zu) stark. Im Übrigen sind Konservieren und Pflanzenkunde die richtige Wahl (siehe ebenfalls Herbarium S.4). Mfg Yon PS: Die oben verlinkte Zusammenstellung von Ma Kai ist sehr gut, bringt dich aber bei deiner Frage nicht weiter. Ma Kai hat sich lediglich mit den tatsächlich vorhandenen/vorgesehenen Aktivierungszaubern aus dem MYS auseinandergesetzt. Aktivierungszauber zum Herbarium wirst du dort (wie auch überall sonst in offiziellen Quellen oder Materialien die nur offizielles Material verwenden) vergeblich suchen. PPS: Ich hätte übrigens schön gefunden, wenn beim Herbarium die Kosten der Aktivierungszauber bei den einzelnen Pflanzen angegeben worden wären. Vielleicht wird das ja irgendwann noch nachgereicht?
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Artikel: Winterausrüstung der Veidaren
Hallo Orlando, vielen Dank für das Lob. Eine typische Schneebrille der Inuit und ihre Funktionsweise kannst du hier einsehen: Wikipedia: Schneebrille Eine umfassendere Beschreibung (mit weiteren Bildern) findest du auf der englischen Wikipedia: Wikipedia: Snow goggles Bei der Variante mit den Stöckchen schaut man durch die schmalen Schlitze zwischen den Stöckchen hindurch. Mfg Yon
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Donnerstag/Freitag: Der Blutmond
Thema von Broendil wurde von Yon Attan beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivSofern du ein M5-Regelwerk hast, kannst du das oben genannte PDF mit deinem HASH-Code bei Branwens Basar herunterladen. Mfg Yon
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Der Westcon 2017 Schwampf
Wir haben den Schwarzmarkt unter Kontrolle! Schwarzmarkt oder Schwampfmarkt? Mfg Yon
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Donnerstag/Freitag: Der Blutmond
Thema von Broendil wurde von Yon Attan beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivDas Abenteuer ist namensgleich mit einem Abenteuer aus dem Start-ins-Abenteuer-PDF. Von der Beschreibung her scheint es sich aber um ein gänzlich anderes Abenteuer zu handeln Mfg Yon
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Was für Fertig-Midgard-Abenteuer spielst du am liebsten?
So in der Art war es auch gedacht Noch besser finde ich sogar, wenn man sich (wie z.B. Dracosophus) auf den Standpunkt stellt, dass man zwei Abenteuer vor sich hat, bei denen man noch nicht weiß ob sie gut oder schlecht, sondern lediglich, ob sie komplex oder nicht komplex sind. Wenn man sich nun zwischen den Abenteuern entscheiden muss, kann man nämlich die bisherige "Erfahrung" mit ähnlichen Midgard-Abenteuern berücksichtigen. Mfg Yon PS: Die Definition "komplex" / "nicht komplex" war mehr als Erläuterung gedacht. Solange jeder bei den Worten ein konkretes Bild vor Augen hat, welches sich mit den meisten der genannten Punkten deckt, sollte das eine einigermaßen einheitliche Abstimmungsgrundlage bilden.
- In meinem Alba: Treffen sich drei Zauberer... wer wird verprügelt?
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Beschleunigen und beidhändiger Kampf - wieviele Angriffe?
Ist nach M4 alles schon durchdiskutiert, offizielle Regelantwort gibt es hier: Anzahl der Angriffsmöglichkeiten In M5 hat sich an den maßgeblichen Passagen meines Wissens nichts geändert, was eine Neubewertung erforderlich machen würde. Mfg Yon
- In meinem Alba: Treffen sich drei Zauberer... wer wird verprügelt?
- Was für Fertig-Midgard-Abenteuer spielst du am liebsten?
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Großes Siegel Versetzen: Resistenz, Abwehr oder garnix?
Solange es mit der normalen B möglich ist, aus der Gefahrenzone zu entkommen, kann ein potentielles Opfer sich auf jeden Fall mit einem WW:Abwehr retten. Bei einem großen Siegel (max 13m) also praktisch immer. Einige (darunter auch Prados, wenn ich das richtig in Erinnerung habe), gehen sogar soweit, dass man sich mit einem WW:Abwehr sogar aus einer Gefahrenzone retten kann, wenn dies mit der normalen B gar nicht möglich wäre. Die Diskussion ging damals um "Ring des Lebens", welcher ja einen relativ großen Einzugsbereich hat. Mfg Yon
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Kampf in Dunkelheit und Beidhändiger Kampf gleichzeitig
Ja und Nein, ich hatte die Fernkampf-Regel falsch für den Nahkampf.... also: also 2* +8 (=+14-6 mit BHK) oder 1*+10 mit KID Danke Mfg Yon
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Kampf in Dunkelheit und Beidhändiger Kampf gleichzeitig
Weil er mit KiD immer nur einen Angriff hat. Lies doch mal die Beschreibung von KiD, da steht explizit, dass eine Kombi aus KiD und Beidh. Kampf nicht möglich ist. Der Charakter muss sich also entscheiden: Entweder 1 Angriff mit KiD ohne Abzug wegen Dunkelheit oder 2 Angriffe mit Beidh. Kampf aber mit Abzug für Dunkelheit. Mfg Yon ah... also 2* +8 (=+14-6 mit EW:Hören, wo) oder 1*+10 (ohne EW:Hören) Nein. Welche Nahkampf-Optionen zur Verfügung stehen, habe ich bereits in Posting Nr.2 geschrieben. Warum du diese Optionen (teilweise) mit einem EW:Hören ergänzen will, ist für mich auf Grundlage des Regelwerks nicht nachvollziehbar. Mfg Yon
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Kampf in Dunkelheit und Beidhändiger Kampf gleichzeitig
Weil er mit KiD immer nur einen Angriff hat. Lies doch mal die Beschreibung von KiD, da steht explizit, dass eine Kombi aus KiD und Beidh. Kampf nicht möglich ist. Der Charakter muss sich also entscheiden: Entweder 1 Angriff mit KiD ohne Abzug wegen Dunkelheit oder 2 Angriffe mit Beidh. Kampf aber mit Abzug für Dunkelheit. Mfg Yon