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Yon Attan

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  1. Vorschlag: Halblinge addieren zusätzlich zu den 7 (s.o.) noch 2xM4-Grad an AP, Gnome 3xM4-Grad. Damit wird exakt der M4-Nachteil ausgeglichen. Mfg Yon
  2. Hi Nachdem ich es als Spieler bei Elvenkisses erlebt und dann am folgenden Tag auf dem SüdCon als SL selbst ausprobiert habe kann ich sagen, dass es unproblematisch möglich ist, M4 Charaktere in M5 Runden zu spielen. Ich möchte hier eine Kurz-Anpassung für die M4 Charaktere mit euch erarbeiten, damit die Unterschiede zwischen M4 und M5 Charakteren während des Abenteuers möglichst gering sind, ohne eine komplette Konvertierung vornehmen zu müssen. Ich habe hierbei einen Spieler vor Augen, der keinerlei Wissen um die M5 Regeln mitbringt. M4 Charaktere erhalten auf alle Sinne während der M5 Runde einen -2 Modifikator. Sollte ihr Wert in Wahrnehmung höher sein als ein Sinn, würfeln sie mit Wahrnehmung. (Achtung, Charaktere mit angeborenem Wert von +4 nach M4 haben durch diese Pauschalregelung nun einen Wert von +2 anstatt +4 nach M5 für diesen Sinn, hier muss ev. korrigiert werden) Alle Fertigkeitswerte werden für die M5 Runde auf +8 angehoben, sofern sie nicht schon darüber liegen. Der M4 Grad wird für die M5 Runde angepasst (wichtig für gradabhängige Zauber): Grad 5 wird zu Grad 6 Grad 6 wird zu Grad 10 Grad 7 wird zu Grad 13 Grad 8 wird zu Grad 18 Grad 9 wird zu Grad 22 Grad 10 wird zu Grad 27 Grad 11 wird zu Grad 29 Grad 12 wird zu Grad 31 Grad 13 wird zu Grad 33 Grad 14 wird zu Grad 35 Grad 15 wird zu Grad 37 [*]Gradabhängige Zauber werden nach M5 gespielt. [*]Wer möchte, kann seinem Charakter 7 Ausdauerpunkte mehr geben (damit wird der neue Ausdauerbonus ausgeglichen). Halblinge addieren zusätzlich 2xM4-Grad, Gnome 3xM4-Grad an AP. Für mich als SL wichtig: Erfahrungspunkte werden als AEP notiert. Bei Fertigkeiten behalte ich im Hinterkopf, welche M4 Fertigkeiten in welchen M5 Fertigkeiten aufgegangen sind Relevant sind hierbei nach meiner Erfahrung vor allen Dingen folgende M4 Fertigkeiten Baukunde Geheimmechanismen öffnen Giftmischen Himmelskunde Kräuterkunde Sagenkunde Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen Spurenlesen und Suchen Im Zweifel sage ich dem M4 Spieler, auf welche Fertigkeit er würfeln darf. Was haltet ihr von dieser Schnell-Anpassung? Gibt es Dinge, die ihr auf jeden Fall noch aufnehmen würdet? Mfg Yon
  3. Schaut mal auf S.62 im Arkanum, da ist das genauso geregelt, wie von euch vorgeschlagen. Mfg Yon
  4. Waiting for the dwarfes & Bergur Mfg Yon
  5. Also meine Charaktere haben sich beim Fechten auf Midgard bis jetzt nie um Trefferzonen, oder erlaubte Schlagfolgen gekümmert. Die wollten eigentlich nur den Gegner möglichst schnell ausschalten Sie haben Fechten gelernt, da man mit dem Degen durch langes und mühsames Training auf Midgard einen zweiten Angriff bekommen kann. Wunderbar. Mehr wollten weder die Charakter noch der dahinterstehende Spieler, der keine Ahnung von irgendwelchen Fecht-Formen hat. Mfg Yon
  6. Hi, es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren. So mache ich das Ganze: Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken. Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein? Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen. Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte? Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert. Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693 Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst. Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor? Mfg Yon
  7. Hi Für euch habe ich mal eine umfassende Gesamtbetrachtung des NHx und der in Frage kommenden Klassen nach M5 angestellt. Ich denke, es ist Konsens, dass der NHx Dweomer Magie anwenden können soll. Dweomer Magie können nach M5 anwenden: Druide Hexer Schamane Heiler Derwisch Tiermeister, den ich jedoch außen vor lasse, dass die Zauberliste des NHx wesentlich größer sein sollte als die des Tm wird glaube ich nicht bestritten. Die Fertigkeiten, die der NHx unter M4 als Ausnahme hatte, gehören nun größtenteils den Bereichen Kampf, Halbwelt und Unterwelt an, sollten also einen 40er Wert haben. Diese Voraussetzung erfüllen: Schamane Druide Heiler Insbesondere scheidet hier in meinen Augen der Hexer aus, der Halbwelt und Unterwelt für 30 lernt und damit zu den günstigsten Werten unter den Zauberern, abgesehen von To und Sw, die jedoch als Doppelklasse außen vor sind. Der Derwisch mit seinen Vorzügen beim Kämpfen passt auch nicht. Der Tiermeister wäre möglicherweise noch passend, obwohl er bei Halbwelt zu 30 Punkten lernt. Die Fertigkeiten die der NHx unter M4 als Grund hatte, gehören nun größtenteils zu den Bereichen: Freiland (und Wissen?, wobei Landeskunde anstelle von Sagenkunde die einzige Fertigkeit ist, die es nur unter Wissen gibt, alles andere wird durch Freiland abgedeckt, daher ist wohl Freiland der maßgebliche Bereiche) Körper und/oder Alltag für die Bewegungsfertigkeiten. Diese drei/vier Bereiche sollten wenn möglich nicht teurer als 20 sein. Diese Voraussetzung erfüllen Druide Schamane Der Heiler lernt Freiland für 30 und ist damit definitiv ausgeschieden. Der Hexer lernt Körper für 30, wäre damit notfalls akzeptabel. Die Lernschemata von Druide und Schamane unterscheiden sich nur bei Sozial (Vorteil für den Schamanen) und Wissen (Vorteil für den Druiden). Die Zauberlisten sind dagegen ziemlich unterschiedlich. Bringen wir daher mal ein paar Zahlen ins Rennen. Ich habe analysiert, welchen Gruppen die alten Grundzauber nach M4 nun in M5 zugeordnet sind. Das Ergebnis ist folgendes: Naturhexer 14x Dweomer 5x Wundertat (+2 die nur noch in der Ergänzungs PDF vorkommen) 4x Beherrschen 4x Bewegen 4x Erkennen 4x Formen (+1 der nur noch im Ergänzungs PDF vorkommt) 3x Verändern 2x Erschaffen (+1 der nur noch im Ergänzungs PDF vorkommt) 1x Zerstören Die 5 Wundertaten sind: Heilen von Wunden (teilweise ersetzbar durch den Dweomer Zauber Lebensrettung) Verfluchen Vision Heilen von Krankheit (teilweise ersetzbar durch den Dweomer Zauber Lindern von Krankheit) Segnen Druide 13x Dweomer (+4) (30) 4x Formen (60) 3x Bewegen (+1) (60) 3x Erschaffen (90) 3x Erkennen (120) 2x Beherrschen (90) 0x Verändern (+1) (90) 0x Zerstören (120) Die neue Verteilung passt bis auf Beherrschen und Verändern gut zur alten. Allerdings haben Bewegen, Erschaffen und Erkennen jeweils gleich viele Zauber gehabt und sind nun deutlich differenziert. Schamane 9x Wundertat (+4) (60) 7x Verändern (+1) (60) 5x Dweomer (60) 5x Beherrschen (60) 4x Formen (120) 2x Zerstören (60) 2x Erkennen (60) 2x Bewegen (90) 1x Erschaffen (+1) (120) Hier passt die alte Verteilung sehr gut zur neuen, bis auf Formen. So ab jetzt kommen Dinge, die sich nur auf den Grundtyp des NHx, so wie er im Buluga QB beschrieben und durch die alten Regeln ausgestaltet ist. Dass es NHx gibt, die eher wie normale Hexer oder wie Priester gespielt wurden, werde ich hierbei nicht berücksichtigen. Mir geht es um den Typus NHx als solchen. Von den Fertigkeitsschemata passen Schamane und Druide gut zum NHx, beide werden auch in der M4 Beschreibung immer wieder erwähnt, ebenso wie der Tm. Passender empfinde ich den Druiden, der einen zusätzlichen Lernvorteil beim Wissen hat, gegenüber dem Schamanen der Sozialfertigkeiten leichter lernt. Auch wenn der NHx Beschützer einer menschlichen Gesellschaft ist, ist er doch eher Einzelgänger, sodass eine Bevorzugung der Wissensfertigkeiten gegenüber den Sozialfertigkeiten angebracht erscheint. Bei den Zauberschemata treten gravierende Unterschiede auf: Der Schamane hatte früher einen Schwerpunkt auf Verändern und Wundertaten. Beides passt nicht zum NHx, dessen wenige Wundertaten teilweise unproblematisch durch neue Dweomer-Zauber ersetzt werden können. Der Schwerpunkt auf Dweomer-Magie ist beim NHx ähnlich stark wie beim Druiden und mit deutlichem Abstand zu den übrigen Zaubern. Dies sollte sich im Lernschemata definitiv niederschlagen, was für den Druiden (als einziger Dweomer für 30 Punkte) spricht (und übrigens nochmal ganz eindeutig gegen den Hexer mit Dweomer für 90). Nüchtern und nur von den Lernschemata ausgehend, passt also der Druide sehr gut zum NHx. Allerdings tauchen nun InGame Schwierigkeiten auf. Der NHx hat teilweise eine ganze Reihe von Mentoren, durch die er teilweise wie ein Schamane Boni erhält, das hat der Druide nicht. Auch wurden die AP wie beim Schamanen und nicht wie beim Druiden bestimmt. Die Sonderrolle des Schamanen bei der AP Vergabe wurde auch nach M5 übernommen. Der NHx durfte im Gegensatz zum Druiden Metallwaffen verwenden (genauso wie der Schamane). Lediglich seine Kleidung musste aus natürlichen Gewändern bestehen (hier besteht und bestand kein Unterschied zwischen Druide und Schamane). Der NHx hatte nie die Möglichkeit, auf Linienkreuzungen ohne AP-Verlust zu zaubern oder seine AP innerhalb einer halben Stunde komplett zu regenerieren wie ein Druide oder Heiler. Von der InGame-Betrachtung des typischen NHx passt also der Schamane deutlich besser. Idealerweise würde das Ganze in meinen Augen so aussehen: Fertigkeiten wie Druide Zauber wie Druide AP wie Schamane Rituelle Vorschriften und Vorteile wie Schamane Die Frage die sich stellt ist, ob das noch ausgewogen ist. Der Wegfall der Kraftlinienvorteile (Zaubern ohne AP und AP-Regeneration) im Gegenzug für Boni durch Mentoren und die Möglichkeit Metallwaffen zu verwenden halte ich für ausgewogen. Bei den zusätzlich höheren AP habe ich jedoch meine Bedenken. Fazit: Ein NHx der bis jetzt aus einer druidischen Kultur kommt und seine Mentoren zwar als übernatürliche Wesen, nicht aber als Götter wahrgenommen hat und eher etwas eigenbrötlerisch war, kann in meinen Augen problemlos komplett als Druide weitergespielt werden. Ein NHx, der aus einer schamanistischen Kultur kommt, seine Mentoren wie ein Schamane verehrt hat und eher stärker sozial geprägt ist, kann in meinen Augen komplett als Schamane weitergespielt werden. Für NHx die zwischen diesen beiden Beschreibungen liegen muss entweder eine Entscheidung getroffen werden, oder man wählt das Kombinationsmodell von oben: Fertigkeiten und Zauber wie Druide, AP und Rituelle Vorschriften/Vorteile wie Schamane. Was sind eure Gedanken dazu? Mfg Yon
  8. Das verstehe ich jetzt nicht. Ob es ein Erratum ist darf nicht im Regelfragen Thread diskutiert werden, im Errata Thread aber auch nicht (siehe die Moderation von HJ). Wo darf man denn darüber jetzt diskutieren? Mfg Yon
  9. S.70 Blitze schleudern Hier sind 2 AP anstatt 3 AP pro Blitz angegeben. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33694-Blitze-Schleudern-AP-Verbrauch-und-Schild-beim-WW-Abwehr S.74 Drittes Auge Das Dritte Auge sollte nur gegen Elementarwesen und Dämonen wirken, nicht gegen Untote und Geister. Ansonsten ist der Zauber Geisterhorn völlig entwertet. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33685-Drittes-Auge-verglichen-mit-Geisterhorn?p=2341158#post2341158 Mfg Yon
  10. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33688-Kodex-%28M5%29-inhaltliche-Fehler-und-Widerspr%C3%BCche/page3?p=2345239#post2345239 Das finde ich eine komische Moderation. Auch wenn Prados das so schreibt, waren die Errata-Threads bis jetzt immer Sammlungen von tatsächlichen Fehlern und Wiedersprüchen und nicht von Vermutungen und Spekulationen. Ich bin die Errata-Threads auch stets durchgegangen, wenn ich handschriftliche Korrekturen an meinen Regelwerken vorgenommen habe - das werde ich nun nicht mehr machen können... Ich wünsche mir daher zumindest irgendwo noch einen offiziellen Errata-Thread, in dem einzelne Errata von JEF bestätigt werden (oder ein PDF auf der Website). Wäre so etwas möglich? Mfg Yon
  11. Ah, es ist Gildenbrief 48 Mfg Yon
  12. Hat jemand von euch die Konvertierungsregeln von M3 nach M4 noch und kann mir diese z.B. per Mail zukommen lassen? Das wäre genial. Oder vielleicht die Gildenbriefnummer, in der sich die Konvertierung wohl auch befand? Habe in Gildenbrief 33 geschaut, aber da steht nichts drinnen. Mfg Yon
  13. Anmerkung: Der Abort im Obergeschoss (Nummer 7) ist nicht auf dem Plan eingezeichnet. Mfg Yon
  14. Hi Meine Gruppe hat das Abenteuer gelöst. Sie sind nachts in das Haus eingestiegen, haben vorher Nebel gezaubert und alle Läden geschlossen. Eine Wache blieb bei der Türe, sodass auch der Brandstifter keine Chance zum Zuschlagen hatte, während die Gruppe noch da war (im Verlauf der Nacht brannte das Haus dann ab). Die Gruppe hat alles durchsucht, schlussendlich auch alles im Haus gefunden und auch schon die richtigen Schlüsse gezogen. Früh am nächsten Morgen sind sie dann zum Hafen und haben auch das richtige Schiff gefunden, hier haben sie sich rufend mit dem Kapitän verständigt, sodass der gesuchte NSC dem Gespräch gut lauschen konnte und schließlich seinerseits Nebel gezaubert hat und im Nebel dem Kapitän einen Dolch an die Kehle gehalten hat (sorry, die anderen Sprüche von dem Kerl sind echt nicht zu gebrauchen gewesen und so waren weder der NSC noch der Kapitän für die Gruppe sichtbar, sodass Fernkampf- und Magieangriffr ausbleiben mussten). Auch die Mannschaft des Schiffs sah nicht, was mit dem Kapitän geschah, sodass das Schiff nach langem hin und her tatsächlich ablegte. Die Gruppe schaffte es dann jedoch noch, das Ruder zu blockieren, sodass das Schiff nicht weit kam. Als der gesuchte NSC bei dieser Fluchtaktion einen der Seemänner "opferte", ergriff seinerseits der Kapitän die Initiative und überwältigte trotz Dolch an der Kehle den NSC. Ergebnis war ein unglaubliches Chaos im Hafenbereich, von dem niemand so recht weiß, wer dafür verantwortlich ist (man hat ja wegen des Nebels kaum jemanden gesehen). Die Gruppe holte später die Belohnung für den Gildenbrief ab. Mfg Yon
  15. Will jemand die Zwerge und Bergur einsammeln? Dorvard kann das so schlecht tun, der weiß ja noch gar nichts von euren Gefährten. Mfg Yon
  16. Dorvard folgt Kira hinaus und zusammen mit den beiden Schildmaiden lauft ihr schweigsam durch die Siedlung, bis euer Weg direkt am Gästehaus vorbeiführt, in dessen Türe ihr Bergur erblickt und aus dessen Inneren man die Stimmen der Zwerge vernimmt.
  17. Der Parierdolchangriff ist definitiv kein ungelernter Beidhändiger Kampf. Dass jede Gruppe das im Endeffekt selbst entscheiden kann ist klar. Hier ist aber eine Regelfrage gestellt worden, insofern sind Hausregeln zwar eine Überlegung wert, aber nicht die Antwort auf die Frage des Threads. Die Regelauslegung ist meinen Augen eindeutig, siehe auch Barbarossa Rotbart. Ergänzend könnte man als historisches Argument anführen, dass auch nach M4 der Schb bei Parierwaffen berücksichtigt wurde und sich diesbezüglich bei den Formulierungen meines Wissens nichts geändert hat. Mfg Yon
  18. Der Zauberer ist die Person, die wild gestikuliert und komisches Zeugs brabbelt. Was man aber nicht mitbekommt, wenn durch die Augen des Vertrauten gezaubert wird (siehe mein restliches Posting, welches du aber nicht mitzitiert hast) und gleichzeitig kein Sichtkontakt zum Zauberer besteht. Bei einer Feuerlanze kann ich zwar auch durch die Augen des Vertrauten zaubern, die Flugbahn der Lanze gibt aber einen eindeutigen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Zauberers. Mfg Yon
  19. Bezüglich der Konzentration denke ich, kann man auch andere Meinungen vertreten, aber das sollten wir nicht in diesem Thread diskutieren. Eine Reichweite wird durch BdV nie erhöht. Der Vorteil dieses Zaubers gegenüber anderen Zaubern liegt jedoch auf der Hand. 1. Er besitzt eine Reichweite, kann also mit BdV eingesetzt werden 2. Es gibt keinen optischen Effekt (Feuerlanze, etc.), durch den man auf den Zauberer aufmerksam werden würde. Davon gibt es nur sehr wenige Zauber. Mfg Yon
  20. So verstehe ich das auch. PP brauchen weder Gold, EP noch Zeit für die TE die durch die PP bestritten werden. Mfg Yon
  21. Das ist ein seltsamer Schluss. Grundsätzlich wird der Schadensbonus bei Nahkampfangriffen immer berücksichtigt. Dass nun an zwei Stellen hiervon eine explizite Ausnahme gemacht wird, kann nicht zu dem Schluss führen, dass in anderen Fällen ebenfalls auf den Bonus verzichtet werden soll. Wäre das beabsichtigt, wäre es auch hier ein leichtes gewesen, eine explizite Ausnahme einzuführen. Insofern werde ich den Schadensbonus bei diesen Waffen weiterhin berücksichtigen. Mfg Yon
  22. In Verbindung mit Binden des Vertrauten ist der Spruch sehr mächtig gegen niedriggradige Charaktere. Der weise Zauberer knöpft sich außerdem als erstes den Zauberkundigen der anderen Gruppe vor. Solange der nämlich unter den Auswirkungen zu leiden hat, kann er weder sich selbst noch andere heilen. Zumindest kann ich mir nicht vorstellen, dass eine Konzentration für einen Zauber noch möglich ist, wenn man Opfer von Auskühlen geworden ist - Spätestens ab dem Einsetzen der LP-Verluste sowieso nicht. Für einen offenen Kampf ist der Zauber hingegen wenig zu gebrauchen, außer man trifft auf einen Gegner mit sehr hoher / undurchdringbarer Rüstung. Da sind 16 Punkte Schaden gegen den Rüstung nicht hilft schon ein Argument. Mfg Yon
  23. Mit diesem CMS kenne ich mich irgendwie noch gar nicht aus. Da gibts jetzt sogar einen Thread zu dem Upload? http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34093-Artikel-Das-Feyenkompendium-Handout Mfg Yon
  24. Ich habe das Feyenkompendium meines Charakters Finrod für euch hochgeladen, zu dem ja auch manche eurer Charaktere mit ihrem Wissen beigetragen haben. http://www.midgard-forum.de/forum/content/1921-Das-Feyenkompendium Mfg Yon
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