Alle Inhalte erstellt von Yon Attan
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Diskussion: Con-Saga - Der Wappenkönig
Die Ankündigung ist draußen: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/35072-Midgard-Con-Saga-Bajo-el-signo-d-Escorpió-fogo-(Freitag-Abend-und-Samstag)?p=2412610 Wer übrigens mit seinem Charakter in Dargirna verweilt und glaube, dass Finrod den Charakter auch eingeladen haben könnte, kann mir gerne eine PN schreiben. Finrod kennt ja inzwischen relativ viele Charaktere. Ich habe jedoch nicht jedem eine PN mit Einladung zum Vorglühen geschrieben, sondern nur denjenigen, bei denen ich vermute, dass sie mit ihrem Charakter gerne mitvorglühen möchten. Sollte ich da jemanden falsch eingeschätzt oder vergessen haben: Asche über mein Haupt und eine PN an mich, dann korrigiere ich das. Mfg Yon
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Nachdem Tronte ja jetzt entlassen wurde: Wollt ihr noch etwas mit dem Skalden bzw. dem Dolch machen? Wenn ja, bitte jetzt schreiben, ansonsten irgendwo ein kurzes Okay geben, dann schreibe ich weiter. Mfg Yon
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Vorgeplänkel: Der Wappenkönig
Finrod schaut Cailan unverändert an. Als Chelinda Chamsiin begrüßt, ergreift er Cailans Arm, sodass Cailan gleichzeitig Finrods Arm mit seiner Hand fassen kann. Die freie Hand legt er Cailan auf die Schulter und spricht mit ruhiger Stimme: "Der Segen Culsus sei über euch, dem neuen Kapitel eures Lebens und über der glücklicklichen Gefährtin, die ihr euch für dieses Kapitel erwählt habt." In diesem Moment klopft es erneut und Finrod meint: "Wenn ihr entschuldigt?" In dem großzügigen Vorraum tritt Finrod an Chelinda und Chamsiin vorbei und öffnet Maria die Türe: "Maria, seid gegrüßt. Welch Freude, euch zu sehen. Tretet ein." Damit tritt Finrod beiseite und mach mit dem Arm eine einladende Geste ins Innere des Hauses.
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Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Im Vorgeplänkel sind bis jetzt Charaktere die entweder von den SL in die engere Auswahl für das Abenteuer gezogen wurden (wie sie in diese engere Auswahl gelangt sind, weiß ich nicht - ich habe einfach nur die Namen erhalten) + die Charaktere die Finrod aus Vigales selber kennt und von denen er weiß, dass sie derzeit in der Gegend sind. Mfg Yon
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Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Da liegt zumindest teilweise ein Missverständnis vor, sofern sich das ganze auf das Abenteuer von JUL bezieht: Bei dem Abenteuer von JUL handelt es sich nicht um ein Einladungsevent und die Gruppe ist (zumindest nach meinem Wissen) noch nicht voll besetzt. JUL wird das Abenteuer auch noch offiziell ankündigen. Ob das Abenteuer speziell für einen Spieler geschrieben ist, vermag ich nicht zu beurteilen, für mich wurde es auf jeden Fall nicht geschrieben Aber möglicherweise schreibt JUL da auch nochmal selbst etwas dazu. Mfg Yon
- Diskussion: Con-Saga - Der Wappenkönig
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Vorgeplänkel: Der Wappenkönig
Finrod kommt die Treppe hinab und begrüßt Cailan mit ausgebreiteten Armen: "Seid gegrüßt, werter Bruder. Der Segen Culsus sei mit euch. Ihr kommt gerade rechtzeitig, in Kürze erwarte ich einige Gäste für ein gemeinschaftliches Abendmahl. Ich habe mir erlaubt, einige Persönlichkeiten Dargirnas einzuladen, wobei noch ungewiss ist, wer tatsächlich zur Zeit in der Stadt verweilt. Selbst jedoch, wenn wir nur zu zweit sind, verspricht der Abend, interessant zu werden." Finrod macht ein paar Schritte auf die Türe zu und sagt dann über die Schulter zu Cailan: "Ich gebe nochmal eine Einladung an Chamsiin auf. Ich werde mich nie daran gewöhnen, dass es bei unseren südlichen Nachbarn Sitte ist, dass eine Einladung zunächst aus Höflichkeit abgelehnt wird und erst angenommen wird, wenn sie erneut ausgesprochen wird. Lehnt man die Einladung dann ab, gilt dies als unhöflich, ebenso, als würde man ohne Gastgeschenk erscheinen. Manchmal Cailan, manchmal frage ich mich, ob die Sitten in Alba nicht nur einfacher, sondern auch unkomplizierter sind..." Finrod öffnet die Türe und gibt ein versiegeltes Pergament an einen der Ordensritter. "Bringt das zu der ehrenwerten Chamsiin bint Dhiraya bint Süleyha bint Farea al-Asadi. Der Segen Culsus sei mit euch." Die Türe wieder schließend wendet Finrod sich erneut an Cailan und deutet in Richtung des Speiseraums Aber erzählt, werter Freund. Wie ist es euch ergangen? [spoiler=Chamsiin auf Scharidisch] Werte Chamsiin bint Dhiraya bint Süleyha bint Farea al-Asadi, der Segen Culsus sei mit euch. Meine Gewissheit, dass eure Absage aus reiner Höflichkeit geschah, gereicht euch zur Ehre. Mit Sicherheit liegt dies auch an der Formulierung, die ich für das letzte Schreiben wählte. Ihr musstet glauben, in einen Kreis gelehrter Menschen zu philosophischen Diskussionen geladen zu werden. Tatsächlich jedoch, werdet ihr am heutigen Abend bekannte Gesichter wieder sehen und neue Gesichter kennen lernen. Zuletzt würde ich mich auch freuen, könnten wir den Abend für einen Austausch über die Dinge nutzen, die uns, diese Stadt und dieses Land derzeit in Bewegung halten. Seid daher herzlichst eingeladen, zu dem heutigen Abend Gast in unserem Stadthaus zu sein. Möge euer Weg unter dem Segen der Götter stehen Finrod Re d'armi Di Alteroborgo
- Diskussion: Con-Saga - Der Wappenkönig
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Diskussion: Con-Saga - Der Wappenkönig
Im Vorgeplänkelthread bitte nur schreiben, wenn ihr eine entsprechende Benachrichtigung erhalten habt. Wenn ihr wollt, dann stellt euren Charakter hier vor: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33345-Figuren-in-der-Con-Saga?p=2313760&viewfull=1#post2313760 Die Erfahrung hat gezeigt, dass es die Lesbarkeit stark erhöht, wenn jeder Schreiber sich eine Farbe heraussucht in der er schreibt. Mfg Yon
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Vorgeplänkel: Der Wappenkönig
Das Haus in dem Finrod derzeit in Dargirna residiert ist ein mehrstöckiges Stadthaus im reicheren Viertel der Stadt. Das Haus wurde erst vor kurzem weiß getüncht, sodass es sich deutlich von den umliegenden Häusern abhebt und geradezu in der Sonne strahlt. Der Platz vor dem Haus macht einen gepflegten Eindruck, zwei Ordensritter der Culsu steht vor dem Haus Wache. Wer das Haus längere Zeit beobachtet, stellt fest, dass über den Tag hinweg immer wieder Bettler und armes Volk herantreten und von den Ordensritter aus einem großen Korb reichhaltig mit Brot und einem Segensspruch versorgt werden. An dem Korb ist ein Schild angebracht auf dem in Neu-Vallinga geschrieben steht: "Gerechtigkeit Culsus" Auf den Bäumen der näheren Umgebung haben unzählige Raben und Krähen ihre Nester gebaut, sodass es nicht verwunderlich ist, dass auch auf dem Haus und den umliegenden Gebäuden Scharen dieser Vögel sitzen. Abends eilen Kinder aus der ganzen Stadt herbei, um bei der Fütterung der heiligen Krähen zu helfen, welche das Brot erhalten, dass an diesem Tag nicht an die Armen gegeben wurde. Als die Dämmerung langsam einsetzt, füllen sich die Straßen der Stadt mit dichtem Nebel. Nur dumpf klingt ab und zu das Krächzen eines Rabenvogels durch die Stille.
- Vorgeplänkel: Der Wappenkönig
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Diskussion: Con-Saga - Der Wappenkönig
Hallo ihr alle, das hier wird der Diskussionsthread zu dem Vorgeplänkelthread für das Con-Saga-Abenteuer bei JUL auf Breuberg. Ich selber werde nicht auf Breuberg sein und auch nicht alle Charaktere die im Vorgeplänkel auftauchen, werden auch bei JUL spielen. Das Abenteuer geht voraussichtlich von Freitag-Abend bis Samstag-Nacht. JUL wird im Breuberg-Con-Bereich sicher auch nochmal eine eigene Ankündigung machen. Mfg Yon
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Tipp vom Spielleiter, damit das ganze wieder etwas in Fahrt kommt: Haltet euch nicht zu sehr an Tronte auf Der arme Kerl ist sichtlich mit den Nerven am Ende und möchte einfach nur gehen. Mfg Yon
- [Abenteuer] Schatten über Waeland
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[Bestätigung] Schatten über Waeland
Ich werf mich weg Super genial Norgel! Mfg Yon
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Tronte schaut von einem zum anderen und nimmt auch wahr, dass Norgel seine Waffe nicht mehr gezückt hält. Nach den kurzen Ausführung über das kalte Eisen sagt Tronte: "Wie soll Tronte helfen können? Tronte ist erschöpft und müde. Die Aufregung tut Tronte nicht gut." Tronte scheint einen kurzen Augenblick zu überlegen, dann fügt er hinzu: "Tronte glaubt nicht, dass die Langbeine Wegelagerer sind. Aber was wollen die Langbeine nur von Tronte?" Dabei zuckt er ratlos mit den Schultern.
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Huracans Heimkehr
Die Gruppe hat das gesamte Labyrinht abgegrast. Bei den Gespenstern sind dabei ordentlich SG eingesetzt worden. Die Gruppe konnte die Schrift zur Schatzkammer nicht lesen, haben aber erkannt, dass ein magisches Schloss vorhanden ist und dieses einfach mit Bannen von Zauberwerk (und einer guten Portion Glück) gebannt. Den Dolch und die 10.000 GS haben sie mitgenommen, das Gold gleich mal aus der Anlage rausgetragen. Citali hat sie dann in der Anlage verfolgt und bei der Brücke mit der Falle eine Feuerkugel von hinten auf sie losgeschickt. Die Zaubererin der Gruppe hat sich daraufhin unsichtbar gemacht, ist an der Feuerkugel vorbeigerannt und hat Citlali angegriffen, die Feuerkugel explodierte auf diese Weise an einer Stelle an der kein Abenteurer war. Citali entkam. Beim zweiten Mal feuerte Citlali, selbst mit dem Labyrinth vertraut und daher im Dunkeln unterwegs, eine volle Ladung Blitze Schleudern auf die Person, die ganz hinten lief. Das war (glücklicherweise?) Huracan, die daraufhin sofort tot war. Das Bestürzen war groß, die Abenteuer stellten Citlali nun eine Falle, die Kämpferin der Gruppe wurde vom Thaumaturgen unsichtbar gezaubert und im Dunkeln etwas zurück gelassen. Als Citlali sich nähert, war es eine Sache von wenigen Kampfrunden bis der Kampf entschieden war. Die Gruppe graste weiter das Labyrinth ab und fand als allerletzten Raum den Raum mit dem schwarzen Herzen. Die Falle wurde ausgelöst und die Abenteurer sind direkt runter gegangen (sie haben die Türe oben gar nicht erst aufgemacht). Unten kam es zum Kampf mit dem Spuk, während die anderen das schwarze Herz einpackten. Das Labyrinth stürzte ein, die Spieler kamen sofort auf die Idee, das schwarze Herz zu dem Sonnenheiligtum zu bringen, welches sie schon zuvor entdeckt hatten. Dann kontaktierten sie Ucu Canul und Kew, die jetzt Fürstin der Ffomor ist. Der Dank war groß von allen Seiten, das hellgraue Herz wird nun bewacht, da es momentan noch keinen passenden Priester gibt - der Sonnenkult formiert sich erst neu und in der Gruppe ist kein passender Priester dabei (außerdem fehlt der Zauber) Die Schätze von Ucu Canul haben sie ihm teilweise wieder zurückgegeben. Jetzt lernen sie bei den Dörfern, hier eine Aufzählung, welche Fertigkeiten bei mir lernbar sind (Werte nach M5): Ffomor Krieger Einhandschlagwaffen+5 Stielwurfwaffen+5 Wurfspieße+5 Klettern+15 Schleichen+8 Spurenlesen+8 Ucu Canul Beredsamkeit+10 Gassenwissen+8 Anführen+14 Menschenkenntnis+8 Nahua+13/12 Comentang+10/10 Ffomorisch+10/10 Einhandschwerter+8 Stichwaffen+8 Schilde+2 Cantil Heilkunde+8 Alchemie+8 Pflanzenkunde+8 Zauberkunde+10 Nahua+13/12 Ffomorisch+8/8 Comentang+10/10 Stichwaffen+8 Zauber, wenn sie das Vertrauen gewonnen haben. Priester Erainnisch+8 Stichwaffen+5 Einhandschlagwaffen+5 In den Dörfern (jeweils auf Grundwert) Tarnen Bootfahren Musizieren: Flöte Musizieren: Stimme Musizieren: Trommel Seilkunst Schwimmen Geländelauf Tauchen Überleben: Gebirge Landeskunde: Nahuatlan Tierkunde Kampfstab Blasrohr Schleuder Spießwaffen Bogen Peitsche Huracan ist bei uns durch den Todesfall als potentielle Lehrmeisterin weggefallen. Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Abenteuer. Macht euch darauf gefasst, dass die Gruppe im Labyrinth ein paar Heil- und Krafttrünke braucht, insbesondere da ja nicht alle Magie richtig funktioniert. Mfg Yon
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[Bestätigung] Schatten über Waeland
Ich warte gerade noch darauf, ob jemand zu den Erläuterungen des kalten Eisens was sagen möchte. Wenn nein, kurze Meldung hier, dann gehts weiter Mfg Yon
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[Diskussion] Schatten über Waeland
[spoiler=alle die glauben, dass ihr Charakter schonmal was von kaltem Eisen gehört hat]Kaltes Eisen wird vor allen Dingen in Nagel-Form als Sigildorn in Türschwellen und Kinderwiegen gehauen. Es hält finstere Magie und dunkle Geister ab. Auf diese Weise sichert es ein glückliches und langes Leben. [spoiler=EW:Sagenkunde geschafft]Kaltes Eisen ist Meteoritenmetall, dass nicht erhitzt werden darf und zu verschiedenen Dingen weiterverarbeitet werden kann. Es soll Seid, (Natur-)Geister und anderes abhalten können. Begabte Schmiede können aus dem Metall sogar Waffen herstellen. Diese unterscheiden sich äußerlich nicht von einem schlecht gearbeiteten normalen Dolch. Mfg Yon
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Suche: Gildenbriefe (Sammelstrang)
Ich suche noch: GB #31 GB #23 GB #22 Mfg Yon
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Ich meine sogar, im Waeland-QB würde erwähnt, daß es deswegen zu Betrügereien kommen kann. So ist es. (sowohl im Arkanum wie im Waeland QB wird darauf hingewiesen) Ansonsten hat Krayon natürlich recht, dass Naturgeister das Zeug auch erkennen können Mfg Yon
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Niemand kann kaltes Eisen erkennen. Edit: Ich korrigiere: Nur Meisterschmiede können kaltes Eisen identifizieren. - Arkanum Mfg Yon
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Der (Hier Figurentyp eigener Wahl einsetzen) wird bevorzugt, benachteiligt, voll schwach sein, nie wieder spielbar sein.
Abenteu(re)r auf hohen Graden - Allgemeine Sammlung Mfg Yon
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Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?
Abenteu(re)r auf hohen Graden - Allgemeine Sammlung Mfg Yon
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Abenteu(re)r auf hohen Graden - Allgemeine Sammlung
Es gibt derzeit einige Threads in denen über das Spielgleichgewicht zwischen einzeln Charakteren/Klassen insbesondere auf höheren Graden diskutiert wird. Ich kann diesen Threads wenig abgewinnen, da mir nicht klar ist, was das Ergebnis dieser Diskussionen sein soll. Ich würde daher gerne hier in diesem Thread Tipps, Tricks und Wünsche für Spielleiter, Spieler und Mitspieler sammeln, damit auch solche Abenteuer zur Freude aller Anwesenden beitragen. Spielleiter: Der Spielleiter sollte bewusst auf die Anteile der einzelnen Charaktere/Spieler achten und wenn möglich dafür sorgen, dass diese ausgeglichen sind. Das kann auch dazu führen, dass spontan ein Abenteuer abgewandelt wird. Beispiel: Charakter xy hat bis jetzt wenig bis keinen Anteil und bewacht gerade den Dungeon-Eingang, während die restliche Gruppe den Dungeon plündert. Passend zu dem dort stehenden Charakter kann der Spielleiter jetzt eine Zwischensequenz angemessener Länge nur mit diesem Charakter spielen. Diese Sequenz kann abenteuerrelevant sein, muss sie aber nicht. Bei einem Kämpfer könnten das ein paar Gegner sein, die in den Dungeon wollen. Bei einem Zauberer vielleicht ein Geist der erscheint und (hilfreiche) Informationen preisgibt. Der Spielleiter wählt das Abenteuer passend zum Grad. Dabei rechnet er damit, dass alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und auch sämtliche Standard-Zauber. Vermutlich werden etwa 80% der Gruppe zaubern können, da viele Kämpfer das im Nachhinein noch lernen. Entsprechend wird das Abenteuer ausgearbeitet. Es gibt hierzu einen passenden Thread Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten? in dem sehr gute Hinweise für Abenteuergestaltung gesammelt wurden. Der Spielleiter sollte besonders folgende Punkte beachten: Nach M5 noch viel mehr als nach M4 ist der SL sich im Klaren, dass der Grad der Charaktere wenig bis nichts über deren Fähigkeiten und Kampfkraft aussagt. Das Abenteuer sollte entsprechend flexibel sein (der Endgegner hat beispielsweise nur noch die Hälfte seiner LP und nur 20 anstatt 30 Schergen). Auftragsvergabe: Es mag manchem Spieler schwer fallen, seinen Charakter, Eigentümer eines Handelsunternehmens zu einem Auftrag zu motivieren bei dem 500 GS Belohnung winken, wenn der Charakter nicht ein eigenes Interesse am Auftrag hat. Hier kann es hilfreich sein, die Lebensläufe der Charaktere zuvor zu lesen um passende Motivatoren ins Abenteuer einzubauen. Kämpfe: Kampfsituationen sollten so gestaltet werden, dass (über das gesamte Abenteuer betrachtet) für alle Charaktere Momente zum Glänzen vorhanden sind. Normale Gegner die nichts von der Anwesenheit der Gruppe wissen, werden im Zweifel immer von den Zauberern ausgeschaltet, ohne dass es zu einem echten Kampf kommt. Wird die Gruppe dagegen in einem unübersichtlichen Gelände (Dschungel, Nebel) von mehreren Gegner aus unterschiedlichen Richtungen überrascht, ist dies der Moment der Kämpfer. Der Spielleiter rechnet damit, dass ein einzelner Gegner der von der ganzen Gruppe angegriffen wird, mit etwas Pech über 70 Punkte Schaden in einer Runde erhält (2 Zauberer mit Blitzeschleudern, 2 Kämpfer, einer beidhändig) Erkundung: Erkundung von Gebäuden und von Gelände wird im Zweifel immer auf magischem Weg passieren (Zauberauge, Vertraute, Tiergestalt, Verwandlung, Sehen von Verborgenem, Reise der Seele usw). Mit M5 ist hier zusätzlich noch Linienlesen hinzugekommen, dieser Zauber ist spottbillig und wird in jeder hochgradigen Gruppe vorhanden sein. Hochgradige Dämonen, Untote und Elementarwesen werden auf diese Weise früh entdeckt. Detektivszenen: Bei der Verfolgung von Gesuchten werden die Zauberer versuchen, Seelenkompass zu verwenden. Bei unklaren Ereignissen in der Vergangenheit rechnet der Spielleiter mit dem Zauber Reise in der Zeit und Hören der Geister, Visionen und entsprechenden Fertigkeiten. Entsprechende NPCs können mit Schutzamuletten ausgestattet sein, Gebäude mit Heimsteinen gesichert sein, Deckmantel und magische Kreise sind weitere Möglichkeiten um dies zu verhindern. Etliche der Zauber können auch einfach durch dünne Metallwände verhindert werden - hochgradige NPCs werden um diese Möglichkeiten wissen. Stadtszenen: Sofern es sich um eine größere Stadt Midgards handelt, rechnet der SL damit, dass zumindest ein Charakter der Gruppe sich in dieser Stadt aufgrund früherer Abenteuer bereits auskennt und möglicherweise bereits Kontakte geknüpft hat. Der Spielleiter lässt sich die Charakterblätter zeigen und fragt bei unbekannten Artefakten, Fertigkeiten und Zaubern nach, wie diese funktionieren. Wenn dabei die Gefahr besteht, dass eine einzige Fertigkeit/ein einziger Zauber/ein einziges Artefakt den ganzen Plot killen wird (z.B. Entstofflichung) bespricht der Spielleiter (im Zweifel mit der ganzen Gruppe) wie damit verfahren werden soll. Der Spielleiter rechnet damit, dass in der Gruppe große Mengen an Talismanen vorhanden sind und jeder Charakter ein Amulett trägt. Manche Zauber oder Gegner werden auf diese Charaktere daher keine Wirkung entfalten. Der Spielleiter macht sich im Vorfeld Gedanken, was bei einer Vision oder ähnlich wirkenden Artefakten bzw. Fertigkeiten herauskommen könnte. Der Spielleiter ist flexibel: Wenn er merkt, dass die Gruppe das Abenteuer völlig anders angeht und dadurch viel schneller vorankommt kann er ihnen entweder gratulieren und nach dem eigentlichen Abenteuer noch ein paar zusätzliche Szenen einbauen (z.B. auf dem Rückweg der sonst mit einem Wort hätte abgehandelt werden sollen) oder er baut zusätzlich Hürden (Gegner, etc.) ein. Zumindest ich als SL verzichte auch in hochgradigen Gruppen darauf, übermächtige Artefakte die mehrmals wirken (Trünke, etc. sind also nicht umfasst) als Belohnung herauszugeben . Ich möchte dem Spieler kein mächtiges Artefakt geben, was er im Zweifel in anderen Gruppen sowieso nicht mit sich führen darf oder was dort dann (von mir unbeabsichtigt) zum Plotkiller wird. Spieler/Mitspieler: Jeder Spieler spielt seinen Charakter. Dabei wählt er einen Charakter, der ihm grundsätzlich Spaß macht und den er für das Szenario für geeignet hält. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des eigenen Charakters bringt er in die Gruppe ein und fragt im Zweifel auch ab, ob andere Fähigkeiten möglicherweise von anderen Charakteren beherrscht werden (auf hohen Graden kennt jeder Kämpfer die Standard-Zauber und auch jeder Zauberer hat von Wagenlenken, Verkleiden und Klettern gehört). Zumindest meine Charaktere erwarten, dass die anderen Charaktere der Gruppe sich mit allem einbringen, was sie haben - insbesondere wenn dabei das eigene Risiko minimiert wird. Das kann ein Zauberer sein, der einem Kämpfer mit Scharfschießen gerne den Vortritt vor seinem Blitze Schleudern lässt. Es kann auch ein Kämpfer mit Klettern sein, der dem Zauberer mit Vogel-Tiergestalt gerne den Vortritt lässt, wenn ein Objekt an einen hohen Ort gebracht werden soll. Hat ein Spieler das Gefühl, dass ihn was-auch-immer stört, kommunziert er das direkt und regt in der Gruppe mit dem SL an, gemeinsam nach einer Lösung zu suchen. Er macht dabei deutlich, dass er gerade als Spieler und nicht als Charakter spricht. Beschwerden im Nachhinein kommen zumindest nach meiner Erfahrung bei den Mitspielern nicht so gut an (das Kind ist zu diesem Zeitpunkt ja schon in den Brunnen gefallen). Als Spieler erwarte ich nicht, dass andere Spieler (ohne dass ich den Mund auf mache) merken, dass mir etwas nicht passt und entsprechend etwas ändern - dafür sind die meisten anderen Spieler viel zu sehr mit ihrem Charakter beschäftigt. Trotzdem achtet jeder Mitspieler darauf, dass die Mitspieler zum Zug kommen, zumindest soweit er das Gefühl hat, dass diese das möchten. Fällt euch noch mehr ein? Wenn ich mir das Posting so anschaue, habe ich sehr viel zum SL geschrieben, weniger zu den Spielern. Mag daran liegen, dass ich selber meist SL bin, oder es ist tatsächlich so, dass auf hohen Graden der Spielspaß maßgeblich am Abenteuer hängt? Das finde ich interessant. Ich hänge eine entsprechende Umfrage an Mfg Yon