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Vielleicht könnte ein Mod. den Titel des Stranges auf: Die Rückeroberung von Nierthalf - wann kommt es? ändern.
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Artikel: Clandyr - Naturgeist
Tuor antwortete auf Elodaria's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Grundsätzlich gefällt mir dieser Naturgeist. mich würde allerdings interessieren welchen Ursprung bzw. welche Geschichte er hat. Wie ist er entstanden. Hast du dir da Gedanken gemacht? - Wenn nicht, ist auch nicht schlimm. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern. Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte. -
Erst war es wieder da, jetzt ist es wieder weg. Eine wahre Hexenküche!
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Bei mir ist die nervige Box jetzt weg (Explorer & Chrome).
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Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw. -
moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Tuor antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Bannen von Hirnvolk ist ein sehr beliebter Zauber von gewählten Volksvertretern, der insbesonder vor Wahlen gerne eingesetzt wird. -
Auf der HP von Runenklinge war vor einiger Zeit noch ein Abenteuer angekündigt. Es hies: Die Rückeroberung von Nierthalf An dem Abenteuer sollte noch gewerkelt werden. Nun ist es nicht mehr in der Ankündigung. Weiß jemand mehr darüber?
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Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich verstehe aber auch Abts Position. Man könnte letztlich alles freigeben. Für alle Abenteurer gelte die selben Kosten und alle können alle Zauber lernen. Dennoch muss jeder Spieler Prioritäten setzen. Derjenige der einen Zauberer spielen will wird also eher Zaubersprüche lernen. Da die EP begrenzt sind, muss er zwangsläufig anders vernachlässigen. Natürlich werden sich die Abenteurer in hohen Graden sehr ähnlich in ihren Fähigkeiten, dies werden sie aber heute auch schon. Die Spielbalance wird nicht gestört, da für alle das Selbe gilt. Für Einsteiger könnte dies aber eine Überforderung darstellen. Ich habe nichts gegen viele verschiedene Abenteurertypen. Für mich sind es aber in erster Linie ausbalancierte Lehrpläne, die ich gefahrlos verwenden kann. Für mich ist die Beschreibung der Abenteurertypen allerdings nahezu bedeutungslos. Sie schafft mir mehr Probleme, als sie mir nützt. Hierzu ein Beispiel: Gehen wir mal davon aus, ein Spieler will einen Robin Hood spielen. Von der Beschreibung her wäre er ein Ritter, ein albischer adeliger Krieger. Aber ist dies passend? Sein Umgang mit der korrupten Obrigkeit ist eher das eines Glücksritters. Sein Leben im Wald und seine Künste im Bogenschießen lassen an einen Waldläufer denken. Wegen seiner Überfälle könnte man auch an einen Spitzbuben denken. Eigentlich ist er irgendwie alles. Die Beschreibungen der Abenteurertypen versagt hier einfach. Was bleibt sich einfach nur ausbalancierte Lernschemata. -
moderiert Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Tuor antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Könnten wir wieder auf die eigentliche Frage zurückkommen? Moderiert von Abd al Rahman: Dem möchte ich mich anschließen. Andere Regelwerke streifen gehört zwar zu der Frage, aber nicht über diese Regelwerke zu diskutieren. Dazu haben wir einen anderen Platz hier im Forum. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
moderiert Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Tuor antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja, wir spielen seit Jahren MIDGARD und haben die Grundregeln entsprechend verinnerlicht. Aber ehrlich: Ob man nun nachschlägt, welche Abzüge es beim Klettern für das Ersteigen einer Mauer aus trockenem Tuffstein mit vereinzeltem Moosbewuchs und besonderer Neigung gibt, ist mir herzlich egal - es sei denn, es spielt eine besondere Rolle im Abenteuer und wurde dann von mir als Spielleiter im Vorfeld entsprechend vorbereitet. Während des Spiels steht die Handlung und das gemeinsame Spielen im Vordergrund und nicht die exakte regeltechnische Abbildung einer spezifischen Situation im Sinne des Regelwerks. Liebe Grüße, Fimolas! Hier liegt aber auch gleich schon das Problem. Wenn man als SL die Sache über den Daumen peilt, und auf einen Spieler trifft, der die Regeln zum Klettern auswendig kann, wird er für den Fall, dass die über den Daumen gepeilte WM des SL für ihn nachteilig ist, auf die geschriebenen Regeln verweisen. Als SL hat man dann die Möglichkeit, Nachzuschlagen und seine Entscheidung zu ändern oder aber den Spieler zu verärgern. In seiner Heimgruppe stell ich mir das ganze noch recht unproblematisch vor. Da kennt man sich und nimmt so etwas nicht übel. In fremden Runden könnte es aber ein Problem sein. -
moderiert Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Tuor antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Spielen andere auch so? Ich kann nur von mir ausgehen: Mir macht das ständige Nachschlagen im Regelwerk keine Freude. Daher regele ich in vielen Szenen die Sache einfacher und unkomplizierter mittels einfacher Würfelwürfe und gut ist es. Keiner meiner Mitspieler will Auszeiten mit langen Regelauslegungen. Und wenn es niemand mag, wird es auch nicht gemacht. Punkt. Klar, manchmal wird es gewünscht und dann wird das Regelwerk bemüht, aber pro Stunde Spielzeit geschieht dies im Schnitt höchstens einmal. Wäre es noch seltener erwünscht, würde es noch seltener geschehen. Dieses Problem sehe ich nicht im jeweiligen System, sondern in der eigenen Art zu spielen: Wenn man nun ein anderes System spielen will, bei dem man nichts nachschlagen muss, da es für die jeweiligen Situationen ohnehin nichts hergibt, dann verlagert man doch nur ein eigenes Problem, das man selbst im Umgang mit Regeln hat, auf das jeweils verwendete System. Oder habe ich diesbezüglich etwas übersehen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Ich sehe es genauso wie du und handhabe es auch so. „Die Spiele müssen weitergehen.“ Wenn es nicht gerade um das Leben eines Abenteurers geht, da würde ich dann im Zweifel wohl doch nachschlagen, wird weitergespielt und eine akzeptable Lösung gefunden. Am nächsten Tag kann man ja in einer stillen Stunde immer noch nachschlagen. Ich glaube aber, dass Rosendorns Beitrag überspitzt gemeint war. Nämlich in der Weise, dass es aufgrund der Komplexität kaum noch möglich ist alle Regeln im Kopf zu haben. Bei M2 war das problemlos drinnen, da hättest du mich nachts aus dem Schlaf reißen können und ich hätte die die passende Regelantwort gegeben. Bei M3 ging es schon nicht mehr ganz so leicht. Bei M4 halte ich es für unmöglich, jedenfalls, wenn man sich tagsüber noch mit anderen Dingen beschäftigen will, als Midgard. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Jürgen: Das Problem ist doch, wie sehr man sich von der Beschreibung der Abenteurertypen leiten lässt, bzw. für wie verbindlich man sie ansieht. Ich teile hier die Auffassung von Prados, dass man sich von den dortigen Beschreibungen leiten lassen kann und Neulinge sich vielleicht auch leiten lassen sollten. Es aber auch der anderen Seite aber keine Pflicht gibt, den dortigen Stereotyp auf seinen gespielten Charakter anzuwenden. Das dies nur als Anregung gemeint ist, kann man m. E. aus dem Kom. herauslesen. Das Kom. gibt ja letztlich die Möglichkeit einen neuen Abenteurertypen zu entwickeln und gibt hinweise, wie dieser ausbalanciert werden kann. Im Extrem bedeutet dies, ich kann einen neuen Abenteuertypen schaffen, diese dann „Kampfsau“ nennen, ihn als Krieger spielen und das bereits ausbalancierte Lernschema des Söldners komplett übernehmen. Wenn dem aber so ist, was für einen Sinn soll es den dann bitte machen, irgendwelche weichen Kriterien aus der Beschreibung der Abenteurertypen aus dem DFR herauszulutschen. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend... Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen... Du vermengst dann aber schon Regelmechanismen mit NSC-Wissen. Nee. Die Nichtspielerfigur kann legitim die Abwesenheit der typischen Verhaltensweisen eines gelernten Samurai erkennen - Kleinigkeiten, die sich nicht in Fertigkeiten erfassen lassen, aber im Typ "Samurai" ausdrücken. Weiß ich, wie genau er seine Schwerter in die Schärpe steckt - der andere kann mit der Katana schlagen lernen (wenn er einen Lehrmeister findet, der ihm die Samuraiwaffe beibringt), aber er kann nicht die Besonderheiten der Handhabung lernen. Dafür hat der eben die entsprechenden sozialen Vorteile. Der Glücksritter müßte dann öfter mal auf Verkleiden und Schauspielern würfeln, nachdem er eine plausible Geschichte vorgelegt hat, wo er sich das hat abschauen können. Warum der GL ist doch Samurai. Daher weis er alles was auch ein Samurai mit Lernschema Krieger weiß. In den Regeln steht m. E. nichts, was deine Aussage stützt. Im Gegenteil: Ein Krieger, der nicht Samurai ist, weil er z.B. unfrei ist oder aus dem Volk stammt, weiß nicht über das Verhalten eines Samurai. Dieses Wissen ist nicht Teil des Abenteurertyp Krieger. Es ist Wissen, dass aufgrund seiner sozialen Herkunft bekannt ist. Das Lernschema des GL gegenüber dem Kr wird nicht mittels Wissen im Bushido ausgeglichen. Die Figuren sind alleine durch den jeweiligen Lernschemata ausgeglichen. Oder anders und sehr vereinfacht ausgedrückt: Der Krieger ist gegenüber dem Gl nicht benachteiligt, weil er Waffen günstiger lernt und im Schnitt über mehr AP verfügt und nicht weil er weiß, wie sich ein Samurai benimmt. Dies weiß er nämlich möglicherweise aufgrund seines Standes gar nicht. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ha ja, weil er's nicht ist. Man könnte daraus eine sehr spannende Figur machen - als Glücksritter (der Zeit hatte, die ganzen Glücksritter-Fertigkeiten zu lernen, die ein Samurai nicht kann) ist er für einen echten Samurai ein Einschleichling, dem der Kopf ab gehört. Damit werden entsprechende Begegnungen spannend... Sonst sollte, wer einen Samurai spielen möchte, einfach einen Samurai erschaffen... Du vermengst dann aber schon Regelmechanismen mit NSC-Wissen. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Das dem so ist, kann ich den Regeln nicht entnehmen. Auch ein Krieger kann Gassenwissen lernen. Warum sollte denn nun der auf dem Lernschema des Söldners basierende Krieger von seinem Umfeld anders bewertet werden, als der Krieger mit Lernschema Krieger, der aber dennoch Gassenwissen gelernt hat. Du m. E. transportierst hier m. E. in unzulässigerweise einen Regelmechanismus in des Geschehen des Rollenspiels. Das Umfeld des Abenteurers bekommt doch nur mit, wie sich dieser verhält und zieht daraus Rückschlüsse auf seinen Charakter. Dem Umfeld sind Lernschemata völlig unbekannt. Ein Krieger mit dem Lernschema Söldner, der Sich wie ein Krieger verhält ist ein Krieger in der Wahrnehmung des Umfeldes. Warum unangenehmer Beigeschmack. Der Boshido verbietet m. W. weder Glücksspiel noch Trinken oder was auch immer. Auch hier ist alleine Entscheidend, wie der Abenteurer von seinem Umfeld wahrgenommen wird. Dies hängt aber nicht an der Typenbezeichnung, die Auf dem Spielerbogen steht, sondern an dem Verhalten des Abenteurers in der Geschichte. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich verstehe, was du meinst, glaube allerdings, dass diese "weichen" Kriterien sich praktisch im Spiel nicht auswirken. Sie werden doch letztlich durch das tatsächliche Wirken der Figur im Spiel überlagert und verdrängt. Damit meine ich, dass selbst ein Söldner aus dem Volk mit gebührendem Respekt und Achtung bedacht wird, wenn er gerade heldenhaft die drohende Gefahr eines Dorfes abgewendet hat. – Was bleibt denn dann noch von den weichen Merkmalen übrig. Ein anderes Beispiel: Wenn ich das Lernschema eines Gl nehme und damit einen Samurai im Dienste eines Fürsten spiele, diese Figur sich voll und ganz an die gesellschaftlichen Regeln hält, also nach dem Ehrenkodex des Bushido lebt, warum sollte dieser Abenteurer nicht von seinem Umfeld genau so behandelt werden, wie ein Samurai, der nach dem Lernschema des Kriegers erstellt wurde? -
moderiert Umfang und Verwendung des Regelwerkes - eine selbstgewählte Last?
Tuor antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Zunächst halte ich das Ganze für ein typisch deutsches Problem. Es ist einfach in uns drinnen Regeln – umso mehr sie auch noch schwarz auf weis geschrieben stehen – einzuhalten. Es muss sich immer derjenige Rechtfertigen, der bestimmte Regeln weglässt, nie der, der sie anwendet. Bei gesellschaftsrelevanten Themen ist es so auch sinnvoll, als deutsche ziehen wir das aber mit völliger Selbstverständlichkeit auch bei unserer Freizeitbeschäftigung durch. Ich will mich dar gar nicht ausnehmen, versuche aber daran zu arbeiten. - Dies mal vorweggeschickt. Filmolas Frage ist durchaus berechtigt. Das Ganze hat etwas von Selbstkasteiung. Die Situation könnte aber durch einen anderen Aufbau der Regeln, wie ihn Eleazar vorgeschlagen hat verbessert werden. Einen solchen Aufbau kenne ich von Rolemaster. Dort wird eine einfache Grundregel angegeben, danach erfolgen optionale Regeln, die dann auch nicht selten bereits Warnhinweise enthalten, in wie weit das Spiel durch die optionale Regel beeinflusst wird. In M2 wurde ein ähnlicher Aufbau gewählt. Zu einem gab es die zwei Regelbücher, die aufeinander Aufbauten (dies hielt ich für eine unglückliche Lösung) zum anderen wurden in den Büchern auch noch zwischen den normalen und den Fortgeschrittenen- Regeln unterschieden. In kleinerer Schrift wurden da die optionalen Regeln dargestellt. Dies fand ich keine schlechte Lösung. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Zu den völlig richtigen Ausführungen von Prados möchte ich noch hinzufügen, dass die Gefahr von unausgewogenen, neu erstellter Lernschemata dadurch minimieren werden kann, dass derjenige, der die Figur spielen will nicht selber auch das Lernschema entwickelt. Als Spieler ist man meist wenig objektiv, was die Ausgewogenheit angeht. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Gassenwissen ist für Söldner Grundfertigkeit. Öh Tatsache ??? Hab ich noch gar nich gesehen. Liegt vielleicht daran das ich keine Söldner spiele. Bisher nur Krieger gespielt als Kämpferklasse. Aber das ist dann auch wieder so ein Fall... Ein Krieger lernt kein Gassenwissen weil er sich mit dem Gesockse da nicht abgeben möchte. Er will am Hofe bekannt werden. Dem Söldner isses egal woher die Penunze kommt. Er arbeitet auch als Haudrauf für ne drittklassige Diebesgilde solange der Preis stimmt. Ich kann mir auch Krieger vorstellen, die Gassenwissen beherrschen, weil sie selber zum Gesockse gehören. Mir scheint, dass zu sehr an einen Ritter gedacht wird ein Krieger kann aber auch aus dem Volk stammen, ja, sogar unfrei sein. Krieger und Söldner würfeln ihren Stand völlig identisch aus. Beide bekommen weder einen Bonus, noch einen Malus auf den Wurf. Die Unterscheidung zwischen Söldner und Krieger bei den Fähigkeiten erscheint mir recht willkürlich zu sein. Ich habe damit aber kein Problem. Es sind für mich einfach zwei Regelkonstrukte. Wenn ich einen Krieger spielen will und mir erscheint das Lernschema Söldner für meine Idee passender, dann nehme ich das Lernschema Söldner und nenne die Figur dennoch Krieger. Was soll es. Ich lasse mir doch nicht von der Bezeichnung eines Lernschemas vorschreiben, wie ich einen Abenteurer zu spielen habe. Ich habe sogar schon einmal darüber nachgedacht einen Ordenskrieger zu spielen der überhaupt nicht zaubern kann und dafür das Lernschema des Kriegers zu verwenden. Auch andere Varianten funktionieren prima. Druide mit Lernschema Heiler. Magier mit Lernschema Hexer (oder umgekehrt). Krieger mit Lernschema Glücksritter – warum nicht usw. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, dass neue Abenteurertypen gebastelt werden, auch wenn die Unterschiede nicht größer sind, als zwischen Krieger und Söldner. Um ganz praktisch zu werden, läuft es nach meiner Erfahrung doch so: Ein Spieler möchte einem bestimmten Charakter spielen. Ich wähle hier absichtlich den Begriff Charakter. Es scheint aber so, als würde keiner der vorhandenen Abenteurertypen passen. In einem solchen Fall versuche ich erst einmal das Problem mit einem der Abenteurertypen zu lösen, wobei ich die „offizielle“ Beschreibung des Abenteurertyps bewusst ignoriere. Oft kommt man jetzt schon zum Ziel. Es kommt aber auch vor, dass nun so gar nichts passt. In diesem Falle bastele ich dann halt nach den Vorgaben des Kom. was zusammen. Der Eisgänger ist z. B. so entstanden. -
Überflüssige Abenteurertypen
Tuor antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich denke, dass die angesprochene Problematik darauf fußt, was Filmolas bereits in seinem Beitrag #98 erwähnte: Die entscheidende Frage ist daher, ob die Abenteurertypen rein regeltechnische Konstrukte sein oder auch darüber hinaus ein Gesamtkonzept für eine Figur liefern sollen. Liebe Grüße, Fimolas! Genau dies ist der Punkt. Leider positionieren sich die Regeln hier nicht eindeutig. Schaut man zu den Beschreibungen der Abenteuertypen im DFR, werden hier nicht nur ausgeglichene Lernschemata zur Verfügung gestellt, sondern auch bestimmte Charakterstereotypen erfasst. Man könnte also meinen, dass ein Gesamtkonzept gemeint ist. Schaut man hingegen in das KOM. gewinnt man eher den Eindruck, dass mit den Abenteuertypen ausgewogener Baukästen also ein regeltechnisches Konstrukt, gemeint ist. Ich denke der Hintergrund dieses Widerspruchs liegt in der unterschiedlichen Zielsetzung von DFR und KOM. Das DFR muss sich als Grundregelwerk selbstverständlich auch an den unerfahrenen Spieler wenden. Da es einfacher ist, Abenteurertypen mit Leben zu füllen, wenn man dieses Typen als Gesamtkonzeption vorstellt, wurde diese Form der Beschreibung gewählt. Das KOM richtet sich hingegen an den erfahrenen Spieler und SL. Für mich ergibt es sich daher, dass die Beschreibungen der Abenteurertypen im DFR nur als Vorschlag zu verstehen sind, ein erfahrener Spieler von dem vorgegebenen Stereotyp aber jederzeit abweichen kann. Bezieht man letzteres mit ein, benötigt man kaum noch neue Abenteuertypen. Letztlich käme man dann auch vermutlich mit drei Grundtypen aus. Zauberer – Kämpfer – zaubernder Kämpfer. Allerdings erleichtert eine größere Vielfalt dem SL und vermutlich auch dem Spieler das Leben deutlich. -
m4 - erschaffung anderes Berserkergang als Spielerwunsch
Tuor antwortete auf Schrat's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Die einfachste Lösung sehe ich auch darin, dem Spieler einfach Berserkergang zu geben und gut. Wenn auch nicht Regelkonform, so aber durchaus spaßig ist auch folgendes: Die Spieler dürfen ganz normal auf die Tabelle würfeln. Zusätzlich darf sich aber auch jeder Spieler eine angeborene Eigenschaft aussuchen. Allerdings – denn nichts gibt es umsonst – dafür muss er auch eine negative Eigenschaft akzeptieren, die du als SL bestimmst. Natürlich wird hier mit offenen Karten gespielt. Du nennst den Preis und der Spieler kann entscheiden, ob es ihm die zusätzliche angeborene Fähigkeit wert ist. Du kannst dich einmal an den vorhandenen schlechten Angeborenen Eigenschaften bedienen (langweilig). Du kannst dir aber auch selber welche ausdenken. Beispiel: Der Spieler bekommt seinen Berserkergang, aber im Gegenzug randaliert er herum und verprügelt den nächstbesten, wenn seine Figur (außerhalb von Kämpfen) eine 11 würfelt oder gegen ihn eine 11 gewürfelt wird. Nach meiner Erfahrung stellen sich solche negativen Eigenschaften nicht nur als unerschöpflicher Quell lustiger Spielsituationen heraus, sondern helfen dem Spieler auch seinem Abenteurer ein Gesicht zu geben. – Einfach mal ausprobieren.- 20 Antworten
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- berserkergang
- spielerwunsch
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(und 1 weiterer)
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Dafür das Artefakt natürlich so gebaut, dass man die Fahrt jederzeit unterbrechen kann. Man kann das Brett dann drehen und in eine andere Richtug fahren. Es ist dann ntürlich jedesmal erneut auf den ABW zu würfel.
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Auch ein Brett, auf dem der Zauber gebunden ist, wäre ganz lustig.