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Tuor

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  1. Geziehlter Hieb mit +4 auf die zweite Abwehr. Auswirkungen analog zum Faustkampf, jedenfalls bei männlichen Wesen. - Mal so aus der Hüfte geschossen.
  2. Man könnte eine Bihänder auch in zwei Hände nehmen und stechend einsetzen. Die Ausholbewegung wäre dann eine andere und die -2 nicht mehr gerechtfertigt. Richtig. Aus diesem Grund auch der geringere Schaden. Ich liege mit 2w6-2 übrigens nicht weit von 1w6+1 weg. In meinem Falle beträgt der durchschnittliche Schaden 5 + Schadenbonus und bei dir bei 4,5 + Schadenbonus. Ich hätte auch gegen 1w6+1 oder gar 1w6 nichts einzuwenden. Es ging mir nur um mehr Flexibilität und nicht um die Höhe des Schadens.
  3. Egal währe zu hart ausgedrückt. Die Spielwelt Midgard ist für mich nur Mittel zum Zweck. Ich hätte wenige Probleme auf einer anderen Spielwelt zu spielen. Als ich mit Midgard angefangen habe hieß die Welt noch Magira und sah auch etwas anders aus. Alba und Erainn gab es aber schon. Entscheidend war für mich immer das Regelsystem, nie die Welt, auf der gespielt wird. Ich würde auch kein einfacheres Spielsystem spielen wollen. Ich habe immer eher zu komplexeren Sielsystemen tendiert wie Rolemaster.
  4. Wenn es um die Beseitigung der WM -2 bei Zweihandwaffen geht muss man an der Basis ansetzen, d.h. am Ursprung für diesen Malus. Hintergrund für diesen Malus ist, dass Zweihandwaffen und schlagend eingesetzte Stangenwaffen eine lange Ausholbewegung voraussetzen. Dadurch wird der Kämpfer angreifbar. Bei den Stangenwaffe ist es teil der Waffenfertigkeit, diese auch stechend einzusetzen. In diesem Falle gibt es den Malus nicht. Bei Bihändern könnte man nun eine Kamptechnik einführen, bei der der Kämpfer, die Waffe mit einer kürzeren Ausholbewegung führt. Der Schlag ist weniger hart, dafür aber schneller. Folge: die -2 auf den WW Abwehr entfallen. Der Waffenschaden beträgt nur noch 2w6-2.
  5. Ich bin mir nicht ganz sicher. Bei M3 konnte man m. E. von der einen Waffe etwas Abziehen und erhielt dann einen Bonus auf die Waffe. Im Ergebnis hatte man dann einen Angriff abzüglich Malus beidhändiger Kampf und einen Angriff abzüglich Malus beidhändiger Kampf und abzüglich -2/-3 pro +1 auf Abwehr. Da ich mir aber nicht ganz sicher bin, will ich mich da nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Jedenfalls hielte ich eine entsprechende Fähigkeit für sinnvoll.
  6. Mir geht es gerade umgekehrt wie Prados. Ich kann mit der Schildparade wenig anfangen, halte jedoch eine Regelung zum Kampf mit zwei Waffen für erforderlich. Mit der Schildparade kann ich nichts anfangen, weil m. E. es zu der normalen Anwendung des Schildes gehört, dieses zur Parade einzusetzen. Beim NiTo oder beim Fechten handelt es sich um andere, neu zu erlernende Bewegungsabläufe. Wie soll ich mir den Bewegungsablauf bei der Schildparade vorstellen? In wie weit unterscheidet sich der Bewegungsablauf vom üblichen Einsatz des Schildes? Anders sehe ich es beim beidhändigen Kampf. Durch die von M3 zu M4 geänderte Regel gibt es für mich durchaus Raum für eine neue Fähigkeit. Nach der alten Regel wurden beim beidhändigen Kampf zwei EW Angriff mit einem Malus für die Waffenfähigkeit von -1 bis -4 gewürfelt. Es bestand daher die Möglichkeit eine Waffe verstärkt für die Abwehr einzusetzen (konzentrieren auf die Abwehr). Diese Möglichkeit besteht in M4 nicht mehr. M. E. sollte der beidhändig Kämpfende jedoch die regeltechnische Möglichkeit haben, eine seiner Waffen auch verstärkt für die Abwehr einzusetzen. Ob man dies nun gerade so wie beim NiTo ausgestalten muss, ist eine andere Frage. Eine regional auf Alba und/oder Erainn begrenzte andere Lösung fände ich da schöner. Ich teile da die Auffassung von Einsi, es hat gerade seinen Reitz, dass nicht alle Fähigkeiten überall gelernt werden können. Mit der Regel zu Zweihandwaffen kann ich gar nichts anfangen. Das Regelwerk will ja gerade die Benachteiligung beim WW Abwehr. Hätte ich es zu entscheiden gehabt, hätte ich zwar zweihändig geführte Anderthalbhänder aus dieser Regel ausgenommen (insb. bei der zweihändig geführten Katana scheint mit der Malus von -2 fehl am Platz) aber die Regel ist eindeutig und sie ist, wie sie ist.
  7. Wenn ich es richtig verstehe, empfiehlt Rosendorn denjenigen, die den Arbeitsaufwand scheuen, in eine Bibliothek zu gehen, um Hintergrundinformationen zu bekommen, selber eine Midgardenzyklopädie zu schreiben. Guter Vorschlag.
  8. Das erste Zitat von mir beinhaltet kein Argument. Es stellt nur eine Behauptung auf. Das Zweite Zitat beinhaltet ein Argument, dass jedoch sichtlich stark auf meine Person und damit Meinung gemünzt ist. Ich habe daher vollstes Verständnis dafür, wenn du es anders siehst. Ich kann voll und ganz verstehen wenn man sich nicht durch eine Bibliothek arbeiten will um Midgard zu spielen. Das hat im Übrigen vor 20 Jahren auch niemand in unserer Gruppe gemacht. Wir haben überwiegend keine Kaufabenteuer gespielt und trotzdem hat es funktioniert. Ich hatte schon Alba als Beispiel genannt. Welche Information aus dem Alba QB ist so entscheidend, dass man ohne sie nicht auf Alba spielen kann? Wenn ich die Informationen auf midgard-online als Grundlage nehme, kann ich doch ohne Probleme spielen. Ich muss mich doch durch keine Bibliothek arbeiten um eine Vorstellung vom mittelalterlichen England und Schottland zu haben . Hier dürfte es ausreichen den ein oder anderen einschlägigen Spielfilm (in diesem Falle Ritterfilm) gesehen zu haben. Nichts anderes gilt für die Küstenstaaten (Mantel- und Degenfilm abzüglich Schusswaffen), KanThaiPan (Eastern) usw. Nach meiner Persönlichen Erfahrung ist es wesentlich aufwändiger ein Abenteuer für eine Region wie KanThaiPan zu bauen, für die ein QB existiert, weil man dann versucht innerhalb der Vorgaben des QB zu bleiben. Gibt es kein QB, kann man seiner Fantasie freien Lauf lassen. Und ist dies nicht Sinn der ganzen Veranstaltung. Ein Spiel zu spielen, in dem man seiner Fantasie freien Lauf lassen kann. Du kannst dies natürlich Verlust alter Werte nennen. Ich nenne es den Sinn. Was den Tellerrand und andere Rollenspiele angeht. Ich habe einige andere Rollenspiele ausprobiert. Ich habe auch einige Zeit Rolemaster gespielt. Bei Rolemaster wird nicht einmal eine Spielwelt mitgeliefert oh Schreck! Ich habe mich aber bewusst für Midgard entschieden. Meine Entscheidung wurde aber von der Spielwelt Midgard nicht beeinflusst. Die Welt, auf der ich spiele ist mir nämlich nahezu wurst. Ich spiele Midgard weil das Regelwerk nach meiner Auffassung unschlagbar gut ist.
  9. Bei Rolemaster muss man es auch unterscheiden, weil unterschiedliche Tabellen zum einsatz kommen. Bei Midgard kommt ich eigentlich mit Kido hin.
  10. Dann lass in deiner Gruppe die Regel mit dem TaiTschi doch einfach weg und lasse gezielte Hiebe mit Waloka zu. Das ist allemal einfacher als an Waloka herumzuschrauben. Ich glaube nicht, dass dadurch das Spielgleichgewicht beinträchtigt wird.
  11. Mir persönlich reicht die Unterscheidung bei KiDo. Wenn man will kann man aber natürlich bestimmte Schulen ausarbeiten in denen Besonderheiten gelehrt werden. So könnte ich mir bei einer an Judo angelehnte Schule vorstellen, in der man die Fähigkeit Wurf lernen kann. Bezüglich der Regeln und Kosten kann man sich dann an den entsprechenden Kidotechniken anlehnen. Ich würde mit meiner Figur dann aber wohl eher gleich KiDo lernen.
  12. Im "Tough pick guide to Fantasyland" steht, dass in manchen Fanrasyländern die Außentemperatur eigenartigerweise proportional zur Kleidungsmenge ist. Meinst du vielleicht umgekehrt proportional?
  13. @Solwac: Ich gebe dir absolut Recht, dass es zu Problemen auf Cons kommen kann, wenn Spieler mit viel offiziellem Hintergrundwissen auf Spieler mit wenig offiziellem Hintergrundwissen stoßen. Die Frage ist aber doch wie entscheidend sind diese Probleme für einen reibungslosen Ablauf eines Cons (dies zu beurteilen fehlt mir die praktische Erfahrung) und wie relevant ist dieses Problem für die Masse an Spielern. Mein erstes selbstgebautes Abenteuer war ein Dungen (eigentlich das Zweite aber mein erstes Abenteuer war so schlecht, dass ich es aus meiner Erinnerung getilgt habe ). Wozu brauche ich da besondere Informationen über die Region? Mein nächstes Abenteuer war ein Reiseabenteuer in Urruti, da gibt es bis heute nicht Offizielles... Ich erkenne bei dem Ruf nach einem zusammenfassenden Midgard-QB vornehmlich ein zunehmendes Maß an Fantasielosigkeit und das passt für mich eben mit einem Fantasiespiel nicht zusammen. (Und sollte so ein QB jemals veröffentlicht werden, würde ich ihn trotzdem kaufen. )
  14. Midgard. Ich finde der Einstieg in ein Fantasiespiel ist viel einfacher, wenn man zu Beginn nicht von Unmengen an Regionalinformationen erschlagen wird. Am Anfang hat man genug damit zu kämpfen, sich die grundlegenden Dinge des Regelwerks draufzuschaffen. In M2 standen zu Alba wenige Sätze zuzüglich der Info, dass Alba an den mittelalterlichen angel-sächsische normannischen Kulturkreis angelehnt ist. Was brauchst du den noch?
  15. @Nanoc und Casey: Ich habe mit M2 angefangen und auf dieser Basis ca. 10 Jahre lang ohne einen einzigen QB gespielt. Ich war zu diesem Zeitpunkt auch Anfänger und hielt die Informationen über die einzelnen Regionen im M2 Regelwerk für absolut ausreichend. Ich erkenne eine Tendenz, dass Spieler (ich meine jetzt nicht Euch beide) immer mehr vorgekautes Material brauchen um ein Fantasiespiel zu betreiben. Leider geht dabei sehr viel von dem Ursprünglichen verloren, was mich einst überhaupt zum Fantasiespiel gebracht hat. Ich kenne Spielleiter, die Abenteurergruppen erst einmal auf eine neue von ihnen entworfene Spielwelt verfrachten, weil es ihnen schon viel zu viel, die Fantasie beschränkende Vorgaben auf Midgard gibt. Mir geht es zwar nicht so, ich freue mich auch über jede Neuveröffentlichung, wirklich brauchen tut man sie m .E. aber nicht.
  16. Wäre dann aber wohl eher eine Geheimorganisation - oder?
  17. Ich sehe keinen Markt für so einen Grundlagenband. Ich kann auch die Kritik nicht ganz nachvollziehen. Ich empfand es immer als Vorteil, dass im Midgardregelwerk zu jedem Land historische Anleihen genannt wurden. Lange bevor diverse QBs herauskamen konnte (und kann man auch heute noch) wunderbar Midgard, allein auf Basis des Grundregelwerkes spielen, ohne in irgend einen Quellenband zu schauen.
  18. Klingt vernünftig. Es wäre dann also in der Tat so etwas wie eine kaiserliche Maudstation mit angeschossenem Betriebshof. So wird natürlich ein Schuh draus.
  19. Es scheint ja wohl nichts Offizielles zu dem Passwächterhaus zu geben. Ist ja auch nicht schlecht, dann kann man sich noch etwas dazu einfallen lassen. Ich habe mit dem Teil aber ein Problem. Welchen Zweck erfüllte dieses Haus wohl in der Vergangenheit, als es noch nicht verlassen war? Warum ist es jetzt verlassen? Also für mich erscheint es nur dann sinnvoll, einen Pass zu bewachen, wenn dort eine Grenze verläuft. Nun genau dies ist ja auch der Fall, seit dem die beiden teile KanThaiPans verfeindet sind. Dies würde aber dagegen sprechen, dass es verlassen und damit aufgegeben wurde. Umgekehrt kann ich mir auch nicht erklären, welchen Sinn dieses Wachhaus gehabt haben sollte, als die beiden Teile des Landes noch nicht verfeindet waren. Mautstationen gab es wohl doch noch nicht oder? Vielleicht kann mir ja jemand ein wenig auf die Sprünge helfen.
  20. Ich muss ehrlich sagen, dass wir die Sache mit dem herumschleppen von Gold nicht so eng sehen, wenn es für das Abenteuer nicht erheblich ist. Dies gilt vor allem für Gold, dass zwischen den Abenteuern sowieso durch Lernen von Fähigkeiten ausgegeben wird. Bei uns relativiert sich das Problem noch dadurch, dass wir uns intern darauf geeinigt haben alle Goldangaben durch 10 zu teilen. Wenn ich Abenteuer selber stricke, versuche ich es so einzurichten, dass die Abenteurer locker mit 2/3 Gold lernen können, vorausgesetzt, sie finden alle Schätze. Genau genommen habe ich aber noch nicht erlebt, dass Abenteurer alle Schätze gefunden haben. In der Regel haben die Abenteurer bei und so viel Gold, dass sie zwischen 1/3 und der hälfte der EP durch Gold aufbringen können.
  21. Ich habe noch einmal im KTP QB nachgeschaut. Auf S. 126 ist aufgeführt, welches Totem für den Wu in Frage kommt. Der S. 54 ist zu entnehmen, dass die Seelen der eigenen Ahnen mit in das Wesen des Totemtieres einbezogen werden. Ich denke man könnte dies so ausschmücken, dass der Totemgeist eines Wu durchaus der Geist eines Ahnen sein kann, dieser Ahne dem Wu jedoch in einer von dem Totemgeist bevorzugten Gestalt begegnet und auch Teile dessen Wesensart annimmt. Wie viel Ahnengeist und wie viel Tiertotem dann in diesem Wesen steckt ist denke ich mit dem SL verhandelbar. Ich persönlich würde durchaus zulassen, dass der Wu neben seinen Grundzaubern auch die ein oder andere Fähigkeit von seinem Totem lernen kann, wenn diese Fähigkeit entweder typisch für den die Tierart ist, die der Totem verkörpert oder eine Fähigkeit ist, die der Ahnen beherrschte.
  22. Der HoSchang gilt als Schamane und ist Anhänger des MingDo. Wenn ich das noch richtig im Kopf habe verbindet diese Glaubensrichtung ChenMen und ButsuDo (nur unter Vorbehalt, ich bin mir nicht sicher). Was auf S. 54 steht weis ich nicht, ich habe den QB nicht hier. Ich vermute einmal, dass es um das Problem der Verknüpfung des Totems mit dem Ahnenkult geht. Ich hielte in es diesem Falle für passender, wenn der Wu oder HoSchang anstelle eines Totemtieres Kontakt zu einem Ahnen aufnimmt (oder zu einem verstorbenen Daomeister). Da die meisten Familien eine Beziehung zu irgendeinem Tier haben (steht irgendwo im QB, Seite kann ich später noch nachliefern) könnte man dieses als Tier für den Zauber Tiergestalt verwenden. Seine Zaubersprüche oder ggf. auch einige Fähigkeiten würde er dann aber von dem Ahnen lernen. Der Ahne dürfte allerdings nicht älter als fünf Generationen sein, da er gemäß des Glaubens der KanThai spätestens nach fünf Generationen wiedergeboren wurde.
  23. Oder meinst du vielleicht der HoSchang und sein Totemtier?
  24. Da die Gleichung im Zusammenhang mit einer Diskussion um Doppelklassencharaktere aufgestellt wurde, war das nicht immer klar. Meines Erachtens hat die Gleichung in diesem Strang nichts zu suchen. Viele Grüße Harry Doch es war klar! Ich hatte in dem besagten Beitrag im Absatz vor dem Beispiel klar zm Ausdruck gebracht, dass ich eher leichte Vorteile für den Kampfzauberer sehe als Nachteile. Klarer kann man das nicht zum Ausdruck bringen. Nach mal: Das Berechnungsbeispiel sollte nur zeigen, dass sich der Nachteil der Punktehalbierung (und isoliert betrachtet ist dies erst einmal ein Nachteil) je nach Menge des verteilten Goldes noch verringert. Selbst wenn es dem einen oder anderen aufgrund des ursprünglichen Beitrages nicht klar war hätte es nach meinen dann folgenden Beiträgen jedem klar sein müssen. Vielen war es dann m. E. auch klar.
  25. Es gibt keines. Die Regel ist so, wie sie ist, gut.
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