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Michel Vans Beitrag ist zwar echt schwer zu lesen, aber im Prinzip bin ich seiner Meinung. Mini-Tanks machen nur in ganz wenigen Ausnahmefällen Sinn, und ab einer bestimmten Größe ist einfach schluss. Rettungsboote und zivile Schiffe der kleinen und mittleren Klassen brauchen sie auf keinen Fall. Man sollte auch berücksichtigen, dass die Dinger ein ordentliches Gewicht haben. Ein NUGAS-Pellet als Munition für ne Handwaffe wiegt vielleicht eine Tonne? Ein Jäger mit NUGAS-Technik würde seinen größten Vorteil - seine Wendigkeit - einbüßen. Die Masse ist im AG-Feld vielleicht gewichtslos, aber träge ist sie immer noch. Die kleinste Kugel, die in Ausnahmefällen noch Sinn macht ist für mich die 2m Kugel für militärische Spacejets.
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Schema für Sternensystem erstellen - aber wie?
Airlag antwortete auf rito's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Was bedeutet eigentlich der blaue Kreis um Taltalon IV ? -
Schema für Sternensystem erstellen - aber wie?
Airlag antwortete auf rito's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Suuuper! Das mit der Schrift hätte ich jetzt auch noch gesagt. Dem Gasriesen ein kräftig rotes und ein kräftig grünes Wolkenband zu geben erscheint mir nicht richtig vom Gefühl her. Ich hätte rot und orange oder grün und dunkeltürkis (oder eine andere Kombination wo die Farben näher beieinander liegen) genommen. Die anderen Planeten sind einfach toll Und wenn du das Teil wirklich nicht druckst sondern auf Fotopapier belichtest sähe ein schwarzer Hintergrund wohl doch besser aus. Ich gehe halt immer von Tintenspritzern aus, da wäre die schwarze Patrone nach 3 solchen Bildern leer -
Schema für Sternensystem erstellen - aber wie?
Airlag antwortete auf rito's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Warum probierst du es nicht mit Fotos der Planeten, die du evtl noch mit Filtern usw. farblich verfremdest? -
Schema für Sternensystem erstellen - aber wie?
Airlag antwortete auf rito's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Ich weiss nicht ob ihr RiTo's Bild sehen könnt, ob ihr in di eFreitagswicki rein kommt. Seine grafische Aufbereitung eines Sternensystems ist viel besser als meine. Allerdings ist sie nicht druckergeeignet, denn der Hintergrund ist schwarz... Meine Aufbereitung ist eher schematisch, mit Angaben zum Planetenabstand zur Sonne in AE (Logarithmische Skala), Markierung des 'green belt' (wo ist mit bewohnbaren Planeten zu rechnen). Das obere Bild zeigt einen Sternensektor. Die unterschiedlichen Größen der Sonnen resultieren nicht aus ihrer unterschiedlichen Leuchtkraft, sondern stellt ausschließlich die Tiefe in der Z-Koordinate dar (genaue Position in Klammern hinter dem Namen) Aber leider existiert immer noch kein Programm das diese Bilder automatisch generieren würde. Im Gegenteil. Irgendwann wurde VB für Excel so umgestellt dass das Prog nicht mehr läuft -
Schema für Sternensystem erstellen - aber wie?
Airlag antwortete auf rito's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Ich wusste doch, dass ich meine Sachen hier irgendwo verlinkt habe... http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=530106&postcount=44 -
Schema für Sternensystem erstellen - aber wie?
Airlag antwortete auf rito's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Schau mal in unserer Wiki nach. Da kannst du mal das vorläufige Ergebnis meiner "Arbeit" sehen (Kategorie Orte). @Norden: Ich schau mir die Links nach Fastnacht genauer an. Vielen Dank erstmal. Hey, das sieht wirklich toll aus, viel besser als das, was ich bisher so fabriziert habe. Die Sonne hätte ich vielleicht nicht ganz so monströs gross gemacht. Die tatsächlichen Größenverhältnisse gibt das so oder so nicht wieder. Allerdings habe ich da eine generelle Kritik. vielleicht kommst du selbst drauf. Dieses Bild wirst du vermutlich zum Spiel mitbringen, als Zusatzinfos. Richtig? Ich nehme an, du schleppst auch weiterhin keinen Laptop mit dir rum? Na, kommst du drauf? -
Schema für Sternensystem erstellen - aber wie?
Airlag antwortete auf rito's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
In Gurps Space sind ein paar ganz vernünftige Regeln, um Sonnensysteme zu erstellen und darzustellen. Ich habe mir auch mal intensiv Gedanken gemacht, weil ich einen Generator für sowas schreiben wollte (kam bisher nicht dazu) Wir können uns ja mal über das Thema unterhalten... -
Für gute, mehr fotorealistische Bilder, kommt man kaum darum herum, die Modelle aus SketchUp in andere, spezialisierte Programme zu exportieren. Es gibt zwar auch AddOns für SketchUp selbst, meine Tests in diese Richtung sind aber bisher eher schlecht verlaufen. Nun bin ich in der glücklichen Lage, ein weiteres Programm zu besitzen, nämlich Shade 8 von e-Frontier. Ich glaube, ich habe über den Dateiexport schonmal was berichtet und mein Fazit war eher schlecht. Aber leider komme ich wohl doch nicht darum herum. Also mache ich das Beste draus und lege mir eine Vorgehensweise zurecht, die den Import in Shade möglichst unproblematisch gestaltet. Ich sage es lieber gleich: An einen Rücktransport von Shade nach SketchUp ist nicht zu denken, alle Feinarbeiten, die ich nachfolgend beschreiben werde, gehen dabei nämlich verloren. Aber beginnen wir von Vorne. SketchUp und Shade beherrschen verschiedene Dateiformate, doch nur 2 davon beherrschen beide Programme. .OBJ und .DXF Da im .OBJ Format keinerlei Textur- oder Farbdaten übermittelt werden, die Gruppen und Komponentenstrukturierung nicht mit übertragen wird, ganz gleich welche Schalter man beim Import setzt, habe ich mich für das .DXF Format entschieden. Im .DXF Format werden zwar auch keine Texturen übertragen, aber immerhin Farben und, ganz wichtig, die Strukturierung in Gruppen und Komponenten wird übernommen (wenn auch ausschließlich die Struktur, keine Namen). Im .DXF Format scheint es keinen Unterschied zwischen Gruppen und Komponenten zu geben. Jedenfalls wird beim Import in Shade kein Unterschied zwischen Gruppen und Komponenten gemacht. Folglich kann ich diese wie gewohnt beim Entwurf in SketchUp verwenden. Alles Teile des Entwurfes sollten irgendwo in einer Gruppe oder Komponente sein! Teile, die auf der obersten Ebene herum liegen werden in Shade einzeln als Flächen und Kanten aufgelistet, und man bekommt sie später nur noch schwer wieder zusammen. Beim Entwurf in SketchUp kann ich getrost darauf verzichten, Oberflächen detailliert zu texturieren, Transparenz oder anderen Schnickschnack zu verwenden. Das beste was man machen kann ist, alle Objekte, die eine bestimmte Oberflächeneigenschaft gemeinsam haben, in einer Gruppe zusammen zu fassen (und ihr evtl noch eine passende Grundfarbe zu geben). Objekte, deren verschiedene Flächen unterschiedlich sein sollen sollte man frühzeitig in Gruppen (oder Komponenten) unterteilen. Wenn der Entwurf fertig ist, (wirklich erst dann!) kann man das gesamte Modell exportieren. In Shade macht man ein neues File auf und importiert die .DXF Datei. Als ersten sollte man alles markieren (über das Menu Edit oder mit Hilfe des Browsers), ObjektInfo aufrufen und dort Transformation Scale für alle 3 Koordinaten von 1.00 auf 1000.00 setzen. Sonst hat man namlich ein Modell mit Mikrometer-Skalierung, das man ohne langes Suchen und heranzoomen gar nicht sieht. Dann kann man daran gehen, die Oberflächen nachzubearbeiten. Wenn man alles sauber vorbereitet hat, dann braucht man nur die entsprechenden Objektgruppen im Browser anzuklicken und deren Material, Kantenrundung usw. zu bearbeiten. Hat man nicht sauber gearbeitet, muss man im schlimmsten Fall die einzelnen Polygone zusammen suchen und bearbeiten. Ganz wichtiger Punkt: Beleuchtung! Wenn man ein Objekt von Außen betrachtet hat man in Shade eine Grundbeleuchtung, die fürs erste Betrachten ausreicht. Will man Räume von innen betrachten braucht man unbedingt Lichtquellen. Also, immer schön drauf achten, sonst bleibt das Bild dunkel. Apropos dunkel: Shade rendert nur, was markiert ist. ich finde das ätzend, aber so ist es nunmal. Also immer schön alles markieren und dann rendern Schließlich konfiguriert man noch den Aggregation-Background (das Hintergrundbild fürs Rendering) und nach dem Rendern kann man das Ergebnis bewundern.
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Danke für diesen ausführlichen Hinweis. Das bedeutet dann wohl das Aus für die ganze NUGAS-Technik in zivilen Kleinraumschiffen. Der Platzbedarf ist einfach zu groß. Außerdem leifern sie mehr Energie als ein ziviles Schiff braucht. Für den größten Energiefresser (Überlichtantrieb) werde ich in meinen Entwürfen dann auf Zyklotrafspeicher zurück greifen. Die Alternative bei der Energieversorgung währe wohl seit einiger Zeit der Daellial-Konverter. So wie diese Technik in der Perrypedia beschrieben wird müsste sie sich leicht mikrofizieren lassen, jedenfalls auf Größen um 1-8m³, was eine sehr komfortable Größe für Kleinraumschiffe wäre. Als Stützmasse für Protonenstrahltriebwerke kann man wieder auf andere, leichter zu handhabende Stoffe zurück greifen, falls man die für zivile Anwendung überhaupt braucht.
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Das ist irgendwie Typisch für mich. Ich setze mich an eine Sache, die mir Spass macht, und lege einfach los. Die Ergebnisse gefallen mir durchaus, sind aber nicht wirklich berauschend. Dann erweitere ich meine Vorgehensweise (hier ist es das Bilder Rendern) und stosse prompt auf Probleme mit meinen alten Modellen. Das Ergebnis ist: ich fange nochmal von Vorne an. Meine 'Baukästen' sind zum großen Teil nicht Renderfähig, weil der Renderer eben keine Kanten darstellt sondern Flächen. Aber wenn ich schon neu anfange, dann kann ich auch gleich einige Dinge überdenken. Ich werde auf jeden Fall die Diskussionen bezüglich der Standardcontainergrößen, zum allgemeinen Raumschiffsentwurf und zur Alltagstechnik in die neuen Modelle einfließen lassen. Dauert halt alles ein bisschen länger jetzt...
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Ich glaube, wir kommen nicht darum herum: Terranische Atmosphärenfahrzeuge Typ VOSPER TURTLE Masse: 76 mal 10 hoch -4 kg, also 7,6 Gramm !
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Ich denke, die Verkleinerung ist nicht so einfach, denn immerhin wird als Eindämmungsfeld ein Gravitationsfeld verwendet, welches etwa der Oberflächenschwerkraft eines Neutronensterns entspricht. Dazu kommt die autarke Energieversorgung für dieses Feld, redundante Gravoprojektoren usw... Wenn wir verschiedene Tankgrößen zulassen dann sollten wir uns auf wenige Standardgrößen festlegen. Also z.B. 12m und 1,5m. Auch der Druck in den kleineren Tanks sollte geringer sein. Ob die Siganesen noch was kleineres auf Lager haben/hatten kann ich nicht beurteilen...
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Karte der besiedelten arkonidischen Welten
Airlag antwortete auf Airlag's Thema in Atlan - Der Held von Arkon
Danke, ich hab irgendwo in nem Strang gelesen dass ein Sternenkatalog des (alten) Arkon-Imperiums gesucht wird, hab den Fred aber nicht mehr gefunden. In der PR-Materiequelle, Bereich Datenblätter, sind noch einige andere Sternenkarten.- 4 Antworten
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- karten
- perry rhodan
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Ich habe in den Datenblättern einige interessante Dinge gefunden (auch den Taurus Gleiter) Bin mir aber nicht sicher, in wieweit man die Informationen hierraus ungefiltert verwenden kann. Da gibts z.B. auch einen SERUN Slip. Bei einigen Micro-Spacejets bin ich mir nicht sicher wie man da überhaupt einsteigen kann (X-400 und SJX-FJ 11) Diesen Containerschlepper halte ich für viel zu klobig und unpraktisch konstruiert (jedenfalls wenn er zum Container schleppen verwendet werden soll) Die verschiedenen Sternenkarten halte ich für informativ, die sollted ihr euch mal genauer ansehen... http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r2292.htm http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r2284.htm http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r2024.htm http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r2004.htm http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r1996.htm http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r1940.htm Und einige, wie die Gravo-Sphere, finde ich einfach nur vom Design cool @Logarn Wenn du zu den gefundenen Dingen jeweils einen Link setzen könntest, oder wehnigstens die Heftnummer, wäre ich dir sehr dankbar. Suchen in der PR-Materiequelle ist nämlich irre langsam und funktioniert meist nicht.
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Irgendwo habt ihr nach bekannten arkonidisch besiedelten Welten gesucht... http://www.pr-materiequelle.de/begriffe/riss/datenbl/r1996.htm
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- karten
- perry rhodan
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Ich möchte im Zusammenhang mit den oben genannten Rettungspods gleich noch zu bedenken geben, wenn wir diese Kleinreaktoren erst mit dem Schock "entsorgen" wollen, weil z.B. die Tanks dieser Größe das NUGAS nicht mehr halten können, dann haben wir ein explosives Problem auf allen Schiffen, die solche Rettungskapseln eingesetzt haben, also auf fast allen... (Probleme, die erst auftauchen wenn man ein funktionierendes Universum braucht...)
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Ich habe gelesen, dass NUGAS-Reaktoren nach dem Hyperimpedanzschock weiterhin funktionieren, jedoch mit geringerem Wirkungsgrad. Darüber hinaus werden die Tanks nicht mehr mit dem vollen Druck betankt. Die NUGAS-Tanks sind die typischen 12m Kugeln, die zu einem großen Teil aus Eindämmungstechnik bestehen, um das NUGAS in seinem hochkomprimierten Zustand zu halten. Soweit habe ich glaube ich alles richtig verstanden. NUGAS-Reaktoren wurden vor dem Schock gerne als Notenergieversorgung in Schiffen verschiedener Größe verwendet. Nach dem Schock werden sie zum Teil wieder als Hauptenergieversorgung verwendet. Auch das ist soweit klar. Damit steht dann ziemlich fest, dass ein NUGAS-Reaktor mit einer Tankkugel eine gewisse Mindestgröße hat und deshalb z.B. in Spacejets oder anderen Kleinraumschiffen aus Platzgründen wenig Sinn macht. Allerdings bin ich dann bei genauerem Hinsehen in einigen Risszeichnungen über deutlich kleinere Reaktoren gestolpert. in PR 1663 ist in der Spacejet ein Nugasreaktor mit einer maximalen Höhe von 6m und einem NUGAS-Tank von 1,5m Durchmesser (Maße geschätzt) Auch in PR 2208 ist eine Spacejet mit miniatur-NUGAS-Reaktor abgebildet. Noch kleiner ist der Reaktor im Rettungspod aus PR 1875 mit einer 1m Tankkugel und vielleicht 2m Gesamthöhe des Reaktors. (Der Pod ist darüber hinaus mit einem Lineartriebwerk mit 12.000 LJ Reichweite ausgestattet. Das ist für eine Rettungskapsel eine irrsinnige Reichweite...) Sind dies Ausreisser der Zeichner, die vom PR-Rollenspiel nicht übernommen werden oder sind solche Aggregate in den Romanen erwähnt?
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Äh, ich zeichne nicht, ich erstelle 3D-Modelle. Die kann man dann rendern oder als Gittermodell darstellen, in jeder gewünschten Bildqualität und -größe...
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Ich werd einfach wie üblich was basteln, und wenn ihr interessiert daran sein und es unbedenklich findet sagt ihr es mir
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Der Asus EEE ist ausverkauft, Händler geben Liefertermiene ab März an wenn man jetzt bestellt. Scheint recht gefragt zu sein, das kleine Ding...
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Ich möchte demnächst ein paar Gleitermodelle entwickeln, damit man mal eine gewisse Auswahl zur Verfügung hat. Die (regel-)technische Seite ist dabei kein Problem, da reichen ja ein paar wesentliche Angaben wie die Anzahl der Sitze, maximale Zuladung, Höchstgeschwindigkeit, Boden-/Luft-/Seefahrzeug. Ich habe eine ganz andere Frage... Da ich nicht so sehr mit gestalterischem Talent ausgestattet bin arbeite ich fast immer mit Vorlagen. Wie urheberrechtlich problematisch ist es, das Design eines heute existierenden Fahrzeugs zu nehmen, zu verfremden und dann als Gleitermodell für PR zu veröffentlichen, vielleicht sogar in einer offiziellen Publikation? Ist der eigene schöpferische Akt schon groß genug? (ich gehe auf jeden Fall NICHT mit Milimetermass an Originale und kopiere sie 1 zu 1, aber man wird sie vermutlich relativ leicht wiedererkennen)
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Woran erkennst du als autofahrer, dass du zu nahe auf deinen Vordermann auffährst? Der Motor fängt an zu stottern weil er aus den Abgasen des Fahrzeugs vor dir nicht genug Sauerstoff ziehen kann. Woran erkennst du dass vor die ein SUV fährt? Der Motor spuckt immer noch obwohl der Wagen 50 Meter vor dir fährt.
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Ist das nicht eher zum heulen?
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Ja, 140cm Breite ist was tolles, ausser man sucht ne Matratze dafür, oder eine Bettdecke, oder Bettwäsche, oder...