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Das Geheimnis des Waldes - Elfengruppe
ohgottohgott antwortete auf Kejuro's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
"Gut", meint Perl, "lasst uns diese Wesen zunächst betrachten. Sie handeln anders als wir," er sucht nach Worten, "oft unüberlegt und hastig. Sie haben ja so ein kurzes Leben." Geschmeidig gleitet der blonde Elf durch die Natur. -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
.. fein, ich komme aber wahrscheinlich die nächtsen drei Tage kaum an den Rechner. -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - Elfengruppe
ohgottohgott antwortete auf Eleri's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Jup. Und zum Posting: Wer ist denn da wer? -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
... nö - habe ja für Perl noch ein paar hundert Jahre zeit ... -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Ich spiele ein Elf, bin aber keiner. Soll heißen, es muss auch mal vorangehen und das tut es nicht. Und ich spiele nicht mit mir eine Wanderung durch den Wald. Nach wochenlangem Nichtstun von einigen Mitspielern und dem SL, kann ich natürlich auch weiterwarten Es geht nicht darum, ob jemand wenig Zeit hat, sondern offensichtlich darum, dass er gar keine hat (sich keine nehmen kann oder will). Auf den Punkt gebracht: De facto ist die Elfengruppe entschlafen. Auch für den Fall, dass es die Menschen noch nicht gemerkt haben. Und wenn Du sagst, Perl kann nicht bei den Menschen sein, gut, dann ist er es nicht ... -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Welcher SL? Nö, wenn niemand was dagegen hat, ist Perl bei den Menschen und späht sie zunächst aus und dann ... -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Du meinst untot? -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - Elfengruppe
ohgottohgott antwortete auf Eleri's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
... ah, da zuckt doch noch jemand. Ich wollte mich gerade mit Perl der Menschengruppe anschließen. Wenn es hier weitergeht, lasse ich das natürlich. Wenn sich außer Dir niemand mehr meldet, sind wir allerdings eine etwas kleine Gruppe -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
... sieht so aus: Wochenlang nichts, zwei Diskussionsbeiträge, eine Woche nichts. Ich nenne das tot -
Gestern Abend: Ich spiele schon so lange Rollenspiel, da war LARP noch tödlich.
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[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Ach das ist nur ein Wirtshaus. Doch, genau da soll er sein. -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - übergreifend
ohgottohgott antwortete auf Rolf's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Ein einsamer Elf schägt sich zur Menschensiedlung durch. Von einem am Rand stehenden Baum beobachtet er dieses Spezies und befragt Vögel, Hunde, Katzen nach den Rundohren. -
Klettertreffen Deutschland, Europa und die ganze Welt
ohgottohgott antwortete auf Dror's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Das ist doch ein Fake... Warum? Mach ich immer so! Ich bin sehr auf unser nächstes, gemeinsames Klettern gespannt -
Thema das Monats Juni 2013 - Schiffsbesatzungen
ohgottohgott antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
Die Mannschaft der Comtesse de la Mer -
Die Mannschaft der Comtesse de la Mer
ohgottohgott erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Das Schiff „La Mer“ ist ein Handelsfahrer, der vorwiegend auf weiten Strecken zum Einsatz kommt wie zum Beispiel Haelgarde – Meknesch. Dabei werden eher unübliche Wege verwendet (angelaufene Häfen, Buchten, Routen). Das Schiff hat normalerweise – für jemanden, der sich damit auskennen könnte (Seefahrer, Händler) – auffallend wenig Ware im Lagerraum. Die Besitzerin transportiert vor allem Schmuck/Edelsteine in einem kleinen Versteck. Falls jemand tatsächlich ausgiebig (ungestört mindestens 2 Tage) danach sucht, kann dieses bei einem geglückten EW-2:Suchen gefunden und mit einem anschließendem EW-2:Geheimmechanismus öffnen geöffnet werden. (Keine „Ausweichfertigkeiten“ wie „Wahrnehmung“, da das Versteck in einem Zwischengeschoss sehr gut gelegen ist.). Den aktuellen Wert des Inhalts mag der SL festlegen. Wegen der Länge des Schiffes erhält der Schiffsführer EW-2 auf Schiffsführung, bis er mit dem Schiff vertraut ist. Vertrautheit gibt EW+2 auf Schiffsführung, folglich genügen dann einfache EW:Schiffsführung. Bei Beladung muss an den EW-2:Schiffsführung gedacht werden (vgl. DFR). An Bord befindet sich eine Schiffsballista. Diese Ballista ist klein, zur Bedienung genügt eine gelernte Bedienkraft und ein Helfer. Reichweite nah=0-40; mittel=41-90, fern 91-150; Laden 1Minute. Als Munition steht zur Verfügung: • 3 x Kugel mit „chryseischem Feuer“ (vereinfachter Gesamtschaden 7W6 mit prozentualer Aufteilung Schiff/Personen/Nichts) • 2 x Kugel mit „Todeshauch“ Weiterhin befindet sich an beiden Bordseiten je ein Siegel „Nebel wecken“, das von der „Comtesse“ oder „Le Phare“ ausgelöst werden kann. Die Mannschaft aus den Küstenstatten ist zivilisiert und gut qualifiziert. Es werden jedoch Kämpfer / Handlanger gerne an Bord gesehen. Wer seine Verpflegung mitbringt oder dafür bezahlt, kann ggf. frei mitfahren. Bewerber müssen sich vorher der „Menschenkenntnis“ und dem „Verhören“ der Comtesse stellen, ob sie integer genug sind. Unterwegs gibt es – für Schiffsfahrten – relativ gutes Essen. Für die ersten 5 Tage ist es frische Nahrung, danach Geräuchertes, Getrocknetes, Eingelegtes. Alle Besatzungsmitglieder sprechen Neuvalinga; Comtesse und Le Phare beherrschen auch Albisch gut (+14) – die anderen nur auf „4“. Bei Bedarf dürfen es natürlich andere/weitere Sprachen sein. Kapitänin und Besitzerin ist die „Comtesse de la Mer“: Sie ist eine couragierte, überlegte Frau, die trotzdem mindestens einmal alles auf eine Karte gesetzt hat. Sie gewann das Schiff beim Glücksspiel. Dabei hat sie als jemand, der „Glücksspiel“ nicht beherrscht, entgegen aller Chancen, alles gesetzt, was sie hatte. Sprich es war sie selbst als Frau/Sklavin, und hat dabei das Schiff „erworben“. Nun will sie sich mit den Handelsfahrten ihren Altersitz zusammensparen. Ein Gehöft mit Meeresblick in den Küstenstaaten. Die Mannschaft ist ihr hörig. Alle wurden von ihr „verführt“ – und sie werden von ihr gut versorgt. Sie kümmert sich um alle Sorgen und Nöte. Unterwegs auf großer Fahrt will die Comtesse von Passagieren rausfinden, ob jemand navigieren kann, sei es durch Beobachten oder „Verhören“. Wenn dem der Fall ist, wird diesem die Möglichkeit der Standortbestimmung genommen. Zur Not werden ihm zeitweise die Augen verbunden oder er muss unter Deck. Die „Comtesse“ hat nämlich auf einer kleinen Insel fernab im Meer ein paar Schweine und Ziegen ausgesetzt mit denen sie die Nahrung auffrischt. Nur Le Phare kennt ihren richtigen Namen, alle anderen kennen sie als „Comtesse de la Mer“ Glücksritterin Gr. 7 1,59 m, 48 Kg, sehr gut proportioniert, Stupsnase, Sommersprossen; 32 Jahre St 32, Gs 89, Gw, 92, Ko 33, In 89, Zt 99, Au 91, pA 86, Sb 77 Wk 89, RES: 14/17/15 Raufen +8 Abwehr +15 (20) TR B 27 Rapier +13 Dolch +10 W-Messer +14 Parierdolch +5 beidhändiger Kampf +11 (sie wechselt die Kampftaktik, je nach Anforderung) LP 9 Ap 40 Menschkennt +12; Wahrnehmung +8; Verführen +18; Verhören +16; Schauspielern +19; Beredsamkeit +16; Kampftaktik +8; Erste Hilfe +12; Geländelauf +17; Balancieren +17; Springen; +17; Klettern +18; Seemannsgang +15; Schwimmen +15; Schleichen +10 Für Schiffsführung hat sie nur auf den Eingangswert +8 (La Mer -2 , beladen -4) Besonderer Besitz: *Rapier +1/+2; *Parierdolch +1/+1 (Gift; bei schwerem Treffer PW+40:Gift 4W6/LP Gesamtschaden bei 3 LP/Kampfrunde. Der Parierdolch würde von ihr nur als Ultima Ratio in einem Kampf eingesetzt werden.) Le Phare (Der Leuchttum). Seefahrer Gr. 6 1,98 m, 77 Kg; rote, abstehende Haare und Bart; 47 Jahre; ruhig und sehr besonnen – nur, wenn er austickt, dann richtig. Immer einen Priem im Mund, die Zähne sind davon braunschwarz. Er ist der eigentliche Schiffsführer, agiert aber offiziell als Steuermann. Le Phare ist die Orientierung, der Fels in der Brandung. Hinter der Hand wird ihm ein Verhältnis mit der Comtesse nachgesagt, was jedoch nicht stimmt. Die beiden mögen und vertrauen sich nur sehr. St 45, Gs 47, Gw, 82, Ko 93, In 62, Zt 44, Au 34, pA 78, Sb 54 Wk 89, RES: 14/16/15 Raufen +6 Abwehr +16 (19) OR B 25 Rapier +13 Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Parierdolch +3 LP 16 Ap 48 Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +17; Kampftaktik +10; Steuern +18; Schiffsführung +20 (mit „La Mer“ vertraut); Seilkunst +18; Himmelskunde +16; Erzählen +20; Tanzen +12; Dichten +8; Singen +14 Besonderer Besitz: *Rapier +1/+1 La Moule (Die Muschel) der Alte, Seefahrer Gr. 6 1,68 m, 70 Kg; wahrscheinlich an die 60 Jahre alt, wenig, schütteres Haar – unglaublich breiter Mund ohne Zähne; Augen blitzen gescheit (wie Perlen), war in seinem Leben nie länger als zwei Tage zusammenhängend an Land. Er stürzt dann in Spelunken total ab und gibt alles Ersparte aus. Er kauft gerne Amulette und anderes Zeugs, das seinen Gesang verbessern soll. St 45, Gs 87, Gw, 77, Ko 73, In 92, Zt 80, Au 34, pA 68, Sb 28 Wk 55, RES: 13/15/15 Raufen +7 Abwehr +15 OR B 21 Rapier +14; Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +16; Keule + 9 LP 16 Ap 32 Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +20; Himmelkunde +16; Erzählen +22; Tanzen +16; Dichten +10; Singen +2 (furchtbar schräg) Le Reqien (Der Hai) Seefahrer Gr. 5 1,73 m, 80 Kg, 33 Jahre alt. Wenn er lacht – und das macht er oft, weiß man, wieso er so genannt wird. Zusätzlich zu den furchtbaren Zähnen hat er eine glatte, haarlose Haut. St 85, Gs 87, Gw, 87, Ko 73, In 72, Zt 44, Au 30, pA 88, Sb 53 Wk 55, RES: 12/14/14 Raufen +9 Abwehr +14 OR B 23 Rapier +12; Fechten +11; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Ballista bedienen +11 LP 16 Ap 38 Menschkennt +4; Wahrnehmung +5; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +18; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +17; Himmelskunde +17; Erzählen +15; Tanzen +17; Dichten +10; Singen +16 La Baleine (Die Wal) Seefahrer Gr. 5 Figur, wie eben ein solcher. 1,82 m, 120 Kg. Er hat keine Kondition, ist sofort außer Atem und prustet dann, worüber sich die anderen amüsieren: „da bläst er!“. Der Wal hat Arme wie Walschwänze. St 98, Gs 17, Gw, 97, Ko 33, In 44, Zt 14, Au 40, pA 38, Sb 33 Wk 55, RES: 10/13/11 Raufen +8 Abwehr +15 OR B 16 Rapier +8; Fechten +6; Keule + 14; Ballista bedienen +13 LP 10 Ap 28 Balancieren +16; Springen; +13; Klettern +14; Seemannsgang +16; Seilkunst +17; Himmelskunde +12; Erzählen +12; Tanzen +16; Dichten +5; Singen +12 Die Jungen (ca. 14/15 Jahre). Seefahrer Gr.2 Junge Kerle, die echte Seefahrer werden wollen: La Perle (Die Perle) strohblonder Jüngling, Le Corail (Die Koralle) Schlacks, die Körperproportionen passen noch nicht zusammen, La Brise (Die Brise) schwankt immer etwas. St 68, Gs 71, Gw, 91, Ko 71, In 69, Zt 44, Au 66, pA 66, Sb 44 Wk 55, RES: 11/14/12 Raufen +8 Abwehr +13 OR B 24 Rapier +7; Fechten +5; W-Messer +6; Keule + 6; LP 15 Ap 17 Balancieren +18; Springen; +15; Klettern +18; Seemannsgang +13; Seilkunst +10; Himmelskunde +9; Erzählen (+8); Tanzen +15; Dichten (+8); Singen (+8) Schiffskatze Juanito – verwöhnter fetter Kater; Gw 100; St 20 OR B24 Abwehr +14 RES 10/12/10 Angriff im Handgemenge Biss +8 (W-2) Raufen +8 (W-3) LP: 10 AP: 4 Akrobatik +18; Schleichen +18; Tarnen +18; Gute Reflexe +12; Nachtsicht + 10 -4 auf gegnerischen Angriff „Spiele“ Abends unterhält sich die Mannschaft gegenseitig mit „Erzählen“, „Singen“, „Tanzen“ oder „Dichten“. Wenn die Abenteurer mitmachen sind EP und PP möglich. (Hier könnte ein Wettstreit innerhalb der Gruppe ausgespielt werden. Die Spieler bewerten sich gegenseitig.) Der Verlierer muss die Bilge säubern, den Schiffrumpf von Muscheln reinigen; Essen richten, das Deck schrubben oder andere unangenehme Dienste verrichten. Ein beliebtes Spiel an Bord der La Mer ist „Teller, Humpen und Hure“. Das Spiel heißt eigentlich „Töte den Hai“ – das sagt hier aber natürlich niemand. Es ist „ganz einfach“: Wenn ein Hai neben dem Schiff schwimmt, versucht ein Seemann diesen zu töten: EW-2:Springen von Deck (EW+2:Springen, wenn EW:Akrobatik gelingt). Je Punkt unter 20 ist der Springer 1m von Hai entfernt. Bei eine „1“ springt er ihm vor das Maul und der Hai hat einen Angriff mit -4, den der Abenteurer nicht abwehren darf. Ist „Springen“ erfolgreich, muss ein EW:Raufen +4 gelingen, damit sich der Angreifer an der Rückenflosse festhalten kann. Dem Hai steht kein WW:Abwehr zu, da er überrascht ist. Im Weiteren gelten die Nahkampf- und Raufenregeln. Bei einer Summe von 38 oder einem kritischen Erfolg des EW:Springen, landet der Mutige auf den Hairücken, hält sich an der Flosse fest und darf noch in derselben Runde eine Angriff +4 machen, der nicht abgewehrt werden darf. Wer den Hai tötet bekommt nicht nur die entsprechende Flossensuppe, sondern wird am nächsten Hafen 24 Stunden von den anderen freigehalten. (La Phare darf nicht mitmachen – er ist als Steuermann unersetzlich) -
Thema das Monats Juni 2013 - Schiffsbesatzungen
ohgottohgott antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
verlinkt -
Thema das Monats Juni 2013 - Schiffsbesatzungen
ohgottohgott antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
So, ich hatte das Thema in den Ring geworfen, dann muss ich auch was machen. Ich hoffe, es sind nicht zu viele Fehler drin Vielleicht stelle ich noch eine Mannschaft ein, aber die ist für ein Abenteuer von mir schon sehr spoilerig. -
[Diskussion] Das Geheimnis des Waldes - Elfengruppe
ohgottohgott antwortete auf Eleri's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Ich bin jetzt übers lange WE weg. Mal sehen, oib jemand weitermacht. Wenn ich das richtig verstehe, sollten wir als Spieler robuster sein, was unsere Eingriffe in die Umwelt und unsere Interaktion mit NSCs angeht. -
moderiert Smartphone & Co während des Spiels
ohgottohgott antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Jetzt etwas differenzierter: Ich finde SM (Smartphones!) und Tablets passen nicht zum Fantasy-Setting, dagegen durchaus zu SciFi. Ich werde den (sinnvollen) Einsatz dieser Geräte aber nicht verhindern können, schon jetzt nutzen einige die Regelwerke, ihre Charbögen oder die Würfel () in elektronischer Form. Zusammengefasst sehe ich es so: Das Nutzen von SMs und Tablets ist letztendlich gleichzusetzen mit dem anderer Medien (Bücher, Telefon, TV, Laptop). So lange dadurch die Spieler (der User und die anderen) nicht zu sehr abgelenkt werden - ist das OK. Wir kritzeln ja auch mal was auf einen Zettel, machen eine Notiz für sonstwas (Einkauf, eigenes Abenteuer, ...) oder lesen Regeln oder Hintergründe nach. Blöd finde ich es, wenn Spieler grundsätzlich nur teilweise "dabei" sind, egal aus welchem Grunde. Die Frage ist "nur noch": Was ist zu viel? Und das muss wiederum in der Gruppe abgesprochen werden. Ich selbst wäre am liebsten (siehe Eingangsstatement) dahingehend pruitanisch. Das lässt sich aber ganz offensichtlich nicht ghalten und es ist auch bei mir nur eine Frage der Zeit, wann ich die Regelwerke in einem Tablet haben werde. Ein wichtiger Lösungsansatz sind Pausen. Sei es dass ganz offiziell eine "Raucherpause" gemacht wird, sich die Person mental und/oder physisch () ausklinkt oder hin- und herwandert. Mir wäre es auch am liebsten die ganze Zeit "unter Strom," zu stehen, das klappt aber unter der Woche (nach einem Arbeitstag) selten und am WE bzw. auf Cons nicht 6 Stunden am Stück. -
moderiert Smartphone & Co während des Spiels
ohgottohgott antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Mal ganz plakativ meine Meinung zu Smartphones am Spieltisch: -
... öhm, vielleicht wird implizit mit einer Nominierung für den "Beitrag des Monats" gerechnet
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Wein doch ...
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Aber beeinflusst das dann nicht die Abstimmung? Tja, da musste Dich entscheiden ...
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Boah - echt jetzt?!