Zum Inhalt springen

Abd al Rahman

Administratoren
  • Gesamte Inhalte

    29338
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Danke! Hab's mal als Fehler gemeldet.
  2. Ja, die Meldung kommt, weil Du keine Rechte hast die Gruppe zu sehen. Geht leider nicht anders.
  3. M4 oder M5? Das ist wichtig für den Grad Ich hätte auch Interesse.
  4. Mit der Artikeldatenbank gibt es größere Probleme. Ich hab sie erstmal deaktiviert.
  5. Cooler Name. Willkommen im Forum!

  6. Die wurden übernommen. Man findet sie nur noch nicht richtig. Da gibt es noch einen Fehler in der Software.
  7. Die KTP-Connection wurde so absichtlich eingerichtet. Man soll die Stränge sehen.
  8. Wolfsschwester und ich wollen eventuell. Wir würden aber irgendwo übernachten.
  9. Ist nicht untergegangen. Liegt in der Prio nur ganz hinten.
  10. Ja, das wird so bleiben. Man sieht aber keine Strangtitel.
  11. Hört sich cool an!
  12. Datenschutzerklärung Wir, das Midgard-Forum, betrieben durch Hans-Joachim Maier, Steinstr. 61, 76889 Klingenmünster nehmen den Schutz Ihrer persönlichen Daten sehr ernst und halten uns strikt an die Regeln der Datenschutzgesetze. Personenbezogene Daten werden auf dieser Webseite nur im technisch notwendigen Umfang erhoben. In keinem Fall werden die erhobenen Daten verkauft oder aus anderen Gründen an Dritte weitergegeben (Ausmahme: Spambekämpfung, siehe weiter unten). Die nachfolgende Erklärung gibt Ihnen einen Überblick darüber, wie wir diesen Schutz gewährleisten und welche Art von Daten zu welchem Zweck erhoben werden. Datenverarbeitung auf dieser Internetseite Das Midgard-Forum erhebt und speichert automatisch in seinen Server Log Files Informationen, die Ihr Browser an uns übermittelt. Dies sind: Browsertyp/ -version verwendetes Betriebssystem Referrer URL (die zuvor besuchte Seite) Hostname des zugreifenden Rechners (IP Adresse) Uhrzeit der Serveranfrage. Diese Daten sind für das Midgard-Forum nicht bestimmten Personen zuordenbar. Eine Zusammenführung dieser Daten mit anderen Datenquellen wird nicht vorgenommen, die Daten werden zudem nach einer statistischen Auswertung gelöscht. Cookies Die Internetseiten verwenden an mehreren Stellen so genannte Cookies. Sie dienen dazu, unser Angebot nutzerfreundlicher, effektiver und sicherer zu machen. Cookies sind kleine Textdateien, die auf Ihrem Rechner abgelegt werden und die Ihr Browser speichert. Die meisten der von uns verwendeten Cookies sind so genannte „Session-Cookies“. Sie werden nach Ende Ihres Besuchs automatisch gelöscht. Cookies richten auf Ihrem Rechner keinen Schaden an und enthalten keine Viren. Registrierungsdaten Bei der Registrierung ist die Angabe einer Emailadresse obligatorisch. Diese Mailadresse wird dazu verwendet Ihnen eine Bestätigungsmail zuzusenden. Diese Mailadresse wird nicht an Dritte weitergegeben und dient ausschließlich der Kommunikation mit Ihnen. Spambekämpfung Im Zuge der Spambekämpfung wird der erste geschriebene Beitrag neu registrierter Benutzer an den externen Dienstleister Akismet weitergegeben. Zur Identifizierung von Spam wird der Text des Beitrags, der Profilnachricht oder des Bildkommentars zusammen mit Informationen zu dem Benutzer (Benutzername, E-Mail-Adresse, IP-Adresse, Homepage und Useragent) an den Dienstleister übermittelt. Der Dienstleister vergleicht diese Daten mit seiner internen SPAM-Datenbank. Auskunftsrecht Sie haben jederzeit das Recht auf Auskunft über die bezüglich Ihrer Person gespeicherten Daten, deren Herkunft und Empfänger sowie den Zweck der Speicherung. Auskunft über die gespeicherten Daten gibt der Datenschutzbeauftragte (Hans-Joachim Maier hj@midgard-forum.de . Weitere Informationen Ihr Vertrauen ist uns wichtig. Daher möchten wir Ihnen jederzeit Rede und Antwort bezüglich der Verarbeitung Ihrer personenbezogenen Daten stehen. Wenn Sie Fragen haben, die Ihnen diese Datenschutzerklärung nicht beantworten konnte oder wenn Sie zu einem Punkt vertiefte Informationen wünschen, wenden Sie sich bitte jederzeit an den Datenschutzbeauftragten Hans-Joachim Maier hj@midgard-forum.de . Click here to view the artikel
  13. Hallo zusammen, wie ihr sicherlich bemerkt habt, ist das Forum teilweise noch in englisch. Leider gibt es keinen deutschen Vertrieb. Das heißt, die Übersetzungen sind alles Fanprodukte und deshalb nicht vollständig. Ich suche jetzt Hilfe beim übersetzen. Wer hat dazu Lust? Ich würde bei Interesse Files mit den zu übersetzenden Phrasen bereitstellen. Viele Grüße hj
  14. Hallo zusammen, weiß jemand ein Tool mit dem ich prüfen kann, was ein Webserver so alles mit eingegebenen URLs macht? Mir geht es um Redirects. Eigentlich sollten Links auf das alte Forum auf das neue Forum umgeleitet werden (zumindest für das Wesentliche). Bei Links auf Strängen funktioniert das prima: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36590-Forumsumstellung-ab-12-4-2015 die werden korrekt auf die neuen Stränge umgeleitet. Bei anderen Links funktioniert das nicht: http://www.midgard-forum.de/forum/content.php/265-Goblin es müsste doch ein Tool geben, mit dem ich analysieren kann, was dem Browser alles vom Webserver gemeldet wird.
  15. Gib mir mal ein Beispiel. Sowas ist ohne Beispiel immer sehr schwer nachvollziehbar.
  16. Es ist ein Umgebungszauber. Entweder man verzichtet auf den WW, dann erleidet man die Auswirkungen und bleibt stehen, oder man will den WW, dann bewegt man sich, so der WW gelingt, aus dem Wirkungsbereich heraus und muss den begonnenen Zauber abbrechen. Ausnahme sind wie immer Augenblickszauber.
  17. Hallo zusammen, bei manchen, meistens alten oder langsamen Rechnern, kann es vorkommen, dass der Editor das Forum extrem verlangsamt. Der Grund ist, dass der Editor (und der Rest des Forums) sehr Java-Script-Lastig ist. Der Editor kann über die Einstellungen in Eurem Benutzerkontrollzentrum geändert werden. Wie man das genau macht, zeigt dieses Video. Click here to view the artikel
  18. Profantasy - Der Campain Cartographer URL: http://profantasy.com/ Beschreibung des Links: DIE Mappingsoftware für's Rollenspiel. Click here to view the artikel
  19. Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7 Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32 Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1 LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14 Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6 Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4 Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4 Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10 Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung Infrarotsicht Besonderheiten: Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet). Gefährten: Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0) Besitz: Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1 Geschichte, Hintergrund: Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen. Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden. Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten. Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat. Click here to view the artikel
  20. Ein Webcomic mit Legofiguren auf Midgard. Click here to view the artikel
  21. Eben bei Google+ gefunden. 20 Dungeoneingänge. Die Bilder find ich klasse. Click here to view the artikel
  22. Hallo zusammen, das neue CMS fängt zu laufen an und viele von Euch übertragen ihre alten Beiträge aus dem alten CMS ins neue CMS. Habt Ihr Euch den neuen Downloadmanager schonmal angeschaut? Er ist automatisch aktiviert. Ausschalten kann man ihn über sein Kontrollzentrum. Im Downloadmanager könnt Ihr Eure bisherigen Anhänge die ihr im Forum habt ansehen. Ihr könnt bisherige Uploads auch anderen Strängen zuweisen, ohne die Datei nochmal hochladen zu müssen. Ihr könnt auch, und das halte ich für das nützlichste Feature, Unterverzeichnisse anlegen um Eure Downloads besser verwalten zu können. Ich habe mir z.B. ein Verzeichnis mit dem Namen "Einmaluploads" angelegt, das nur Dateien enthält die gefahrlos irgendwann mal gelöscht werden können. Ein weiteres Verzeichnis heißt bei mir "CMS". Dort stehen die Dateien drin, die im CMS verwendet werden und auf keinefall gelöscht werden dürfen. Experimentiert mal etwas im Testforum. Click here to view the artikel
  23. Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte. Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben. Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile. Artikel: Hier also die Hausregel: Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium). Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag usw. Diskussion: http://www.midgard-f...nzeitverkürzung Click here to view the artikel
  24. Binde des Schamanen (ABW 05) Aura: Dweomer Aussehen: Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres. Wirkung: Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt. Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht. Geschichte: Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf. Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt. Click here to view the artikel
  25. Dieses Artefakt war vor Urzeiten schon auf meiner alten Homepage. Da das Artefakt bereits einmal veröffentlicht war, ist es leider nicht für den Gildenbrief geeignet. Eventuell findet sich hier ein Spielleiter, der es verwenden möchte. [/hr] ABW: 2 Aura: Dweomer Der Pferdeflüsterer Geschichte: Als vor ettlichen Jahren der einst mächtige Schamane Burilgi im Zweikampf um den Platz des Stammesschamanen gegen seinen Schüler unterlag und seinen Stamm verlassen musste, wanderte er, bereit zum Sterben, in die weite der tegarischen Steppe. Doch anstatt zu ermatten, fühlte er mit beinahe jedem seiner Schritte, neue Kraft in seinen Körper strömen. Bald schon lief und rannte er wie ein junges Pony über die weite Graslandschaft. Als es schließlich Abend wurde, stieß er auf eine kleine gruppe wildlebender Ponies. Dies sah er als Zeichen seines Totems an und lebte fortan mit dieser Herde, seinem neuen Stamm. Viele Jahre folgten, in denen sich Burilgi nicht nur innerlich veränderte. Die Kraft von Pferd floss durch ihn. Er wuchs, wurde kräftiger und selbst sein Aussehen passte sich an. Sein Kopf wurde länglicher, perdeähnlicher und ein dichtes Fell bedeckte seinen Körper. Die Sprache der Menschen verlernte er mit der Zeit. Dafür gelang es ihm die Sprache der Pferde zu erlernen. In dieser Zeit nannte man ihn einfach Pferd - eine durchaus ehrenvolle Bezeichnung. Doch selbst mit der Kraft von seinem Totem gesegnet, lebte er nicht ewig. Er starb an einem Herbstabend, während er mit seiner Herde über die Steppe jadgte. Man sagt, dass an diesem Tag alle Pferde in der tegarischen Steppe weinten. Seine Körper diente entweder Aasfressern als Nahrung oder zerfiel im Laufe der Zeit. Nur sein Unterkiefer blieb intakt. Wo dieser Unterkiefer verblieben ist, weiß heute keiner mehr. Doch zeugen die alten Geschichten und Wahrträume der Schamanen von der Existenz des von ihnen Pferdeflüsterer genannten Artefakts und den wunderhaften Fähigkeiten im Umgang mit Pferden, die er seinem Träger verleihen würde. [PRBREAK][/PRBREAK] Aussehen: Der Kiefer sieht wie ein seltsam verformter, in die Länge gezogener menschlicher Kieferknochen aus. Ein EW+4:Medizin oder EW+4:Tierkunde lässt erkennen, dass der Kiefer und die noch gut erhaltenen Zähne nicht menschlich sind, sondern eher wie die Zähne eines Pflanzenfressers aussehen. Wirkung: Wird der Pferdeflüsterer in den Mund gesteckt, so verwächst sich das Gebiss sofort mit dem Gebiss des Trägers. Seine Kopfform verändert sich, wird länger und Pferdeähnlicher. Lederhelme und ähnlich einfache Kopfbedeckungen platzen einfach auf. Träger von Metallhelmen, magischen Helmen und ähnlichen Kopfbedeckungen würfeln ein Zauberduell gegen einen Zaubernwert von 20. Gelingt das Zauberduell, wird der Pferdeflüsterer zerstört. Mißlingt das Zauberduell, wird die Kopfbedeckung zerstört. Dies gilt natürlich nur für Kopfbedeckungen, die den Kopf soweit umschließen, dass sie nicht von alleine runterrutschen können. Durch die Veränderung der Kopfform singt das Aussehen des Trägers um 50%. Die Wirkungsdauer des Gebisses beträgt eine Stunde. Nach dieser Stunde ist ein erneuter Wurf auf ABW notwendig. Für die Wirkungsdauer verleiht der Pferdeflüsterer dem Träger die Fähigkeit mit allen pferdeähnlichen Kreaturen zu sprechen. Dazu gehören neben Pferden, Eseln und Ponies auch Kamele. Im Gegenzug verliert der Träger die Fähigkeit menschliche Sprache zu verstehen oder zu sprechen. Er behält zwar seine geistigen Fähigkeiten, jede Art von Kommunikation mittels menschlicher Gesten oder Sprache ist nicht möglich. Einzig die Zauber Zwiesprache und Tiersprache erlauben eine normale Verständigung mit dem Träger des Artefaktes. Pro Anwendung (Wurf auf ABW) besteht eine Chance von 5%, dass sich die veränderte Kopfform, beim herausnehmen des Gebisses, nicht mehr völlig zurückbildet. Das Aussehen sinkt dann permanent um 10%, allerdings nicht unter 10. Solange das Gebiss getragen wird, verhalten sich Pferdeänliche Tiere dem Träger gegenüber friedlich. Selbst eine heranrollende Stampede wird den Träger umlaufen und ihm keinen Schaden zufügen. Brennt das Artefakt aus, so werden alle oben beschriebenen Veränderungen permanent. Die einzige Möglichkeit, den Pferdeflüsterer wieder loszuwerden ist, bei einem Pferdeschamanen der tegarischen Steppe ein großes Geisterritual (also ein Abenteuer nach Belieben des Spielleiters) durchzuführen an dessen Ende der Pferdeflüsterer wieder entnommen werden kann und sogar wieder seine magischen Kräfte zurückgewonnen hat. Click here to view the artikel
×
×
  • Neu erstellen...