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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Ja, nur funktioniert das leider nicht. Wenn ich einen Link habe wie: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=28843 wird korrekt der richtige Strang gefunden bei http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843 Nicht. Da bekomm ich im Moment einen 404er
  2. Kennt sich jemand mit rewrite rules aus? Ich hätte gerne sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843 oder sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843-Artikel-Die-Trankbrauer in sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=28843 umwandeln?
  3. Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum. Artikel: Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden. Ergänzt und korrigiert von Odysseus. [TABLE=class: grid, width: 100%] Ameisenbär +4 auf EW:Riechen+1 Schadensbonus beim Raufen Antilope +2 auf B+2 auf EW:Geländelauf +2 auf EW:Springen Biber +2 auf EW:Schwimmen+2 auf EW:Tauchen Baukunde +4 Chamäleon +4 auf EW:TarnenSechster Sinn +6 Dachs +4 auf EW:Riechen+1 SchB beim Raufen Eichhörnchen +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren Elch +2 auf EW:Geländelauf, Riechen+4 auf Überleben:Wald nur Sehen +6 Erdhörnchen +4 auf EW:SehenGute Reflexe +9 Esel +2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe+2 AP-Bonus Faultier +4 auf EW:Klettern +2 auf EW:Überleben Dschungel Fledermaus +4 auf EW:HörenKampf in Dunkelheit +4 Fuchs +2 auf EW:Schleichen, Winden+2 auf EW:Riechen Frosch +2 auf EW:Tarnen+4 auf EW:Springen Gepard +2 auf EW:Geländelauf+2 auf B kann 6 Runden lang spurten Hai +2 AP-Bonus+4 auf EW:Schwimmen +2 auf EW:Tauchen Berserkergang +(18-Wk/5) Hirsch +2 auf EW:Geländelauf +4 auf Überleben:Wald Hummer +2 auf EW:Tarnen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Igel +4 auf EW:RiechenImmunität gegen Schlangengifte Leopard +2 auf EW:Klettern, SchleichenNachtsicht +10 Löwe +2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe Marder +2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen Murmeltier +2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen Nashorn +4 AP-Bonus+4 auf Überleben:Steppe Berserkergang +(18-Wk/5) nur Sehen +6 Nilpferd +4 AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Opossum +2 auf EW:Winden, RiechenImmunität gegen Schlangengifte Papagei +4 auf EW:Stimmen nachahmen+2 auf EW:Klettern Pinguin +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee Rabe +4 auf EW:Stimmen nachahmenRobustheit+9 Schildkröte +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Schlange +2 auf EW:Tarnen, Winden+4 auf EW:Riechen nur Sehen+6 Seemöve +4 auf EW:SehenRobustheit+9 Spinne +2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst Stachelrochen +2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen Taube +2 auf EW:BalancierenRichtungssinn+12 Tintenfisch +2 auf EW:Winden+4 auf EW:Tarnen Vielfraß +2 auf EW:Schleichen+2 auf AP-Bonus +1 auf SchB beim Raufen Wal +4 auf AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Waschbär +2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten [/TABLE] Erläuterung der Tabelle: Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen. Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...hread.php?t=258 Diskussion http://www.midgard-f...506-Neue-Totems Click here to view the artikel
  4. AH, ja eben seh ich das. Keine Ahnung ehrlich gesagt.
  5. Das sind die Knöpfe unten zum teilen von Beiträgen vermute ich.
  6. Nö. Das sind einfach nur die Markierungen der Themen mit ungelesenen Beiträgen.
  7. Kannst Du mal einen Screenshot hochladen? Ich seh keine.
  8. Was verstehst Du unter Favoriten?
  9. Hallo zusammen, morgen (4.12.2011) werde ich das Forum wegen Wartungsarbeiten runterfahren. Ich weiß noch nicht genau wann ich dazukommen werde. Ich kündige das aber rechtzeitig an. Mal schaun was ich von den alten lieb gewonnenen Funktionen wieder aktivieren kann. Click here to view the artikel
  10. Ich hab's gerade gemerkt und die Namen der Kategorien geändert
  11. Sollte wieder sichtbar sein.
  12. Ah! Und Glibber haben ihr Glibbersymbol
  13. Er soll sich mal ein neues Passwort zuschicken lassen.
  14. Siehst Du den Hinweis auch bei anderen oder nur bei Dir? Ich als Admin seh den Hinweis eh überall.
  15. Hallo zusammen, das alte Forum findet ihr unter: www.midgard-forum.de/forum_alt Dort könnt ihr Daten die nicht übernommen wurden (Abos z.B. oder Eure Avatare) händisch übernehmen. Das Forum werd ich für ein paar Wochen online lassen. Ich hab mir nicht die Mühe gemacht die Schreibrechte zu deaktivieren. Bitte nichts mehr dort reinschreiben.
  16. Danke Die Funktion gibt es. Schau mal oben rechts nach:
  17. Du schließt die Augen. Dein Selbst breitet sich aus. Du spürst den Boden unter Deinen Füßen. Das Leben darin. Du fühlst den Schmerz als die behaarte Bestie Dich in ihrem Netz fängt, Du schmeckst den süßen Saft den Du aus Deinem Opfer saugst, Du fühlst den Wind in Deinen Federn als Du Dich in die Lüfte schwingst, Du fühlst die Jahrhunderte die vergangen sind, seit Du ein kleiner Setzling warst. Du wanderst weiter. Du spürst den Hunger als Jäger, den süßen Geschmack des Blutes, Du spürst die Panik, den Schmerz als das letzte Leben aus Deinem Körper weichen. Du fühlst die Blätter die auf Dir liegen, Du weißt um jede Brise die durch Dich weht. Kein Sandkorn ist Dir fremd - denn Du bist alles. Refugium Schaffen (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 ? ? ? (falls hier jemand eine Idee hat ... Ich war nie gut mit dieser Seite der Magietheorie) AP-Verbrauch: Alle (6 AP) Zauberdauer: 2 h (1 sec.) Reichweite: bis zu 1km / Stufe Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: Unendlich (bis Gebiet verlassen wird) Ursprung: Dweomer 5000: Dr, NHx – 10000: Hl, Sc – 50000: Tm Der Zauber kann nur in der freien Natur gesprochen werden. Der Zauberer kann jeweils nur über ein einziges Refugium verfügen. Druiden z.B. wählen für gewöhnlich ihren Hain als Refugium. Wird der Zauber auf ein neues Gebiet gesprochen, so verliert der Zauberer den Bezug zu seinem alten Refugium. Die 1. Werte beziehen sich auf das Erschaffen des Refugiums, die Werte in Klammern beziehen sich auf das erneute Wirken des Zaubers um die Vorteile des Refugiums zu genießen. Der Zauberer wird eins mit seiner Umgebung. Er dringt in alles lebende und alles tote ein. Er kann blind sagen welchen Weg er einschlagen muss um von A nach B zu gelangen. Er weiß wer sich in deinem Refugium aufhält und wo. Er hat ein Gespür für deren Absichten und Gefühle ohne wirklich ihre Gedanken lesen zu können. Er kann mit geschlossenen Augen durch den Wald laufen ohne mit einem Hindernis zusammenzustoßen oder gar zu stolpern. Er weiß über Gegenstände bescheid die in seinem Refugium abgelegt wurden. Die Spielfigur weiß alles was es über sein Refugium zu wissen gibt. Das hat folgende, zusätzliche, Vorteile: - Immer dann, wenn die Spielfigur mit der Umgebung interagiert, erhält sie +4 auf die entsprechenden Würfe (Geländelauf, Balancieren, Klettern ...) - Es gibt keine Abzüge für schlechte Sichtverhältnisse. - Würfe auf Wissensfertigkeiten das Refugium betreffend sind automatisch erfolgreich. - Fertigkeiten wie Spurenlesen oder ähnliches sind automatisch erfolgreich. - Im Refugium beheimatete Kreaturen mit tierischer Intelligenz greifen ihn nicht an. Click here to view the artikel
  18. Die Umstellungen hab ich gerade gemacht
  19. Lösch mal den Browsercache.
  20. Ja. Die Benachrichtigung wurde erstellt als das Forum noch unter der Installationsadresse [...]ipb[...] l lag. ich hab's aber mittlerweile nach [...]Forum[...] verschoben.
  21. Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert. Artikel: Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.). Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden. Die Robe besitzt keinen ABW Diskussion: http://www.midgard-f...nd-der-Weißheit Click here to view the artikel
  22. In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen. Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes. Aber zurück zum Thema. Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln? Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: "Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" oder auch: "SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". Mein SL wird mir dann antworten: "Hmm, ok, gute Idee, ich geb Dir einen Bonus auf Deinen Wurf." Danach wird gewürfelt und dann wird entschieden wie die Situation ausgeht. Eventuell, je nach persönlicher Präferenz wird die Aktion noch näher beschrieben. Bei sozialer Interaktion schaut das aber leider viel zu oft anders aus. Hier wird versucht gutes Rollenspiel zu betreiben und die soziale Interaktion wird offen ausgespielt. Wenn man als Spieler gut ist, achtet man bei der Wortwahl noch auf seinen Fertigkeitswert. Danach wird gewürfelt (oder auch nicht, je nach Gruppe). Der Spielleiter gibt eventuel noch einen Bonus oder Malus auf den Wurf. Das war's dann aber schon. Mein Ansatz wäre ein anderer: Der Spieler beschreibt seine Herangehensweise. Er beschreibt, dass er Blumen für die angebetete kauft, er beschreibt, dass er den Händler erstmal 'ne Weile beobachten möchte bevor er in Verhandlungen mit ihm tritt etc. Aufgrund dieser Vorbereitungen, die ich analog zu meinem Kletternbeispiel sehe, vergibt der Spielleiter einen Bonus oder auch einen Malus. Und dann wird gewürfelt. Anhand des Würfelergebnisses wird dann der weitere Handlungsablauf gespielt. Der Nachteil liegt auf der Hand: Man weiß vor dem Gespräch, wie es ausgehen wird. Viele mögen das als Nachteil empfinden. Mein erweiterter Ansatz: Man macht nicht nur einen einzigen Wurf, sondern mehrere. Einen zu Beginn, einen (oder mehrere je nach Wandlungen im Gespräch) und einen abschließenden am Ende. Der Spieler sammelt Boni und Mali während seiner Aktion, die in den letzten Wurf eingehen. Je nach Lust und Vermögen von Spieler und Spielleiter können die einzelnen Schritte natürlich am Tisch so ausgespielt werden. Wird es schön gespielt erhält der Spieler einen Bonus auf seinen Wurf im jeweiligen Schritt. Also: [TABLE=class: grid] [/TD][TD]Aktion Wurf Ergebnis Summe 1 Spieler: Ich versuch mal aus dem Händler da drüben ein paar Informationen rauszuholen. Ich schau ihn mir mal etwas länger an. Spielleiter: Prima Würfel mal Menschenkenntnis (bzw. die passende Fertigkeit ja nach System). Erfolg Spieler bekommt +1auf den letzten Wurf. +1 2 Das Gespräch wird ausgespielt. Der Spieler fragt ein paar belanglose Dinge, versucht also den NSC einzulullen. Spielleiter: Würfel doch mal auf Verhören wie gut Dir das gelingt. Und weil Du das so schön gespielt hast, bekommst Du +1 auf Deinen Wurf. Misserfolg - trotz +1. Spieler fragt was falsches und macht den NSC mißtrauisch: -1 auf den letzten Wurf. +0 3 Der Spieler versucht es jetzt anders: Spieler: Ey, Händler, ich weiß wo Deine Familie wohnt! Spielleiter: Uh! Das ist gewagt. Würfel mal wie gut es Dir gelingt den Händler einzuschüchtern. Kritischer Erfolg! Der Spieler hat genau den Nerf des NSC getroffen und erhält +4 auf den letzten Wurf. +4 4 Spieler: Ok, jetzt versuch ich mal das zu fragen was ich wirklich wissen will. Spielleiter: Prima. Würfel mal. Du hast jetzt +4. Erfolg! Der Spieler erhält die gewünschten Informationen. - [/TABLE] Ein kritischer Fehler bei einem der Würfe hätten die Bemühungen das Spielers zu nichte gemacht. Diese Methode ähnelt diversen Mechanismen aus anderen Systemen (erweiterte Proben, Erfolge sammeln ...). Man sollte sie öfter verwenden - gerade auch in Systemen, die so eine Methode nicht vorsehen. Und wie gesagt: Die einzelnen Schritte können am Tisch nach Lust und Laune ausgespielt werden. Würfelwürfe werden nicht obsolet und diejenigen, die am Tisch soziale Interaktion ausspielen wollen kommen auch nicht zu kurz. Und letztendlich: Beim ersteigen einer hohen Wand wird ja auch pro Kletterabschnitt einmal gewürfelt. Click here to view the artikel
  23. Und wieder ein Artikel unserer alten Homepage. Diesmal gibt es ein magisches Schwert. Heute würde ich das Artefakt nicht mehr in dieser Form entwickeln, mir wäre es mittlerweile viel zu stark, aber eventuell findet ein Spielleiter, der eine Gruppe mit höherem "Machtniveau" leitet, daran Gefallen. Außerdem wäre mir heute der Seemeisterhintergrund zu ausgelutscht Ja Ja, ich war damals jung und brauchte das Geld [/hr] ABW: 3 Aura: Elementar (Element je nach aktivierter Fähigkeit, bzw. nur Elementar ohne aktivierte Fähigkeit) Die Schwerter (es ist unbekannt wie viele davon noch existieren) wurden von den Meisterthaumaturgen der grauen Seemeister noch vor dem Ausbruch des Krieges der Magier für deren Leibgarde hergestellt. Bei den Schweretern handelt es sich um Kurzschwerter. Schwerter anderer Form können existieren, jedoch ist in den Aufzeichnungen davon nichts zu lesen. In die Schwerter sind Elementarriesen der jeweiligen Elemente (Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis) gebunden. Bei den Schwertern handelt es sich auf den ersten Blick um schön gearbeitete Kurzschwerter (*+1/+1) auf deren Klinge, kurz über dem Knauf, die Amphisbaena des jeweiligen grauen Meisters eingeäzt wurde. Ein erfolgreicher EW:Sagenkunde offenbart den Namen des dazugehörigen Seemeisters. Unterhalb der Parrierstange, dort wo das Heft im Knauf verschwindet, befinden sich die Symbole der fünf Elemente Erde, Feuer, Luft, Wasser und Eis. Hält der Benutzer eines der Schwerter in der Hand, spricht den Namen des Elementes in Maralinga aus und berührt gleichzeitig das passende Symbol, so tritt der zum Element passende Effekt auf (nur ein Effekt gleichzeitig möglich). Die Effekte halten jeweils 10 Minuten, bevor eine erneute Aktivierung notwendig wird. [/hr] Erde Die Waffe bekommt eine bräunliche Färbung. Der Rüstschutz des Benutzers erhöht sich um +1. Dieser Bonus gilt unabhängig von der getragenen Rüstung. Die gesamte Rüstung wirkt während der Wirkungsdauer auch gegen Geisterwesen. Außerdem spart der Anwender einen Punkt Ausdauer bei geglücker Abwehr. [/hr] Feuer Flammen züngeln über die Klinge der Waffe. Der Anwender erhält +1 auf seinen Angriffsrang, bzw. +10 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe richtet einen Punkt mehr schaden an und gilt als magischer Feuerschaden. Der Anwender steht außerdem unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz. [/hr] Luft Die Klinge der Waffe verliert einen Teil ihrer Substanz und wird durchscheinend (nicht unsichtbar). Der Der Anwender erhält +2 auf seinen Angriffsrang, bzw. +20 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe ist durch die Veränderung leichter zu führen und der Benutzer erhält +2 auf den EW:Angriff. Die Waffe verliert dabei ihren magischen Schadensbonus, wird also zu einer Waffe *+3/+0. [/hr] Wasser Über die Klinge der Waffe scheint Wasser, wie in einem klaren Gebirgsbach zu laufen. Der Benutzer steht unter der Wirkung des Zaubers Wasseratmen. Der Benutzer kann außerdem während der Wirkungsdauer im und unter Wasser ohne Behinderung kämpfen und kann sich mit seiner normalen Bewegungsweite bewegen. [/hr] Eis Die Klinge der Waffe gefriert zu Eis. In einem Umkreis von 5m sinkt die Temperatur wie unter dem Einfluß des Zaubers Hauch des Winters. Der Benutzer der Waffe ist vor diesem Effekt geschützt. Des weiteren steht er unter den Auswirkungen des Zaubers Kälteschutz. Die Waffe richtet außerdem einen zusätzlichen Punkt Kälteschaden an. [/hr] Brennt die Waffe aus, wird der entsprechende Elementarriese freigesetzt und greift den benutzer der Waffe nach seinen jeweiligen Möglichkeiten sofort an. Brennt die Waffe aus, so ist lediglich das jeweilige Element ausgebrannt. Die anderen Elemente bleiben davon unbehelligt. Click here to view the artikel
  24. Thermen des Alkibiades in Chryseia Die Thermen des Alkibiades stehen in Chryseia am Meer der Fünf Winde. Wo genau kannsich die Spielleitung selbst aussuchen. In direkter Nachbarschaft sollte sich eine mittlere bisgroße Stadt befinden. Zur Anlage der Thermen gehört auch eine kleine Herberge, einexquisites Weingut und natürlich die eigentlichen Therme, eine Badeanlage nachvalianischem Vorbild. An gleicher Stelle gab es schon zur Zeit der Seemeister ein größeresGebäude. Die Thermen befinden sich auf einer steil ins Meer abfallenden Klippe. Weiter imLandesinneren schließt sich ein Berg an auf welchem die Rebstöcke des Weingutes stehen.Beides ist schon von weitem zu sehen. Über das Land zwischen Berg und Klippe zieht sicheine Küstenstraße. Auf der westlichen Seite gibt es weitere Weinreben. Eine Besonderheitstellt eine kleine Reisplantage östlich der Thermen dar. Hier klicken um artikel anzuschauen
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