Zu Inhalt springen

Alle Aktivitäten

Dieser Verlauf aktualisiert sich automatisch

  1. Letzte Stunde
  2. Thema von Torfinn wurde von Muahdib beantwortet in Erainn
    im Gildenbrief Nr. 50 gibt es das Abenteuer 4 letzte Lieder ... da sind eher normale Steinbauten gezeichnet ... Gildenbrief 46 -> Bardenschule von Teámhair da sollte auch ein wenig beschrieben sein wie die ausschaut. ältere Baustile so planetwissenRathcroghan – Zentrum der keltischen Kultur in IrlandVon außen kaum sichtbar liegt inmitten von Weideland die archäologische Fundstätte von Rathcroghan. Diese Stätte wurde bereits vor mehr als 5000 Jahren besiedelt. Vor 2000 Jahren war sie irischen Legeneueres wird wohl ähnlich dem Schottischen Baustil sein mit Towerhouse z.b https://de.wikipedia.org/wiki/Aughnanure_Castle https://de.wikipedia.org/wiki/Dunguaire_Castle auf Magira basierend gibts hier noch lustige Sachen Die CoraniaidDie CoraniaidEine Simulationsgruppe im Fantasyverein FOLLOW
  3. Eine Gruppe von Kindern hat sich auf dem Marktplatz um einen alten Mann versammelt. Es scheint sich um ein Geschichtenerzähler zu handeln. Neben ihm liegt ein alter Hund. Der schon bessere Tage gesehen hat. An seinem Hinterläufen fehlen ihm bereits an einigen Stellen die Haare und die rosafarbige Haut kommt zum Vorschein. Der Mann streichelt gedankenverloren den Kopf des Hundes und scheint zu warten. Nach einigen Minuten haben sich genug Kinder eingefunden, er schaut über die kleine Gruppe hinweg. "Na, ihr kleine Racker. Ihr wollt doch bestimmt wieder eine blutige Geschichte von Orcs, Barbaren und irgendwelchen Geistern hören, die sich nachts an unbedarfte Reisenden heranschleichen. Aber glaubt mir, das Peganniongebirge kennt noch viel mehr Geschichten. Und es sind auch traurige dabei. Neben Gewalt, Blut und Magie gibt es auch viel über Liebe und sagenumwobene Ort zu erzählen. Was wollt ihr hören?" Die Kinder murmeln aufgeregt untereinander. Ein Mädchen, das ein bisschen älter zu sein scheint, steht auf und sagt: "Oh, ich möchte gerne eine Liebesgeschichte hören." Die Jungs in der Gruppe fangen an, unruhig zu werden. "Ah lieber Orcs. Headleas. Oder Drachen." Die Kinder reden durcheinander. Der alte Mann hebt den Arm, der auf dem Kopf des Hundes liegt, worauf dieser knurrt. Schlagartig wird es still. "Lasst mich eine Geschichte erzählen, in der Verrat, Mord und ein großer Schatz eine Rolle spielen und auch die Liebe nicht zu kurz kommt." Dann beginnt er zu erzählen ...
  4. Es scheint noch ein Platz frei zu sein... hätte da entweder einen Schattengänger oder meine Gnomin (Schattenweberin) anzubieten. Müssten vom Grad her passen. Falls der letzte Platz auf dem Con angeboten wird, muss ich halt den Aushang belagern 😁
  5. Dann muss ich das Abenteuer eben ein wenig anpassen ...
  6. Nordalba geht von den Gwinel Bergen im Westen, bis zur Mündung des Devern im Osten. Also über etwa 500 km. Ein genauere Startortangabe wäre wohl praktisch. Es sollen ja mindsestens zwei Zerge dabei sein. Wenn es nicht um religiöse Sachen geht, wird Ringol, als Berggnom aus einer Zwergenstadt, auch passen. Aber dann fehlt noch ein Zwerg. (albische Waldläuferin, chryseische Händlerin, albischer Spielmann, Halbling, Ylathorpriester & Ringol) Mit morgendlichen Maulwurfsgrüßen
  7. Heute
  8. Moin, das klingt wirklich super! Zurück zu den Anfängen, ein Zeitsprung, viel würfeln und lachen, dazu noch eine interessante Gruppe...Da wäre ich furchtbar gerne dabei! LG, Christian
  9. Weniger Zeit in Summe vermutlich nicht, aber es ist schwerer gemeinsame Zeit zu finden. Rollenspiel bedeutet, dass man sich regelmäßig auf einem Termin verständigen muss und das mit 5 Leuten+ über Jahre.
  10. Es gibt Leute, die spielen so etwas nicht gerne aus, vermutlich mehr, als Du denkst. Von daher geht eine "Mechanisierung" völlig in Ordnung. Man muss es ja nicht machen, wenn das in der eigenen Gruppe anders läuft. Rainer
  11. Gestern
  12. Thema von Akeem al Harun wurde von Katia12 beantwortet in Konzertsaal
    Sehe ich genauso, dieser theatralische Stil hat einfach etwas, auch wenn es vielleicht nicht der “Wow”-Song des Jahres ist. Und ja, ich liebe es auch, wenn sie in ihrer eigenen Sprache singen, das gibt dem Ganzen viel mehr Persönlichkeit. Mir ist es ähnlich gegangen, ich habe es aus Neugier gehört und bin dann komplett abgerutscht und habe geschaut, wie der Song für das Finale eingeschätzt wird… am Ende habe ich sogar angefangen, mir die Quoten anzusehen (neues Level an Obsession freigeschaltet). Ich bin dabei auf diese Seite gestoßen, die ganz interessant zeigt, wer gerade vorne liegt: https://casasdeapuestaseurovision.com/eurovision-odds-deutschland/ Jetzt bin ich tiefer drin, als ich eigentlich wollte.
  13. Hmmmmm... Man kann natürlich grundsätzlich den Ansatz wählen, einen "Kampf" oder "Wettstreit" sozialer Fertigkeiten zu "mechanisieren". Grundsätzlich gibt es in den allermeisten Rollenspielen und auch Midgard ja auch Mechanismen dafür. Anstatt zu fragen, wie man einen sozialen Kampf weiter "mechanisieren" könnte, kommt mir in diesem Zusammenhang etwas ganz anderes in den Sinn: Warum sollte man dies überhaupt wollen? Für mich sind die "sozialen Fertigkeiten" der eigentliche Kern des Rollenspiels, was man am Tisch in Worten und Dialog tatsächlich "ausspielen" kann. Daher würde ich sie gerade nicht "mechanisieren" wollen, weil in meinen Augen dadurch das eigentliche Rollenspiel verloren geht. Für Kämpfe, Fertigkeiten wie Schlösseröffnen braucht das Spiel Mechaniken, weil man diese schwer oder kaum in Worte fassen kann: "In dem Moment, wo der Gegner tief ansetzt, springe ich über seine Klinge und versuche einen Hieb anzubringen..." So was funktioniert nicht in "Erzählform". In meinen Augen haben Mechaniken für soziale Fertigkeiten beim Rollenspiel drei Zwecke: Damit lassen sich Interaktionen von NSCs schnell abhandlen, bzw. Dinge, die abseits der eigentlichen Spielhandlung geschehen. Sie können manche Spielsituationen beschleunigen, in denen es gerade nicht auf ausgspieltes Rollenspiel ankommt - wie etwa der 20. Besuch auf dem Markt, um Rationen für die nächste Reise zu erhandeln. Sie können im Dialog ausgespielte soziale Fertigkeiten komplementieren. Es kann halt sein, daß ein Charakter rhetorisch glänzt, aber der Spieler nicht notwendiger Weise in demselben Maße (Wir sind ja in aller Regel normale Leute und keine "Helden"...). Würde man hier also gänzlich auf die realen rhetorischen Fertigkeiten der Spieler abstellen, wären die real-redegewandte Spielerin des Kämpfers dem real nicht so eloquenten Spieler des Gelehrten immer überlegen, obgleich dies im Spiel zumindest unwahrscheinlich wäre. Hier können dann Würfelwürfe die real ausgespielten Dialoge komplementieren, so daß der Gelehrte in Summe von real-mäßiger Argumentation, hohem (mechanischen) Fertigkeitsbonus plus Würfelwurf dann doch noch den real-eloquenten Kämpfer mit niedrigem (mechanischen) Fertigkeitsbonus plus Würfelwurf übertreffen kann. Es zählt also weder allein die "Mechanik", das Glück oder die reale Fähigkeit, sondern das "Gesamtpaket" in einem sozialen Wettkampf. Auch hier wäre mein Ansatz, mögliche Schwächen eines Charakters in dieser Hinsicht gerade nicht "mechanisch" umzusetzen, sondern spielerisch, wofür sich die genannten Punkte geradezu anbieten: Ein Beispiel: Mein Glücksritter ist gierig, also spiele ich ihn gierig. Der böse Drache ist endlich tot, der Glücksritter will unbedingt an den Hort heran - aber er weiß nicht, wo sich der verdammte Hort befindet. Gleichzeitig kann er sich ausmalen, daß "die Uhr tickt" und irgendjemand anderes ihn finden und "stehlen" wird, wenn man ihn nicht bald ausfindig macht. Das macht ihn wahnsinnig und auch nicht gerade vernünftig. Er hat mal gesehen, wie ein Bösewicht etwas vom Hirn eines Opfers gegessen hat und in Verbindung mit einem magischen Trankes an Wissen dieses Opfers gelangen konnte. Natürlich alles böse, verboten, no-no. An einen solchen Trank kann der Glücksritter aber herankommen. Tja. Jetzt riskieren, "alles" zu verlieren, weil irgend ein Ar*** einem den wohlverdienten Hort wegschnappt, der einem "zusteht"?' Oder dem toten Drachen den Schädel einschlagen, was vom Hirn essen, den Trank dazu trinken und hoffen, daß man so herausbekommt, wo der verdammte Hort ist? Moralisch sicher nicht astrein - aber ein gieriger Glücksritter kann die Chance auf den Drachenhort einfach nicht wegwerfen. Das würfele ich als Spieler nicht aus, das lasse ich den Charakter einfach machen. Also Drachenhirn fressen, Trank trinken und frohlocken... ... bis man (als Spieler überraschend) herausbekommt, daß man nicht nur den Ort des Drachenhorts kennt, sondern Überbleibsel der Drachen-Persönlichkeit im eigenen Kopf zu reden beginnen, der "seinen" Hort durch den Charakter gesichert wissen will. Soweit kann der Charakter eigentlich in seiner Gier nur vollends zustimmen. Der Drachengeist im Kopf des Glücksritters sieht aber nicht im geringsten ein, weshalb dessen Abenteuergefährten auch nur ein Kupferstück davon abbekommen sollten. Da muß der Spieler des gierigen Glücksritters einsehen - der Drachengeist hat da einen sehr guten Punkt... Nun würfele ich nicht, ob ich dieser Suggestion zulasten meiner Gefährten widerstehen kann. Sondern ich versuche den Glücksritter durch irgendwelche cleveren Scharaden einen größeren Anteil zuzuschustern, ohne daß der Rest dies mitbekommt. Klappt dies - prima! Erfolgreich ausgespielte Gier. Fliegt dies auf, muß der Glücksritter den wie auch immer gearteten Preis tragen, falls er es nicht schafft, sie dergestalt herauszureden, daß die Spieler der Charaktere seiner Gefährten ihm das auch abnehmen. Francesco di Lardo
  14. Was die Videospiele angeht, bin ich bei Dir. Was die Zeit angeht, glaube ich das nicht. Haben heute die Leute wirklich weniger Zeit als vor 20, 30 Jahren? Was manch einer von uns in den "aktivsten Jahren" in Midgard bzw. Pen&Paper gesteckt hat - also durchaus massig Zeit - stecken viele heute eben in Videospiele oder "soziale" Medien. Ich glaube, sie haben nicht weniger Zeit, sondern brauchen sie nur anders. Francesco di Lardo
  15. Natürlich, das macht Sinn. Dito. Da hatte ich Tomaten auf den Augen.
  16. Thema von Torfinn wurde von Torfinn beantwortet in Erainn
    Vielen Dank für eure Ausführungen. Eine kurze Anmerkung habe ich noch im QB Cuanscadan auf Seite 24 bei der Beschreibung zur Stadt Forrach Sean gefunden: "In den ältesten Stadtteilen Forrach Seans, die auf einer mit dem Ufer durch eine Brücke verbundenen Insel liegen, findet man aber auch charakteristische Holzgebäude mit steinharten, verwitterten, reich mit Schnitzereien verzierten Fassaden."
  17. Das ist ein Gradbereich wo ich einige zur Auswahl habe Nox Grad 29 Krieger Ischikambu Grad 31 Bulugischer Händler Lucretia Grad 25 Todeswirkerin Faramir McCunn Grad 25 Krieger Von Setting her würden Lucretia und Ischikambu am meisten Sinn machen. Die halten sich dort des Öfteren auf.
  18. @Stefannon Upps, ganz vergessen, danke für den Hinweis! Mindestens Grad 25, ich habe es in die Ankündigung eingepflegt. Zum Vergleich: Die Sondereinheit der Geheimpolizei, die lokalen Bravi, die nur maskiert aber offen und immer zu dritt auftreten, Duelle unterbinden und wegen ihres Ritterstatus auch Adelige verhaften dürfen, sind Minimum Grad 30 und Fechtmeister. Das ist bekannt und wird gezielt gestreut, einfach nur, dass keine Fragen aufkommen. Das Abenteuer greift massiv in die politischen Verhältnisse ein, da darf es schon mal was mehr im Grad sein.
  19. Klingt Super Ich würde mal meinen Hut in den Ring werfen 👍 Charaktergrad konnte ich dem Text nicht entnehmen. In welchem Bereich befinden wir uns hier?
  20. Spielleiter: Drachenmann Anzahl der Spieler: Bis zu fünf, davon zwei Plätze vor Ort und drei hier im Thread. M5, ich komme aber auch mit M4-Figuren klar. Grad: Mindestens 25. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliches Ende: Irgendwann nach dem Abendessen. Art des Abenteuers: Kommt auf Euch und Eure Vorlieben an. Es ist von Vorteil, nicht den allzu auffälligen Brutaltrupp zu geben. Örtliche Kontakte können von Vorteil sein und genutzt werden, wenn sie aus meinen eigenen NSpF bestehen sowieso. Wenn sie aus einem parallelen Parduna stammen, sind sie Verhandlungssache. Falls Ihr Euch unerwarteterweise komplett ungeschickt anstellt, wird die Hauptaufgabe darin bestehen, lebend aus der Stadt zu kommen. Voraussetzungen / Vorbedingungen: Sozialverträglichkeit, Neugier, aktives Mitspiel. Praktisch wäre es, wenn Ihr alle unter einem Dach untergekommen seid. Das besprechen wir dann am Tisch, es gibt mehrere Möglichkeiten. Gerne könnt Ihr Euch bereits eine längere Zeit zum Lernen in Parduna aufhalten. Oder Ihr bleibt nach dem Abenteuer einfach zum Lernen dort. Beschreibung: Es handelt sich nicht um eine Fortsetzung, aber es gibt eine Vorgeschichte. Vor ziemlich genau einem Jahr wurde der bekannte und schwerreiche Geschäftsmann Cosimo Merabale Opfer eines brachialen Anschlags: Auf dem Weg zu seinem Landsitz wurde ein magischer Brandsatz unter seiner Kutsche gezündet, die Explosion hat das Fahrzeug völlig zerrissen und der tote Merabale konnte nur noch in Einzelteilen geborgen werden. Dieses Attentat hat die sowieso traditionelle politische Gewalt auf eine neue Stufe eskaliert. Nachdem die Ermittlungsbehörden auf der Stelle traten, hat der Staatskanzler den Fall persönlich an sich gezogen, denn Merabale war ein Wortführer der Valianischen Liga, die als ultranationalistische Gruppe im Stadtrat die Position der Annäherung an Valian energisch vorwärts treibt und zur politischen Hausmacht des Kanzlers gehört. Der Anschlag wird folgerichtig als Kampfansage an den Kanzler und seine Linie eingeschätzt. Vor etwa zwei Monden dann wurde die Chefin der Geheimpolizei, Bondia Parraqin, unter Hausarrest gesetzt und die Geheimpolizei direkt dem Staatskanzler unterstellt. Dieses Vorgehen ist nicht nur völlig ungesetzlich, sondern ein nie dagewesener Affront gegen die bürgerliche Selbstverwaltung der Stadt Parduna, denn die Geheimpolizei ist eine städtische Behörde und eben nicht der Krone unterstellt. Der Konflikt zwischen Stadtrat und Kanzler droht, den gesamten politischen Betrieb und auch den Seehandel massiv zu beeinträchtigen, da große Teile der Hafenarbeiterschaft seitdem immer wieder tageweise streiken, sich ihnen die zünftigen Fuhrleute solidarisch anschließen und seit Neustem auch zwei der drei pardunischen Handelskommissare aus Protest nur noch Dienst nach Vorschrift leisten. Als Antwort darauf ist die Geheimpolizei angewiesen worden, Alle wegen Hochverrats verhaften zu lassen, die sich zustimmend über die Proteste und ablehnend über die Eigenmächtigkeit des Kanzlers äußern. Inzwischen sitzen mehrere hundert Personen in Untersuchungshaft, die ersten Prozesse haben begonnen, es drohen langjährige Galeerenhaft oder Zwangsarbeit im Straßenbau. Die Stimmung in der Stadt ist stark aufgeheizt und gleichzeitig von Verunsicherung, Misstrauen und Angst geprägt. Die Furcht vor einem erneuten bewaffneten Aufstand der Fischersippen wächst, denn die befinden sich Besitz nahezu sämtlicher Fuhrlizenzen für den Lastenverkehr und organisieren außerdem fast alle Hafenarbeiter*innen. Noch dazu haben sie sich zum Wortführer der unterbezahlten Arbeiterschaft in den neuartigen Manufakturen mit arbeitsteiliger Produktion aufgeschwungen. In diese explosive Situation ist die Nachricht geplatzt, dass Olivia d'Ostranero als Drahtzieherin des Anschlags auf Cosimo Merabale verhaftet worden ist. Das war vor etwa zehn Tagen. Olivia d'Ostranera ist nicht Irgendjemand, sondern die älteste Tochter von Morino d'Ostranero, dem Patriarchen der gleichnamigen Fischersippe und wird als dessen Nachfolgerin gehandelt. Die Sippe d'Ostranero gehört zu den wenigen verbliebenen Familienverbänden, die noch tatsächlich Fischerei betreiben, unter anderem besitzen sie mehrere große Muschelbänke vor der Küste. Gemeinsam mit den Sippen Dabassa, Lablanx und Pordoreal bewohnen sie einen nahezu rechtsfreien Raum in der Stadt, das Ojo. Ojo bedeutet "Auge" und ist der Name eines winzigen Hafenbeckens, heißt aber auch "Loch". Hauptsächlich die d'Ostrano und die Dabassa bilden das Rückgrat im Überseeschmuggel, auch treiben sie Schutzgelder ein, sind aber durchaus auch sozial und caritativ tätig und gelten vor Allem als skrupellos, überaus gewaltbereit und brandgefährlich. Sie stehen in heftiger Konkurrenz vor Allem zu den Fischersippen rund um den Flusshafen im Südosten Pardunas, die ihnen in krimineller Energie kaum nachstehen. Die Verhaftung Olivias hat zu einer angespannten Stille in der Stadt geführt, niemand kann sagen, wie die d'Ostranero reagieren werden. Egal, wie die Reaktion ausfallen wird, gehen fast Alle fest davon aus, dass ihnen zumindest die Dabassa und Lablanx fest zur Seite stehen werden. Auch ist durchgesickert, dass bei einem Geheimtreffen des Consilio familiare mehrere andere der insgesamt 14 Sippen ihr Stillhalten, wenn nicht sogar logistische Unterstützung zugesagt haben, sollten die Sippen des Ojo in den Aufstand gehen. Das würde zu einem Zusammenbruch des kompletten städtischen Transportwesens und damit sehr schnell zu Versorgungsengpässen führen. Der Staatskanzler signalisiert keinerlei Einlenken oder Entgegenkommen, im Gegenteil: Er hat seine feste Absicht geäußert, an Olivia ein Exempel zu statuieren und sie direkt nach ihrem Schuldspruch in ein Hochsicherheitsgefängnis außerhalb von Leonessa überführen zu lassen. Es ist ein weiteres verstörendes Detail am Gesamtvorgang, dass das Gerichtsurteil bereits vor dem Prozess festzustehen scheint. Ein Grund hierfür könnte sein, dass in letzter Zeit ein Richter am höchsten Gericht entlassen und eine zweite Richterin wegen Korruption und Verbindungen zur organisierten Kriminalität (aka den beiden Sippen Marinero und Piqador am Flusshafen) verhaftet, angeklagt und verurteilt worden ist. Folgende Gerüchte machen offensiv die Runde in der Stadt: 1. Der ebenfalls schwerreiche Geschäftsmann Omilcario Aldrubale, politischer Weggefährte und persönlicher Freund des ermordeten Merabale hat eine fünfstellige Summe für jede Person ausgelobt, die Olivia d'Ostranero erfolgreich und vor Allem unbeschadet vom Untersuchungsgefängnis in den Gerichtssaal, anschließend von dort nach Prozessende in den valianischen Kriegshafen am nordwestlichen Ende Pardunas und an Bord eines valianischen Kriegsschiffs zu überführen. Die Anzahl von Bewerbungen scheint momentan eher übersichtlich zu sein, was eine finanzielle Verhandlung erfolgversprechend aussehen lässt. Die lokale Beliebtheit für diese Tätigkeit dürfte sich allerdings in einem sehr überschaubaren Rahmen halten, weswegen im Angebot eine Überfahrt auf besagtem Kriegsschiff enthalten ist. 2. Schon aus optischen Gründen dürfte es den überwiegend stark und einschlägig tätowierten Angehörigen der Fischersippen schwer fallen, bei einem möglichen Befreiungsversuch auch nur in die Nähe Olivias zu kommen. Außerdem sind alle dafür geeigneten Personen polizeibekannt, mehrfach vorbestraft bzw. werden steckbrieflich gesucht. Wenn also bei einer Befreiung Hilfe von außen erfolgen würde, wäre nicht nur Morino d'Ostranero garantiert mehr als dankbar, sondern es wären ebenso sehr viele Bewohner*innen der Stadt bis in hohe Kreise. Abzüglich des Staatskanzlers, des vizeköniglichen Palastes, der gesamten valianischen Liga natürlich und überhaupt aller nationalkonservativen und reaktionären Kräfte. Ein Platz ganz oben auf der Fahndungsliste wäre sicher reserviert. 3. Eine völlig unbekannte Person hat eine fast doppelt so hohe Summe wie Aldrubale für den Fall ausgelobt, dass Olivia d'Ostranero das Gerichtsgebäude nicht lebend erreicht. Die Kontaktaufnahme mit dieser anonymen Person erfolgt aus Gründen recht unkoventionell, denn die öffentliche Begeisterung für dieses Angebot hält sich in engen Grenzen und wird nur von dem Gedanken übertroffen, dass es wirklich Jemand annehmen könnte. Nicht mal die valianische Liga äußert ihre Zustimmung, schließlich will sie Olivia im Gefängnis als Faustpfand benutzen, um sich ihren Vater Morino gefügig zu machen und seinen Willen zu brechen. Die möglichen Folgen eines solchen Attentats wären überhaupt nicht abzuschätzen. Jetzt ist es an Euch, sich auf ein Vorgehen zu einigen. Ich bin gespannt...
  21. Ich weise auf das System der Komplexen Anwendung einer Fertigkeit bei Abenteuer 1880 hin. Man benennt eine Fertigkeit, die zum Erreichen des Ziels notwendig ist, legt einen zeitlichen Abstand zwischen den erlaubten Würfen fest und bestimmt einen zu erreichenden Zielwert. Ist dieser erreicht, hat man Erfolg. Sagen wir, eine Verhandlung über Beredsamkeit, ein Wurf pro 10 Minuten, Zielwert 120. Hat man die 120 z. B. nach sieben Würfen erreicht, hat man nach 70 Minuten die Gegenseite überzeugt. Kritische Erfolge und Fehler haben Sonderauswirkungen. Man kann das auch als Konkurrenz mit gegenseitigen EW und WW machen und dabei entweder mit einem Zielwert pro Partei festlegen oder einem einzigen Zielwert, der von beiden Seiten beeinflusst werden kann. Das System hat den Vorteil, dass es einen übergreifenden Mechanismus anbietet, der auf alles angewendet werden kann, das eine zeitlang dauert und bei dem der Zeitfaktor eine Rolle spielt. Und es benötigt keine neu einzuführende Eigenschaft. Rainer
  22. Ich sehe es aus meinen Erfahrungen auch eher so, dass die größte Konkurrenz (neuer) Rollenspielsysteme 1. Zeitmangel der Spieler, 2. Videospiele sind.
  23. Ich denke, Deine Analyse ist im Großen und Ganzen realistisch. Persönlich gehöre ich bekanntlich zu denen, die den Schritt zu D1 nicht machen werden. Im Grunde hätte ich auch M5 nicht gebraucht und war mit M4 zufrieden, doch bei diesen und vorangegangenen M-Versionen handelte sich sich eher um Regelwerk-Evolutuion statt um Revolution wie für D1. Und - fast noch wichtiger - die prä-D1 Versionen wurden durch die wunderbar entwickelte Spielwelt zusammengehalten. D1 mit Damatu wird bestenfalls Zeit brauchen, um dahin zu kommen, wo M5 mit der Welt Midgard war. Was Publikationen angeht: Auch hier wird es lange dauern, bis D1 eventuell annähernd aufschließen kann. Für Midgard wurde über Jahrzehnte publiziert, mit der D1 Welt fangen sie jetzt erst an und können daher anfangs auch noch nicht viel bieten und verkaufen, was eine D1-Gemeinde stützen könnte (wobei man sich natürlich immer selbst etwas ausdenken kann oder aus anderen Quellen ziehen). Kann das alte Midgard überleben? Wenn selbst die ehemaligen Inhaber teilweise die Welt von Midgard als "ausgelutscht" betracheten (was ich nicht teile), dann können wohl jene, die einen Regalmeter davon bei sich stehen haben, zurückgelehnt entspannt auf das zukünftige Fehlen offizieller M5 Publikationen schauen. In meinem Fall startet in zwei Wochen eine neue M5 Runde. Es gibt auch Beispiele - wenn zugegebener Weise auch in einem etwas anderen Sektor - wo Fandom Spiele sehr lebendig gehalten hat. Ich denke da im CoSim Bereich an Advanced Squad Leader, wo die Avalon Hill Company lange Zeit kaum etwas publizierte. Es gab dann Fandom/Drittanbieter, die letztlich das Spiel durch die "schweren Zeiten" getragen hat, bis es dann nach gewissen Wechseln auch wieder von "offizieller" Seite ein Revival erlebte. Auch bei Hârnmaster ist das Fandom von sehr hoher Qualität und großem Umfang. Es hängt natürlich in gewissem Maße davon ab, wie die Rechteinhaber von Midgard (also nun Pegasus) zu solchen Dingen stehen. Man kann Fandom unterstützen oder nicht. Am Ende kann die alten Midgard-Spieler aber niemand daran hindern, weiter "ihr Ding" zu machen. Und die Zeiten elektronischer Medien sind ein zweischneidiges Schwert: Manche bevorzugen gedruckte Regelbücher usw. Aber manche bevorzugen - nicht zuletzt aus praktischen Gründen - Dateien. Noch gibt es PDFs für M5 bis zum Erscheinen von D1 zu kaufen. Sind die nicht mehr käuflich erwerblich und eBay und Restbestände in Läden "abgegrast", muß man kein Prophet sein, um vorherzusehen, daß elektronische Scans oder Kopien irgendwann im Zweifel die Runde machen werden. Mich persönlich betrifft das alles nicht. Für mich lebt M5 in der Praxis. Ich habe eine Gruppe, ich habe das Material. Mein Midgard lebt. Kann das neue D1 überleben? Weiß ich nicht. Mit den "Herr der Ringe" Filmen gingen Rolemaster (weitgehend, zumindest mit Spielwelt Mittelerde) und MERS unter und alle Geldmacht hat es nicht geschafft, "leicht zugängliche" Mittelerde-Rollenspiele an seiner Stelle zu etablieren, die allesamt dem, was vorher da war, nicht das Wasser reichen konnten. Pegasus hat natürlich mehr Mittel als der vorherige Verlag. Allerdings ist es m.E. immer schwerer, in einem etablierten Gebiet eine neue Community aufzubauen, als eine alte zu pflegen. Und da die Verbindungen zwischen M1-5 und D1, abgesehen vom Markennamen Midgard, kleiner sind, als sie sein könnten, wird man wohl nicht umhinkommen, eine neue Community gewinnen und aufbauen zu müssen, die sich teils aus alten Midgardspielern zusammensetzen wird. Ob das reicht in Konkurrenz zu DSA, die massig Publikationen einer laufenden Welt haben? Oder gegen D&D, was noch einmal kommerztechnisch in einer ganz anderen Liga spielt (sich allerdings mit D&D 2024 m.E. auch nicht mit Ruhm bekleckert hat)? Die Zeit wird's zeigen. Francesco di Lardo

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.