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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ja, und wenn ich deswegen in ne tödliche Situation reinlaufe, kann ich endlich mal alles in die Waagschale werfen, das ich habe um da wieder rauszukommen. Ja, dazu gehört auch ein profundes Regelwissen auf SL und Spielerseite. Das ist großartig!
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert. Das eine schließt das andere ja nicht aus. Der Spielleitung sollte m.E. die Spieler nur vor Probleme stellen, aber die Lösung der Probleme ist Sache der Spieler. Ich vermute, was BB meint ist, dass eine Spielleitung nur einen bestimmten Lösungsweg zulässt. ("Drücke den linken Knopf, danach drehe am rechten Fackelhalter und zum Schluss betätige die Schaltfläche an der Decke.")
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Die Praxis zeigt, dass das sehr oft nicht der Fall ist. Ich hatte in verschiedenen Situationen schon deutliche Differenzen, wodurch sich durchaus auch Nachteile ergeben haben. Das hatte ich sowohl als Spieler, als auch als Spielleitung.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Meiner Meinung nach müsste die Spielleitung das Fingerspitzengefühl besitzen, die unterschiedlichen Fertigkeiten auch zu unterschiedlichen Ergebnissen führen zu lassen. Mit Geschäftssinn kann ich ja nicht nur feilschen, sondern auch den tatsächlichen Wert eines Gegenstandes bestimmen. Das kann ich mit Beredsamkeit nicht und schon gar nicht mit Menschenkenntnis. Das Ergebnis des Feilschens könnte also total unterschiedlich sein. Beispiel: Sp1 hat Geschäftssinn, Sp2 Beredsamkeit. Sp1 feilscht erfolglos mit dem Händler mittels Geschäftssinn. Sp2 feilscht mittels Beredsamkeit erfolgreich mit dem Händler und statt 100GS zahlt er nur 90GS. Sp1 stellt allerdings mittels Geschäftssinn fest, dass auch 90GS (alle Umstände berücksichtigt) viel zu teuer und höchstens 50GS angemessen sind.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich mag „Play to Struggle“ in seiner extremen Ausprägung nicht, aber ich will einen deutlichen Widerstand der Spielwelt spüren. Wenn ich merke Erfolg zu haben, obwohl mir der zündende Gedanke fehlt, obwohl ich die passende Fertigkeit nicht habe, obwohl ich mich im Nachhinein dumm Verhalten habe, finde ich Spielen langweilig. Spielen wird erst dann schön, wenn ich auch krachend scheitern kann wenn ich nicht auf der Hut bin. Ohne Risiko ist die Belohnung fad.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Ich finde das höchst unkooperativ.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
@Prados Karwan Verständnisfrage dazu: Heilzauber haben ebenfalls eine Wirkungsdauer von 0. Müsste dann bei jemandem, der einen Heilzauber empfangen hat ebenfalls ein magischer Effekt auf den geheilten liegen? Außerdem halte ich deine Interpretation aufgrund dieses Abschnittes (ARK5, S. 62, letzter Abschnitt) für mindestens diskussionswürdig. Hier heißt es, dass der Effekt sofort eintritt, während Zauber mit Wirkungsdauer „∞“ unbegrenzt wirken.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Absolute Zustimmung! Wenn mir das als Spieler passiert bin ich angefressen. Umgekehrt will ich als Spieler nicht, dass der SL mir nen billigen Ausweg zeigt und ne andere Fertigkeit zulässt. Das entwertet meine Entscheidung etwas nicht zu lernen.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Doch, natürlich. Die Entscheidung des anderen Spielers Punkte in die passende Fertigkeit investiert zu haben wird entwertet. Spielerentscheidungen müssen Konsequenzen haben. Im Guten wie im Schlechten. Dazu gehört auch die Entscheidung nicht die passende Fertigkeit gelernt zu haben. Mir wird es sonst zu beliebig.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Der SL macht die Ansagen was ich würfeln soll. Und wenn ich diese Fertigkeit nicht habe, Pech gehabt. Dann weiß ich was ich lernen muss. Ich spiele schließlich nicht mich sondern meine Figur.
Heute
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Beredsamkeit +18 (Maximum) und Geschäftssinn +8 (gerade gelernt) heißt bei einem Malus von 12 Beredsamkeit +6 und damit ist berücksichtigt, dass der Geschäftssinn eben die Primärfähigkeit ist und die bessere Chance auf einen Erfolg hat. Beredsamkeit +6 wegen des Malus hätte aber gegenüber ungelerntem Geschäftssinn einen deutlichen Vorteil. Man will den Spieler*innen ja nicht die Ideen verbieten, sondern eben angemessen erschweren, wenn die passende Fertigkeit nicht vorhanden ist. Ich würde als SL dann eben die Szene ausspielen und mein NSF-Profihändler hätte eben diesen klaren Vorteil mit seinem Geschäftssinn gegen die reduzierte Beredsamkeit der SF. Oder meine SF hätte den erheblichen Nachteil gegen über der NSF. Je nachdem, in welcher Rolle ich dann wäre. Und ich fände es als Spieler nur angemessen, wenn ich die passende Fertigkeit nicht habe, dass meine SL dann eben auch diesen Nachteil raushaut. Allerdings, wenn ich als SL weiß, dass diese Information oder der Gegenstand kaum erreichbar ist, weil in der Gruppe diese eine Fertigkeit fehlt, dann gibt es andere Möglichkeiten, daran zu kommen. Als Spieler habe ich Ideen und Vorschläge, welche Fertigkeit jetzt zum Einsatz kommen sollte, die SL muss dann nur noch zustimmen oder eben einen Gegenvorschlag machen. Bei der SL liegt dann die letzte Entscheidung.
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Sonntag 09:00 Uhr - Orcwinter - ausgebucht
Thema von Zworg wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivIch werde auch am 28.7. anreisen.
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
(Ich habe deine Schlussfolgerung nicht zitiert, weil es mir gar nicht so sehr darum geht, ob sich die Effekte addieren oder nicht.) Das Problem bei diesem Ansatz ist, dass er sich kaum mit dem Regeltext von Seite 62 im Arkanum und der Zauberbeschreibung vereinbaren lässt. Zauberdauer 0 bedeutet, dass die Wirkung sofort eintritt und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann, es sei denn, es wird bei einem Zauber explizit erwähnt (vgl. S. 62). Daraus folgt, dass zumindest bei einigen Sprüchen eine permanente magische Wirkung entsteht, da sie andernfalls nicht aufgehoben werden könnte. Die Beschreibung von Blutsbrüderschaft stiften nennt nun genau diesen Fall, die Wirkung ist widerrufbar. Insofern muss auch nach Ende der Zauberdauer ein magischer Effekt auf den beiden Verzauberten liegen.
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
sorry, voll vertippt, alles zurpckgenommen
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
Welcher Punkte genau, meinst du, verstößt davon gegen die Regeln?
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
Unsinn. Edit: kennst du die Regeln überhaupt @Panther ? Nein, denn du kennst ja das Regelwerk noch nicht. Warum schreibst du also, dass @Wyndor die Regeln nicht mag?
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
Daraus folgere ich, das du die LvD Regel nicht magst und Hausregeln nimmst. Das ist Ok für deine Gruppe EDIT ; Sorry voll vertippt
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
Ich werde auf jeden Fall mit den Schicksalsmünzen inplay experimentieren. In den ersten Spielsitzungen nach PTG haben wir sie nur am Tisch (mit großem Spaß der Spieler) verwendet, aber ich habe die Inplay Erscheinung noch nicht thematisiert. Wenn wir dann neue Charaktere nach dem GRW erstellen und in einer anderen Region starten (vermutlich Archipel der Winde), werde ich das in der ersten Sitzung einführen, dass den Charakteren das erste Mal die Existenz der Münzen klar wird. Mein Plan ist, dass dies aber in der direkten Umgebung niemandem was sagt. Die Leute halten es für eine unbekannte Währung. Die Spieler wissen nicht, wo sie die her haben. Ich bin sehr gespannt, ob sie dann überhaupt noch den Abenteuerhooks folgen 😄. Wenn das GRW dazu nichts liefert, lasse ich die SM erstmal ein Mysterium für die Spieler (wie das Mondflimmern), so kann ich später als neuen Twist integrieren, wenn die Helden mal anderen "Legenden" mit Münzen begegnen. Diese "Legenden" werden bei mir aber was extrem seltenes sein. Ich mache da zwei Abstufungen: normale NSCs (Magier, Priester etc.) und ganz super selten besondere "Legenden" mit SM. So sparen ich mir auch Gesellschaftsdiskussionen - die gibt es schlicht nicht, weil die viel zu selten sind.
Gestern
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Lanitianisches Komplott
Jaaaaaa 🙂
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Sonntag 09:00 Uhr - Orcwinter - ausgebucht
So wie es ausschaut, wird Breuberg 2027 der geeignete, gemeinsame CON für die Fortsetzung sein. Dann lasst uns das so nun einfach festmachen. Wann reist denn jeder an? Vielleicht haben wir sogar die Chance auf 2 Sessions... Ich bin ab Mittwoch 28.07. auf der Burg (JuBi-Con, daher 1 Tag länger).
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
Das verstehe ich nicht. Unterstellen wir mal, dass Beredsamkeit mit einem gehörigen Malus beim Feilschen tatsächlich hilft. Da ich aber Beredsamkeit auf einem exorbitant hohen Wert gelernt habe, kann ich auch mit dem Malus noch akzeptabel feilschen. Jetzt fange ich an, mich mit Geschäftssinn zu beschäftigen. Da ich darin aber noch absoluter Anfänger bin, ist mein EW darin niedriger als der, den ich vorher über die mit Malus belastete Beredsamkeit schon hatte. Kann ich dann jetzt plötzlich schlechter Feilschen als vorher, obwohl ich doch eigentlich ein klein wenig Energie in die Verbesserung meiner diesbezüglichen Kompetenz investiert habe?
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Schicksalsmünzen - Auswirkungen auf die Spielwelt
!!!mod!!! Bitte hier nicht über die Regeln diskutieren. Hier geht es um die Spielwelt. Hier geht es zur Regeldiskussion:
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Was bewirken Schicksalsmünzen?
Ein heißer Tipp: Ladet Euch doch den Schnellstarter runter bevor ihr Regeln ratet.