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Künstler:in gesucht
Hallo zusammen, auf der Frontseite des Forums seht ihr diverse AI-Bilder. Dass ich auf AI gesetzt habe, liegt an dem zeitlichen Druck bei der Umstellung des Forums. Ich würde gerne diese Bilder (so um die 60) durch Bilder von Künstlern ersetzten. Kennt ihr jemanden? Oder zeichnet ihr selber? Stellt Euch einfach vor, die AI-Bilder gäbe es nicht. Sie sollen nicht als Vorlage dienen. Dass das Ganze nicht ohne Bezahlung gehen wird ist mir klar.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Das kann gut sein, aber das ist, glaube ich, am Ende eine Frage der persönlichen Präferenz. Optimierung ist ein ebenso zulässiger Spielstil wie anderes – oder sein Gegenteil. 🙂 Wenn du dich von dieser Seite aus näherst, unabhängig von der Figur das zu wählen, was für dich als spielende Person am effektivsten ist, wirst du in jedem Szenario bei ähnlichen Ergebnissen landen. Eine Art, wie wir dem begegnen wollen, ist, (perspektivisch) so viele tolle Angebote zu machen, dass du gar nicht alles haben kannst und alleine schon deswegen beim nächsten Mal anders variierst. 😉
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Ich frag mich gerade warum Midgard dafür bekannt sein sollte,... Bei uns war es eigentlich immer so das wir bei erreichen von Grad 7 oder spätestens 9 aufgehört haben und was anderes spielten. Also M1-4. Es gibt zwar ein paar Kampangen aber als wirklich lang würde ich die nicht bezeichnen. Die Frage ob man sich in einem System wie Midgard Gedanken über die Entwickling der Persönlichkeit macht ist so eine Sache, manche Spieler machen es, andere Nicht. Das ist in anderen Systemen härter auf dem Characterbogen fixiert, nenn es Gesinnung bei D&D und co, nenn es humanity oder Paths bei Vampire oder bei DSA diverse Vor und Nachteile (Goldgier, Todesangst, ect pp). Mich hat es immer etwas gestört wenn eine Figur so festgelegt ist und ich etwa EP ausgeben müsste um da etwas zu ändern. Prinzipiell kann ich mit den richtigen Leuten lange Kampngen in fast jedem System spielen. Da würde ich aber tatsächlich eher den Wert auf "die richtigen Leute" als auf das System legen. Gerade wenn es Leute sind für die "Progress" auf dem Characterbogen stattfindet und nicht in der Geschichte wird es sicher etwas schwerer. Exemplarisch äussert sich das mit der frage am ende des Spielabends "Wieviel EP gibts? Was gabs an Treasure?" - und ja da gehöre ich ein klein wenig auch dazu, obwohl ich mittlerweile bei meiner höchstgradigen M-Con-Figur mir nach einem Abenteuer sage: ich schreib mir die EP gar nicht mehr auf, die Figur kann alles was sie braucht, sie hat noch Lücken die aber interressant sind und gut.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Am Ende hängt es immer davon ab, wie man spielt und worauf man Schwerpunkte legt. Ich nehme mal das hier genannte Beispiel Klettern: Es wird ja gerne als exemplarisches Fertigkeitsbeispiel genommen, aber das letzte Mal, als ich in irgendeinem Rollenspiel Klettern gesteigert habe, muss in den späten 1990ern gewesen sein. Auch und gerade dann, wenn viel geklettert wurde, weil es für mich immer schon spannender gewesen ist, was eine Spielfigur nicht kann. 😉 Ein anderes Beispiel: Vor einem halben Jahr haben wir unsere über sechseinhalb Jahre laufende Coriolis-Kampagne beendet. Dort gibt es 16 Fertigkeiten mit Werten von 0 bis 5. Die Figuren (bei monatlicher Runde, wo ungefähr in jeder Runde eine Steigerung abfiel, die neben Fertigkeiten auch für Talente verwendet werden konnte) waren alles andere als gleich. Wie sie gespielt wurden, sowieso, aber auch auf rein mechanischer Ebene hatten sie ihre Stärken und Schwächen. Und natürlich hängt es immer vom Spielstil ab. Ich erinnere mich an meine zweite DSA-Runde, zu der ich dazugestoßen bin. Von 70 Fertigkeiten (dort Talente) wurden von fast allen nur dieselben fünf oder sechs (bevorzugte Kampffertigkeit, sekundäre Kampffertigkeit, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Zechen + eine Flavourfertigkeit für etwas gefühlte Individualität) gesteigert; der Rest wurde ignoriert. Trotz einer theoretischen Fülle und einer großen Auswahl waren die Figuren am Ende alle gleich. Wir haben auch noch keine mehrjährige M6-Kampagne gespielt, aber Figuren bis Grad 30. Wenn du es darauf anlegst, kannst du problemlos Figuren mit sehr gleichen Skillsets erstellen. Oder sehr ausgeglichene Figuren, die ihn nichts wirklich herausstechen. Sehr wahrscheinlicher ist aber (meine voreingenommene Theorie), dass Spezialist:innen entstehen. Die endliche Zahl an Spezialisierungen und anderen Differenzierungen und Beschränkungen tut ihr Übriges; wenn du dich gezielt in die Spitze entwickelst, kostet dich das viele EP, die woanders fehlen. Und dann gilt doch wieder: Wenn in deiner Kampagne nur X Fertigkeiten gebraucht werden, dann ist es egal, ob es Y oder Z Fertigkeiten auf der Liste gibt. 🙂
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Irgendwie beißt sich das aber gerade selber in den Schwanz, oder? Midgard ist ja bekannt dafür, lange Kampagnen gut zu unterstützen. Eine einfache Frage hier würde jede Menge Figuren zutage bringen, die seit Jahren, wenn nicht Jahrzehnten, gespielt werden. Deinem letzten Satz zufolge müsste also irgendwie zumindest eine Korrelation zwischen den alten Midgardregeln und der "Entwicklung der Persönlichkeit der Charaktere" bestehen. Dem gleichen System attestierst Du aber, "viele der Mitspieler haben für ihren Charakter keine eigene echte Story, keine Leitplanken für das Handeln, (...)". Irgendwie passen die zwei Aussagen für mich nicht recht zusammen.
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Test Beutrag vor Registrierung
Der Test-Beutrag von den Quietschbeus?
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Behaltet doch bitte im Hinterkopf, dass M6 einen anderen Ansatz als M5 hat. M6 ist stark auf Narrativismus ausgelegt, damit werden mache Sache nicht mehr relevant. Für viele der "alten" Midgard-Hasen (zu denen ich auch gehöre) ist das ungewohnt. Ich denke mal einfach an meine eigenen Runden. Viele der Mitspieler haben für ihren Charakter keine eigene echte Story, keine Leitplanken für das Handeln und damit auch keine Leitplanken für das Lernen. Sehr wenige lernen Fertigkeiten, weil es für die Rolle wichtig ist, auch wenn das ganze ehr sinnlos ist, aus Sicht des Gamistischen Ansatzes (also Charakter Optimierer) Dieser narrative Ansatz ist auch die Grundlage für das starke Reduzieren der Fertigkeitenliste und das simplifizierte Lernsystem, was nicht zwischen "leichten" und "schweren" Fertigkeiten unterscheidet, wie die bisherigen Midgardregelwerke (M2 bis M5). Lange Kampagnen werde immer dann interessant, wenn die Spieler die Entwicklung der Persönlichkeit der Charakter in den Vordergrund stellen.
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Wenn ich mal Ruenquest als typenloses RPG mit langer Historie und Midgard sonst durchaus vergleichbarer Spielerschaft zum Vergleich nehme: Ja, das geht und funktioniert für die Beteiligten gut. Ich sehe nicht, warum das in M6 nicht funktionieren sollte.
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
Hitler und Co. scheinen mir kein gutes Beispiel für die Frage, was gut und böse im Rollenspiel sein sollen, zu sein. Die Frage ist eher, welches Bild soll durch eine Definition erzeugt werden? Ich halte deswegen die Midgardterminologie für einen guten Versuch. Etwas ist nicht unbedingt gut oder böse, aber etwas kann finster sein. So sind z.B. manche Dämonen finster, während Orcs gut oder böse, je nach Betrachter, sein können.
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
Eigentlich nicht. Schau Dir nur die Rechtsgeschichte an. Was Gut und was Böse ist, ist dem Wandel unterzogen. Es gibt eine Grund/Basismoral die ist tatsächlich universell bei den Menschen. Und sie ist aber eben auch Partikular,... Und Partikularität ist heute in der sogenannten "westlichen Gesellschaft" etwas das als "böse" angesehen wird.
- Gezielte Hiebe bzw. Kehlbiss
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Ich denke die Gefahr, dass hochgradig SC sich irgendwann überschneiden in Fähigkeiten die häufig gebraucht werden besteht bei so gut wie allen Fertigkeitsbasierten Spielen. Gut klettern zu können z.B. wird sich für die aller meistens Charaktere an der ein oder anderen Stelle auszahlen. Dass dieser Effekt durch das Wechseln zu Allgemeine Fertigkeit + Spezialisieren bis zur Schwelle der Spezialisierung etwas beschleunigen wird halte ich für möglich aber nicht unbedingt schlimm, da es ja eben noch die Spezialisierungen gibt. Und wie bei allen Spielen wenn Charaktere auf dem Papier sich anfangen zu ähneln muss man auf die narrativen Erklärungen zurück greifen. Mehr narrative Entscheidungen bereichern meiner Meinung nach ohne hin Rollenspiele. Der Assassine und der Ordenskrieger können irgendwann gleich gut klettern... So what? Der strahlende Held in edler Rüstung wird nicht unbedingt aufs Dach klettern, um ein Gespräch im Zimmer darunter zu belauschen, aber definitiv wenn ein Kind hoch geklettert ist und sich nicht mehr runter traut. Ich denke also weder dass es ein M6 spezifisch Problem ist/sein wird, noch dass es tatsächlich ein Problem ist, was sich nicht sehr einfach mit Mittel die zum Standardwerkezeug des Rollenspiels gehören lösen lässt.
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Donnerstag ES WAR EINMAL, Die Märchenlandkampagne, Kapitel nach Wahl
Thema von Oddi wurde von Wiszang beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenHi! Ich würde gerne mitspielen, komme aber erst am Donnerstag im Laufe des Tages an. Ich schätze mal gegen 15 Uhr(?) ja nach Verkehr. Wenn das für Dich in Ordnung ist, spiele ich gerne mit. Ich habe den Prolog und Rotkäppchen gespielt. (Ich weiss zwar nicht mehr mit welcher Figur, aber da schaue ich nach. Er war niedriggradig und konnte nix, aber das hilft mir wenig). Liebe Grüße Rico
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M6: Produktstrategie
Ich habe etwas Schreckliches gemacht: ich habe es nachgelesen: https://branwensbasar.de/agb.html Da steht unter Abschnitt 7 tatsächlich eine Menge davon, was man mit dem PDF nicht machen darf, aber nicht, dass man es nur nutzen oder behalten darf, solange man das Buch hat. Das hieße, dass die von Dir beschriebene Aufteilung - PDF behalten, Buch weiterverkaufen - möglich wäre.
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Konflikte auf Damatu
Ich erinnere mich ganz dunkal an: „Es gibt mehr AP für eine gewaltfreie Lösung als wenn du Gegner einfach erschlägst“ – was damals mein junges Ich massiv beeindruckt hat und dazu geführt hat, dass wir DSA statt D&D gespielt haben (MIDGARD kannte niemand, das ploppte erst sieben Jahre später auf). Nicht, dass wir streng danach gespielt hätten (oder dass Ulrich Kiesow sich am Ende selbst daran gehalten hätte 😆), aber alleine die Option zu benennen (und es mit einem spielmechanischen Anreiz zu verbinden), hat bei uns Zwölfjährigen dazu geführt, über andere Möglichkeiten als pures Niederknüppeln nachzudenken (während das Alternativangebot nur Belohnungen für Totschlag und Gold kannte). Und ja, das war wirklich nicht ausgereift und von den Verantwortlichen darüberhinaus kaum bedient, aber wenn wir ehrlich sind, so wirklich wusste damals ohnehin noch niemand, was dieses „Rollenspiel“ eigentlich ist. 😀 So, eine Anekdote später: Ist es das, was du meinst? Eine „spielmechanische Lösungsverengung“, in der bestimmte Vorgehensweisen belohnt werden, funktioniert mMn besser bei enger aufgestellten Systemen, die ein bestimmtes Subgenre und ein spezielles Spielerlebnis bedienen wollen. Midgard zielt traditionell ja eher auf ein breiteres Spielerlebnis.. Was es bei M6 hingegen geben wird – und das bereits mit der V3 – sind Prinzipien für Spielende und Spielleitung. Hier geht es jedoch vorrangig um das Miteinander am Spieltisch.
- Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
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M6: Produktstrategie
Nein. Du kannst jedes Buch weiterverkaufen. Ich weiß nicht mal, ob das PDF dem Käufer des Buches oder dem Einlöser des Hashcodes "gehört". An einem PDF erwirbst du ja auch eher so ne Art Nutzungsrecht. Du darfst ja nur in bestimmter Weise darüber verfügen. Aus dem Buch kannst du dir auch ein Dekoobjekt basteln usw.
- Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
- Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
- Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
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Konflikte auf Damatu
Na ja, ich habe jetzt gerade noch - nicht zuletzt dank dieser Diskussion - einen Absatz in das Abenteuer, das von mir im Drolle-Crowdfunding dabei ist, eingefügt: sinngemäß "diese Belohnungen sind darauf ausgerichtet, dass die Abenteurer tun, was ihre Auftraggeberin von ihnen will. Wenn sie stattdessen begründet etwas völlig anderes tun, verdient das je nach Ergebnis entsprechend analoge Belohnungen." Denn die Frage "wer sind die Guten" ist da - mit Absicht - ziemlich uneindeutig.
- M6: Produktstrategie
- Gezielte Hiebe bzw. Kehlbiss
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Konflikte auf Damatu
Es gibt zum Beispiel eine Diskussion um die Haltung in den Anfängen von DSA: Dass die Designer von den Spielern eine bestimmte, "gute" Spielweise erwartet haben, zu der sie sie hinerzogen haben. Das war pädagogisch. Die Leute, die mein Spiel spielen, bessern, letztlich zu besseren Menschen machen zu wollen.
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
Ich verstehe nicht, was du da differenzieren willst. Woher willst du wissen, dass das Monster keine Motivation hat? Vielleicht hat es Hunger, will die Höhle für sich allein, will die Weltherrschaft. Vielleicht folgt das Monster nur gezwungener Weise seinen Instinkten. Dann hat es gar keine Chance zu moralischem Verhalten, kann also auch nicht gut oder böse sein. Menschen haben immer irgendeinen Grund für irgendein Handeln. Und in der Regel auch die Möglichkeit anders zu handeln. Das gilt auch für die genannten bösen Staatenlenker. Dass sie sich so und nicht anders entschieden haben, das macht sie böse.