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M6 - Was wird neu im Forum
Ich finde es auch schade. Ich mag das alte Logo sehr gerne. Aber das Rollenspielleben bleibt halt nicht stehen. Seh es mal so: @Pegasus Spiele wurde vorgeworfen, sich nicht um die Altcommunity zu kümmern. Mit dem Logo machen sie genau das. Dass Pegasus es ernst meint sieht man auch an dem Ablauf. Ich hab nach nem neuen Logo gefragt. 10 Minuten kam der Layouter des Grundregelwerks rein und hat gefragt, ob ich nicht das Forum etwas anpassen wolle. Ich finds klasse.
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M6 - Was wird neu im Forum
Hab ich gerade geprüft. Das geht nur, wenn ich mehrere Designs habe. Und die parallel aktuell zu halten ist mir bei großen Updates zu viel Aufwand. Ich nehm mir jetzt schon Urlaub wenn was größeres ansteht. Darüber beschwere ich mich überhaupt nicht. Das macht mir wirklich Spaß. Aber an Designs rumfummeln ist für mich das Gegenteil von Spaß. Da bin ich froh irgendwas zu haben das einigermaßen gut funktioniert und ich alleine managen kann.
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Grundregelwerk - Erste Eindrücke
Ich bin auch schon sehr gespannt auf das GRW! Grade das "Doppelseitenkonzept" finde ich nen sehr guten Ansatz, weil es mir bei Daggerheart sehr gut gefallen hat. Alles was man zu einer Klasse wissen muss auf einer Doppelseite mit ein paar Illustrationen. Hat für mich den Einstieg in das neue System deutlich einfach gemacht im Vergleich zum M5-Kodex 🙈 Bei Barrierearm denke ich vor allem an hohe Kontraste (Schrift - Hintergrund) für Personen mit eingeschränkter Sehkraft, ein Farbkonzept welches Rot-Grün-Schwäche mit denkt und eine Serifenfrei Schrift für Personen mit Dyslexie. Deshalb ist im Übrigen auch noch das viel gehasste Comic Sans häufig noch im Standardsortiment der Meisten Text-Tools. Es war die erste weitverbreitete Schrift die es für viele Menschen deutlich erleichtert hat Texte trotz Dyslexie flüssig zu lesen. Aber wie @Abd al Rahman schon gesagt hat können andere Leute mit Sicherheit mehr dazu sagen! Auf der SPIEL ist es dann direkt am Donnerstag soweit und ich halte es hoffentlich in den Händen
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M6 - Was wird neu im Forum
Ebenfalls keine Chance. Basteln an Designs macht mir keinen Spaß.
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M6 - Was wird neu im Forum
Du könntest oben links das M-mit-Drachen-Logo und oben rechts (sozusagen hinterm Suchfeld, das dadurch auch noch etwas hervor gehoben würde) den alten Schriftzug "Midgard-Forum", der ja an sich Versions-unspezifisch ist und nur das Forum beschreibt, platzieren? Oder wenn Du die beiden Sachen nicht übereinander willst, das Logo in die Ecke und das Suchfeld links innen daneben, das sieht man dann immer noch gut.
Heute
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M6 - Was wird neu im Forum
Ehrlich gesagt, keine Chance. Mir ist es schon zu viel Aufwand zwei Designs aktuell zu halten und das würde sich dann nochmals vervielfältigen.
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M6 - Was wird neu im Forum
Mir läge viel daran.
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Erzählerisches/Narratives Rollenspielen & Regeln in bspw. M6
Ich habe jetzt einen besseren Eindruck von den Regeln und kann mich zumindest aus der Lektüre des GRW äußern. Für mich ist Midgard 6 kein erzählerisches Rollenspiel, zumindest ist es nicht mehr ein erzählerisches Rollenspiel, als es Midgard 5 war. Was aber Midgard 6 macht: Es setzt zahlreiche Impulse, die Geschichte einer Spielfigur und dessen Wirken in der Welt erzählerisch zu vertiefen. Das macht es - aus meiner Sicht - ziemlich gelungen mit relativ simplen Regelkniffen (die ich darum umso genialer finde). Ich nenne mal drei Beispiele: Elfen haben normalerweise die Gunst "Ewiger Sommer". Sie müssen diese aber nicht verpflichtend nehmen. In der Welt ist jedoch davon auszugehen, dass die meisten Elfen als prägendes Merkmal ihrer Spezies nicht weiter altern. Entscheide ich mich als Spieler dazu, meinem Elfen nicht "Ewiger Sommer" als Gunst zu geben, drängt sich zwangsweise die Frage auf: Warum? Wie konnte das passieren? Hat er diese Gabe bereits bei seiner Geburt verloren oder im Laufe seines Lebens? Was steckt dahinter und wie kommt er damit zurecht? Wie nehmen andere Elfen ihn deshalb war? Allein in dieser Option können unzählige Geschichten und Möglichkeiten zum Rollenspiel stecken. Die Nutzung von Zaubern des Ursprungs "Verdorben", wie zum Beispiel "Kraftraub", können dazu führen, dass eine Spielfigur (oder auch Nebenfiguren) ein "Mal der Verderbnis" tragen, eine finstre Aura die wahrgenommen werden kann. Für Figuren, die sich auf der guten Seite wähnen, ändert dies grundlegend die Entscheidung darüber, sich in dieser Form der Magie zu spezialisieren - gleichzeitig erlauben sie auch innerlich zerrissene Charaktere, die aus welcher Intention auch immer, Zauber dieses Ursprungs wirken. Schicksalsmünzen: Sie sind nicht mehr einfach nure eine Metawährung wie Glückspunkte oder Schicksalsgunst, sondern existieren in der Welt. Und sie haben einen erklärten Hintergrund - über den weder die Spielfiguren, noch die normalen Nebenfiguren etwas wissen. Aber der Spielleiter und die Spieler können damit arbeiten, daran herumrätseln, Dinge ausprobieren, um dem Geheimnis der Schicksalsmünzen auf die Schliche zu kommen. Nichts davon macht Midgard 6 aus meiner Sicht zu einem erzählerischen Rollenspiel. Midgard 6 ist ein hartes Abenteuerrollenspiel, in vielen Punkten härter als Midgard 5 es war (z.B. deutlich höhere Wahrscheinlichkeit zum Ausbrennen eines magischen Gegenstandes). Durch die erweiterten Regeln im Bereich des Kampfes (Abwehr über Reflexe oder aktive Abwehr gegen -2AP, Sonderangriffe für den Preis eines Nachteiles, Regeln für soziales Eingreifen in den Kampf) gibt es sogar noch mehr Handreichungen, Kämpfe dynamisch und vielseitig zu gestalten, wenn die Spieler ein Interesse daran haben. Es ist sogar grundsätzlich vorgesehen, dass Spielfiguren Gegnern begegnen, denen sie nicht gewachsen sind und sie immer vor der Herausforderung stehen, genau das zu erkennen. Das atmet viel mehr den Geist von "Old School" Abenteuer aus der Frühzeit von AD&D, als die "balanced" Regelwerke ab D&D3. Was sind eure Eindrücke?
- Originalillustrationen von Josef Ochmann aus dem Familiennachlass – Hilfe bei der Zuordnung gesucht
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Schwarz ist die Nacht
Moin zusammen, ja, es wurde diverse Nebenhandlung ausgelassen. Insbesondere die Verstrickung mit dem Bankhaus. Allerdings ist die Gruppe dafür anderen Dinge nach gegangen. Das Ende wurde dadurch erleichtert das einer der Charaktere die alle 35+ eine bestimmt Sprachen konnten. Was die Reise angeht, die haben ich zum Teil aus dem Buch von Hinter den Spiegel genommen und angepasst, mein Ziel war es erst einmal ein Gefühl für die Region zu übermitteln, was ja geklappt hat.
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Donnerstag: Abenteuer meiner kleinen Kampange - Damengambit - Mord in Diatrava - Gardez
Thema von Irwisch wurde von Hasi beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenDie ersten beiden Abenteuer habe ich schon gespielt, den 3. Teil meines Wissens nach noch nicht...? Werde da aber gerne noch meine Aufzeichnungen konsultieren. Ansonsten würde sich mein ehemaliger Magier und jetziger Priester Hadim al Schayed in die wahrscheinlich lange Riege der Erben einreihen...
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M6 - Was wird neu im Forum
Wäre mir in der Wartung zu nervig.
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Kein gutes Haar (Prequel zur Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Hi, danke für das umfangreiche Feedback! Das freut mich zu hören. 😀 Wenn eine Gruppe ihre eigenen Gründe für den Einstieg ins Abenteuer hat, ist das schon mal eine sehr gute Voraussetzung und wenn sie noch dazu Kontakte in den Untergrund suchen, sind sie hier ja genau richtig. ;-) Beim Gruppenduell habe ich zwei Varianten ausprobiert: 1) verdeckt würfeln und (mit "scripten" ...) den Verlauf ein wenig steuern (siehe Spielbericht oben) 2) in einer Testgruppe hatte ich offen gewürfelt und den Ausgang dem Zufall überlassen. Ciro und Leo sind dabei beide in Runde 1 rausgeflogen, im Endkampf standen ein Abenteurer und Rodrego. Gewonnen hat Rodrego und danach hat er sich so großkotzig aufgeführt, wie es nun mal seine Art ist. Für den weiteren Verlauf des Abenteuers hatte der Ausgang des Gruppenduells keine entscheidende Bedeutung. Letztlich geht es dabei in erster Linie darum, Kontakte zu knüpfen, Organisationen kennenzulernen und ganz allgemein Informationen zu sammeln. Und natürlich ein bisschen Mantel-und-Degen-Action. Die Fluchtszenen nach den Gambi-Auftritten habe ich mir immer so vorgestellt wie in den klassischen Mantel-und-Degen-Filmen, ich hoffe, das ist in der Beschreibung auch so rübergekommen. Wichtig war mir beim Spielen immer, das ganze Tohuwabohu, die Enge und das Durcheinander zu verdeutlichen. Daraus ergibt sich dann je nach Situation, wer sich wie viele Felder (in Abhängigkeit von Fertigkeiten wie Akrobatik, Geländelauf, etc.) in der jeweiligen Runde bewegen kann. Wenn besonders schöne Szenen dadurch entstehen könnten, dass man auch mal die Regel "erst komplette Bewegung, dann Kampf" ignoriert, dann würde ich das zulassen. Das geht zwar zu Lasten der Regeltreue, ermöglicht aber mehr Dynamik und manchmal auch schöne Stunts, die streng nach Regeln so vielleicht nicht möglich wären. Das ist jetzt meine Sicht der Dinge, hierzu gibt sicher auch andere Ansichten, letztlich muss man es halt so spielen, dass es zur Gruppe passt. Ob man als SL ein wenig "scriptet", um dem Gambi die Flucht zu sichern oder ob man alles dem Zufall/Würfelglück überlässt, ist Geschmackssache. Ich persönlich mag es nicht besonders, wenn der Zufall bzw. das Würfelpech wieder mal zu so superspannenden, ungeplanten Zwischenepisoden führt wie "wir brechen aus dem Gefängnis aus" oder "wir müssen jemanden aus dem Gefängnis befreien". Dann sollten wir hier an der Stelle wohl noch etwas nachlegen, ich klär das mit dem Droll. Wäre dann was für die downloadbaren Zusatzmaterialien. Deogo ist ein hochgradiger Ordenskrieger des Tin, der abgesehen vom Schutz durch seinen Gott auch noch über magische Artefakte verfügt. Den kriegt man nicht so leicht mit dieser Art von Magie. Abgesehen davon: Solche Vermutungen hat er sicherlich schon öfters gehört und sich daraufhin untersuchen lassen, um diese zu entkräften. Das könntest du vielleicht bei passender Gelegenheit anmerken, um deine Spieler ein wenig in die richtigen Bahnen zu lenken. ;-) Nichtsdestotrotz liegt aber tatsächlich ein übernatürliches Eingreifen vor, das wäre dann die Sache mit Nothuns, die du weggelassen hast. Vielleicht willst du's ja doch mit reinnehmen, dann könnte einer deiner Spieler bei Saborja mit Erkennen der Aura eine Nothuns-Aura spüren. Wäre spannend, ob und in welche Richtung das die Einstellung zur Hochzeit beeinflusst. ;-) Nach dem, was du schreibst, scheint deine Gruppe ziemlich auf Zack zu sein und gute Ideen zu haben. Vermutlich muss man da die Schnittfehler gar nicht größer ins Spiel bringen, evtl. nur dann, wenn sie doch noch einen Denkanstoß bzw. Wink mit dem Zaunpfahl brauchen. Meine Sicht ist so, dass ein Barde den Zeitpunkt, ab dem das Lied des Vergessens wirkt, recht gut festlegen kann. Die Zeitangaben im Regelwerk verstehe ich eher als Richtlinien für die Spieler, um die Größenordnung der Dauer abzuschätzen, nicht als absolute Werte. Die Sekunden genau auszurechnen, wäre mir persönlich zu nerdig. (Idee: Vielleicht könnte man für das genaue Abschätzen der Zeit noch einen EW:Musizieren oder einen zusätzlichen EW:Zaubern ansetzen, erschwert, je nachdem wie weit man in der Zeit zurückgeht.) Tatsächlich hatte ich die Wirkung des Lieds des Vergessens als "harten Sprung in der Zeit" verstanden, daher hatte ich die Schnittfehler ins Spiel gebracht. Bei deiner Interpretation (Filmriss beim Komasaufen) wird es die Schnittfehler in der beschriebenen Form nicht geben. Einbauen kann man es bei Bedarf ja trotzdem. Falls jemand aus der Gruppe abends oder nachts auf der Suche nach Informationen durchs Viertel streift, könnte ihm die Szene durchaus auffallen, ohne dass er ihr zu diesem Zeitpunkt eine besondere Bedeutung beimessen kann. Enrigo fällt durch sein Verhalten hier halt ein wenig unangenehm auf. Und dann gibt es ja auch noch flugfähige Vertraute, die zum Kundschaften ausgeschickt werden und so einiges beobachten können. Ich bin auch gespannt. Euch weiterhin viel Spaß beim Spielen! Viele Grüße Gambi
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M6 - Was wird neu im Forum
@Abd al Rahman: Man kann ja links unten zwischen verschiedenen Designs wählen. Wie wäre es, da verschiedene Designs anzubieten, die sich an Damatu, Ljosgard, Myrkgard, 19. Jh. und Zukunft orientieren?
Gestern
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Schwarz ist die Nacht
!!!mod!!! Wie üblich sind hier keine Spoiler nötig... Best, der Listen-Reiche
- Originalillustrationen von Josef Ochmann aus dem Familiennachlass – Hilfe bei der Zuordnung gesucht
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Originalillustrationen von Josef Ochmann aus dem Familiennachlass – Hilfe bei der Zuordnung gesucht
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Ohne Ochmann kein Midgard, zumindest nicht für mich. War mit Abstand der beste Zeichner/Illustrator, sowohl technisch als auch inhaltlich, der je für Midgard gearbeitet hat. Wenn die Bilder angehängt wären, wüsste ich vermutlich, was wozu gehört. Es gibt sogar ein paar DSA-Abenteuer mit Zeichnungen von ihm.- Originalillustrationen von Josef Ochmann aus dem Familiennachlass – Hilfe bei der Zuordnung gesucht
1. Ein drittes Coverbild: eine Abenteurergruppe unter einem Torbogen, im Hintergrund ein blaues Ungeheuer in einer Ruinenlandschaft. Die Figur mit dem blau-weißen Sternen-/Wellenschild taucht auch auf dem Burgcover auf – es ist also dieselbe Gruppe. Unser Verdacht: „Schlüssel zum Abenteuer" (1986) oder das Cover von Midgard 1 (1981). Kann das jemand bestätigen? Ein Foto vom Deckel würde uns schon reichen. 2. Mehrere Tuschezeichnungen mit freiem Textfeld (Kapitelauftakte), darunter eine Prangerszene, ein Kamelreiter über einer Wüstenstadt, ein Dorfplan mit Graben/Palisade samt Vogelperspektive derselben Anlage, sowie ein Bogen mit Vignetten (Helm, Kessel, Ork, Buch, Schwert, Axt, Schädel). Erkennt jemand die Bände? Verkaufen wollen wir nichts. Uns geht es darum, die Blätter sauber zu dokumentieren – und ehrlich gesagt auch darum, Josef Ochmanns Rolle in der Gründungsgeschichte mal wieder sichtbar zu machen. Dass er 1976 D&D aus den USA mitbrachte, zu den ersten Spielleitern im FOLLOW-Kreis gehörte und mit seinen Covern die Anmutung von Midgard geprägt hat, ist ja nicht wenig. Fotos hänge ich an. Über jeden Hinweis freuen wir uns. Viele Grüße Armin (für Alexandra)- Donnerstag: Abenteuer meiner kleinen Kampange - Damengambit - Mord in Diatrava - Gardez
Erstmal der allgemeine Header: Spielleiter: Irwisch Anzahl der Spieler: 3-5 Grade: ~20-25 (also bitte wirklich allermindestens Grad 15!) System: M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 / allerspätestens 11:00 Ich behalte mir vor magische Gegenstände und zu krasse Sonderfertigkeiten auszunehmen. Schreibt dazu welches Abenteuer ihr spielen Wollt und mit etwa welcher Figur. Damengambit ist der erste Teil, Mord in Diatrava der zweite und Gardez der dritte. (Ein 4. Ist in Arbeit aber definitv der letzte) Ich lass das mal ein paar Wochen offen,... Damengambit (Teil 1/4) Art des Abenteuers: Sandbox Ermittlung (wenn ihr Neugierig seid) Kampf (wenn ihr nicht nur zuschauen wollt) Diplomatie (wenn ihr glaubt das bringt etwas) Voraussetzung: Selbst die Figur Motivieren können, es gibt insbesondere keinen direkten "Auftraggeber". Neu-Valinga sprechen können,... (lesen und schreiben ist sicher auch von Vorteil) Optional: ein Musikinstrument spielen s.u. Beschreibung: Diatrava im Spätsommer, in der Niederlassung des Convendo gibt die elvische Bardin „Caílea“ ein Konzert zu dem eure Figuren eine Karte ergattert haben. Es ist schon vor dem Konzert bekannt das sie am nächsten Tage zu Pferd aufbrechen wird um bei einer Fürstlichen Hochzeit in den Kaffbergen aufzuspielen und Begleitung dorthin sucht. ps: entgegen des Titels werden Schachkentnisse nicht viel bringen Mord in Diatrava Art des Abenteuers: Investigative Sandkiste mit Horrorelementen Voraussetzungen: Neuvalinga+12 Kontraidikation: Eure Figur ist supertoll vernezt in Diatrava, ihr seid jeden Morgen beim Dugan bem Kaffeetrinken und in einem Debatierclub der örtlichen Hohepriesterschaft. (ja ihr könnt da schon kontakte in der Stadt habe aber eben nicht so "over the top") Warnhinweise: Bitte den Teaser lesen, insbesondere den Hinweis auf die Erde im Jahr 1888. (Teaser) Diatrava im Cardonale (Karneval), die Stadt ist voll mit Besuchern, welche nur für diese paar Tage in der Stadt sind. Die Sterne zeigen am Himmel Konstellationen, welche nur sehr selten zu sehen sind. Und eine Mord- und Gewaltserie erschüttert die Stadt. Dass es während des Karnevals zu Todesfällen oder Morden kommt, ist an sich nichts Besonderes. Doch derzeit fallen einige der Überfälle und Todesfälle völlig aus dem Rahmen. Als wäre Jack the Ripper aus dem London des Jahres 1888 nach Midgard gekommen. Nach einem Konzert im Convedo zu dem eure SPF Karten ergattert haben kommt ihr ins Gespräch mit Erzmagus Lobas Arida, aus dem Ramis Dinero des Convedos. (Für Leute die das Küstenstaatenquellenbuch kennen - diesen Zweig gibt es nicht "wirklich" - auch in "meinem" Diatrava/Convendo" nicht - aber naja man kann schon darauf kommen warum dieser Erzmagus durchaus als wichtig angesehen ist) Gardez Art des Abenteuers: Mal was anderes: Heist, Zeitreise, vermutlich wird wenig gekämpft, vermutlich auch weniger als sonst gezaubert. Vieleicht sind kreative Lösungen abseits des normalen gefordert, um etwaige Zeitparadoxe zu verhindern. Voraussetzungen: Neuvalinga+12, Maralinga +12, (könnte man auch noch im laufe des Abenteuers lernen) man sollte den ersten Teil gespielt haben und am besten auch den zweiten. Kontraidikation: keine, wobei superfanatische Anhänger einer Todesgottheit oder Spielfiguren mit ultrafesten Moralvorstellungen vielleicht zu Problemen führen könnten. Ich denke das solche Probleme aber durchaus "lösbar" sind. Warnhinweise: Es geht darum etwas hochgradig Illegales zu tun,... es ist für eine gute und wichtige Sache,... Anmerkungen: Es ist eine Sandbox, ich kann nicht abschätzen, wie stringent ihr spielen werdet, eine Zeitabschätzung mag ich deswegen nicht wirklich zu geben. Irgendwo auf Midgard erreicht euch ein Novize des Convendo aus Diatrava. Euer bekannter „Don Lobas Arida“ seines Zeichens Erzmagus im Convendo im Ramis Dinero (offiziell: ohne besonderen Aufgabenbereich) ist verstorben und ihr seid im Testament erwähnt worden. Ein Schreiben des Advocatus Nilas Laudanum bittet euch zur Testamentseröffnung nach Diatrava zu kommen. Die Bestattung hat wohl schon stattgefunden (ihr könnt ggf. auch anwesend gewesen sein, es war prunkvoll es war feierlich, aber ansonsten ist nichts passiert), aber es ist wohl noch ausreichend Zeit Diatrava aufzusuchen, um zur Testamentseröffnung anwesend zu sein.- Kein gutes Haar (Prequel zur Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Wie kommst du auf so einen Unsinn? (M5) Der Kodex S. 112: "... Gassenwissen beinhaltet auch das Wissen, wie man eine Person unauFfällig im Trubel einer Stadt beschattet. Unauffällige Kleidung und Verhalten ermöglichen es, in der Menschenmenge unterzutauchen." so lautet der Regelrahmen, dem das Abenteuer zugrunde liegt (Beschatten ist mit M5 seit Ende 2013 Teil von Gassenwissen geworden). Und "Unsinn" ist vielleicht etwas zu scharf formuliert. Deine Aussage, die richtige Fähigkeit sei Beschatten, ist lediglich falsch.- M6 - Was wird neu im Forum
Den Umbau der Reihenfolge und die Logoanpassung an das immer aktuellste ist ja nur logisch zum M6-VÖtermin. Mir ging es um das alte Midgard-Logo und seinem Erhalt. Das kann man ja gut auch für die Midgard-Welt auffassen. - Originalillustrationen von Josef Ochmann aus dem Familiennachlass – Hilfe bei der Zuordnung gesucht