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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ominöser Weise haben auf Cons Spieler ja auch gerne die Hütte voll bei den SG Punkten. Selbst auf Grad 25. Sie mussten sie aber sicher vorher einfach nie einsetzen. Wirklich nie! Hier wurde bereits einiges genannt, was Kämpfe aus meiner Sicht lang macht: Nicht regelfeste Spieler, die ihre Optionen nicht kennen und bei jedem Zug, erst wenn sie dran sind, anfangen zu überlegen, was sie denn nun machen oder zaubern wollen. Man ist ja so plötzlich und unerwartet dran... Spielleiter, die die Regel nicht kennen oder Dinge wie die Krit Tabelle nicht aufgeschlagen neben sich liegen haben oder vorm Kampf einen Spieler damit beauftragen, sie offen vor sich liegen zu haben, um das Ergebnis nachzuschlagen Jeden Würfel einzeln würfeln, statt alle relevanten (20er, 6er, Prozent) auf einmal. Ja, ich weiß, mancher mag es lieber so, aber es kostet unheimlich viel zusätzliche Zeit. Keine dynamische Bewegung, die mir noch in der laufenden Runde erlaubt, meine Spielfigur von einem (plötzlich) nicht mehr aktiven Gegner auf einen noch aktiven zuzubewegen und zuzuschlagen Gegner, die - wie schon genannt - sich alle wie Fanatiker verhalten und sich bis auf den letzten LP niederprügeln lassen, statt zu fliehen oder sich zu ergeben. Das gilt übrigens teilweise auch für Spieler, die alle auch Fanatiker sind und in der Regel nicht mal auf die Idee kommen, eine Gefangenschaft oder ein Ergeben könnte auch eine Option oder Teil des Abenteuers sein, sondern immer davon ausgehen, dass sie ansonsten SOFORT abgemurkst werden. Ich muss gerade an Star Wars denken. Nehmen wir die Szene mit den Ewoks, als die Helden Ihnen begegnen und C3-PO als Gott aus dem Unterholz auftaucht. Mindestens 90 Prozent der Spieler, die mir begegnet sind (ja, ich nehme die Damen bewusst aus, weil die sich an solchen Stellen anders verhalten), würden im Leben nicht darauf kommen, sich den EWOKs zu "ergeben". Ein Massaker wäre wohl eher die Folge. Also ja, der Moralwert oder Verhaltensindex sollte hier viel öfter eine Rolle spielen. Mehr Abwechslung durch Sonderfertigekeiten, wie KiDo oder anderen (Keine Ahnung, was das Ars Amorum da bietet). Also Kämpfe, die über das reine Zuschlagen und Abwehren hinausgehen. Aus meiner Sicht, können also andere oder veränderte Regeln einiges bewirken. Vieles ginge aber auch jetzt schon und liegt an den Spielern und SPL selbst. Eine Sanduhr mag vielleicht schon helfen, die dazu führt, dass man man maximal 10 oder 20 Sekunden hat, wenn man der Reihe ist, seine Handlung durchzuführen. Ansonsten verfällt sie.
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Wer möchte schon am 2. Januar 2026 anreisen?
Damit Azu(der Schüchterne)bi ein Thema hat, hier bitte. @AzubiMagie Grüße Bruder Buck
- Heute
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Freitagabend - 🪙 Lästerkrämer
Ah, schade, das hatte ich für heute Abend im Blick. Dann bis morgen und kein Stress!
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Freitagabend - 🪙 Lästerkrämer
Hoi. Ich hab die Runde spontan auf Morgenabend verschoben. Ich schaffe es heute nicht zur Con. :( Falls sich jemand heute drauf freute, sorry.
- Gestern
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich habe am Tisch immer eine Tabellenkopie offen neben mir liegen, das 2 Seiten durchblättern fällt nicht auf, aber das Lesen wirkt sich allerdings immer noch leicht verzögernd aus. Online macht kritisches als SL häufig weniger Spass, ausser Gruppe arbeitet da direkt mit und würfelt fix % & liest nach&vor -ich vertrau da einfach, andere SL können da seltener abgeben. Am Tisch würfel ich prinzipiell 1 Angriff, 1 Abwehr, xw6 Schaden & % auf einmal -auch als Spieler-, spart massig Zeit, fällt Online leider total flach. In unserer Gruppe ersparen wir uns generell blumige Kampfbeschreibungen, ausgenommen Mal nen kritischer Ergebniskommentar.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Weglaufen und neu/passender organisiert/ausgerüstet auftauchen war da also nie eine mögliche Option? Bspw.magische Wesen, das waren keine denen man mit schweren Waffen besser Schaden hätte verabreichen können? 2 Untote deren Abwehr (je nach SpielfigurenGrad wesentlich) besser als der Angriffswert von gerademal 3 Spielenden ist, ist doch auch heftig und schwer schaffbar -Angriff von hinten für wenigstens kleinen Bonus ist i.d.R.unmöglich. Geister analog wie 2 Untote
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Donnerstag - Das Geheimnis um Glenhollow Hall
Thema von Chriddy wurde von MacSinclair beantwortet in NordlichtCons Aktuelle Abenteuervorankündigungen@Chriddy Gute Besserung Zum Con krank werden ist schon Mist.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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ForumsCon VORTAG 2026 = einen Tag vorher anreisen"
Da trau ich mich nicht, was rein zu schreiben. Dieweil ist alles so leer und ich will @Puschel nicht ins Handwerk pfuschen. Ich habe nichts dagegen, einen Tag früher anzureisen - obwohl ich eine nur kurze Anreise habe. Azu ( ) bi
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Meine letzten vier letzten Kämpfe im Rollenspiel: 1. Niedriggradig: Drei Spieler, darunter eine von mir gelenkte Hexe, nicht wirklich vorbereitet gegen zwei Untote und einen Nekromanten. -> Alle Spielerfiguren waren am Ende auf 0 AP runtergeballert und wir warteten verzweifelt darauf, dass endlich mal jemand von uns hoch würfelt. 2. Mittelgradig: Fünf Spieler, darunter ein von mir gelenkter Glücksritter, klar vorbereitet gegen mehrere Menschen und einen Dämon -> Meine Figur hat, dank hoher Werte und Würfelglück, ordentlich Schaden rausgehauen. 3. Mittelgradig: Sieben Spieler, ich bin ein Spielleiter. -> Sie hacken auf magischen Wesen herum. Am Ende habe ich den Kampf abgekürzt, weil klar war, dass die Spielerfiguren gewinnen werden und das Gekrökel langweilig zu werden beginnt. 4. Niedriggradig: Drei Spieler, darunter ein von mir gelenkter Hexer, gegen Geister. -> Alle, bis auf meine Figur, theoretisch vorbereitet - aber niemand hat eine Waffe gegen magische Wesen dabei. -> Der Spielleiter schiebt uns im Kampf magische Waffen zu und wir versuchen wieder auf Krampf, hohe Würfelwürfe zu ballern. Mein Fazit: Wenn man Kämpfe nicht aufpeppt, sind sie mir einfach nur Würfelgeballer. Ob überraschend oder nicht. Und Krit-Tabellen habe ich persönlich mittlerweile echt gefressen. Ich sag mittlerweile mitunter, wenn ich in der Abwehr eine <20> würfle, einfach nur das addierte Ergebnis an und schweige die <20> tot, weil mir das ständige Geblätter und Interpretiere der Tabellen auf den Keks geht.
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Freitagabend - 🪙 Lästerkrämer
Spielleiter: dabba Anzahl der Spieler: bis zu 5 Regelsystem: Midgard 5 Gewünschte Grade: 1-7 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: bis 24:00 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv Willkommen an der salzverkrusteten Küstenlinie eines geheimnisvollen Landes, dessen Namen man nur hinter vorgehaltener Hand ausspricht, nachdem man die Gardinen zugezogen hat. Hier, wo Verträge mehr wiegen als Eide, geraten die Abenteurer mitten hinein in ein Netz aus Gerüchten, Gildenstreit und gut verborgener Wahrheit. Ein Abgesandter der örtlichen Handelsgilde hat ein Anliegen – und nur wenige, denen er traut. Denn Gerüchte über dunkle Geschäfte machen die Runde: Über geplante Schwächungen der freien Städte und ihrer Bewohner. Über Überfälle von See, die nicht zufällig scheinen. Und über eine Kauffrau mit eisigem Blick und unbekannten Absichten. Könnt Ihr herausfinden, in Nomaak vor sich geht? Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt am Donnerstag Abend ein kurzes, aber weitläufiges Detektiv-Abenteuer in einer Hafenstadt. Die Sprache wird gestellt.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich nehme das mal beispielhaft für Situationen, in denen die Figur kampfunfähig ist, aber nicht unbedingt in Lebensgefahr. Dann würde ich mir die SG für wirklich ernste Situationen sparen. Ich würde SG nicht einsetzen, weil ich mich sonst langweilen würde. Dann ärgere ich mich lieber.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Unterschiedliche Spezies: Die Mindestwertregel von M5 ist lahm, weil sie keine wirklichen Vorteile bietet. Tatsächlich werden wohl längst nicht alle Figuren regelkonform ausgewürfelt. Vor allem aber werden Menschen- und Zwergenkrieger ohnehin ähnliche Werte haben, weil ein schlapper, kränklicher Mensch wohl eher was anderes wird, als ein Krieger. Wer den Vorteil für seinen Zwerg ausnutzen will, der muss einen extrem geschickten oder zaubertalentierten Zwerg nehmen und dann die Stärke und Konstitution hochpushen. Aber ob das was bringt, die Spezies genau entgegen des Klischees zu spielen? Mein Vorschlag: Andere Spezies haben meinetwegen wieder Höchst- und Mindestwerte, aaber sie haben auch in ihren Stärken auch ein höheres Maximum, z.B. 110 oder 120. Meinetwegen, indem sie in einem Kaufsystem da von Anfang an höher gehen können. Oder indem sie beim Auswürfeln bei ihrer Stärke ein W10 oder 1W20 draufaddieren können, den gleichen Wert aber dann auch bei ihrer Schwäche abziehen müssen. Und dann gibt es gegebenenfalls über 100 auch einen Leiteigenschaftsbonus von +3.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
@Gindelmer Ich mag die Praxispunkte von M5 auch sehr und würde nichts dran ändern wollen. Deine "Hausregel" gefällt mir aber auch. Noch besser fände ich aber, wenn jeder PP für einen entsprechenden Wurf+1 bedeuten würde, den man situativ einsetzen kann: Also Klettern +13, ne 4 gewürfelt, drei PPs auf den Kopf gehauen und auf 20 gekommen. Das fände ich chic. Aber ich würde diese Regel nur optional machen und ansonsten die PP fürs Lernen benutzen. Dass mit den GFP interessiert mich nicht: Ich spiele eh in der gleichen Gruppe. Wenn für Geld gelernt wurde, dann bei allen gleich. Ich habe dieses Con-Problem nicht. Und wenn alle gleich viele Aktionen haben, dann haben auch alle statistisch die gleichen PPs.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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4. Forumscon vom 3.1.26 bis 6.1.26
Und jetzt sind es nur noch ein Einzelzimmer.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Ich würde ein Regelwerk nie danach Designen das es besonderst Con Tauglich ist. Es muss für eine Heimrunde tauglich sein. Ein Con Abenteuer ist indes sehr schwammig auf eine Runde tauglich. Man muss allen etwas bieten - auch eben denjenigen die gerne mal skelette umhauen. Der Unterschied? man ist eingespielter aufeinander, man weis ggf das da jemand ist der nicht die richtige Waffe hat oder gar nicht damit umgehen kann - oder sagt dem dann auch in der Heimrunde mal knallhart: Tu etwas dagegen, wenn du mitgehen willst, mach dich nützlich! tatsächlich hab ich in ein oder zwei Abenteuern die ich auf Cons leite auch so etwas recht zu beginn des Abenteuers - was ich aber auch immer wieder erlebe, und worüber ich mich amüsiere, wie - auch Leute die es nicht so sehr betrifft - sich (ohne Not) ins Getümmel stürzen. Ich mache das auf Cons auch um als SL zu schauen wie die Gruppe zusammen spielt - oder eben nicht.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Nehmen wir mal eine klassische Con-Runde (weil ich MIDGRAD meist auf Cons spiele). Sechs (manchmal fünf) Spieler kloppen eventuell auch noch auf AP-lose Untote rum. Die machen nicht viel Schaden, aber es dauert ewig. Wo soll das Spaß machen? Bei Kämpfen gegen "normale Gegner" springt mein Charakter, der kein wirklicher Kämpfer ist, ein bisschen rum, sticht mit dem Dolch und hofft, nicht allzu oft getroffen zu werden. Das ist alles okay, aber zwei Stunden am Stück ist der Grenzspaß pro Minute stark abnehmend.
- Donnerstag - Eine Handvoll Silber
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Gerade nochmal einiges durchgelesen und ... ich würde mir wünschen dass einige der Wünsche hier nicht umgesezt werden. Tatsächlich hab ich seit dem Abschalten von Moam keine einzige Figur neu erstellt und keine alte Figur gesteigert. Den Bedarf dazu hätte ich durchaus (ich schreib noch Quellenmaterial und Abenteuer für M5) aber er ist nicht so hoch das ich mich bisher hingesezt hätte, wird sich wohl irgendwann aber nicht mehr vermeiden lassen. Die Spezies hätte ich etwas überarbeitet. Auch im Hinblick auf die Charactererschaffung. Exemplarisch ist oft genug der Vorteil von Zwerg und Elf potentiell höhere Attribute zu haben nicht existent weil kaum eine menschliche Figur was das auswürfeln betrifft "hart an den Regeln" erstellt wird. (so kommt es mir vor jeweils vor wenn ich mir Charactere von anderen Leute anschaue - Moam zeigte mir ähnliches). Aber ich hab dazu keine Lösung. Denn eigentlich bin ich durchaus ein fan von Auswürfeln. Nur so kommt es zu "merkwürdigen" Figuren, Magier mit hoher ST, aber niedriger Int - sowas würde in einem Baukastensystem niemand bauen. (Ich sag dazu immer: der wäre in der Retorte abgetrieben worden) Aber ich hätte auch gerne ein BaukastenSystem zum Entwerfen eigener Klassen - da könnte dann wer will jemand eine Klasse entwerfen die alles kann - aber dann eben beim Lernen deutlich mehr an Punkten bezahlt. Das Kampfsystem gehört etwas vereinfacht. Das Ars Armorum geht zwar ein Problem an das ich sehe, hat aber eine zu komplexe Lösung dafür erbracht. Aber auch hier: Ich sehe nicht nur Nachteile im Kontrollbereich. (In anderen System bewegen sich Figuren wie die Kugel in einem Flipper - ist auch nicht so der Bringer)
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Das bringt mich zu einem der größten Mankos von M5, was das Lernen angeht. Der Erfahrungsschatz ist nicht vergleichbar, weil man nie sieht, wie viel Geld und PP darin eingeflossen sind. Das kann man aber ganz leicht ändern, wenn man eben diese Äquivalente hinzu rechnet. Dann sind SC mit 10.000 Punkten vergleichbar. Und es ist für alle transparent.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?