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Mathematische Dungeons
Ich fänds halt schon deutlich cooler, wenn Spieler, die einen Charakter spielen, sich nicht immer wie der Spieler, sondern wir der Charakter, den sie spielen, verhalten. Und da dürfte der logisch denkende Magier mit Int 89 anders an der Kreuzung entscheiden, als der ungeduldige Gnom, der abergläubische Barbar, der fatalistische Druide, der leicht abzulenkende Glücksritter, der prinzipientreue Priester (der rechte Weg ist immer der rechte), der dumme (Int 15) Waldläufer, der... Also zusammengefasst: "Wir gehen immer links" ist laaaaaaaaaaaaaaaaangweilig und schlechtes Charakterspiel™.
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ChatGPT / KI abseits des RPG
Bei der Verwendung als Suchmaschine muss man aufpassen, welche Quellen genutzt werden. Zusätzlich zeigt sich der Vorteil einer verteilt entstandenen Wiki. tagesschau.deGrokipedia unter der Lupe: Erfundene Inhalte und fragwürd...Elon Musk will mit seiner neuen Online-Enzyklopädie mit Hilfe von KI nichts als "die Wahrheit" abbilden. Doch ein Test des NDR-Verifikations-Teams lässt Zweifel an der Zuverlässigkeit von Grokipedia a
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Mathematische Dungeons
Ich finde deinen Beitrag in so ziemlich jeder Hinsicht unerträglich und antworte absichtlich nicht inhaltlich.
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Artikel: Eine Diskussionsgrundlage zur Preisliste auf Midgard
Das handhaben wir ebenso und hat sich auch richtig gut bewährt. 👍
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Mathematische Dungeons
Kommt halt drauf an was Spaß macht. Spieler wollen manchmal auch, dass alte Muster nicht mehr funktionieren, weil es einfach langweilig wird immer gleich vorzugehen. Da finden sich hier gute Ansätze um einen Dungeon mal anders aufzuziehen.
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Entgendern nach Phettberg.
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1. Warum seid ihr alle so begierig, Spieler (und ihre Charaktere) dafür zu bestrafen, dass sie sich logisch verhalten?? Ich lese hier Begriffe wie "verwehren" und "verweigern", ist diese antagonistische Rollenspielauffassung der 1980er in Midgard immer noch Standard? 2. Wenn Spieler das Gefühl haben, die Labyrinth-Regeln anwenden zu müssen, damit sich ihre Charaktere beim Erkunden nicht verlaufen, liegt das vielleicht daran, dass der Spielleiter ihnen ständig labyrinth-artige Dungeons präsentiert? 3. Wenn die Spieler/Charaktere eine (Teil-)Karte des Dungeons und ein klares Ziel vor Augen hätten, müssten sie nicht jeden einzelnen Gang erkunden. Ob die Karte stimmt oder veraltet oder gefälscht ist, steht auf einem anderen Blatt. P.S. Was für ein seltsamer Neologismus ist denn "Spielys"?? Sorry, aber das klingt für mich wie Kindergartensprache. Soll das "geschlechtsneutral" sein, weil das geschlechtsneutrale Wort "Spieler" neuerdings nicht mehr erlaubt ist, oder was? Was kommt als nächstes? "Hauptfiguren und -figurinnen?" "Personen und Personinnen?" wird zu "Personal"? /Sarkasmus
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Teil 3 16.05.2026 - PR - Abenteuer auf der Basis
Thema von jul wurde von Celador da Eshmale beantwortet in Online-Rundens Online-Con - RundenabsprachenTRANSKRIPT: PR-RPG - Eastside Southside 120 Geburtstagsfeier (BASIS) (Teil 3) 2026-05-16.pdf Diesmal gab es viel roten Text zu editieren, und mein Keyboard am PC spinnt temperaturanhängig (beim Spielabend benutze ich den Laptop), was das Korrigieren nicht gerade einfacher macht. Und auch, weil ich mich geistig von dem Abenteuer verabschiedet habe, weil schon wieder 4-5 neue und nicht miteinander zusammenhängende Seitenhandlungsstränge eingeführt wurden (Kater-Koch ist Kannibale, anachronistische Schwertschleifmaschine, der Posbi, die Ente, der lemurische Psychogen-Regenerator, die Konferenz, Tekener, Lana Lang mal wieder), die unsere Zeit in Anspruch nahmen, aber nirgendwohin führten, während die Jagd nach dem Doppelgänger (das eigentliche Ziel unserer Charaktere) von JUL weiterhin sabotiert wird. Bis zum 30.05. PR-RPG - Eastside Southside 120 Geburtstagsfeier (BASIS) (Teil 3) 2026-05-16.pdf
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Artikel: Eine Diskussionsgrundlage zur Preisliste auf Midgard
Danke für den Beitrag. Noch einGrund für die Hausregel 1/10 Gold.
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Artikel: Eine Diskussionsgrundlage zur Preisliste auf Midgard
Die Preislisten ergeben sich aus der Frühgeschichte der Rollenspiele. In D&D sowie der Erstauflage von AD&D ergeben sie sich daraus, dass 90% der EP aus Schätzen aus dem Dungeon kommen. Dieses Geld muss umgesetzt werden, daher die Preise. Wirtschaftslogik spielt hier keinerlei Rolle. M1 brauchte aus ähnlichen Gründen (trotz der Trennung von EP und Gold) horrende Mengen an Schätzen, um lernen zu können. Dadurch bestimmt auch dort die in Umlauf befindliche Goldmenge die Preise, insbesondere wenn man mehr Gold gefunden hat, als man verlernen kann. Vor diesem Hintergrund nach einer realwirtschaftlichen Logik zu suchen, erscheint mir nicht zielführend. Gold war ein Balancemechanismus zur Figurensteigerung, kein Element einer Wirtschaftssimulation. Die hat uns damals nicht im Mindesten interessiert. Rainer
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Artikel: Eine Diskussionsgrundlage zur Preisliste auf Midgard
Ich habe die Frage einmal "offen" gestellt: Sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen realistisch? Was sind die Gründe dafür oder dagegen? Sind typische Preislisten in Fantasy-Rollenspielen realistisch? Meistens: nur begrenzt. Fantasy-Preislisten sind in der Regel spielmechanisch brauchbar, aber wirtschaftlich nur teilweise glaubwürdig. Sie sollen vor allem schnelle Käufe ermöglichen: Schwert kostet X, Pferd kostet Y, Gasthaus kostet Z. Eine echte vormoderne Wirtschaft wäre viel unübersichtlicher, lokaler, schwankender und stärker von Naturalien, Stand, Beziehungen und Verfügbarkeit geprägt. Gründe, warum sie unrealistisch wirkenZu einheitliche Preise In vielen Rollenspielen kostet ein Schwert überall gleich viel. In einer vormodernen Welt wären Preise stark abhängig von Region, Jahreszeit, Kriegslage, Zöllen, Verfügbarkeit von Rohstoffen, Transportwegen und lokaler Nachfrage. Ein Sack Getreide wäre in einer Hafenstadt, einer belagerten Festung und einem abgelegenen Bergdorf nicht gleich viel wert. Zu stabile Währungen Viele Systeme tun so, als seien Gold-, Silber- und Kupfermünzen überall klar akzeptiert und exakt umrechenbar. Historisch gab es aber Münzverschlechterung, lokale Prägungen, Misstrauen gegenüber fremden Münzen, Gewichtskontrolle und Wechselgebühren. „1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer“ ist praktisch, aber stark vereinfacht. Gold ist oft zu gewöhnlich In vielen Fantasy-Spielen zahlen Abenteurer schon nach kurzer Zeit mit Goldstücken. Für normale Bauern, Knechte oder Tagelöhner wäre Gold oft eine enorme Summe oder im Alltag praktisch unsichtbar. Realistischer wäre eine Wirtschaft, in der einfache Leute mit Kupfer, kleinen Silbermünzen, Naturalien, Arbeitsleistung oder Kredit wirtschaften. Löhne und Warenpreise passen oft nicht zusammen Häufig kostet ein Schwert nur ein paar Tages- oder Wochenlöhne, obwohl Metall, Kohle, Schmiedearbeit und Fachwissen teuer sein müssten. Umgekehrt sind manche Alltagsgüter absurd teuer, weil sie als „Abenteurerausrüstung“ gedacht sind. Viele Listen orientieren sich nicht an einer geschlossenen Volkswirtschaft, sondern daran, was für Spielerfiguren nützlich oder balanciert ist. Handwerk wird unterschätzt Gute Waffen, Rüstungen, Schlösser, Bücher, Glas, Arzneien oder fein gearbeitete Kleidung müssten deutlich teurer sein. In vormodernen Gesellschaften ist qualifizierte Arbeitszeit knapp. Eine maßgefertigte Rüstung ist kein Supermarktprodukt, sondern das Ergebnis spezialisierter Arbeit, Materialbeschaffung und Anpassung. Transportkosten fehlen oft Der Preis einer Ware hängt stark davon ab, wie schwer, sperrig oder gefährlich der Transport ist. Salz, Eisen, Wein, Holz, Getreide oder Stein können durch Transport erheblich teurer werden. Monster, Räuber, schlechte Straßen, Zollstationen und Kriege müssten Preise in Fantasy-Welten noch stärker verzerren. Magie wird selten konsequent eingepreist Wenn Heilmagie, Teleportation, magische Herstellung oder göttliche Wunder existieren, müsste das enorme Folgen für Preise haben. Ein Heiltrank ist oft einfach ein teurer Verbrauchsgegenstand. Aber wenn er zuverlässig Wunden schließt, wäre er militärisch, medizinisch und politisch extrem wertvoll. Umgekehrt könnten manche magische Dienstleistungen ganze Berufszweige entwerten, sofern sie häufig genug sind. Abenteurer verzerren den Markt Spielerfiguren tragen oft in wenigen Wochen mehr Geld herum als ein Dorf in Jahren erwirtschaftet. Wenn sie in einem kleinen Ort zehn Schwerter, drei Pferde und fünf Heiltränke kaufen wollen, müsste das die lokale Wirtschaft sprengen. Viele Preislisten ignorieren diese Kaufkraft-Explosion. Gründe, warum solche Preislisten trotzdem sinnvoll sindSpielbarkeit ist wichtiger als Simulation Eine vollständig realistische Wirtschaft wäre für viele Spielrunden zu langsam. Niemand möchte bei jedem Kauf Münzgewicht, lokalen Wechselkurs, Zölle, Ernteausfälle und Handwerkerverfügbarkeit berechnen. Eine einfache Liste hält das Spiel flüssig. Preise sind auch Balancing-Werkzeuge Ausrüstungspreise steuern, wann Figuren bessere Waffen, Rüstungen, Reittiere oder magische Gegenstände erhalten. Ein realistischer Preis wäre nicht automatisch ein guter Spielpreis. Manche Dinge müssen teuer sein, damit sie sich besonders anfühlen; andere müssen erschwinglich bleiben, damit das Spiel funktioniert. Abstraktion ist legitim Eine Preisliste kann als Durchschnittswert verstanden werden, nicht als exakter Marktpreis. Der angegebene Preis ist dann der normale Richtwert für eine stabile Gegend mit ausreichendem Angebot. Regionale Abweichungen kann die Spielleitung bei Bedarf ergänzen. Heldenökonomie ist nicht Alltagsökonomie Fantasy-Rollenspiele handeln oft nicht von Bauernhaushalten, sondern von bewaffneten Spezialisten, Söldnern, Schatzsuchern und Magiern. Für diese Gruppe gelten andere Preissphären. Eine „Abenteurerpreisliste“ muss nicht exakt die Wirtschaft eines Dorfbewohners abbilden. Wie man Preislisten glaubwürdiger machen kannPreise als Richtwerte behandeln In Großstädten: mehr Auswahl, stabilere Preise, seltene Waren verfügbar. Auf dem Land: weniger Auswahl, einfache Güter billiger, Spezialwaren teurer oder gar nicht erhältlich. In Kriegszeiten: Waffen, Nahrung, Pferde und Heilmittel deutlich teurer. Verfügbarkeit wichtiger machen als Preis Nicht alles ist überall kaufbar. Eine kleine Siedlung hat vielleicht Brot, Bier, Nägel und einfache Werkzeuge, aber keine Plattenrüstung und keine Zauberkomponenten. Dadurch wirkt die Welt sofort glaubwürdiger. Soziale Beziehungen einbauen Stand, Ruf, Gilde, Religion, Herkunft und persönliche Empfehlung können Preise beeinflussen. Ein Fremder zahlt mehr als ein lokaler Bürger. Ein Adliger bekommt Kredit; ein verdächtiger Söldner muss bar zahlen. Magie bewusst begrenzen oder konsequent denken Ist Magie selten, dann sind magische Dienste extrem teuer und politisch kontrolliert. Ist Magie verbreitet, dann sollte sie Wirtschaft, Medizin, Krieg und Handel sichtbar verändern. Halbkonsequente Magie ist oft der größte Realismusbruch. FazitTypische Fantasy-Preislisten sind nicht wirklich realistisch, aber sie sind nützlich. Ihre Hauptfunktion ist nicht historische oder ökonomische Genauigkeit, sondern Tempo, Übersicht und Spielbalance. Realistischer werden sie, wenn man sie nicht als feste Weltgesetze behandelt, sondern als Durchschnittswerte, die durch Ort, Krieg, Mangel, Stand, Magie und Verfügbarkeit verändert werden. Für eine glaubwürdige Kampagne ist meist nicht entscheidend, ob jeder Preis exakt stimmt, sondern ob die Welt wirtschaftlich konsequent reagiert, wenn Figuren große Mengen Geld, Ausrüstung oder magische Möglichkeiten ins Spiel bringen.
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Artikel: Eine Diskussionsgrundlage zur Preisliste auf Midgard
In meinen Augen wird hier keine Frage gestellt. Es wird mehr eine Überzeugung geäußert, für welche nach einer Begründung gefragt wird. Francesco di Lardo
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Mathematische Dungeons
tic tac eine Sanduhr ... und dann resettet sich das ganze Puzzel aus räumen.
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1) Es muss eine Motivation geben, warum die Gruppe schnell statt gründlich vorgehen will. 2) Es muss Informationen geben, wie das erreicht werden kann. Dann sollte sich das Problem von selbst lösen.
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Wenn ich es richtig verstanden habe, dann geht es darum, das stereotype Vorgehen nach Schema F einzuschränken. Wenn also mein Solwac regelmäßig in einem Dungeon mit Kreide und Kohle Zeichen hinterlässt und Hornack als SL mir als Spieler Hindernisse in den Weg stellt, dann nehme ich es erst einmal als Herausforderung. Schaffe ich es nicht, genug Varianz in Vorgehen einzubauen, dann bin ich an diesem Detail gescheitert und habe die Notwendigkeit einer anderen Idee verdient.
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Wann schlüpft auf der Burg der erste Wanderfalke des Jahres?
Und alle sind ausgeflogen und unterscheiden sich nur noch wenig von den Altvögeln. Frech sind sie gewörden, Papa wird schon vom Platz auf der Lampe geschubst und Mama wird von einer Tochter angezetert, eine ganz normale Familie.
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Mathematische Dungeons
Da würde ich vehement widersprechen. Natürlich langweilt es mich auch als Spieler, wenn ich meine Probleme immer auf die selbe Weise lösen kann. Trotzdem werde ich nicht ohne Grund von bewährten Lösungswegen abgehen. Ich erwarte aber vom SL (bzw. sehe es als meine Aufgabe als SL), dass den Spielern Probleme gestellt werden, für die sie nach neuen Lösungswegen suchen müssen. Natürlich sollte es dafür Spielwelt-immanente Gründe geben, auch wenn die letztlich nur vom SL konstruiert wurden, damit den Spielern ein herausforderndes Problem gestellt werden konnte. Im übrigen bin ich mir als voller Mathematiker und halber Informatiker weiterhin unsicher, ob ich mich geschmeichelt oder gemobbt fühlen soll, wenn anscheinend nur diesen beiden Berufsgruppen die Fähigkeit zum systematischen Problemlösen zugetraut wird. 😉
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Mathematische Dungeons
Wenn wir uns an der Frühzeit des Rollenspiels orientieren, sind Zufallsbegegnungen genau für Hornacks Problem erschaffen worden: Sie brechen eingeübte Verfahrensweisen auf und zwingen zu Änderungen im Vorgehen. Das war auch bei M1 so. Wer sich damit eingehend befassen will, dem sei der YouTube-Kanal "Daddy rolled a 1" empfohlen. Da geht es viel um frühe D&D-Geschichte, mit tiefgreifenden und fundierten Einblicken in die frühen Regeln, ihre Ziele und ihre balancierenden Mechanismen. Da kann man viel über Dungeon-Design lernen. Viele der Videos dort erinnern mich stark an unsere frühen Zeiten bei M1. Rainer