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Artikel aus dem Forum
Bitte Ruhe während des Unterrichtes!
 
Die Spielfiguren betreten die alten Ruine einer Magier-akademie (In oder in der nähe Thalassas vielleicht?) Dort lösen sie eine magische Anomalie aus und erwecken die Geister der Lehrer und Schüler wieder zum Leben. Ein Verlassen der Akademie ist nur möglich wenn man die Abschlussprüfung erfolgreich absolviert. Versagt man - Beginnt der Tag auf's neue - Wunden und Ausdauer punkte regenerieren sich dabei aber nicht, nur durch Schlafen während des Unterrichts kann man Ausdauer regenerieren,... (Da LP nicht regeneriert werden können - irgendwie aber immer 'der gleiche Tag ist' vergehen auch nie 3 tage nachdem man heilen von Wunden (o.ä.) wieder einsetzen kann - es werden also irgendwann die LP knapp.
 
Man kann kein Hirbauti beschwören? So klaut man sich einfach die passende Spruch-rolle,...
 
(Und täglich grüßt das Murmeltier,... äh der Magier...)
  • Thema des Monats April 2017

Gast
Gast
Tief im Wald liegen längst vergessene Elfenruinen, eine alte Schatzkarte zeigt auch die Gräber der alten Elfenkönige – alle längst von Grabräubern ausgegraben und deren Beine in alle Winde zerstreut. Alleine das Grab von Mavrana wurde nie gefunden – aber auf einer Schatzkarte ist es verzeichnet. Nicht nur ein finsterer Wald, auch ein Gräberfeld mit wütenden Geistern steht den Spielfiguren im Wege – schließlich auch ein gut verstecktes Grab der letzten und mächtigsten König dieser Elfenniederlassung.
  • Thema des Monats April 2017

Gast
Gast
Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat.
Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht.
Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen.
Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben...
  • Dynamischer Dungeon

(Wieder ggf. ein Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe)
 
 
 
 
 
 
Ein Zirkus ist in der Stadt, und die knapp minderjährige, sehr attraktive und etwas rebellische Tochter einer wohlhabenden Familie verschwindet - ist entführt worden, klar: sofort eine Abenteurergruppe hinterher schicken!
Der Zirkus bricht auf, der sehr attraktive junge Löwenbändiger fehlt, er hatte etwas mit einem Oberschicht-Mädel - klar: die haben ihm schon mal ein paar Schläger auf den Hals gehetzt, jetzt sind wie womöglich weiter gegangen: vielleicht könnte eine befreundete Abenteurergruppe da mal nachforschen?
Eigentlich sind die beiden gleichermaßen wütend auf ihre eigenen Familien, die die Verbindung untersagt haben, und sind ganz unabhängig von beiden (aber unter Zurücklassung entsprechend Verdacht erweckender Spuren) gemeinsam durchgebrannt. Wenn das mal gut geht...
  • Das böse fahrende Volk... oder nicht?

Ein Abenteurer (es können auch mehrere oder alle sein) schaut in eine spiegelnde Oberfläche und das Spiegelbild wird lebendig und löst sich aus der Oberfläche. Es sieht aus wie das Original, hat aber eine spiegelverkehrte Händigkeit, die Ausrüstung ist nichtmagisch und auch die Moral scheint eher entgegengesetzt zum Original zu sein. Ist das Original fanatisch, so greift ihn das Spielbild sofort an.
Will der Abenteurer sein Spiegelbild wieder haben, so wird er die Ursache herausfinden müssen. Hier bietet sich eine Verbindung zu einem Vampir an, ein misslungener (schwarzmagischer) Zauber oder auch bei einem Spiegel eine thaumaturgische Arbeit. Zerstörung des Spiegels alleine reicht nicht bzw. wäre bei einer natürlich spiegelnden Oberfläche wie z.B. Wasser eh sinnlos.
Eine Idee wäre z.B. ein in einem See gefangenes Wesen, welches durch das aktivierte Spiegelbild Hilfe erhalten möchte.
  • Die Idee für diesen kleinen Plot kam durch einen Beitrag von @Merwyn . Vielen Dank für Titel und Idee!

Ein Dämon vergiftet die Quelle eines Flusses. Dieser ist Nahrungsquelle des Lieblingsbaums einer Elfenmagierin. Als der Baum beginnt zu sterben, bietet der Dämon eine Lösung an. Sie kann den Baum am Leben halten, indem sie die noch schlagenden Herzen von Lebewesen in die Äste hängt. Zuerst werden herzlose Orks gefunden, aber plötzlich finden Morde in angrenzenden Dörfern statt. Die Helden werden zur Klärung entsandt.
  • Herzbaum - ein Abenteuerplot

"Und Übermorgen stiehlt ihr der Fey ihr Kind!". Warum gerade der Gesichtslose und Anfüher der Halbwelt zu Dargirna dieses Kind haben möchte, das zu allem Übetrfluss auch noch der Abkömmling eines moravischen Hexenmeisters sein soll, das wissen nicht einmal die Götter selbst. Aber wir sind ja moralisch flexible Spezialisten, nicht wahr. Also, Feyen sind mächtige Naturgeister, die in den Zauberwäldern von Bromme und Caliban zu Hause sind. Feyen gelten nicht nur in den Küstenstaaten als Königinnen des Feenreichs und Hüterinnen der Zauberwälder. In ihren Behausungen tummeln sich Feendiener und eine solche Feyen-Burg wird meistens von einer ganzen Schar Feenrittern bewacht.
Hoffentlich stimmt wenigstens die alte Karte und der Geheimgang vom Biberdamm im Seufzermoor unweit des Weilers Enruijada führt tatsächlich bis in die Kammer der Herzen von Castelh Crepusculo. Wozu der Fey Lysmildine diese Örtlichkeit mit dem reizenden Namen dienen soll, möchtet ihr besser gar nicht erst wissen. Hoffentlich sind die Pferche voller Dunkelwölfe tief drunten in den Gewölben nur Geschichten, die man den Kindern erzählt, auf das sie sich gruseln, ähnlich wie die Gerüchte über blutrünstige und Keulen schwingende Holzautomaten.
  • Ein Beitrag zum Thema "3-Zeilen-Plots" des Monats April 2017

Einst schloss ein Dorf einen Pakt mit einem Naturgeist im nahen Moor. Für ein Opfer alle 50 Jahre würde das Moor sich zurückhalten und auch das Torfstechen erlauben. Mittlerweile hat das Dorf aber den Besitzer gewechselt und die alten Bräuche sind in Vergessenheit geraten, wohl auch wegen der langen Dauer. Ob es sich um ein Menschenopfer oder ein anderes Opfer handelt?
  • Thema des Monats April 2017

Gast
Gast
Es ist Abend, die Abenteurer sind in einem Gasthaus eingekehrt oder zu Gast bei einem Gastgeber. Einige Schritte vom Esstisch entfernt spielen mehrere kleine Kinder mit Holzfigürchen (Ritter, Zauberer usw.). Plötzlich kommt eines der Kinder mit seiner Puppe zu einem Abenteurer (sollte vielleicht nicht zu abschreckend auf Kinder wirken...) und bittet um Hilfe. So könnte eine Prinzessin Schutz vor Räubern suchen, ein Ritter um Heilung für sein Pferd bitten, was auch immer passend ist.
Bevor der Abenteurer reagieren kann ändert sich die Szenerie und alle Abenteurer, alle Kinder und eventuell noch weitere Personen sind zu Puppen geworden. Eine Stimme ermahnt die Spielenden aber, dass vor dem zu Bett gehen die Figuren aufgeräumt werden müssen. Ist das Problem nicht gelöst, dann werden sie nach dem Aufräumen für immer zu Spielzeug, ansonsten wachen sie am nächsten Morgen wie aus einem Traum auf.
  • Ein kleiner Abenteuerplot, passend für etliche Länder und flexibel bei Ort und Jahreszeit.

Geeigneter Ort: Gegend mit Räubern +gutgestellter/situierter Vater mit heiratsfähigem Sohn -Einzelkind-
Die Gruppe ist zu Gast bei Vater/Begleittrupp des Kaufmannsvaters. Dieser erfährt, dass sein Sohn auf der Rückreise von einer engeren/der top Heiratskandidatin entführt wurde.
Alle wurden "vergiftet" -Schlaftrunk & magisch- & alles Wertvolle ist mitsamt Sohn verschwunden.
Die Gruppe wird gebeten die Entführer mit zur Strecke zu bringen.
Hintergrund:
Die Entführung geschieht aus Lösegeldgründen.
"Twist":
Es gibt gar keine Räuber, denn der Sohn wurde von jemandem "bezaubert" den Trupp "zu vergiften" & dann verschleppt. In seiner Vergangenheit ruinierte der Vater jemanden & dessen Kind -nun Zauberer- übt so Rache.
"Herz-Schmerz Twist":
Der Sohn ist schon länger in jemand "niederen" verliebt & seine Holde hat "zufällig" gute Verbindungen zu Räubern/ist Zauberin. Gemeinsam täuschen sie eine Entführung vor.
  • -"ca.3zeiler Anriss"- "trügerische" Entführung -M1880"geeignet"

Ort: Die Burg eines unbedeutenden Adligen

Art: Detektiv

Die Abenteurer kommen an der frisch modernisierten Burg eines unbedeutenden Adligen an, der sie bittet, als definitiv Unverdächtige, den Mord an einem seiner Küchenjungen zu untersuchen, der mit gebrochenem Rückgrat und erhängt im Burghof am Morgen aufgefunden wurde. Am Abend zuvor hat es ein Festmahl für die Clanangehörigen anlässlich der Fertigstellung der Burg gegeben und jeder der Anwesenden ist prinzipiell verdächtig, zumal sich von jedem der Feiergesellschaft ein persönlicher Gegenstand in der Stube des Küchenjungen wiederfindet. Der Mörder ist ein Dunkelzwerg, der als mit Tarnkappe getarnter Gast des Burgherrn die Pläne für die Modernisierung der Burg entwickelt hat, und dem der Küchenjunge eine Falle gestellt hatte, um ihn zu sehen und daher von dem Dunkelzwerg ermordet wurde, der auch die Gegenstände der Clanangehörigen in dem Zimmer des Jungen deponiert hat.

  • Einm Beitrag zum Thema des Monats April 2017

Drehscheibe Online Foren
Die Geschichte verzichtet bewusst auf eine Festlegung der Region und auch auf Nennung der Eisenbahngesellschaft. Die Beschreibung sollte auch Lesern mit wenig Kenntnissen vom Eisenbahnbetrieb verständlich sein...
  • Eine Geschichte aus der Zeitschrift für Lokführer aus dem Jahr 1887.

Das Refugium des Statthalters

Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren

Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge

Art: Dungeoncrawl, Horror

Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt.

  • Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017

Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn)

Art: Wildnis, Dungeoncrawl


Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur …


Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen.

  • Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017

Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden
Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte

Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl
 
Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Dämonenbeschwörers einen Kult des C’ruldesi (GB 43) aufgebaut und streben nach der Vernichtung der bestehenden Ordnung. Die Führung der Stadt sucht nun nach Abenteurern, die der Ursache für die Rattenplage nachgeht und sie beseitigt.



Variation: Bevor die Rattenplage in der Stadt entsteht, verschwinden aus der Stadt junge Frauen im gebärfähigen Alter der untersten sozialen Schicht. Diese werden in den Katakomben für die Schaffung von weiteren Rattenmenschen missbraucht oder als Wirt für Rattendämonen genutzt, um so weitere Rattenmenschen zu schaffen. Die Abenteurer werden von der Bettlergilde beauftragt eine dieser verschwundenen Frauen zu suchen.
  • Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017

Die Abenteurer befinden sich auf einer Burg in Alba oder in einem ähnlich abgegrenzten Bereich. 
Aus den Gräbern des angrenzenden Dorfes (sollte nicht zu groß sein) beginnen sich die Toten zu erheben und die Lebenden anzugreifen. Jeder der stirbt, wird ebenfalls zum Zombie. Gebissene müssen einen PW:Gifttolerant mit einer Virulenz von 50 würfeln, oder sie sterben ebenfalls nach 1w6 Stunden und erheben sich als Untote.
Ein einfaches Heilen von Krankheiten reicht um das Gift zu stoppen.
  • Ich habe das kurze Szenario ein paar mal auf Cons Sonntags geleitet. Es geht im wesentlichen natürlich ums überleben und herauszufinden, warum sich die Toten erheben, oder den letzten Untoten zu töten.

Ein Kult (hauptsächlich Assassinen) denkt langsichtig und hat u.a. den Zauber Talentsuche entwickelt.
Mit Hilfe dieses Spruches werden potentielle Rekruten für den Kult ausgesucht und bereits im Kindesalter entführt und eingeschult.
Die Patenkinder einer SpF (war in unserem Fall die Kinder des Blutsbruders eines Kriegers) erlitten dieses Schicksal.
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Eine Karte zeigt ein bisher unbekanntes meketisches Portal im Dschebel Talab, daneben in Zauberschrift der Name eines wertvollen Edelsteins.
Rivalen der Auftraggeber könnten die Abenteurer verfolgen, und das Ziel liegt im Grenzgebiet zwischen Tevarra, Moro, und anderen. 
Die Meketer waren schon immer bekannt für die besondere Willkommenskultur ihrer Gebäude, und der Edelstein hat ein gewisses Eigenleben.
  • Eine Expedition (mit Sandkastenumgebung kann eine Minikampagne daraus werden) zwischen Lidralien und Eschar.

Der Zirkus ist in der Stadt (oder dem großen Dorf oder wie auch immer) – um welche Art des fahrenden Volkes es sich handelt sei freigestellt.
 
Ein Zauberfähiger nutzt die Anwesenheit der fremden als Sündenböcke um einige Dinge zu regeln. Unter andrem raubt er den reichsten Händler aus bei dem er schulden hat, Entführt die schöne Tochter des Schmiedes die ihm einen Korb gegeben hat und bringt ein Monster aus der Kuriositätenshow dazu deren Liebsten zu töten. Schuld sind natürlich das Fahrende Volk.
Gast
Gast
Die Phönixgilde Haelgarde beauftrag Abenteurer, das Dorf Blaton in der Nähe der Stadt zu untersuchen, es gibt Berichte über magische Anomalien. Dort angekommen bringt Erkennen der Aura (und vergleichbare Magie) die Erkenntnis: Alle Dorfbewohner haben eine finstere Aura! Auch Erkennen von Zauberei schlägt an. Die Dörfler verhalten sich normal und laden die Abenteurer sogar gastfreundlich ein...
Der Grund für die Auren: Im Dorfbrunnen lebt ein Dämon, der das Wasser magisch verseucht: Wer es trinkt, steht 24 h unter der Wirkung eines schwarzmagischen Zaubers und hat eine finstere Aura - gilt auch für die Abenteurer. Die Wirkung des Zaubers: Man kann Luft atmen; vom Prinzip mit der Wirkung des Zaubers Wasseratmen vergleichbar. Damit ist der Zauber bei Menschenähnlichen auf Midgard wirkungslos - vermutlich ist das auf der Heimatwelt des Dämons anders.
Im Dorf ist damit alles in Ordnung. Der Dämon stört nicht, kann aber gebannt werden, wenn es den Abenteurern Spaß macht.
  • Ein kleines Abenteuer für Abenteurer, die gerne mit Erkennen-Zaubern herumballern und voreilige Schlüsse ziehen... :evil:

Eine alles andere als lustige Seefahrt führt durch die Seeräubergewässer der Regenbogensee in sagenumwobene südliche Gefilde. Nebelschwaden geben nur kurze Eindrücke der Regenwaldwildnis wieder, während es den Ikengastrom hinab in die unheilsschwangeren Tiefen des smaragdenen Dschungels geht. Verborgen inmitten der wieder von Urwald bestandenen Ruinen der vergessenen Piratenstadt Satímbra lauert auf die Abenteurer das Grauen eines uralten Übels im Herzens der Finsternis.
  • Ein "3-Zeiler-Plot" - Beitrag zum Wettbewerb des Monats April 2017

geeignete Orte
Start: überall - Auftraggeber oder Schatzkarte
Ziel: Nahuatlan oder Insel am/beim Golf der blauen Wellen, M1880 Mittel/Südamerika
Die Gruppe gelangt an eine Schatzkarte bzw. Auftraggeber besitzt diese und heuert die Gruppe an. Es gibt ein paar Rätselchen zu lösen, die zu dem Zielort führen und dabei stellt sich heraus, dass sie nicht die einzigen "Jäger des verlorenen Schatzes" sind.
Am Zielort findet sich eine versunkene nahuatlanische bzw. Maya/Inka? Kultstätte. Nach Überwinden einiger Fallen/Rätsel und Auffinden von ein paar wenigen goldenen Schätzen stellt sich heraus, das der eigentliche Schatz das riesige Maisvorratslager ist.
  • -"ca.3zeiler Anriss"- Schatzsuche & nicht nur Gold "glänzt" -M1880"geeignet"

In einem Dorf gibt es ein großes Problem – der Bach welcher die Felder mit Wasser versorgt steht kurz vor dem verrinnen. Er entspringt einem Sumpfgebiet weit oberhalb des Ortes und die Einwohner vermuten das die Sumpftrolle ihnen das Wasser abgraben. Inders ist das Problem eine größere Biberfamilie welche vor dem Sumpf das Wasser staut.
Gast
Gast
Auf dem Weg von einer Stadt in eine andere in Alba finden die Abenteurer merkwürdige Spuren. Diese gehören zu einem vegetarischen Drachen, der alle hundert Jahre erwacht und die Ernte der gesamten Gegend vernichtet hat. Die Abenteurer müssen eine Lösung suchen, damit der Drache dieses Mal nicht alles isst und das auch in Zukunft nicht mehr tut.
  • 3-Zeiler Plot, Beitrag zum Thema des Monats April 2017, Midgard Fantasy

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