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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Abd al Rahman
      Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen.
       
      Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut.
       
      - 100.000 Jahre vor den Göttern
      - Ljosgard und Myrkgard - mal wieder
       
      oder auf eine kleinere Skala gelegt:
       
      - Geschichte zweier Städte
       
      Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise)
       
      - Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind
      - Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal
       
      Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme.
       
      - Am Vorabend des Krieges
      - Die Brut ist überall
       
      Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein.
       
      Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig.
       
      Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt.
       
      Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren.
       
      Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten.
       
      Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer.

    • Dracosophus
      Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus Segnen und Verfluchen besteht, aber noch weitere Auswirkungen beinhaltet.
      Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (Link), zur Verfügung.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Wortzauber der Stufe 6
      Dreiblättriger Klee (5 KS)
       
      Verändern Luft Holz
       
      AP-Verbrauch: 9
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 1 min je Grad
      Ursprung: dämonisch
       
      3500: Bwh*, Rä*, Zer* – 7000: Dr, Halblings-PRI, Hl – 35000: Sc, To°
       
      Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird.
      Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100.
      Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt.
       
      Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert.
      Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.

    • Dracosophus
      Der Zauber ist ein Zauberschild, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe".
      Zugehöriger Themenstrang: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Absoluter Schild S
       
      Gestenzauber der Großen Magie
      Vergoldete Drachenschuppe (30 GS)
       
      Erschaffen Metall Magan
       
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
       
      5000: Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma – 50000: Dr, Hl, PRI
       
      Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen.
      Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist.
       
      Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.

    • Dracosophus
      Die Diamantkugel ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere Steinkugel.
      Zugehöriger Themenstrang: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
      Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link.
       
       
      Diamantkugel
       
      Gestenzauber der Stufe 3
      Diamantsplitter (5 GS)
       
      Erschaffen Erde Erde
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 3 m Umkreis
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: elementar
       
      250: PHa – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: De°, Hl, Sc
       
      Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden.
      Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden.
      Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel.

    • Dracosophus
      Ein Zauber der Großen Magie im Stil von Hagel und Feuerregen.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Gewittersturm
       
      Gestenzauber der Großen Magie
      Perle und Saphirsplitter (70 GS)
       
      Erschaffen Luft Feuer
       
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 30 sec
      Reichweite: 100 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 30 m Umkreis
      Wirkungsdauer: 1 min
      Ursprung: dämonisch
       
      7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc
       
      Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.

    • Dracosophus
      Eine Variante des Zaubers Schlachtenwahnsinn. Der Zauber kann von den gleichen Klassen erlernt werden, allerdings sind der Wildläufer (Wi) und der Tiermeister im Hinblick auf das Erlernen vertauscht.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gestenzauber der Stufe 5
       
      Verändern Holz Erde
       
      AP-Verbrauch: 6
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: druidisch
       
      1000: Fi° – 2000: Dr, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To°
       
      Schlachtenstärkung erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken.
      Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen.

    • Dracosophus

      Waffenreform

      Von Dracosophus, in Kampf,

      Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten.
      Strang im Forum: Link.
       
       
      Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform".
       
      Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf.
       
      Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht).
       
      Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt.
       
      [spoiler=Kampffertigkeiten]Kampffertigkeiten
       
      Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium
       
      Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium
       
      La Posta di Falcone: siehe Link
      Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde):
      La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium
      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
      ...
      Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr.
       
      La Picchiata del Falcone: siehe Link
      Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt.
      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.
       
      NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f
      Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden):
      NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
      Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium
       
      SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172
      Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen):
      SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
      [spoiler=Verteidigungswaffen]Verteidigungswaffen
      - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP.
      - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
      - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
       
      Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2
       
      Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann
       
      Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe
       
      Parierdolch: keine Änderung
       
      Schild, großer: keine Änderung
       
      Schild, kleiner: keine Änderung
       
      [spoiler=Nahkampfwaffen]Nahkampfwaffen
      - Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel) führt nicht zu einem Malus von -2 auf die Abwehr.
      - Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem Magierstecken und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem Kriegsflegel möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie Stielhammer, Stabkeule, Ogerhammer oder Magierstecken) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind.
      - Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust.
       
      Anderthalbhänder: Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Voraussetzungen: [st31, Gs21 / St81, Gs21] --> [st51, Gs21 / St81, Gs21]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
       
      Angushorn: vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als Rapier verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen
       
      Barbarenstreitaxt: vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: Zweihandschlagwaffe; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich
       
      Bihänder: keine Änderung (Rundumschlag möglich)
       
      Bo-Stab: siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --> [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter Kampfstab; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Bo-Stab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht
       
      BuKasa: Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --> leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in BuKasa halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
       
      DaDao: kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung
       
      Dolch: keine Änderung
       
      Doppelklingenschwert: siehe Link: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Doppelklingenschwert um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
       
      Dreizack/Dreizackspeer: siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --> [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein Stoßspeer eingesetzt
       
      Elefantensense: siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde)
       
      Faustkampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal
       
      Fuchtel: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Garotte: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Glefe: Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag möglich
       
      GunSen: verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --> sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein Buckler gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in GunSen halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
       
      Handaxt: keine Änderung
       
      Hellebarde: Schaden: [1W6 / 1W6+2 / 2W6-1] --> [1W6+1 / 1W6+3 / 2W6-1]; Rundumschlag möglich
       
      HuGou: Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --> sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in HuGou halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
       
      Kampfstab: Schaden: 1W6 --> 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Kampfstab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
       
      Katana: siehe QB KanThaiPan, S. 246f; Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
       
      Ken: kanthanisches Langschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 247; Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Keule: keine Änderung
       
      Kotcha: Granitaxt - siehe QB Buluga, S.54f; Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Kriegsflegel: Schaden: 2W6-1 --> 1W6+3; Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag nicht möglich
       
      Kriegshammer: keine Änderung
       
      Kronehar: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Streitkolben verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
       
      Krummsäbel: Schaden: [1W6 / 1W6+1] --> 1W6+1
       
      Kurzschwert: keine Änderung
       
      KusariGama: zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --> [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in KusariGama halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
       
      Langschwert: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      Lanze: Schaden: [1W6 / 2W6+2 / 3W6+3] --> [1W6+1 / 2W6+2 / 3W6+3]
       
      Magierstab: keine Änderung
       
      Magierstecken: Schaden: 1W6+1 --> [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht
       
      Morgenstern: Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      NunChaku: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem großen Schild geführt werden (wie beim Fechten)
       
      Ochsenzunge: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Ogerhammer: Schaden: [4W6-3 / 4W6] --> [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --> schwer; kann ähnlich wie ein Bihänder benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem Ogerhammer allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht
       
      PaiPu: eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung
       
      Parierstockschild: siehe QB Buluga, S. 55; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --> leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das Parierstockschild einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in Parierstockschild abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 9
       
      Peitsche: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; bei einer Peitsche wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
       
      Rapier: Schwierigkeit: normal --> leicht (wegen Fechten nicht sehr leicht)
       
      Sägerochenschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als Langschwert oder als Krummsäbel verwendet werden
       
      Schlachtbeil: Schaden: [1W6+3 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Schwierigkeit: leicht --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
       
      Speer, leichter: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
       
      Stabkeule: Schaden: 2W6-2 --> [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --> normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht
       
      Steinaxt: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Handaxt verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
       
      Stielhammer: Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --> [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht
       
      Stoßspeer: Schaden: [1W6 / 2W6 / 3W6] --> [1W6 / 1W6+1 / 2W6 / 2W6+3]; verursacht zweihändig geführt einen Schaden von 1W6+1 Punkten
       
      Streitaxt: keine Änderung
       
      Streitkolben: keine Änderung
       
      Tonfa: Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --> 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Tonfa halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7
       
      Waffenloser Kampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal
       
      YoTenTori: Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
       
      Zweizack: siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      [spoiler=Wurfwaffen]Wurfwaffen
      - Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für Fesselwaffen (d.h. Bola, Lasso und Netz) zählt er jedoch nicht.
      - Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f).
       
      Bola: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Bumerang: siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      Killabong: schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein großer Schild kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen Killabong verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in großer Schild abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden)
       
      Lasso: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Netz: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Speerschleuder: keine Änderung
       
      UchiNe: Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Werfen: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
       
      Wurfaxt: keine Änderung
       
      Wurfeisen: keine Änderung
       
      Wurfhammer: kann im Nahkampf als Kriegshammer verwendet werden
       
      Wurfkeule: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
       
      Wurfmesser: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
       
      Wurfpfeil: Schwierigkeit: leicht --> extrem leicht
       
      Wurfring: siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      Wurfscheibe: Schwierigkeit: schwer --> leicht
       
      Wurfschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: Wurfschwert (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, Kurzschwert; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als Kurzschwert verwendet werden
       
      Wurfspeer: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
       
      Wurfspieß: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
       
      Wurfstern: Schwierigkeit: schwer --> leicht
       
      [spoiler=Schusswaffen]Schusswaffen
      - Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (schwere Armbrust, Langbogen und Kompositbogen) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen.
      - Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146).
       
      Armbrust, leichte: keine Änderung
       
      Armbrust, schwere: keine Änderung
       
      Blasrohr: Schwierigkeit: schwer --> normal
       
      Bogen: Schwierigkeit: normal --> leicht
       
      ChuKoNu: Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden)
       
      Handarmbrust: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Kompositbogen: Schwierigkeit: sehr schwer --> schwer
       
      Kurzbogen: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
       
      Kyu: Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --> 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen Bogens
       
      Langbogen: Reichweite: [0-30 / 31-120 / 121-200 m] --> [0-30 / 31-120 / 121-240 m]
       
      Skhallanta: keine Änderung
       
      Schleuder: Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --> [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer Schleuder wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
       
      Stockschleuder: Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --> [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer Stockschleuder einen um 1 erhöhten Schaden
       

    • Dracosophus
      Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Tanz der Flammen
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht
       
      Erschaffen Feuer Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3 je Flamme
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 30 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 2-8 Flammen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      1750: PHe – 3500: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT
       
      Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab.
      Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten.
      Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt.
      Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen.
      Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig).
      Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.

    • Dracosophus
      Winterschlaf ist ein mächtiger Schlafzauber gegen ein Wesen mit einem beliebigen Grad.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS)
       
      Beherrschen Magan Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2
      Zauberdauer: 15 sec
      Reichweite: 30 m
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h
      Ursprung: druidisch
       
      1500: Dr, Hl – 3000: PF, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To°
       
      Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen noch ein WW+4: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 1W6 Runden der Wirkung des Zaubers Schlaf (8 h Wirkungsdauer); dabei ist es egal, ob der Grad des Ziels bei 7 oder höher liegt. Nur wenn beide Widerstandswürfe gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos.
      Ist einer der Resistenzwürfe misslungen, so ist das betroffene Wesen schon in der Zeit bis es einschläft, äußerst müde und sehr träge, wodurch es nicht mehr richtig handeln kann – das wirkt dann so wie wenn es von Verwirren betroffen wäre.
      Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer von 2W6+7 Tagen endet oder es auf einen Schlag 3 oder mehr LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert auf jeden Fall 2 Minuten (auch Wachrütteln ändert daran nichts), wobei die Fähigkeit Wachgabe das auf 1 Minute verkürzen kann. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens deutlich verringert und es entspannt sich merklich. Untersucht man das schlafende Wesen mit Heilkunde, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf unnatürlich tief ist, aber dass er eine magische Ursache hat, erfordert zusätzlich einen erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor dem Verhungern oder Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. In Maßen schützt er auch vor Erfrierungen. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach jedem durchgeschlafenen Tag werden doppelt so viele LP wie normal geheilt – auch Verletzungen brauchen nur halb so lange, um zu heilen.
      Der Zauber kann vorzeitig durch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk beendet werden, was jedoch als erzwungenes Aufwachen zählt.
       
      Dweomer: Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz. Die Dweomer-Variante kann nicht gebannt werden, aber hier kann durch einen Willensakt des Zauberers das Ende der Wirkungsdauer jederzeit erzwungen werden.

    • Dracosophus
      Ein Kampfzauber, der sich an Feuerlanze orientiert. Wird er zusammen mit dieser erlernt, ist man ziemlich flexibel.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweis: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Zwillingsfeuer R
       
      Gestenzauber der Stufe 3
      Korallenstück (2 GS)
       
      Erschaffen Feuer Feuer
       
      AP-Verbrauch: 2 je Speer
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: elementar
       
      500: PHe, Sw°, Th – 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° – 5000: Hl, PM, Sc
       
      Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine Feuerlanze, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt.
      Hinweis: Zwillingsfeuer benötigt die gleiche Zauberkomponente wie Feuerlanze.

    • Dracosophus
      Zeitgefängnis ist ein Lähmungszauber der Großen Magie. Er gehört zu meiner eigenen Klasse dem Bewahrer (Link), kann aber auch unabhängig davon verwendet werden.
      Der zugehörige Themenstrang: Link.
      (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gestenzauber der Großen Magie
      Große Bleikugel (20 GS)
       
      Zerstören Metall Holz
       
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 10/20/30 sec
      Reichweite: 10/30/50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: ∞
      Ursprung: dämonisch
       
      5000: Bwh* – 10000: Ma – 50000: Hx, Km°, To°
       
      Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite.
      Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern.
      Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber.
      Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.

    • Dracosophus
      Eine flexible und vielfältige Variante von Felsenfaust.
      Zugehörige Diskussion: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S
       
      Gestenzauber der Stufe 3
      Einfarbiges Pulver (1 GS)
       
      Verändern Magan Holz
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
       
      400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W
       
      Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff.
      Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer.
       
      Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden.
       
      Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.

    • Dracosophus
      Ein kleiner Schadenszauber für Grad 1. Man kann damit höchstens jede zweite Runde angreifen.
      Der Themenstrang zum Zauber: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Schleuderstein (nicht von Spruchrollen lernbar)
       
      Gestenzauber der Stufe 1
      Sand oder Erde (1 KS)
       
      Erschaffen Erde Erde
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 100 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: Strahl
      Wirkungsdauer: 1 min
      Ursprung: elementar
       
      60: Dr, PHa – 120: EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – 600: De°, Hl, Km°
       
      Um Schleuderstein anwenden zu können, benötigt der Zauberer eine freie Hand. In dieser Hand wird ein faustgroßer, perfekt runder Stein erschaffen, der nach einer Minute wieder verschwindet. Er kann (frühestens in der Runde nach dem Zaubervorgang) mit einer Schleuder bzw. Stockschleuder abgefeuert werden und verursacht dann einen Schaden von 1W6 bzw. 2W6-2 Punkten. Als improvisiertes Wurfgeschoss sinkt der Schaden auf 1W6-2.
      Alternativ kann der Zauber verwendet werden, um einen durch ihn bereits geschaffenen Stein mit einer Hand auf ein bestimmtes Ziel zu werfen. Der Zaubern-Wurf entscheidet dabei, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Es kann sich mit einem WW: Resistenz verteidigen, bei dessen Erfolg es nur 1 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6 Punkten.
      Der geschaffene Schleuderstein zählt nicht als magisch und eine Rüstung schützt natürlich vor dem Schaden, der durch ihn verursacht wird.

    • Dracosophus

      Blitzbombe (Neuer Zauber)

      Von Dracosophus, in Magie,

      Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt.
      Die Diskussion zum Zauber: Link.
      (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)
       
       
      Blitzbombe R
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      Horn einer Donnerechse (5 GS)
       
      Erschaffen Luft Feuer
       
      AP-Verbrauch: 6
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 2 m Umkreis
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: dämonisch
       
      1500: PK, Sw°, Th – 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – 15000: De°, Hl, Sc
       
      Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Mit dem Zauber kann auch ein Wesen oder Objekt als Ziel anvisiert werden.
      Innerhalb des Kugelblitzes (d.h. im Prinzip auf seinem Feld) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden (oder Strukturschaden) verursacht, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem Donnerkeil fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf die 4 nächststehenden Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert.

    • Olafsdottir
      Zwei Rückstände meketischer Lebens- und Fruchtbarkeitsrituale im heutigen Eschar
       
       
      Bab el-Budur
       
      Das Fischerdorf Bab el-Budur im östlichen Mokattam ist weit über die Region hinaus berühmt für die in jeder Neumondnacht stattfindenden Feste am Strand. In den Zeremonien, mit denen die Fischer Ormut für ihren Fang danken, haben sich eine Reihe meketischer Kultelemente erhalten. Teilweise sind diese allerdings deutlich verfremdet: So findet sich das Habsed-Ritual, durch das einst ein Horemhet jährlich nachweisen musste, dass er noch fit genug ist, um seinen Posten zu bekleiden, indem er zwischen zwei Obelisken hin und her lief, nun in der Form wieder, dass jeder Fischer dreimal zwischen zwei auf den Strand gezogenen Booten hin und her rennen muss. Auch viele der alten Kebechet-Rituale finden sich in nur dünn verhüllter Form hier wieder.
       
      Bereits die Meketer wussten, dass Barsche Maulbrüter sind. Und so galt ihnen galt ihnen der Buntbarsch als Symbol für Fruchtbarkeit und Wiedergeburt, was auch bildlich festgehalten wurde. Demnach formt der Fisch aus dem Laich eine Kugel, die er in einer Grube ablegt oder an einem Stein befestigt. Es nimmt wenig Wunder, dass sich vergleichbare Rituale mit Fischlaich bis heute in Bab el-Budur gehalten haben.
       
       
      Der Zusammenfluss der Sabil-Quellflüsse
       
      Der in den Dschebel Alilat entspringende Bahr el-Dirbas ist einer der beiden Quellflüsse des Sabil. Seine wichtigste Furt ist kurz vor seinem Ende als eigenständiger Fluss, bei Tidjarat. Erst nach dieser Stadt wird der Fluss langsam breiter, bevor er sich etwa 50 km nördlich von Bait el-Dhura mit dem Bahr eth-Takla zum Sabil.vereinigt. Der Fluss ist nicht schiffbar.
       
      Der Bahr eth-Takla ist der zweite Quellfluss des Sabil. Er entspringt im Hochland von Qataban und wird hinter Takni vom ebenfalls aus dem Hochland kommenden Segir gespeist; kurz vor Kuschan kommt noch der aus den Dschebel al-Fath fließende, kurze und eher wasserarme Bahr el-Gazal hinzu. Der Bahr eth-Takla ist zwischen Qawa und Kuschan mit flachen Booten schiffbar.
       
      Am Zusammenfluss der beiden Quellflüsse des Sabil, direkt in der Spitze der „Gabel“, erhebt sich ein kleiner Tempel aus Meketerzeiten. Er ist im Inneren durch und durch mit Fischdarstellungen verziert, die zeigen, dass die Meketer bereits eine gute Kenntnis der Lebensgewohnheiten der verschiedenen Fischarten hatten. So werden etwa auf einem großen Wandbild die auf dem Rücken schwimmenden Fiederbartwelse auf dem Rücken schwimmend und Meeräschen in Schwärmen dargestellt. Die Inschriften geben nicht nur die Namen der einzelnen Fischarten an, sondern auch die Bezeichnungen von Körperteilen und Organen. Über den Sinn dieses Tempels ist man sich in Gelehrtenkreisen nicht einig.

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