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Wang MoWan, YanYuan (Gl) aus PadKuChung, Sui (KuroKegaTi)
Gr 7 (10005 GFP), Mittelschicht, Kaufmann, Glaube: DaoChia, mittel (175 cm), breit (84 kg), 35 Jahre
St 90, Gs 70, Gw 84, Ko 93, In 96, Zt 73, Au 71, pA 100, Wk 76, Sb 35, Rechtshänder
SchB+3, AusB+6, AbB+1, AnB-, ZauB+1, 17 LP, 46 AP, TR, B 25, GG 0, SG 5
Boni sind bei Angriff, Abwehr und KiDo schon eingerechnet
 
ANGRIFF: DaDao+13 (1W6+4), Dolch+11 (1W6+2), Werfen+11 (-), Gunsen+10 (1W6+2), Raufen+8 (1W6-1)
ABWEHR: normal+15, Parierdolch+19, Gunsen+25, RESISTENZ: +16/18/15, GiT 76
 
Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+2
 
 
KiDo Schule: FeiLei (Weiß, ShuruMazu)
KiDo+18: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu (1 AP), KusaNagi (1 AP), MingHa (2 AP), MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehShu; HiaTo (2 AP), HirYou (2 AP), KoéLong (4 AP), TobuYa (3 AP), YaDome (2 AP), YukiGamaru (1 AP)
 
Gassenwissen+10, Geschäftstüchtigkeit+10, Landeskunde (KanThaiPan)+12, Kenntnis der fünf Klassiker+12, Laufen+4, Menschenkenntnis+9, Schauspielern+12, Schwerttanz+17, Schwimmen+15, Singen+14, Springen+17, SuiJutsu+15, TaiTschi+11, Tanzen+16, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6; Gute Reflexe+9
 
Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, PiaoPau+12, Zeichensprache+7
 
Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1&2)+14
 
 
Besitztümer:
Unaufdringliche Kleidung mit darin verborgener Papierrüstung (TR)
 
2 DaDao, geschmückt für den Schwerttanz; bemalter GunSen; unauffälliger Parierdolch
 
Viele Holzmasken und Seidenkostüme zur Darstellung von Dämonen, Onis, Kriegern und Kriegermönchen - einige davon mit Rüstungsattrappen aus Stoff und Papier, die wie TR schützen; darunter versteckt auch eine sehr gute Aus­rüstung, sich für diesseits der Bühne zu verkleiden, und ein Metallplatten-Do
 
Funktionales, fast armseliges Schreibzeug
 
 
Geschichte, Hintergrund:
ManLin war ein dritter Sohn aus einer angesehenen Kaufmannsfamilie, der nichts zu erben oder zu heiraten erwarten konnte, und dem deshalb auch niemand abriet, als er das ungebundene Leben einer Wandertheatertruppe der häuslichen Langeweile vorzog.
 
Nach kurzer Zeit als Kassierer und Rausschmeißer trat ManLin auch in Rollen auf, die zu seinem untersetzten Körperbau paßten: Dämonen, Götterdienern, Onis, Kriegern und Kriegermönchen. Bald war er der Impresario und Hauptdarsteller seiner eigenen Wandertruppe, und fand als solcher Aufmerksamkeit auch beim angesehenen Wang-Clan. Schließlich adoptierte dieser Clan ihn, und ManLin konnte sich als Schwerttänzer und in der KiDo Schule der Wangs perfektionieren und unter dem Namen Wang MoWan (nach dem Helden eines Erfolgsstückes um ein altes Meisterschwert) zum Bühnenstar entwickeln.
 
MoWan hat auf seinen Reisen KuroKegaTi von allen Seiten kennengelernt, und hat dabei - natürlich - eine kräftige Abneigung gegen die Schwarzen Adepten entwickelt. Noch hält er diese verborgen: aber jedes Mal, wenn er wieder, als Held von Bühne kommend und die Maske abnehmend, sein eigenes Gesicht wiederfindet, kommt es ihm kläglicher vor.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14293-Wang-MoWan-von-Berengar
Pilasim Pfeifenkraut
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Magier, Nathir, Grad 5, Erainn, Volk, Tierhändler und -pfleger
 
St 19, Gs 80, Gw 55, Ko 80, In 82, Zt 99
Au 39, pA 19, Wk 49, Sb 31, GG -, SG 1, B 24+2, 35 Jahre, 1,50m, 42 kg, schlank
 
AusB+1, SchB-1, ZauB+3, ResB+2/+2/-
 
LP 16, AP 31, GS 108, Res+17/+17/+15
 
Sprachen (Schreiben): Erainnisch+19 (+13), Vallinga+15 (+12), Maralinga+15 (+12), Chryseiisch+6 (+6), Twyneddisch+15 (+12), Zauberschrift+13, Albisch+12 (+12), Scharidisch+7 (+7), Moravisch+6
 
Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+3, Sehen+10, Tasten+8
 
Dolch+4, Magierstab+6 (1W6-1) - Raufen+3 (1W6-5)
 
Zaubern+12(+3): Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Lichtrunen, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
 
Zaubern+10(+3): Angst, Befestigen, Brot und Wasser (seit seiner Verwandlung bevorzugt er die Variante Karotten und Wasser), Dinge wiederfinden, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammenkreis, Rost, Schwäche, Silberstaub, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Zauberschlüssel,
Zwiesprache
 
Fertigkeiten:
Richtungssinn+12, Alchimie+6, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beredsamkeit+1, Beschatten+1, Erste Hilfe+6, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+16, Kampftaktik+3, Klettern+6, Kräuterkunde+6, Laufen+4, Meditieren+9 (nur, wenn er Karotten hat), Menschenkenntnis+6, Reiten+13, Rudern+1, Sagenkunde+8, Schleichen+1, Schwimmen+12, Singen+2, Springen+11, Tierkunde+6, Verhören+1, Verkleiden+3, Winden-2, Zauberkunde+9
 
Besonderheiten:
Pilasim ist leider oftmals unkonzentriert oder hektisch, wenn er zu zaubern versucht. Ich habe dies über den Zauberbonus geregelt. Der Zauberbonus wird nur zu seinem Erfolgswert hinzugezählt, wenn Pilasim beim Würfelwurf eine gerade Zahl würfelt. Bei ungeraden Zahlen muss Pilasim ohne seinen Zauberbonus zaubern. Ebenso hat er es seit Grad 2 nicht mehr "geschafft" oder vergessen, seinen EW:Zaubern zu steigern. Dies soll seinen ungeschickten Umgang mit der Magie darstellen.
 
Besitz:
Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt er momentan nicht.
nutzlose Amulette aus Eschar:
- gegen Tote und Wiedererweckte
- gegen Feuerzauber
- gegen Fallen
- gegen unerwartete Schwert- und Dolchangriffe
- gegen Regen (er war zu oft in Alba)
Lederstiefel, scharidische Magierrobe, gepolstertes Unterkleid zur LR, Leinenkleidung, Nachthemd, Schlafmütze, spitzer Hut
Lederrüstung mit blauweißem Blümchenmuster
Spruchrollenhülle (kaum benutzt)
Rucksack,
Schreibfeder, Tusche + Gefäß,
Holzbecher, - teller und -besteck
Feuerstein + Zunder, abblendbare Laterne, Lampenöl
20m Seil, Nähnadel und 5m Faden
Zeichenkohle
Erste-Hilfe-Set (reichlich abgenutzt)
Nagelfeile
 
1 Krafttrunk
 
ein Pferd mit Vertrautheit 5
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Pilasim Pfeifenkraut
 
Pilasim erblickte das erste Mal in Erainn das Tageslicht. Sein Vater war ebenso ein Magier wie seine sechs Brüder und die sechs Brüder seines Vaters. Auf Pilasim ruhten somit sehr viele Hoffnungen, denn er ist der siebte Sohn eines siebten Sohnes!
 
Schon bald zeigte sich sehr zum Leidwesen von Pilasims Vater und Pilasim, dass er nicht dazu in der Lage war, diese Hoffnungen zu erfüllen. Wie keiner seiner männlichen Verwandten hatte er Schwierigkeiten im Umgang mit der Magie. Bis heute hat er diese noch nicht abstellen können. Daher wurde er auf Wanderschaft geschickt, damit er eine Magiergilde fände, die ihn besser als der eigene Vater ausbilden könne.
 
Der folgende Absatz enthält einen Spoiler für das Abenteuer Bogeds Vermächtnis aus dem Drachenland-Verlag und wurde daher versteckt. Er handelt von Pilasims erstem Ausbilder:
[spoiler=das Abenteuer Bogeds Vermächtnis]
Bei einem Experiment eines seiner Lehrmeister (Vidor) wurde Pilasim in ein Kaninchen verwandelt. Nachdem er einige Monate in dieser Gestalt verbrachte, bevor er von einer mutigen Abenteurergruppe befreit wurde, leidet er noch immer an gewissen Nachwirkungen. So zeigt er immer noch (wie im Abenteuer beschrieben) in stressigen Situationen typisches Kaninchenverhalten (versucht sich mit den Füssen an den Ohren zu kratzen, mümmelt eine Karotte etc.).
 
 
 
Auf seinen weiteren Reisen flog er nicht nur aus einer Magiergilde. Besonders schnell machte er sich in Palabrion unbeliebt, als er den Pförtner bei seiner Ankunft versehentlich auf's übelste beleidigte. Daher ist er noch immer auf der Suche nach einer Magiergilde, die ihn dauerhaft aufnimmt.
 
Sein Spezialgebiet wurde ihm von einem mächtigen Magier namens Khun apTe aufgezwängt. Khun wollte Pilasim unbedingt unterrichten und verpflichtete ihn, Feuer als Spezialgebiet zu wählen. Doch Pilasim konnte dem Druck des Magiers nicht lange stand halten und schon war er auf dem Weg zur nächsten Gilde. Zumal er selbst das Feuer als viel zu gefährlich betrachtet, um damit herumzuexperimentieren...
 
Pilasims Reisen sind geprägt von ständiger Flucht vor Gefahren. Er zieht das Davonlaufen jeder ernsthaften Konfrontation vor. Trotzdem hat er bereits die ein oder andere unfreiwillige "Helden"tat (zumindest seiner Meinung nach) vollbracht.
 
Der Magier ist 35 Jahre alt, sieht aber mindestens zehn Jahre älter aus. Seine Haare und sein Bart sind grau, lang und sehr gepflegt. Mit 1,50m und 42 kg ist er nicht gerade ein Schwergewicht, das Eindruck hinterläßt. Diesen dürfte eher seine zumeist auffällige Kleidung hervorrufen: von Torben Bullviggsson hat er eine Lederrüstung geschenkt bekommen, die von einem blauweißen Blümchenmuster geziert wird. Da Pilasim chronisch unter Geldmangel leidet, trägt er sie noch immer.
 
Inzwischen hat er auch endlich seine wahre Liebe gefunden: Darion, einen Kriegerveteranen, mit dem er seit längerer Zeit zusammen ist. Sein größtes Ziel ist es immer noch, Mitglied in einer Magiergilde zu werden.
 
Pilasim ist sehr eitel geworden in letzter Zeit. Er hat sich daher angewöhnt, jeden Zauber mit großen, ausladenden Gesten zu zaubern. Was nicht immer von Vorteil für ihn ist!
 
 
Diskusssion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14367-Pilasim-Pfeifenkraut-von-Hornack-Lingess
Yige GudaiShiren, YanYuan (Gl) Gr 10
Volk, DaoChia - groß (190cm), schlank - 34 Jahre
 
St 84, Gs 97, Gw 96, Ko 79, In 73, Zt 63
Au 82, pA 83, Wk 86, Sb 60
16 LP, 62 AP - OR - B 25 - SchB+4
 
 
Angriff: Tanto+16 (1W6+3), Ken+18 (1W6+4), BuKasa+12 (1W6+4), waffenloser Kampf+14 (1W6+2) ; Raufen+11 (1W6+0) - Abwehr+18, Resistenz+15/15/17
Akrobatik+20, Athletik+12, Balancieren+20, beidhändiger Kampf+16, Dichten+20, Erzählen+20, Fälschen+22, Gassenwissen+16, Gaukeln+22, Geheimzeichen+12, Geschenke machen+16, Kenntnis der fünf Klassiker+16, Klettern+20, Landeskunde KTP+16, Menschenkenntnis+16, Sagenkunde+12, Schauspielern+19, Schwerttanz+20, Singen+21, TaiSchi+19, Verführen+19, Verkleiden+22, Wagenlenken+15, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+12
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: KanThaiTun+18
Schreiben: KanThaiTun(1)+14, KanThaiTun(2)+14
Akrobat, Schauspieler
 
KiDo+20: HaschiBami, HiaBatta, KentoYobu, KusaNagi, MingHa, MuhiKabe, MuYosai, ToKisu, UkiGumo, YoroYoschi, YuehSchuh - HiaTo, HirYou, KoéLong, TobuYa, YaDome, YukiGamaru
 
Besitz: Yige hat als Schauspieler nur wenig eigenen Besitz, darunter ein Tanto*(+1/+1) und eine Bukasa*(+2/+0). Die Ausrüstung zur Nutzung seiner Fähigkeiten kann er bei Bedarf sehr schnell organisieren. Nutzt er den alten Schreibpinsel seines Großvaters, so erhält er WM+2 auf seinen EW:Fälschen (ABW 01).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Yige ist groß, schlank und gutaussehend mit definerten Muskeln. Er hat eine Glatze und sein einziger Makel sind seine etwas abstehenden Ohren. Allerdings wird ihm kaum jemand darüber etwas abfälliges ins Gesicht sagen, dafür sind seine Künste mit der Klinge einfach zu gefürchtet.
 
Aus einer der bekanntesten Schauspielerfamilien KuroKegaTis stammend, liegen die Stärken Yiges auf der Bühne und bei der Darstellung verschiedener Rollen auch auf der Strasse. Schon seit Jahren versucht die ChüanPao schon, Yige und seiner Familie Hochverrat nachzuweisen. Doch außer einer immer weiter steigenden Zahl toter Agenten gibt es keine Beweise.
 
Die Familie der GudaiShiren geht mit ihrer Truppe einmal im Jahr auf eine fünfmonatige Tournee. Beginnend in der kleinen Stadt LuErqu ist der Höhepunkt der Reise im Sommer, wenn zu Ehren des Jadekaisers auf dem SongSchan die großen Feierlichkeiten stattfinden. Bereits seit 102 Jahren hat die Famile ununterbrochen den Kaiser und sein Gefolge unterhalten dürfen. Aber nicht nur bei solchen Gelegenheiten werden Kontakte mit anderen Schauspielern gepflegt und Wege zum Sturz des KuraiAnat gesucht. Dabei nutzt Yige nicht seine inzwischen weitreichenden Beziehungen, er setzt auch alle Tricks wie gefälschte Pässe usw. ein.
 
Enge Freunde spekulieren inzwischen darüber, ob Yige wie geplant die Nachfolge seines Vaters als Familienoberhaupt antreten wird oder ob er sich für einige Jahre auf der Suche nach dem Te in ein Kloster zurückziehen wird. Aber auch jetzt ist er schon ein begehrter Lehrer für die Schule des FeiLei. Einer seiner ersten Schüler vor ein paar Jahren soll sogar ein Ausländer gewesen sein.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22137-Yige-GudaiShiren
Bodjerko, Grauer Hexer aus Moravod, Gr 7
Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre - 13.134 GFP
 
St 77, Ge 67, Gw 79, Ko 23, In 91, Zt 87, Au 58, pA 76, Wk 61, Sb 60
10 LP, 29 AP - OR - B 21
 
Angriff: Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+7* (1W6–1), Kurzschwert+5 (1W6+2), Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/17/16
 
Abrichten(Rabenvögel)+12, Alchimie+12, Beredsamkeit+10, Giftmischen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Heiltrunk (1W6) aktivieren, Kräuterkunde+11, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+8, Reckentrunk aktivieren, Sagenkunde+8, Schmecken+10, Überleben (Wald)+12 - Sprechen/Schreiben: Moravisch+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Vallinga+7/+0, Scharidisch+5/+0 - Alchimist
 
 
 
Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Brot und Wasser, Dämonenfeuer, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Entgiften, Feuerfinger, Freundesauge, Frostball, Funkenregen, Heilen von Wunden, Heranholen, Kälteschutz, Lauschen, Liebeszauber, Luftlauf, Macht über das Selbst, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Stimmenwerfen, Tiersprache (Vögel), Todeshauch, Unsichtbarkeit, Windmeisterschaft, Windstoß, Zwiesprache - Färbersalz, Hitzsalz, Löschsalz, Riechsalz, Schleichsalz, Wassersalz
 
Ausrüstung & Besitz: Einen Stab des Wachstums (ein 2m langer, kunstvoll verzierter, geschnitzter Ahornstab, dessen oberes Ende einen Rabenkopf darstellt, der Stab wird mit dem Schlüsselwort »pyrem« aktiviert - ABW 04); ein magisches Wurfmesser (+0/+0) das am Ende der Runde zum Werfenden zurückkehrt, sofern es nicht getroffen hat; einen Gürtelbeutel mit 15 GS und einem Rubin zu 350 GS; einen hölzernen Vogelkäfig; einen kleinen Kessel, darin verstaut und in Tücher eingewickelt sind diverse Tiegel, Kolben, Löffel, Phiolen, verkorkte Tontöpfchen und weiteres alchimistisches Gerät, sowie Zutaten (nach Absprache mit der Spielleitung); einen großen Reiserucksack mit Wechselkleidung, einer hölzernen Schatulle mit fünf verschiedenen Gegengiften (in Phiolen), zwei Heiltrünken, einem Bannen von Gift-Trunk, Besteck und Geschirr, einem Silberpokal (Wert 65 GS), Wachskerzen, einem Tagebuch für Aufzeichnungen, einem Leinenbeutel mit Sonnenblumenkernen, Schreibzeug und einer warmen Decke.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist ein erfahrener Hexer, 35 Jahre alt, besitzt auffällige Augenbrauen und viele Lachfalten umspielen Deine kleinen Augen. Dein nussfarbenes Haar ist an einzelnen Stellen bereits ein wenig ergraut und schütter. Ein prächtiger dunkelbrauner Rauschebart ziert Dein Gesicht und kaschiert etwas die große Nase. Du speist und trinkst gern was sicher zu Deiner Leibesfülle beigetragen hat. Für gewöhnlich trägst Du ein schwarzes Untergewand und darüber einen dünnen blauen Mantel mit weiten Ärmeln aus Wolle. Auf dem Kopf hast Du meist eine Haube mit weißem Pelzbesatz. Deine Schnallenschuhe sind aus dunkel gebeiztem Rentierleder gefertigt und sehr bequem. An jedem Deiner Finger steckt ein schlichter Kupferring, der an der Unterseite eine unauffällige Kapsel, die mit Zaubersalz gefüllt ist, birgt.
 
Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor Deinem Zwillingsbruder Bela versteht sich. Darauf bestehst Du, denn schließlich bist Du der Ältere! Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in eurer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege für eine Weile. Bela diente in der Garde des Fürsten, während Du nach einer kurzen Lehrzeit bei der Kräuterfrau Kukoljona - wo Du viel über Gifte und die Herstellung von Gegengiften gelernt hast - in die Wälder zogst und dort einige Jahre bei einem wunderlichen Eremiten verbracht hast. Später gab sich dieser als der Luftgeist Rabe zu erkennen und wurde Dein Mentor, nach dem Du ein paar schwierige Prüfungen abgelegt hattest.
 
 
 
Dein jetziges Heim liegt in der Nähe von Warogast, wo Deine Frau Olsovga und eure drei Kinder, Marek, Jatlenka und Olejew, auf Deine Rückkehr aus der Fremde warten. Du bemühst Dich ihnen regelmäßig Nachrichten über Dein Befinden und Deine Erlebnisse zukommen zu lassen, in großen Städten hast Du schon das eine oder andere Mal Reisende gefunden, die ein Paket oder einen Brief nach Moravod mitgenommen haben.
 
Eine Deiner Vorlieben ist das Scherzen und Spotten. Du hast eine scharfe Zunge und redest viel und gern. Im Grunde bist Du ein sehr gemütlicher und warmherziger Mensch, nur ungern lässt Du Dich antreiben oder hetzen. Große körperliche Anstrengungen sind Dir ein Gräuel; lieber diskutierst Du als in „sinnlosen Aktionismus“ zu verfallen. Andererseits bist Du sehr neugierig und steckst Deine Nase gern tief in anderer Leute Angelegenheiten. Die Geheimniskrämerei in diesen Landen (den Küstenstaaten) passt Dir gar nicht - schließlich weißt Du Zuhause in Deinem Dorf auch über alles Bescheid. Dir ist jedoch bewusst, dass es hierzulande nicht klug ist offen über Hexerei zu reden oder detailliert auf die schamanistischen Bräuche Deiner Heimat einzugehen. Diese Künste werden hier nicht so respektiert, wie in Deiner Heimat, daher hältst Du Dich diesbezüglich eher bedeckt.
 
Normalerweise vermagst Du es Dich aus jedem Schlamassel herauszureden und hast stets gute Ausreden parat. Da Du ein sehr friedlicher Zeitgenosse bist, versuchst Du handgreiflichen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen - manche titulieren dieses Verhalten als feige, was Du eher als Handeln mit Bedacht beschreiben würdest. Wirst Du in die Enge getrieben, weißt Du Dich aber durchaus mit Deiner Zauberkraft zu wehren.
 
Als Alchimist verstehst Du Dich besonders auf das Zubereiten von Trünken, wie Heil- und Reckentrunk und anderen zauberkräftigen Mittelchen. Du hast eine Schwäche für Mandelgebäck und andere Süßigkeiten und verstehst es ein delikates Mahl zuzubereiten.
 
Du lebst nach den Glaubensgrundsätzen Deiner schamanistischen Religion, achtest die Geister der Ahnen und die besonderer Plätze in der Natur.
 
Deine Vertraute ist eine hübsche und sehr aufgeweckte Elster, die auf den Namen Pujga hört. Sie ist durchaus eigenwillig und bringt Dir manchmal „Beute“ (z.B. Halsketten, Ohrringe, Glassteinchen, kandierte Früchte und ähnliches) die Du gar nicht verlangt hast. Darum hast Du zur Not einen Vogelkäfig dabei. Pujga zieht es allerdings vor auf Deiner Schulter zu sitzen und hockt nur widerwillig im Käfig.
 
Pujga (Elster, Grad 0)
 
LP 6, AP 4 - OR - Gw75, St20, B3/90, ABWEHR+12, RESISTENZ+13/13/11
 
Angriff: Schnabel+6 (1W6–2), Klauen+6 (1W6–2)
 
Bes.: Stehlen+14, Tarnen+14; beherrscht die Tricks: Apportieren (WM+3), Suchen (WM–1)
 
Pujga trägt einen magischen Fußreif, der mit dem Zauber Lauschen belegt ist, durch das Schlüsselwort »bridduy« kann er aktiviert werden. Wendet Bodjerko Binden des Vertrauten an, reichen Pujgas Sprachfertigkeiten, um das Schlüsselwort auszusprechen.
 
Ursprünglich hast Du diese weite Reise über das Meer der fünf Winde auf Dich genommen, um für Deinen Mentor Rabe einen Auftrag zu erfüllen. Er hat Dich ausgeschickt, um einen sogenannten Traumstein zu finden. Allerdings hast Du den Glauben schon aufgegeben einen solchen tatsächlich zu finden - zu spärlich sind Deine Informationen. Andererseits ist Dir sehr daran gelegen so ein Artefakt aufzuspüren, denn Du erhoffst Dir im Gegenzug die Hilfe Deines Mentors bei der Vertreibung eines mächtigen Untoten, der Dein Heimatdorf bedroht... aber das ist eine andere Geschichte.
 
 
 
Rollenspielhinweise
 
Lache, rede und scherze viel. Lege Dir zu gegebener Zeit ein paar witzige Sprüche und Anspielungen zurecht, die Du in passenden Situationen vorbringen kannst.
 
Setz Dich vor dem Spiel mit der Spieler/in von Bela zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21551-Bodjerko
Hallo, hier mal die älteste meiner (noch gespielten) Figuren, gleichzeitig die erste weibliche Figur, die ich hatte. Roxanne wurde Anfang der 90er Jahre im letzten Jahrtausend "geboren". Mittlerweile spiele ich zwar nur noch recht selten, aber dafür umso lieber.
 
Roxanne, Spitzmädchen/weiße Hexe Grad 10 aus Chryseia, 39 Jahre
 
Glaube (und Mentorin): Kebechet
 
elementare Aura (Luft)
 
Volk, Musikantin (früher jedenfalls, heute „Agentin“), 1,68 m groß, 76 kg (und NEIN, sie hat lediglich ein gebährfreudiges Becken und keinen fetten Hintern)
 
grüne Augen und lange rote Haare, meistens zu einem Zopf gebunden (eigentlich immer)
 
19 LP*, 48 AP
 
St 97*, Gs 100, Gw 90, Ko 100*, In 98, Zt 73
Au 91*, pA 82, Sb 63, Wk 75, B 27(+5 durch Laufen)
 
*Ursprüngliche Werte: LP 16, St 81, Ko 92, Au 78 (der Rest kam durch Stufenstieg, bzw. besondere Gegenstände, Ereignisse oder Tränke)
 
Angriffe: Dolch +18, Schleuder +13, NunChaku +15; Beidhändiger Kampf +13
 
Abwehr + 16, Parierdolch +5
 
alles incl. Boni
 
Klettern +18; Balancieren +18; Springen +17; Geländelauf +17; Akrobatik +17; Reiten +17; Schwimmen +16; Verführen +16; Seilkunst +13; Tauchen +13; Verkleiden +13; Meditieren +13; Kamelreiten +12; Flöte spielen +12; Überleben in der Wüste +12; Schleichen +11; Stehlen +11; Sagenkunde +12; Schlösser öffnen +10; Suchen +10; Gassenwissen +9; Überleben im Dschungel +9; Erste Hilfe +9; Zauberkunde +8; Wahrnehmung +8; Überleben im Schnee +8; Tarnen +8; Fallen entdecken +8; Menschenkenntnis +7; Laufen +7; Geheimmechanismen öffnen +6
 
Zaubern +18:
 
Zaubermacht, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Schwäche, Hitzeschutz, Flammenkreis, Rost, Stärke, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen
 
Zaubern +20:
 
Schmerzen, Zauberhand, Heiliges Wort, Wort der Trauer, Wort des Lebens
 
Sprachen (sprechen/lesen): Chryseisch 20/14; Erainnisch 14/12; Albisch 11/11; Neu Vallinga 10/10
 
KanThai Tun 10/10; Scharidisch 10; Rawindi 7; Aranisch 7; Dunkle Sprache 7; Meketisch 6; Bulugi 4
 
Zeichensprache (Diebe) 10; Zauberschrift 11
 
Besondere Fähigkeiten: Windstoß +10 (siehe Beschreibung), Überraschungsangriff +10 (bei gelungenem EW hat sie einen Bonus von +2 auf den ersten Dolchangriff, siehe ebenfalls Beschreibung)
 
Besondere Ausrüstung:
 
Dolch (3,0); Dolch (2,1) der beim fallen lassen automatisch zurück kehrt (ungemein praktisches Teil); Dolch (1,2)
 
leichte Armbrust, die Pfeile wie Elfenfeuer verschießt
 
Wendeumhang (schwarz/grün) der im Dunkeln, bzw. im Wald Tarnen +2 gibt
 
Armreif Stärke +30 beim Armdrücken, gegen min. 3-fache Übermacht und gegen absolut humorlose Wesen
 
Ringe Hitzeschutz und Kälteschutz (je ABW2)
 
Kette mit Froschbecken - Verführen +2
 
Brosche der wundersamen Heilung
 
Schlangenamulett (Kebechet) als Thaumagral
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Zum Hintergrund:
 
Roxanne stammt eigentlich aus Chryseia, treibt sich aber seit etwa 20 Jahren überall Midgard herum. U.a. verbrachte sie längere Zeit in Kan Thai Pan, wo sie dem Umgang mit dem NunChaku und das Meditieren lernte.
 
Ihre Aura ist ein Andenken an einen Dschinn, bei dem sie einen Wunsch frei hatte. Da sie aber darauf verzichtete, verlieh er ihr die Fähigkeit „Windstoß“, die wie der gleichnahmige Zauber wirkt, aber keinerlei Ausdauer kostet. Und seitdem trägt sie auch dessen übernatürliche Aura.
 
Vom fahrenden Volk in Moravod lernte sie den Umgang mit dem Dolch zu perfektionieren, insbesondere, wie man den Gegner durch hin- und herwerfen der Waffe so verwirrt, das der erste Angriff nahezu überraschend kommt.
 
Nach vielen Jahren des Umherwanderns (und mittlerweile vier Kindern) zog es sie nach Eschar, speziell nach Mokattam, wo sie mit ihrem Dauerfreund (und Vater von zweien ihrer Kinder) „Tidjarat-Jack“, einem ausgewanderten Albai, viele Abenteuer erlebte, in deren Verlauf sie auch von der alten Meketischen Göttin Kebechet „rekrutiert“ wurde, die sie die Zauberei lehrte und in deren Auftrag sie seitdem das Böse bekämpft.
 
Irgendwann ist sie - unfreiwillig - in ein Opferbecken voller Jungfrauen-Blut gefallen, was zwar ihre Lebenskraft (LP) erhöht hat, aber wahrhaftig ekelig war. Immerhin, der finstere Magier, der dafür verantwortlich war, wurde dabei erledigt.
 
Mittlerweile lebt sie wieder in Alba, wo sie hin und wieder noch mal auszieht, wenn mal wieder "wahre Helden" gefragt sind.
 
Vor kurzem hat sie die nahuatlanische Priesterin Chichén kennen gelernt, die sie seitdem begleitet und mit der sie sich vor kurzem auf den Weg nach Nahuatlan machte - oder es zumindest vor hatte.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22177-Roxanne-Spitzm%C3%A4chen-und-Hexe-aus-Chryseia
Hassan el Kabir, Herrschaftspriester, Grad 3
Herkunft: Eschar, Kairawan, Nedschef
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Stand: Adel, - groß (182cm), normal - 25 Jahre
Göttliche Gnade: 2, Beruf: Schreiber
 
St 91, Gs 97, Gw 99, Ko 96, In 95, Zt 100
Au 94, pA 100, Wk 96, Sb 100
 
 
19 LP, 16 AP - LR - B 25 - SchB+4, AbB+2, AnB+2, AuB+6, ZauB+4, GeistB+6, KörperB+6, UmgebungB+5
 
 
Angriff: Kurzbogen+7 (W6-1), Krummsäbel+7 (W6+4|5) ; Raufen+11 (W6) - Abwehr+14, Resistenz+18/18/17
 
 
Richtungssinn+12, Alchimie+5, Beidhändiger Kampf+5, Beredsamkeit+10, Bogenkampf zu Pferd+11, Erste Hilfe+7, Himmelskunde+5, Kampf zu Pferd+11, Klettern+12, Lesen von Zauberschrift+7, Meditieren+7, Pyromantie+6, Rechnen+7, Reiten+11, Sagenkunde+5, Thaumatographie+9, Verhören+7, Zauberkunde+5
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
 
 
Sprechen: Aranisch+13, Meketisch+13, Rawindi+13, Scharidisch+19, Minangpahitisch+(3)
Schreiben: Rawindi+13, Scharidisch+14, Meketisch+13, Aranisch+13
 
Waffen Grundkenntnisse: Bögen, Einhandschwert
 
Zaubern+14: Angst, Brot und Wasser, Heranholen
Zaubern+16: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Erkennen der Aura, Feuerfinger, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen
 
 
Waffenbesitz: Takuba (W6+5), Dabus (W6+4), Rumeh(Normal|Sturmangriff|Sturmangriff zu Pferd) ((1|2|3W6)+4)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sohn des Mihr Muman el-Farazdak
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22170-Hassan-el-Kabir
jul
Nepomuk "Koboldtöter" Nástanic - Waldläufer - Grad 11
Volk, schamanistisch - groß (1,85m), normal - 48 Jahre
 
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St 97, Gs 96, Gw 93, Ko 83, In 93, Zt 48
Au 64, pA 19, Wk 100, Sb 77
17 LP, 79 AP - LR - B34 - SchB+4, AnB+2, AbB+1
=================================
 
Angriff: Leichter Speer+19 (1W6+3), Keule+17 (1W6+3), Netz+16 (1W6-1), Langbogen+17 (1W6+3), kl. Schild+6; Raufen+11 (1W6) - Abwehr+17 (+23 mit dem kl. Schild), Resistenz+16/18/16
 
Fallenstellen+15, Geländelauf+19, Kampf in Dunkelheit+15, Klettern+19, Laufen+9, Scharfschießen+16, Schleichen+19, Schwimmen+19, Spurenlesen+17, Tarnen+19, Tierkunde+16, Überleben:Wald+19, Wahrnehmung+7 - Sprechen: Dunkle Sprache+15, Eldalyn+12, Moravisch+18, Vallinga+15, Tegarisch+12
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Nepomuk ist ein Mann, der in erster Linie durch seine Größe beeindruckt. Er trägt einen bodenlangen Mantel aus Koboldhaut, den er selbst genäht hat. Außerdem trägt er eine Kette am Hals, an dem ein Dutzend Koboldschrumpfköpfe aufgereiht sind. Er wäscht sich nur selten, daher sind seine - bereits von grauen Strähnen durchzogenen - Haare etwas verfilzt und er riecht entsprechend. Er ist meist unhöflich, wenn man ihn anspricht, aber dennoch ehrlich und vor allem sagt er geradeheraus, was er denkt.
 
Hintergrund: Nepomuk zieht bereits seit jungen Jahren mit Speer, Keule und Langbogen durch die Wälder Moravods und stöbert Koboldnester auf. Sein Haß auf die Kobolde liegt darin begründet, dass sie bei einem Überfall auf einen Handelszug seine Mutter getötet und seinen Vater schwer verkrüppelt haben. Zu diesem Zeitpunkt war Nepomuk erst sieben Jahre alt. Später hat er sich selbst Vorwürfe gemacht, weil er sich aus Angst vor den Kreaturen versteckt hat, anstatt zu kämpfen. Er hat auf seinen Streifzügen so manchen Strauß ausgefochten, durchaus nicht nur mit Kobolden. Er schließt sich selten einer Gruppe an und ist meist allein unterwegs. In manchen Dörfern Moravods gilt es als Legende. Insbesondere sein außergewöhnliches Können mit dem Bogen wird hervorgehoben. Man sagt, er habe die Beherrschung des Bogens von den Elfen erlernt. Überraschenderweise stimmt dieses Gerücht. Nepomuk ist einer der wenigen Menschen, die sich in den Herzwald zu den Siolcin trauen dürfen, ohne gleich getötet zu werden.
 
Unter den Kobolden Moravods ist er berüchtigt und Koboldgruppen aus weniger als 15 Kobolden nehmen schreiend Reißaus, sobald sie Nepomuk zu Gesicht bekommen. Koboldbanden von etwa einem Dutzend Kobolden hat Nepomuk schon häufiger im Alleingang besiegt.
 
Durch seine ständige Beschäftigung mit den Kobolden hat er mit der Zeit die dunkle Sprache erlernt. Durch einen Dienst für Myxxel ban Dor durfte er die Kenntnisse in dieser Sprache in der Magiergilde zu Geltin erheblich verbessern. Den Kobolden macht es besonders angst, dass ein Mensch die eigene Sprache besser spricht, als sie selbst.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19198-Nepomuk-quot-Koboldt%C3%B6ter-quot-N%C3%A1stanic
Herkunft: Golf der blauen Wellen
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Leilani, Bardin Gr 4
Volk, Kaouri - mittel (170cm), schlank - 23 Jahre
 
St 42, Gs 84, Gw 85, Ko 43, In 81, Zt 68
Au 100, pA 100, Wk 75, Sb 62
12 LP, 18 AP - OR - B 24 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+7 (1W6), Dreizack+9 (1W6+1|2W6+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+13/14/13
Beredsamkeit+8, Dichten+16, Erste Hilfe+8, Erzählen+14, Musizieren (Tangharfe)+16, Musizieren (erainnische Tin Whistle)+16, Sagenkunde+9, Singen+22, Tierkunde+7, Verführen+12, Winden+5
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Erainnisch+12, Meeressprache+19
Hirtin
 
Zaubern+15: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der Verführung, Das Lied des Fesselns, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang
 
Besitz: Magische Tangharfe, magische Tin Whistle, Muschelkette der Verwirrung (ABW 03) - nach Aussprache des Schlüsselworts wirkt Verwirren mit Zaubern+20 auf ein Wesen.
 
Bem.: Das Lied der Ruhe wirkt auf alle Meerestiere
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Leilani ist eine außergewöhnlich hübsche Fischfrau, mit hüftlangen, blauschwarzen Haaren, ebenso blauschwarzen Augen und sinnlichen Kurven. Meistens sitzt sie inmitten ihrer Robbenherde auf einem von Wasser umspülten Stein und spielt stundenlang auf ihrer Tangharfe. Bei ruhiger See trägt die Stimme weit genug aufs Wasser hinaus, dass immer wieder Gruppen von Delphinen angelockt werden und zu den Klängen spielen.
 
Vor vier Jahren, Leilani kümmerte sich gerade um eine verletzte Robbe, hörte sie auf einmal die wunderbare Flötenmusik eines erainnischen Barden. Verträumt lauschte sie der Musik und verliebte sich in Ceallach. Zwei Monde lang trafen sie sich regelmäßig und so mancher Fischer erzählt heute noch Geschichten über dieses seltsame Liebespaar. Eines Abends aber fand Leilani nur die noch warme Leiche Ceallachs, erschlagen offenbar von ein paar Schmugglern, die sich ertappt fühlten. Ihr blieb nur die wenig erfreuliche Bestattung ihres Liebsten und der Schwur nach Rache.
 
Seither hat sie ein paar Mal erfolgreich die Schmugglerg gestört und für den Verlust einiger Ware gesorgt, allerdings hat sie den Mörder von Ceallach immer noch nicht ausfindig machen können. So langsam heilt die Zeit auch die seelischen Wunden und die Sehnsucht nach einer neuen Liebe wird immer größer. Die Erinnerungen werden aber wohl auch in der Zukunft dazu führen, dass Leilani nur mit Menschen glücklich werden kann.
 
Obwohl wie alle ihrer Rasse scheu im Umgang mit Menschen, so zögert sie nicht, ihr gefallende Männer (Au>80) zu verführen und zu testen. Noch hat aber keiner ihre hohen Erwartungen erfüllen können...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22205-Leilani
Thalna Viriloes, Grad 2
 
Adel, Nothuns - mittelgroß (176 cm), schlank - 20 Jahre
 
lange dunkelblonde Haare, grau-grüne Augen - beidhändig
St 72, Ge 92, Gw 96, Ko 63, In 77, Zt 86, Au 88, pA 70, Sb 27, Wk 77
14 LP, 13 AP - LR - B 24 - SchB+3 (bereits eingerechnet) - Zaubern+2 (nur mit magischen Hilfsmitteln)
 
 
 
Angriff: Kurzschwert*+10 (1W6+3), Rapier+6 (1W6+3), Dolch+4 (1W6+2), Bogen+6 (1W6); kleiner Schild+1
 
Abwehr+14 (+15 mit kleinem Schild),
 
Resistenz+12/14/12
 
Beidhändiger Kampf+4, Landeskunde (Valian)+9, Menschenkenntnis+5, Raufen+7, Reiten+15, Richtungssinn+12, Schlösser öffnen+6, Springen+12, Suchen+7, Tanzen+10, Verführen+10, Verkleiden+15, Wagenlenken+12 - Hören+8, Sehen+8 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+18/+15, Neu-Vallinga+15/+8, Scharidisch+11/+0
 
 
Universelle Fertigkeiten
 
Akrobatik+[8], Balancieren+[8], Baukunde+[0], Beredsamkeit+[3], Beschatten+[3], Erzählen+[4], Fallenmechanik+[0], Fallenstellen+[1], Fangen+[8], Geheimmechan. öffnen+[1], Geländelauf+[8], Kampftaktik+[5], Klettern+[8], Meucheln/Betäuben+[0]/+[6], Naturkunde+[0], Pflanzenkunde+[0], Reiten+[5], Rudern+[3], Sagenkunde+[0], Schleichen+[3], Schlittenfahren+[3], Schwimmen+[3], Seilkunst+[4], Singen+[4], Spurenlesen+[0], Stehlen+[3], Tanzen+[8], Tarnen+[3], Tauchen+[9], Tierkunde+[0], Trinken+[10], Verbergen+[3], Verhören+[3], Wahrnehmung+[2], Winden+[0], Zauberkunde+[0]
 
 
Ausrüstung
 
magisches Kurzschwert (+1/+1), normales Kurzschwert, kleiner Schild, Dolch, Lederrüstung, 1 x Wechselkleidung, Seil 20m, derbe Stofftasche zum Umhängen, Schmuck (3 GS Wert), 10 KS, einfacher Zinnbecher. Laterne, 1 l Lampenöl. Feuerstein + Zunder.
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Schon immer haben deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes dir alle Wünsche von den Augen abgelesen und dich mit Geschenken überhäuft. Sie öden dich an - fett, stumpf und dekadent. Langeweile kannst du nicht gut vertragen, und schätzt es, wenn etwas passiert um dich herum. Aber du verstehst es Stimmung zu machen, und andere mit deiner guten Laune anzustecken und zu motivieren.
 
Du bist sehr tempramentvoll und stehst stets unter Hochspannung - dich dürstet nach Abwechslung von der plätschernden, monotonen Unterhaltung ohne Nervenkitzel, die dir hier in Candranor schon zur Gewohnheit geworden ist - du willst das „echte“ Leben. Letzten Sommer warst du fast soweit dich bei den jährlichen Gladiatorenkämpfen anzumelden, doch dein Bruder ist dahinter gekommen und hat dich von der Liste streichen lassen. In deinen Augen ist er ein miser Spielverderber! Schließlich willst du nur deinen Spaß haben, auch wenn du dich dabei gelegentlich selbst gefährdest... Das Neue und Unbekannte reizt dich. Du liebst Wagenrennen und Duelle. Böse Zungen sagen, du seist ein Plappermaul.
 
Einen „richtigen“ Beruf hast du nicht gelernt, warum auch - Geld war nie ein Problem.
 
Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün.
 
Niculsa, Corippas und Orobica sind deine Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Niculsa (siehe unten). Orobica ist noch sehr klein und geht dir mit ihrer weinerlichen Art häufig auf die Nerven! Corippas ist dein älterer Bruder - irgendwie bewundernswert, andererseits zieht er dich oft auf und macht dir das Leben schwer.
 
Wie die meisten Valianer verehrst du die valianischen Götter mit einer Mischung aus ehrfürchtigem Respekt und Pragmatismus. Nothuns symbolisiert für dich Freiheit und Lebenslust.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22220-Thalna-Viriloes
Zeyfir Zauselzopf, Söldner, Gr 3
 
Mittelschicht, Torkin, der Kunstfertige - klein (143cm), breit - 45 Jahre
 
St 92, Gs 62, Gw 51, Ko 82, In 64, Zt 79
Au 70, pA 95, Wk 66, Sb 91
 
15 LP, 24 AP - KR - B 18 - SchB+3
 
Angriff: Dolch+8 (1W6+2), Faustkampf+7 (1W6-1), großer Schild+3 (0AP), Kriegshammer+11 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Morgenstern+8 (1W6+5), Wurfhammer+6 (1W6) ; Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+15/17/11
 
Nachtsicht+8, Robustheit+9, Athletik+5, Baukunde+9, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+6, Erzählen+10, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampftaktik+10, Menschenkenntnis+5, Trinken+13
 
Sprechen: Albisch+12, Dvarskar+18, Scharidisch+10
 
 
Ausrüstung & Besitz: reich verzierter magischer Dolch des Kreischens: solange du die Waffe in der Hand hältst gibt der Dolch ein entsetzliches Kreischen von sich; wer seinen WW:Resistenz gegen Geistesmagie verfehlt leidet unter Verwirren (ABW 08). Besitzt einen Heiltrank (1W6). Rucksack mit Wechselkleidung, Börse mit 3 KS, zwei Fackeln, 10m Seil, Decke, beinernes Füllhorn.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist ein junger Zwerg, mit rotem Bart und langem roten Haar, das du stets zu einem Zopf geflochten trägst. In deiner Heimatbinge in Tanast - im nördlichen Alba - bist du als ein junger Heißsporn und Quatschkopf verschrien, der nur Blödsinn im Kopf hat und dem keine wichtige Aufgabe übertragen werden kann. Von deiner Sippe konntest du daher nie viel erwarten und hast dich auch aus Trotz zu einem richtigen Schmarotzer entwickelt, der - in den Augen der anderen Zwerge - vor allem zu faul ist, einer ehrlichen Arbeit nachzugehen. Daher lässt du dich nicht allzu oft zu Hause blicken und treibst dich lieber in der Weltgeschichte herum. Dein großes Vorbild ist Brie Glanzauge, eine Zwergin, die es trotz ihres abweichenden Verhaltens zu einigem Ansehen in der Zwergengemeinschaft gebracht hat - sie ist so etwas, wie eine Berühmtheit und du bewunderst sie.
 
Du bist sehr neugierig und willst immer gern alles ausprobieren und eigene Erfahrungen sammeln. Logisch, das dabei auch Missgeschicke geschehen - so spielt das Leben! Neben deiner ausgeprägten Neugier hast du einen Hang zum Erzählen, Schwatzen und Tratschen. Bei dir ist kein Geheimnis sicher, das ist mal klar. Das du dich damit selber auch schon oft in Schwierigkeiten gebracht hast, ist stets schnell wieder vergessen. Andererseits kannst du Leute auch um den Verstand labern und ihnen total den Kopf verdrehen.
 
Deinen Lebensunterhalt bestreitest du, indem du dich von Auftrag zu Auftrag hangelst oder dich von deinen Freunden und Gönnern aushalten lässt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22219-Zeyfir-Zauselzopf
Sheridan - Assassine - Grad 5
Volk, Dheis Albi - klein (1,64m), breit - 24 Jahre
 
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St 94, Gs 88, Gw 89, Ko 99, In 71, Zt 37
Au 67, pA 34, Wk 91, Sb 100
16 LP, 31 AP - TR - B26 - SchB+3, AnB+1, AbB+1
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Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Garotte+6 (-), Keule+11 (1W6+2), Streitaxt+10 (1W6+5*), Waffenloser Kampf+8 (1W6-3), Werfen+8 (variabel), Wurfmesser+11 (1W6-1), Parierdolch+2; Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+14 (+16 mit dem Parierdolch), Resistenz+12/16/13
 
Akrobatik+10, Balancieren+10, Beschatten+10, Einprägen+4, Fallen entdecken+7, Fallenmechanik+5, Gassenwissen+6, Geheimzeichen (Zinken)+12, Klettern+14, Laufen+6, Meditieren+7, Meucheln+9, Reiten+10, Scharfschießen (Wurfmesser)+8, Schleichen+10, Schwimmen+10, Suchen+6, Tarnen+9, Verkleiden+14 - Sprechen/Schreiben: Albisch+18/+12, Erainnisch+13
 
*magischer Schadensbonus einberechnet
 
Besitztümer: Heiltrank (2W6), Streitaxt*(+0/+1), Wurfmesser*(+0/+1), Wurfmesser*(+2/+1), 1/4 l Zauberöl - Reitpferd - (Weitere Wurfmesser und nichtmagische Ausrüstung)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sheridan ist der Sohn einer Schankmagd einer Hafenkaschemme in Corrinis. Seinen Vater kennt Sheridan nicht. Trotz seiner geringen Größe war er recht flink auf den Beinen und begann in Corrinis Botendienste zu übernehmen, als er etwa 12 war. Er hatte einen guten Ruf als verschwiegener und zuverlässiger Bote. Durch seine Herkunft und seine Tätigkeit kam er auch in Kontakt mit den Spöttern, die ihn zu einem Spion ausbildeten.
 
Später erlebte Sheridan zusammen mit ein paar Freunden verschiedene Abenteuer in Alba. Heute ist er praktisch überall in Alba anzutreffen, auch wenn er zusammen mit seinen Freunden ein Haus in Haelgarde besitzt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22221-Sheridan
Allard, Ordenskrieger Gr 1
Volk, Dheis Albi - mittel (179cm), breit - 22 Jahre
 
St 86, Gs 62, Gw 69, Ko 100, In 63, Zt 73
Au 52, pA 65, Wk 71, Sb 59
17 LP, 12 AP - KR - B 22 - SchB+3
 
 
Angriff: Dolch*+8 (1W6+2), Kampfstab+5 (1W6+3), waffenloser Kampf+5 (1W6-1) ; Raufen+7 (1W6-1) - Abwehr+11, Resistenz+10/14/10
Gute Reflexe+9, Himmelskunde+4, Landeskunde Alba+9, Meditieren+8, Menschenkenntnis+4, Pflanzenkunde+4, Reiten+15, Singen+8, Trinken+13, Wagenlenken+15
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Albisch+18, Altoqua+12
Schreiben: Albisch+12, Altoqua+4
Bauer
 
Zaubern+11: Handauflegen, Göttlicher Schutz vor dem Bösen
 
Besitz: 21 GS, eine Flasche Schnaps, mag Dolch*(+1/+0)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Wenn man schon Robin Hood im Fernsehen laufen hat, dann kann man sich auch inspririeren lassen...
 
Heraus gekommen ist ein albischer Mönch, der natürlich als Abenteurer auf Wanderschaft ist. Regeltechnisch habe ich es durch einen Ordenskrieger umgesetzt, rollentypisch ist es ein Junge aus dem Volk. Hätten die Eltern mehr Geld gehabt, dann wäre aus ihm sicher ein Priester geworden. So waren alle froh, dass mit 14 Jahren mit einer komplizierten Beinverletzung im Kloster aufgenommen wurde. Dort blieb er auch, als sein Bein wieder heilte und er lernte sogar lesen und schreiben.
 
Wahrscheinlich hätte er ein Leben im Kloster vor sich gehabt, hätte er nicht Gefallen an einem guten Tropfen gefunden. So aber hat Allards Abt jede Möglichkeit genutzt und ihn auf Botengänge geschickt.
 
Wer sich beim Aussehen an den verschiedenen Verfilmungen von Bruder Tuck orientiert, der liegt nicht falsch.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22222-Allard
Janko - Grauer Hexer - Grad 4
Unfrei, schamanistisch - mittel (1,67m), normal - 24 Jahre
 
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St 62, Gs 92, Gw 79, Ko 71, In 99, Zt 97
Au 55, pA 72, Wk 100, Sb 43
12 LP, 24 AP - LR - B22 - SchB+3, AnB+1
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Angriff: Dolch+10 (1W6+2); Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+13, Resistenz+17/17/15
 
Gassenwissen+7, Geländelauf+10, Giftmischen+7, Kräuterkunde+8, Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+9, Reiten+10, Überleben:Wald+12, Zauberkunde+8 - Sprechen/Schreiben: Albisch+9, Moravisch+20/+14, Tegarisch+4, Waelska+14
 
Zaubern+17: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Schmerzen, Verwirren
 
Zaubern+15: Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Feuerkugel, Flammenkreis, Schlaf, Unsichtbarkeit, Zwiesprache
 
Bemerkungen: Mentor Rabe (s. H&D, S. 32), Totemtier: Fuchs, Vertrauter: Wanderfalke
 
Besitztümer: Dolch, Kleiner Stein des Verbergens (ABW5), Silberdolch*(+0/+1), Springwurz (ABW7), Reitpferd - weitere nichtmagische Ausrüstung
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Janko stammt aus den nördlichen Wäldern von Moravod. Dort hat ein ansässiger Adeliger seine Schwester vergewaltigt. Aus Rache hat Janko diesem Adeligen Gift in das Essen gemischt, woran dieser verstorben ist. In der Folge war Janko in Moravod ein gesuchter Verbrecher. Er konnte sich dem Zugriff jedoch durch Flucht entziehen. Er hielt sich zunächst im südlichen Moravod auf und setzte später nach Alba über, wo er sich seitdem frei Bewegen kann. Zuletzt war er in Thame tätig, wo er auch Mitglied der örtlichen Magiergilde wurde.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22223-Janko
M'buro Zakusi, Steppenbarbar Gr 3
 
Adel, Pemba - groß (181 cm), normal - 24 Jahre
 
St 78, Gs 55, Gw 63, Ko 97, In 65, Zt 67
Au 98, pA 66, Wk 100, Sb 72
17 LP, 22 AP - OR - B 25(28), SchB+1
 
Angriff: Stoßspeer +9 (1W6+1/2W6+1), leichter Speer +9 (1W6), Wurfspeer +9 (1W6-1), Dolch +5 (1W6), Keule +7 (1W6), Raufen +7 (1W6-3); kleiner Schild +2 - Abwehr +12 (+14 mit Schild), Resistenz +11/15/11
 
Himmelskunde +4, Laufen +5, Spurenlesen +5, Tanzen +14, Geländelauf +15, Überleben Steppe +10, Kräuterkunde +4, Erste Hilfe +6, Sprechen Comentang +10, Sprechen Albisch +6, Sprechen Kibulugi +18
 
Sehen +8, Hören +8, Riechen +4, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
 
Besitztümer: Stoßspeer, leichter Schild (bulugisch), einige Wurfspeere im festgeschnallten Bündel, Erste Hilfe-Ausrüstung(Rucksack)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
M'buro Zakusi ist als Sohn eines Häuptlings geboren. Er wurde eines Tages nach langem Gespräch dazu auserkoren, sich auf eine lange Reise zu begeben, weil sein Vater beschloss, Handelsbeziehungen mit dem Ausland (wer immer diese Fremden auch sind, die ab und zu vorbeischauen, vielleicht haben sie ja doch etwas zu bieten, was über bunte Perlen hinausgeht) aufzubauen. Leider sprach niemand die Sprache der nächsten Handelsreisenden gut genug, so dass diesen nicht klar wurde, wohin die Reise denn nun gehen sollte. Anstatt nach Urruti zu gelangen (wie es eigentlich mal gedacht war...), wurde die Seereise sehr viel länger. Da M'buro durch das viele Wasser sehr verschreckt war und ihn obendrein die Seekrankheit überfiel, verbrachte er den grössten Teil der Seereise unter Deck und verpasste so auch die kurzen Aufenthalte an der lamaranischen Küste, wo ihn vielleicht jemand verstanden hätte und den Irrtum hätte aufklären können. In Kroisos stieg noch ein weiterer Passagier zu, der ein paar Brocken Kibulugi verstand, so dass sie sich gut genug verständigen konnten, damit M'buro Comentang und ein paar albische Phrasen ("Einen Uisge, bitte") lernen konnte. Erfreut, derart für die Ankunft an seinem Ziel gerüstet zu sein, erreichte er Corrinis, verließ dort unter großer Beachtung das Schiff. und stellte fest, dass das Wetter in Urruti noch viel schlechter zu sein schien, als die Erzählungen verhiessen.
 
Nach einigen Aufregungen klärte sich das Missverständnis auf, jedoch hatte er nun nicht genug Geld, um eine Rückfahrt anzutreten. So zieht er seitdem durch Alba, und auch, wenn er das Wetter immer noch grausam findet, so hat er doch inzwischen ein paar Sachen gefunden, die dieses ferne Land interessant erscheinen lassen und vielleicht auch einer Handelsbeziehung würdig. Dass die Männer sich hierzulande allerdings in grosser Zahl mit Weiberkram (Zauberei) beschäftigen, daran wird er sich wohl nie gewöhnen...
 
M'buro Zakusi hat sein Gefallen an Alba dadurch ausgedrückt, dass er sich eine landesübliche Tracht zugelegt hat, die er entsprechend der Gebräuche seiner Heimat modifiziert hat. Man muss sich also einen Massai vorstellen, der anstelle des üblichen roten Tuches sich in einen lockereren und länger geschnittenen roten albischen belted plaid gehüllt hat. Gegen die landesübliche Kälte verwendet er dann einen Überwurf mit einem blau-roten Tartan. Er ist für jedes Abenteuer zu haben, ihn interessieren diese fremden Gebräuche hier.
 
Aussprache: Das Apostroph ist ein Stoplaut (sonst hiesse er ja Mburo, was etwas völlig anderes bedeutet und in seinem Stamm ein sehr ungeliebter Name ist! Da war eine Geschichte vor langer Zeit, ... aber das gehört nicht hierher) und der Sippenname würde als deutsches Wort "Sakuhssi" geschrieben werden müssen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22225-M-buro-Zakusi
obw
Afuwape, Waldlandbarbar, Gr 4
 
Volk, Ormut - mittel (178cm), normal - 38 Jahre
 
St 99, Gs 73, Gw 96, Ko 87, In 68, Zt 40
Au 60, pA 66, Wk 82, Sb 70
16 LP, 27 AP - TR - B 23 - SchB+3, AbB+2
 
Angriff: Dolch+6 (W6+2), leichter Speer+9 (W6+2), Stabkeule+8 (2W6+1), waffenloser Kampf+6 (1W6-1), Wurfspeer+5 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+12/15/14
 
Athletik+4, Balancieren+17, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Giftmischen+5, Klettern+17, Kräuterkunde+8, Landeskunde+5 (Valian), Lippenlesen+4, Massieren+12, Musizieren+9 (Handtrommel), Richtungssinn+12,Schwimmen+17, Spurenlesen+6, Stimmen nachahmen+15, Überleben im Dschungel+9, Wahrnehmung+4
 
Sprechen/Schreiben: Ikengadialekte+18, Scharidisch+12/+5, Vallinga+12/+7
 
Ausrüstung:
 
Umhängebeutel mit verschiedenen Ölen, Seifen und Kräutersalben. 50 GS. 1 x Wechselklamotten. 1 x Massageöl. Stabkeule, Dolch, Speer. Lederrüstung. kleinen Spiegel. kleine Trommel. Schere, Messer, Gabel. Eine alte Landkarte Elhaddars. 2 getrocknete Leopardenohren die als Glücksbringer dienen. Kordel, Tücher, etc, für Verbände.
 
 
Fertigkeit Massieren
 
Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Massage dauert etwa 30 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal einmal täglich um 1W6 AP. Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du kommst von weit her - auf jeden Fall von Candranor aus betrachtet - und hast schon einiges von der Welt gesehen, glaubst du zumindest! Im Alter von 15 Jahren wurdest du von scharidischen Sklavenjäger gefangen und an einen reichen Elhaddarer namens Hakim ibn Umar verkauft. Gemessen an deiner Situation hattest du unverschämtes Glück, denn Hakim war ein gebildeter und wohlmeinender Besitzer eines angesehenen Badehauses in Mardaba und ließ dir eine Ausbildung als Masseur angedeihen. So gesehen hast du dem schlimmen Schicksal, in den kairanischen Kupfergruben, ein Schnippchen geschlagen. Nach zwölf Jahren in den Diensten Hakims kam der Tag an dem er dich einem guten Freund zum Geschenk machte.
 
Es war der Valianer Mualtun Viriloes aus Candranor, der dich als Geschenk empfing. Fortan hast du dich, insbesondere um seine beiden Töchter Thalna und Niculsa gekümmert und sie auf Ausflügen und Empfängen beschützt. Diese Aufgabe erfüllst du immer sehr gewissenhaft, obwohl du immer häufiger darüber nachdenkst, ob die beiden Schwestern nicht inzwischen alt genug sind, um alleine klar zu kommen. Des Weiteren bist du in der Familie Viriloes für das leibliche Wohlergehen aller zuständig: Du pflegst kleine Wunden, kennst dich mit Kräutern und Krankheiten aus und verabreichst wundervolle Massagen.
 
Manchmal überkommt dich ein unfassbares Fernweh und du sehnst dich nach den Dschungelwäldern deiner Heimat, auch wenn dir vieles von dort nur noch verschwommen in Erinnerung geblieben ist - ebenso wie deine eigene Familie.
 
Du bist ein Mann der Tat! Lange Diskussionen ermüden dich schnell und es kam schon häufiger vor, dass du zu einer solchen Gelegenheit friedlich eingenickt bist.
 
Du legst viel Wert auf Körperpflege und hast eine ungewöhnliche Sammlung von Seifen, Parfüms und Badeölen, mit unaussprechlichen Namen.
 
Langes, krauses, schwarzes Haar, das zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden ist, ziert deinen Kopf. Deine Haut ist glatt und bartlos - dein Körper muskulös und athletisch. Über deiner Tunika hängt ein Lederband mit zwei getrockneten Leopardenohren, die dir Glück bringen.
 
Deine lange Zeit in Eschar hat dich sehr geprägt, insbesondere in religiöser Hinsicht. Ormut wird dich hoffentlich auch weiterhin vor allem Übel und den Iblisi beschützen. Jedoch sind auch deine schamanistischen Vorstellungen von der Welt noch präsent und finden immer wieder den Weg in dein Bewusstsein.
 
Du erzählst gerne Geschichten aus deiner Vergangenheit oder erfindest welche. Die meisten Leute hören dir gerne zu, wenn du fabulierst. Du erzählst alle Geschichten mit der gleichen Überzeugungskraft, egal ob Du sie dir gerade ausgedacht hast oder sie auf tatsächlichen Begebenheiten beruhen.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22242-Afuwape-genannt-Afur
Niculsa Viriloes, Magierin, Gr 3
 
Adel, valianischer Pantheon - vor allem Laran - mittel (175cm), schlank - 19 Jahre
 
St 52, Gs 49, Gw 45, Ko 77, In 100, Zt 91
Au 93, pA 75, Wk 45, Sb 46
13 LP, 16 AP - TR - B 23
 
Angriff: Dolch*+6 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+12, Resistenz+16/15/14
 
Abrichten+8 (Zwergdrachen), Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+6, Rechnen+10, Sagenkunde+8, Sechster Sinn+6, Tierkunde+6, Zauberkunde+9
 
Sprechen/Schreiben: Vallinga+20/+15, Maralinga+14/+10, Neu-Vallinga+14/+8
 
Zaubern+13: Flammenkreis, Freundesauge
 
Zaubern+15: Erkennen von Leben, Feuerfinger, Feuerkugel, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist eine junge, adelige Frau - von neunzehn Jahren - aus einer sehr wohlhabenden, valianischen Familie. Deine Tante Lasebia gehört sogar zum Hof der Hundert (einer Art Senat). Deine Eltern, Ilkandera und Mualtun Viriloes haben immer gut für dich gesorgt und dir ermöglicht deinen Interessen nachzugehen. Die Zauberei hat es dir angetan. Wochenlang kannst du dich mit einem alten Folianten über die arkarnen Künste in dein Zimmer zurückziehen und die Welt um dich herum vergessen. Wäre da nicht deine Schwester Thalna, die dich hin und wieder an die pulsierende Welt „da draußen“ erinnern würde...
 
Thalna, Corippas und Orobica sind deine drei Geschwister. Die Liebste ist dir deine Zwillingsschwester Thalna. Corippas, dein älterer Bruder, macht stets Witze über dich und ist ein alter Angeber. Orobica, ist erst fünf Jahre alt und einfach niedlich!
 
Feuer fasziniert dich und du liebst es, wenn es zischt, funkelt oder knallt. Daher kommt auch deine besondere Verehrung des Kriegsgottes Laran, der auch ein Sinnbild des Feuers ist. Wenn es um Magie geht bist du Feuer und Flamme, und in deiner Neugier nicht mehr zu bremsen. Feuermagie ist dein Spezialgebiet.
 
Du bist groß gewachsen und athletisch, deine Haut ist weich und rosig. Dein Haar ist lang und dunkelblond, die schmalen Augen funkeln fast katzenhaft grau-grün. Du schwärmst für rote Klamotten.
 
Du besitzt ein sehr kostbares Buch - ein schwerer Foliant mit den Abmessungen 80 × 80cm. Der Einband ist mit einem Kupferstich verziert, die Abbildung zeigt eine spitze, züngelnde Flammenlohe. Die einzelnen Seiten sind mit Mustern und Zierleisten versehen, gelegentlich ergänzen farbige Abbildungen den Text. Er beschreibt ausführlich in einem verklausulierten, altertümlichen Maralinga die Beschwörung einer mächtigen Wesenheit der Urebene des Feuers.
 
Dir ist inzwischen schon soviel bekannt, dass dieses Wesen, Magiekundige die sich würdig erweisen in Zauberkünsten unterrichtet. Schon seit einiger Zeit juckt es dir in den Fingern, das Studium des Buches zu Ende zu bringen und das alte Ritual durchzuführen.
 
Spieltechnik: Das Lernen des Rituals kostet dich mit Hilfe des Folianten nur 400 FP, die musst du allerdings erst noch erringen.
 
 
Neben dem Buch besitzt du eine weitere Kostbarkeit: es ist dein Zwergdrache Laranbalim - ein Geschenk deiner Tante Lasebia - der dir in den lezten zwei Jahren sehr ans Herz gewachsen ist und dich in seiner verspielten Art sehr erfreut. Allerdings ist er nicht ganz ungefährlich, sein Feuerhauch kann schnell etwas in Brand setzen.
 
 
Ausrüstung:
 
10 Bogen Pergament. Tusche, Schreibfeder, 20m Garn. verschiedene Zaubermaterialien. 20 Talgkerzen. Lederrucksack, „Wasserdichte“ Lederhülle für Spruchrollen und Pergamente. 1 x Wechselkleidung. magischen Dolch (+1/+0). Magischer Foliant in Lederhülle (sehr schwer). Verschließbare Amphore mit Würmern und Käfern (Futter für Laranbalim). Lederbeutel mit 5 GS und 3 Edelsteinen zu je 50 GS.
 
Laranbalim (Zwergdrache, Grad 1)
 
8 LP, 8 AP - LR - St 40, Gw 100, B 3/48
 
Angriff: Klauen+7 (1W6-1), Feuerhauch - Raufen+7 (1W6-4) -
 
Abwehr+14, Resistenz+14/16/16
 
Bes.: immun gegen Angst, –3 auf gegnerische EW:Angriff; Vallinga+4
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22271-Niculsa-Viriloes
Ziyi Weishi (auch bekannt als DaBaoBao), YanYuan (Glücksritter) aus KanThaiPan (KuroKegaTi - KuenKung) Gr 3
 
Adel, Staatsreligion Dunkle Dreiheit - normal (181 cm), normal (87 kg) - 20 Jahre - GFP 680
 
St 94, Gs 65, Gw 67, Ko 84, In 100, Zt 35, Au 91, pA 100, Wk 69 (mit TaiTschi: 79), Sb 46
 
15 LP, 25 AP - TR - B 23 - GiT 72 - AusB+5, SchB+3, ZauB -1
 
Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+4 (1W6+2), Wakizashi+7 (1W6+3), Katana+8 (1W6+4 einhändig, 1W6+5 beidhändig, +5/+6 die ersten beiden schweren Treffer gegen OR bis TR), Glefe (Naginata) +5 (1W6+3 stechend, 1W6+5 schlagend), Wurfsterne+5 (1W6-3) - ABWEHR+12 (+10 bei zweihändigem Gebrauch von Katana oder Naginata), RESISTENZ+13/14/11
 
Akrobatik+10, Erzählen+14, Gassenwissen+7, Geschenke Machen+8, Kenntnis der Fünf Klassiker+11, Klettern+10, Landeskunde KanThaiPan+12, Menschenkenntnis+6, Rechnen+6, Sagenkunde+7, Schwimmen+10, Springen+10, TaiTschi+9, Teezeremonie+6, Wahrnehmung+6 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8
 
KiDo+12 (gelernt+13, ZauB-1), Schule Masugu NoKen: TuoKobe, MuhiKobe.
 
Ausrüstung & Besitz: Beamtenreisekleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), formale Beamtenkleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), Schauspielerkleidung (im Rucksack), Rucksack, Katana (Meisterklinge), Wakizashi und Dolch (Gürtel), 3 Wurfsterne (rechter Ärmel), 12 GS (Gürteltasche), 80 GS (Rucksack), Reisenahrung (Adel), Wasserschlauch (2l), Eßgeschirr und Stäbchen (Adel), MaoTai (stählerne 0.2l-Flasche), mehrere verschiedene Päckchen Tee, Sandkistchen, Tinte, verschiedene Kalligraphie-/Schreibpinsel, Papier, Notizbuch, Kopie des I King.
 
Beispielhafte Zitate: "Ein kaiserlicher Beamter läßt sich niemals von einem unwürdigen Geist von der Erfüllung seiner hoheitlichen Aufgaben ablenken. Hier ist jedoch die Sicherheit des kaiserlichen Warenverkehrs gefährdet. Hinterher!"
 
"Wenn Ihr diese Transportrechnung hier als Wareneinsatz bucht, reduziert sich Eure Steuer um zwei Kupferstücke. Aber was hat eigentlich der Botenjunge da vorhin mitgenommen? Habt Ihr zu dieser Transaktion eine Rechnung? Wo ist das verbucht? Muß ich hier etwa schätzen... [kritzelt] hmmm Transaktionen pro Tag, grummel, multipliziert mit... Ihr wißt schon, daß das gar nicht gut für Euch aussieht?! Habt Ihr wirklich keine Rechnung dafür, armseliger Wurm von einem Krautkrämer?! Schlamper? Inkompetenter Betrüger?!"
 
"Geist! Im Namen des Kaisers! Stop! Stehenbleiben!"
 
"Was kümmert uns ein toter Fischer mit einem Dolch im Herz? Viel wichtiger: hier werden möglicherweise kaiserliche Zollvorschriften verletzt! In großem Umfang!!"
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ziyi Weishi ("zöji uäischö" - bitte Chinesen vorwarnen, bevor man nach der Übersetzung fragt) schloß die Eintrittsprüfungen in den kaiserlichen Beamtendienst brilliant ab. Nichts anderes hätte er erwartet; befriedigend war es dennoch. Aber ach, Hochmut kommt vor dem Fall. Nicht jeder hohe Vogel verdankt seinen Rang der perfekten Beherrschung der Steuergesetze. Das I King - seine Leib- und Magenlektüre - bietet hierzu einige sehr treffende Kommentare zur Verantwortung des Herrschenden. Die Verwandten der frisch (wieder) gebackenen Beamten der alleruntersten Stufe hatten dazu allerdings ihrerseits ebenfalls einige sehr treffende Bemerkungen zu machen - geflüstert in die richtigen Ohren, gegenüber den richtigen Verbindungen... war es Zufall, daß ein ruinierter Gastwirt (dessen Steuerschulden kurz darauf verschwunden waren) ausgerechnet ihm seinen Dolch in den Magen rammte? War es ein Unfall, daß ausgerechnet der von ihm begleitete Steuergeldtransport von einer besonders brutalen Räuberbande (die weder zuvor noch danach je wieder in dieser Gegend tätig wurde) überfallen, niedergemacht und übrigens auch ausgeraubt wurde? Dabei hatte er noch Glück, daß die Angreifer ihn, mehrfach verwundet in einer Lache Blut liegend, fälschlicherweise für tot hielten. Aufzugeben war und ist undenkbar, und so schleppte er sich zu einem entfernten Verwandten, der ihn verbarg und gesundpflegte. Es stellte sich allerdings die Frage, wie das weitergehen sollte?
 
Von daher Versuch Nummer zwei: man brachte ihn unter dem Namen DaBaoBao bei einer fahrenden Schauspielertruppe unter. Als erstes übernahm er selbstverständlich die Buchführung. Abgründe taten sich auf, Abgründe! Allein die Korrektur der schlimmsten Fehlzuordnungen... oder auch nicht-Zuordnungen... ach so machten die das! Warum eigentlich dann nicht so? Und dann könnte man jenes... hier herüber... dann sähe dieses Konto wieder zu glatt aus... was kräht der Hahn denn schon wieder so störend, die Sonne war doch gerade erst untergegangen? Neben solchen augenöffnenden Tätigkeiten widmete er sich allerdings hier auch seiner körperlichen Disziplinierung und Vervollkommnung. Viel Nützliches war vom fahrenden Volk zu lernen, bei dem auch höchst talentierte Meister der höchsten Schulen der Kampfkünste reisten.
 
Auf die Dauer allerdings war der (sehr) adlige Weishi beim fahrenden Volk weder besonders gut verborgen noch besonders gut aufgehoben. Nachdem etwas Gras über gewisse Ereignisse gewachsen war, gelang es der erneut fürsorgenden Verwandtschaft, ihn erneut im Dienst der Finanzverwaltung zu platzieren, allerdings zunächst im Außendienst. Nichtsdestotrotz ist er glücklich, wieder Steuerbewertungen vornehmen zu können. Dabei mögen die Erfahrungen der letzten Jahre durchaus ihren Nutzen finden...
 
Achtung: die verwendete Schule gibt es bei näherer Betrachtung des Regelwerks nur im TsaiChen-Tal. Ich werfe jetzt aber weder die Figur um, noch verpflanze ich sie weg von der KTP-Connection. Ergo: angenommenermaßen gibt es in KuroKegaTi eine äquivalente Gruppe (oder einen TsaiChen-ausgebildeten Meister bei den Schauspielern).
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/30030-Artikel-Ziyi-Weishi
Grad 5: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1865-Ziyi-Weishi-Gr-5-von-Ma-Kai
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Herkunft: Principality of Ulek
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Thorkvin Lederhand
(entwickelt aus Torkvin Schmiedehammer aus DAB)
 
Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Sattelmacher)
St 97 Gs 63 Gw 70 Ko 85 In 71 Zt 28
Au 63 pA 89 Sb 71 Wk 100 B21
 
in Rüstung (VR -5 auf LP-Verlust) = Rw 30 / B11
 
LP 18 AP 43
 
Boni (alle eingerechnet):
SchB+3, AusdB+5, Res +4/+4/+0
 
Raufen+9 (1w6-1)
 
Abwehr +13/+17 (gr.Schild)
 
Resistenz 16/18/12
 
Waffenfertigkeiten
Streitaxt +11 (1w6+4)
Dolch+6 (1w6+2)
Schlachtbeil+9 (1w6+6)
Armbrust, leicht +10 (1w6)
gr.Schild +4
 
Nachtsicht+8
Robustheit +9
 
Fertigkeiten
Athletik+8
Baukunde+9
Erste Hilfe+9
Fallen finden +10
Fallenmechanik+9
Kampf in Schlachtreihe +5
Kampf in VR +17
Klettern +15
Kampftaktik+6
Laufen +5
Reiten+15
Sprache (Zwergisch) +18
Sprache (Common) +12
Schätzen+12
Springen +12
Trinken +13
 
Ausrüstung:
Vollrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Schlachtbeil, mag. Streitaxt*(+1/+1), Dolch, Zwergenarmreif
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Geschichte: Thorkvin wuchs in der Principality of Ulek auf, führte dort ein wenig bedeutsames Leben. Zwar doch irgendwie notwendig als Lederbearbeiter, aber doch nicht so recht „zwergisch“. In einigen Scharmützeln mit Orcs aus der Ammark deutete sich jedoch an, daß er ein wackerer Krieger werden würde. In Zeiten der Not, wo der Zwergenprinz kaum einen seiner Krieger entbehren kann, schickte dieser Thorkvin als seinen Botschafter mit dem Ruf nach zwergischer Unterstützung in die Nebelberge( Abbor Alz ).
 
Bevor Thorkvin jedoch seine entfernten Brüder zur Hilfe bitten konnte mußte er schon mit 3 Gefährten (Brent, dem Magier, Silwi, der Glückritterin und Caerwyn, dem Priester des Pelor (PHe)), den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen.
 
Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte.
 
Leider waren die Zwerge des Gebirges nicht so geeint wie der entfernte Zwergenprinz gehofft hatte. Der Anführer der größten Gruppe von Zwergen, den Statthaltertitel „Streitaxt“ tragend, war Dvarin Doppelaxt (in Gimil-Dum / Karakast) . Dvarin konnte nicht sofortige Unterstützung zusagen, da auch schon eine Gruppe Orcs die Schwäche der Zwerge ausnutzte und mithilfe eines magischen Portals beinahe innerhalb der Feste gelandet wäre. Auch dies konnte Thorkvin mit seinen Gefährten verhindern. Um die Streitaxt nicht weiter unter Druck zu setzen nahmen Thorkvin und Brent die Einladung des vom Oger befreiten Druiden Gwyddon an, ihn bei einer Angelegenheit zu helfen (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).
 
Durch diese Abenteuer gewachsen schickt sich Thorkvin an seinen Hilferuf nocheinmal an Dvarin zu richten, nichtsahnend, daß dieser auch Pläne mit ihm hat... (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan).
 
(Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22303-Thorkvin-Lederhand-(Torkvin-Schmiedehammer)
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Herkunft: Theocracy of the Pale
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Brent
 
(entwickelt aus Brant MacBeorn aus DAB)
 
Mensch, Magier Grad 4 (Unfrei*, Einbrecher)
 
St 43, Gs 69, Gw 87, Ko 73, In 98, Zt 100
Au 72, pA 68, Sb 91, Wk 88, B 24
 
LP 13 AP 24 RK=LR (-2 LP-Verlust)
 
Boni (alle eingerechnet):
SchB+1, AusdB+2, AbB +1, ZaubB+4, Res +3/+3/+1
 
Raufen+6 (1w6-3)
 
Abwehr +14/+15 (kl.Schild)
 
Resistenz 17/17/15
 
Zaubern+18
 
Waffenfertigkeiten
Kurzschwert +9 (1w6+1) bzw. *+11 (1w6+2)
Dolch +7 (1w6)
kl Schild +1
 
Fertigkeiten
Lesen (Common) +14
Lesen von Zauberschrift +17
Reiten +10
Schlösser öffnen +9
Schwimmen +10
Sprache (Common) +20
Sprache (Zwergisch) +7
Thaumatographie +8
Tierkunde +8
Zauberkunde +9
 
Zauber (Spezialgebiet: Magan)
Angst, Lauschen, Schlaf, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Flammenkreis, Schwäche, Macht über die belebte Natur, Eisiger Nebel, Schmerzen, Zauberschlüssel, Scharfblick, Macht über die Sinne, Macht über das Selbst
 
Ausrüstung
Lederrüstung, Dolch, Feuerklinge* (als Kurzschwert, Blutsgebunden, Flammenklinge aktivierbar, +2/+1), Springwurz (ABW 7), Reckendiadem (ABW 4, "Celestian"), 6 materielle Komponenten pro Spruch, Rucksack, Trank "Beschleunigen", Trank "Ausdauer:3w6 AP", Trank "Heilen von Wunden: 1w6 LP+AP"
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Brent wuchs als Sklave in der Theocracy of the Pale auf. Er wurde von seinem Herren dazu gezwungen, Einbrüche zu begehen. (*Magier können in dem kirchlich regierten Land mit Stand Unfrei aufwachsen.) Glücklicherweise führte ihn einer dieser Einbrüche zum Roten Magier, der zwar von der Inquisition verfolgt wurde, aber sich ein Herz faßte, nachdem er daß Talent des Diebes erkannte. Nur in den Grundzügen bewandert mußte Brent ohne seinen Lehrmeister aus dem Land fliehen, als die Strahlende Inquisition den Roten Magier schließlich doch gefangennahm.
 
Ohne rechtes Ziel traf Brent in der Nähe von Thame (Ryell Pass) eine Gruppe Abenteurer, der er sich anschloß, Gemeinsam mit 3 Gefährten (Thorkvin, der Zwergenkrieger, Silwi, die Glückritterin und Caerwyn, demrPriester des Pelor (PHe)), konnte er den Oger von Thame( Ryell Pass ) besiegen.
 
Hocherfreut schenkten ihm die Zwerge des Nebelgebirges (Abbor-Alz) einen Armreif, der ewige Dankbarkeit ausdrückte. Seine weiteren Abenteuer waren eng mit Thorkvin verbunden, eine Abwehr einer kleine Gruppe von Kommando-Orcs, Hilfe für den Druiden Gwyddon (s. Hügelgrab von Caetherlach / Star Cairn nähe Mistmarsh).und jetzt ein weiterer Auftrag der Zwerge (Tumunzahar, die Zwergenbinge / Dumadan).
 
(Die zweiten oder unbekannte Namen sind Stätten auf Greyhawk, der (A)D&D-Welt.)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22304-Brent
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Herkunft: Gnarley Wood
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Silvana (Silwi NiCaetha)
(entwickelt aus Silwi NiCaetha aus DAB)
Elfenwaldläuferin Grad 3 (Mittelschicht, Jäger)
 
St 65 Gs 93 Gw 88 Ko 77 In 83 Zt 58
Au 88 pA 71 Sb 52 Wk 81 B28
 
LP 14 AP 25
 
Boni (alle eingerechnet):
SchB+3, AusdB+3, Res +2/+2/+2
 
Raufen+8 (1w6-1)
 
Abwehr +13/+15 (gr.Schild)
 
Resistenz 13/15/13
 
Waffenfertigkeiten
Stoßspeer +10 (1w6+3)
Dolch+7 (1w6+2)
Bogen +8 (1w6)
Keule+8 (1w6+2)
gr.Schild +2
 
Wachgabe+8
 
Fertigkeiten
Balancieren+12
Fallen stellen +6
Geländelauf +16
Klettern +15
Laufen +4
Scharfschießen (Bogen) +7
Schleichen+9
Schwimmen+16
Sprache (Elfisch) +18
Sprache (Common) +14
Springen+12
Tarnen+9
Überleben(Wald) +10
 
Ausrüstung: Amulett der mag. Wundheilung (ABW 3), Lederrüstung, Dunkelgrüner Waldläuferumhang (+2 auf Tarnen), Stoßspeer, Bogen, Köcher (20 Pfeile), Silberdolch, Rucksack, Decke, Plane
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Silvana (Silwi) wuchs im Gnarley Wood (Knorriger Wald) westlich der Stadt Greyhawk auf. Seit frühester Kindheit zog sie mit einer Gruppe menschlicher und wildelfischer Jäger umher, die den Wald von „Ungeziefer“ schützen. Seien es menschliche Waldarbeiter, die zuviel, zu weit abholzen oder humanoide Gefahren um Blackthorn (Schwarzdorn) herum. Auch tollwütigen Tiere oder Fabelwesen, die dem Wald schaden, wird von dieser Gruppe Einhalt geboten.
 
Laut Aussagen des Druiden der Gruppe wird in nicht allzu ferner Zukunft aber das Gleichgewicht empfindlich gestört werden (Wiedererwachen des Bösen im Moathouse des Temple of Elemental Evil und im Tempel selber, AD&D T1-4) und auch hier ist Hilfe von außen nötig. Silvana zog nun aus, um die Welt außerhalb des Waldes kennenzulernen und nach Ablauf eines Jahres entweder mit hilfreichen Informationen, Gegenständen oder Gefährten zurückzukehren.
 
Ihre Abenteuer sind eng mit denen Thorkvin Lederhand, Brents und Caerwyns verknüpft (sie ist eine unterstützende NSpf, Oger von Thame, Teile von RK1). Vor allem zu Caerwyn hat sich trotz der Unterschiede im Glauben (Ehlonna und Pelor) eine tiefe Beziehung entwickelt. Deshalb ist sie jetzt gerade unterwegs, um Caerwyn bei der Interpretation dunkler Träume zu helfen (diese deuten auf einen „Orcsturm“/RK4 hin).
 
Silvana scheint der Archetyp eines elfischen Waldläufers zu sein, ist aber bei weitem neugieriger (als es für sie gut ist oder sich für einen Elfen ziemt) und plant eigentlich „eher spontan“.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22321-Silvana-(Silwi-niCaetha)
Prian O´Brian (Fian) Gr3
 
Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk
 
ST93 GE93 GW66 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP16 AP26
 
Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1
 
Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13 (großer Schild+15)
 
Raufen+8 (W6+1), waffenlos+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Langschwert+10 (W6+5), Stoßspeer+6 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Scharfschießen+4
Geländelauf+15, Klettern+15, Pflanzenkunde+4, Reiten+15, Springen+15, Tarnen+4, Tierkunde+4, Abrichten+6, Erste Hilfe+7
 
Erainnisch+18, Vallinga+12, Rawindi+4
 
Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
 
Zaubern+14
Wandeln wie der Wind, Handauflegen, Macht über das Selbst, Heilen von Wunden
 
 
Ryan O´Brian (Schattenweber) Gr3
 
Bauer, 172 cm, 76 kg, mittel normal, Rechtshänder, 34 Jahre, Volk
 
ST93 GE93 GW69 KO77 IN73 ZT91 AU67 pA100 WI45 SB27 B23 KR*(ohne Abzug von GW) LP 16 AP 24
 
Boni: Abw+1, Zau+2, An+1, Sch+4, Ausd+4, Geistesmagie+1, Körpermagie+1
 
Resistenzen: 15/15/14 Gift:68 Ab+13
 
Raufen+8 (W6+1), Dolch+6 (W6+3), Kurzschwert+5 (W6+4), Langschwert+10 (W6+5), Bogen+8 (W6), Werfen+6
 
Fallen entdecken+6, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+10, Klettern+11, Pflanzenkunde+4, Reiten+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+8, Springen+10, Tarnen+8, Tierkunde+4,Wahrnehmung+4, Fälschen+15, Geheimzeichen (Diebe)+12
 
Erainnisch+18,Albisch+12
 
Tasten+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
 
Zaubern+15
 
Macht über das Selbst,Geräusche dämpfen, Schatten verstärken, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Unsichtbarkeit, Lauschen, Goldener Panzer
 
 
Beziehungen:
6Stunden Fußmarsch südlich von Chainnigh: Die Koboldbrüder Hameldabel (Thaumaturg) und Ritzeblitz (Heiler)
 
Ausrüstung:
Kettenrüstung der Fianna, Schwert der Fianna mit zusätzlich Heranholen+18, Langschwert, 2 Dolche, Bogen, Köcher, 13 Pfeile, 6 Pfeile mit tödlichem Gift VIR50 wirkt in W6 RD, GS 3, SS 2, KS 41, Federkiel, Zaubertinte Gold(10) Mond(10) Fackel(10), 1W6 und 2W6 LP/AP-Heiltrunk (beide geprüft), 9 Medi-Packs, Feuerstein und Zunder, gewachster Umhang, 5 Fackeln, Rucksack, Wasserschlauch, (großer Schild, Stoßspeer im heimatlichen Wehrgehöft)
 
Besonderes:
Tätowierungen am Körper, die nur im Mondlicht zu sehen sind (Thaumagramme):
Geräusche dämpfen (rechte Brust)
Schatten verstärken (linke Brust)
"Special" (um durch Hameldabels Pflanzenfesseln durchzukommen) (rechte Pobacke)
Goldener Panzer (linke Pobacke)
Macht über das Selbst (rechtes Schulterblatt)
Stärke (linkes Schulterblatt)
Unsichtbarkeit (zwischen den Schulterblättern)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Prian und Ryan O´Brian sind unsere Antwort auf ständigen SL-Wechsel. Beide SL spielen den gleichen Körper, jedoch unterschiedliche Charaktere. Bei Wechsel fehlen natürlich gerne mal Ausrüstungsgegenstände und andere sind (woher auch immer...) da.
 
 
Prian O´Brian
 
In der Fianna genauso wie in der Druidenschaft und den Weisen Frauen hat Prian O´Brian in der oberen Etagen Berühmtheit: Zunächst wurde angenommen, dass er seine ständigen Ausflüge nutzt, um "nebenher" noch einen anderen Weg einzuschlagen und er sollte von der Fianna entlassen werden. Bei eingehender Prüfung wurde jedoch festgestellt, dass Prian "von Nathir berührt wurde" (schizophren ist). Von ihm wird Außergewöhnliches erwartet. So wird er zwar auf der einen Seite von der Fianna und der Druidenschaft bzw den Weisen Frauen geschützt, auf der anderen Seite werden ihm jedoch auch (teilweise besonders harte) Aufgaben gestellt (werden).
 
Prian wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich gute Erinnerungen an seine Kindheit: Lob, Bestätigung, Liebe und Wärme. Er schaffte die Prüfung zum Fian auf Anhieb. Auch dort verhielt er sich vorbildlich. Einzig etwas zu schaffen machen ihm die "Zeitsprünge", die manchmal passieren. Diese sind aber auch eine besondere Ehre, denn diese zeigen, dass er von Nathir berührt wurde.
 
 
Ryan O´Brian
 
Ryan wuchs auf dem Wehrgehöft seiner Sippe auf. Er hat ausschließlich schlechte Erinnerungen an seine Kindheit: Schelte, Bestrafung, Haß und Ungerechtigkeit. Er neigte dazu, die erfahrenen Gemeinheiten an kleinere, jüngere Kinder weiterzugeben. Er nahm ihnen die Süßigkeiten weg oder verprügelte sie. Er fiel durch die Prüfung zum Fian. Er streifte immer durch die Dörfer und kleinen Städte in der Nähe von Teamhaír. Seine große Leidenschaft ist das Jagen. Zum einen sind andere Menschen hier meist Nebensache (v.a. im Wald), zum anderen fühlt Ryan hier Macht über andere und ist nicht mehr das ohnmächtige Kind.
 
Eines Tages wandte sich eine Gruppe von Menschen an ihn, die von einem Gnom geführt wurden. Sie nutzten ihn, um in ein Lager der Fianna einzubrechen und brachten ihm dafür einige Fertigkeiten und thaumaturgische Tricks bei. Er möchte noch viel mehr magisches Wissen und Fertigkeiten aller Art sammeln, die er brauchen wird, um dem mächtigen Gegenspieler entgegenzutreten. Dieser ist wohl ein mächtiger Zauberer, der sich als Prian O´Brian, Fian, ausgibt. Dieser scheint immer wieder Macht über ihn zu gewinnen. Manchmal wacht er sogar an einem völlig anderen Ort auf...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22042-Prian-und-Ryan-O%C2%B4Brian
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Herkunft: Greyhawk
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Caerwyn, Priester (Herrschaft, Pelor, der Sonnengott)
(analog zu aus DAB, da kein männlicher PRI vorhanden war)
PHe, Grad 3 (Adel, Alchemist)
 
St 76 Gs 92 Gw 36 Ko 93 In 100 Zt 72
Au 88 pA 91 Sb 87 Wk 86 B22 (18)
 
LP 15 AP 27
 
Boni (alle eingerechnet):
 
SchB+3, AusdB+6, Res +2/+1/+0
 
Raufen+6 (1w6-1)
 
Abwehr +12/+14 (gr.Schild)
 
Resistenz 16/15/14
 
Waffenfertigkeiten
Streitkolben+9 (1w6+3)
gr.Schild +2
 
Einprägen+6
 
Fertigkeiten
Erste Hilfe +10
Lesen (Common)+14
Lesen (Suloise) +14
Meditation+10
Reiten+15
Sagenkunde+6
Sprache (Common)+20
Sprache (Suloise)+14
Singen+10
Tanzen+10
Wahrnehmung+6
Zauberkunde+7
 
Zauber
Bannen v. Dunkelheit
Feuerfinger
Handauflegen
Heilen von Wunden
Heiliger Zorn
Segnen
Wagemut
 
 
Ausrüstung
Kettenpanzer, gr.Schild, Streitkolben, heiliges Symbol (Pelors Sunburst), Metallhelm, Metallhandschuhe, Metallarmschienen, Hals-und Nackenschutz, 1.Hilfe Ausrüstung, Rucksack, Zwergenarmreif, Wasserschlauch, Essen (7 Tage), Decke, Pferd, Stattel, Satteltaschen, 7 Tage Futter, Plane, Seil, Kleingeld für die Bedürftigen, Nüsse, Äpfel o.Ä. für die Kinder
 
*Ring des Hörens von Geisterstimmen (ABW 7)
 
Geschichte, Hintergrund:
Caerwyn wuchs unter anderem Namen als einziger Abkömmling einer alten, reichen und angesehen Adelsfamilie in Greyhawk auf. Sehr zur Überraschung und anfänglichen Bestürzung seiner Eltern wandte er sich recht früh dem Glauben der helfenden und schützenden Sonnengottes Pelor zu.
 
Auch eine halb erzwungene Ausbildung zu „etwas ordentlichem“ brachte Caerwyn nur dazu den göttlichen Glauben stärker zu umklammern. Seine Eltern sahen ein, daß ihr Sohn nicht den von ihnen vorgewählten Weg einschlagen würde und innerlich stolz ließen sie ihn ziehen.
 
Da Caerwyn sich jegliche Unterstützung von seiten der Eltren verbat, unterstützen diese seit Jahren den Tempel und deie Priesterschaft Pelors als Ganzes. Unbewußt geben die Oberen der Kirche diese Hilfe an Caerwyn weiter, der so unter besonderer Beobachtung steht. Keiner wollte ih nso recht aus Greyhawk ziehen lassen, aber schlüssigen Argumenten Caerwyns den Glauben zu verbrieten und den Notleidenden zu helfen ist einfach nicht beizukommen.
 
Caerwyn zog also in die Cairn Hills und fand eine Gruppe Abenteurer (Teile von RK1), mit der er zusammen zunächst die Zwerge in der Region (Oger von Ryell Pass/Thame bzw. Kinder des Ogers) unterstützte. Jetzt plagen ihn Visionen von einem „Orcsturm“ in der Gegend Abbor-Alz/Artross Gebirge (Vorschau auf RK4).
 
(Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22352-Caerwyn
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Herkunft: Greyhawk
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Turor (aus GB04 Das Einhorn, auf M4 umgeschrieben)
Mensch, As Grad 2, (Volk, kein Beruf)
 
St 32, Gs 88, Gw 55, Ko 50, In 51, Zt 42
pA 35, Au 26, Sb 42, Wk 51
LP 12 AP 10 B 24 (20)
 
Boni: Alle eingerechnet: AusdB-1
 
Resistenz: 10/12/10
 
Robustheit+9
 
Raufen+4 (1w6-4)
 
Waffenfertigkeiten
Dolch+7
Kurzschwert +7
Morgenstern +5
gr.Schild+1
 
Fertigkeiten
Meucheln+10
Schleichen +8 (+6, wegen jetzt zu geringer Gw)
Tarnen+8
Schwimmen+15
 
Ausrüstung
(während des Abenteuers Das Einhorn in den Räumen in Klammern)
Kettenrüstung, Morgenstern, gr. Schild, Trank Unsichtbarkeit, Trank Heilen schwerer Wunden (Raum 6), mag. Kurzschwert*(+1/+1) (Raum 8), kl Sack, Essen
 
Geschichte, Hintergrund:
Turor ist einfach jemand der vom Pech verfolgt ist. Schon von Natur aus nicht mit besonderen Attributen versehen, schaffte er es trotz wohlwollender Aufnahme in die Assassinengilde von Greyhawk, sich auch sort alle Chancen zu vergeben. Seine Gier und die Betrachtungsweise, daß ihm als turor eh alles zustehe, brachte ihn dazu den Gildenmeister Turin Todtsteltzer (Deathstalker) zu bestehlen. Das magische Kurzschwert für den besten der Abschlußklasse, sowie eineige Tränke lies er mitgehen. Eine Säurefalle schädigte einige Sehnen, Gesicht und Stimme so, daß er sein Schleichtalent nur noch eingeschränkt nutzen kann und sein Anblick ist nicht (nur) das Ergebnis der Gefangenschaft bei den Orcs.
 
Aufgrund mangelndem Selbstwertgefühls (manche sagen auch geistige Unzurechnungsfähigkeit) eignete er sich völlig assassinenuntypische Vorgehensweisen an. Er ist jetzt in Kettenpanzer, mit Morgenstern und großem Schild als Söldner unterwegs, bis er sozusagen den Orcs vor die Füße fiel.
 
Sollte wider Erwarten jemand Mitleid mit ihm haben könnte es sein, daß er diesem wie ein Hund folgt. genauso wahrscheinlich ist aber, daß er dies als Schwäche auslegt und seinen Gönner des Nachts ermordet, und die Sachen mitnimmt, die Turor ja sowieso zustehen...
 
Turin hat inzwischen den besten Schüler der Abschlußklasse, Kyle, auf den Abtrünnigen angesetzt.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22357-Turor
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
Herkunft: Greyhawk
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Kyle, Assassine
 
As, Grad 2 (Volk, --), Rechtshänder, 21 Jahre
 
St 63 Gs 86 Gw 99 Ko 56 In 79 Zt 26
Au 72 pA 56 Sb 92 Wk 88 B26
LP 15 AP 14 RK=LR (-2 LP-Verlust)
 
Boni (alle eingerechnet):
 
SchB+2, AnB+1, AbB+2, AusdB+0, ZauB+0, Res +0/+0/+2
 
Raufen+9 (1w6-3)
 
Abwehr +13/+14 (Parierdolch)
 
Zaubern(+2)
 
Resistenz 16/15/14
 
Waffenfertigkeiten
Dolch+10 (1w6+1)
Keule+8 (1w6+1)
Wurfmesser+6 (1w6+1)
schwere Armbrust+6 (2w6-1
Parierdolch+1
 
Robustheit+9
 
Fertigkeiten
Fallen entdecken+6
Fallenmechanink+5
Meucheln+9
Reiten+12
Schleichen+10
Sprache (Common)+16
Stehlen+9
Suchen+8
Tarnen+10
 
Ausrüstung:
Dolch, Keule, Lederpanzer,Wurfmesser, Umhang, Quersack mit Essen und Wasser
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kyle wuchs als Straßenkind in den Gassen der großen Stadt Greyhawk auf. Schnell fiel seine Geschicklichkeit nicht nur der Diebesgilde, sondern auch der Gilde der Assassinen auf. Er wurde dort Schützling und Meisterschüler des Gildenmeisters Turin Todtsteltzer. Am Vorabend seiner endgültigen Aufnahmezeremonie wurde von einem unterlegenen Schüler der Gildenmeister bestohlen. Unter den gestohlenen Gegenständen fand sich auch das Kurzschwert welches Kyle zur Weihe empfangen sollte. Unverzüglich nahm Kyle die Verfolgung des Abtrünningen Turon auf Befehl der Gilde auf.
 
Kyle scheint etwas älter, ein gerade noch gepflegter Vollbart und unbändige braune Haare rahmen durchdringende graue Augen ein. Seine gesamte Ausrüstung macht einen benutzten, aber gut gepflegten Eindruck. Bis auf den schäbigen Lederpanzer könnte er überall als Bauer, Tagelöhner oder vergleichbares durchgehen. So ist seine Berufsbezeichnung meist „Bote“, „Rausschmeisser“ oder auch „Leibwache“ für die weniger Priviligierten.
 
(Unbekannte/Doppelte Namen aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22392-Kyle
Baldur Gnomenfreund
(inoffiziell entwickelt aus RK 1.5 Die Kinder der Ogers)
 
Zwergenkrieger Grad 5 (Volk, Bote), Rechtshänder
 
St 83 Gs 57 Gw 52 Ko 99 In 78 Zt 76
Au 69 pA 88 Sb 81 Wk 83
LP 19 AP 44 RK=PR (-4 auf LP-Verlust) B22 (14)
 
Boni (alle eingerechnet):
SchB+2, AusdB+6, Res +4/+4/+0
 
Raufen+8 (1w6-2)
 
Abwehr +13/+15 (gr.Schild)
 
Resistenz 16/18/12
 
Waffenfertigkeiten
Streitaxt +12 (1w6+3)
Dolch+10 (1w6+2)
Armbrust, leicht +10 (1w6)
gr.Schild +2
 
Nachtsicht+8
Robustheit +9
Wachgabe +6
 
Fertigkeiten
Baukunde+9
Landeskunde+8
Kampf in Schlachtreihe +5
Kampf in VR +17
Kampf zu Pferd +17
Laufen +4
Reiten +17
Sprache (Zwergisch) +18
Sprache (Comentang) +12
Sprache (Albisch)+14
Trinken +14
 
Ausrüstung:
 
Plattenrüstung, gr. Schild, leichte Armbrust (15 Bolzen), Streitaxt, Silberdolch, offener Metallhelm, Zelt, Schlafsack, Rucksack, Wasserschlauch (5l), Essen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
"Überlaßt das mir." "Wo kann ich helfen ?"
 
Baldur wurde schon als kleiner flaumbärtiger Zwerg überall hingeschickt. Nicht, daß seine Beine besonders lang wären, aber er schien immer das Mehr an Ausdauer zu haben, welches anderen fehlte. Schnell für einen Zwerg und zäh, daß man auf den blondschopfigen und -bärtigen auch oder vor allem als Zwerg stolz sein kann, erledigte er viele Botengänge auch außerhalb des Zwergenkönigreiches von Dvarnaut. Auf einem dieser Botengänge gelang es ihm einen kleinen Stamm Gnome vor einer Naturkatastrophe zu retten. Nicht ganz so ritterlich wie ein Kampf gegen Orcs oder Riesen, aber seine Hartnäckigkeit und Rastlosigkeit bis wirklich der letzte Gnom gerettet war schien diese mehr zu beeindrucken, als jegliche kämpferische Finesse. Seitdem ist Baldur als Gnomenfreund bekannt.
 
In RK 1.5 ist er mit einer wichtigen Botschaft an den Zwergenkönig Dvarin Doppelaxt unterwegs und kann diese mithilfe der SpF auch letztendlich überbringen. Sein Dank ist seinen Rettern gewiß.
 
Ein treuerer, aus härterem Stein gehauener und doch weltoffener Zwerg ist schwer zu finden.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22413-Baldur-Gnomenfreund

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