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  • Tanz der Flammen (Neuer Zauber)


    Dracosophus

    Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann.

    Zugehörige Diskussion: Link.

    (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)

     

     

    Tanz der Flammen

     

    Gestenzauber der Stufe 5

    8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht

     

    Erschaffen Feuer Feuer

     

    AP-Verbrauch: 3 je Flamme

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: 30 m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 2-8 Flammen

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: elementar

     

    1750: PHe – 3500: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT

     

    Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab.

    Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten.

    Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt.

    Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen.

    Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig).

    Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.


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