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Tarak, Tiermeister (Grad 2) – Pallawama
Hidscharin, schamanisch (Tiger) – mittelgroß (172 cm), schlank – 23 Jahre
 
St 68, Gs 94, Gw 96, Ko 74, In 64, Zt 83
Au 75, pA 89, Wk 76, Sb 57
17 LP, 17 AP – TR – B 25*
 
Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Waffenloser Kampf+7 (1W6–1), Bola+6 (1W6–2), Kriegsbumerang+8 (1W6); Raufen+9 (1W6–1) – Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
 
Hören+10, beidhändig; Abrichten+10, Akrobatik+(8), Balancieren+(8), Baukunde+(0), Beredsamkeit+(3), Beschatten+(1), Erzählen+(4), Fallen entdecken+(0), Fallenmechanik+(0), Fallenstellen+5, Fangen+(0), Geheimmechanismen öffnen+(1), Geländelauf+18, Kampftaktik+(5), Klettern+(8), Landeskunde+(8) (Rawindra), Laufen+4, Menschenkenntnis+(3), Meucheln+(0)/+(6), Naturkunde+(0), Pflanzenkunde+(0), Reiten+(5), Rudern+(3), Sagenkunde+(0), Schleichen+10T, Schlittenfahren+(3), Schlösser öffnen+(0), Schwimmen+10, Seilkunst+(4), Singen+(4), Springen+(10T), Spurenlesen+6, Stehlen+(3), Suchen+(3), Tanzen+(8), Tarnen+10T, Tauchen+(9), Tierkunde+6, Trinken+(7), Überleben+(6) (Dschungel), Verbergen+(3), Verführen+(3), Verhören+(3), Verkleiden+(5), Wagenlenken+(3), Wahrnehmung+(2), Werfen+(4), Winden+(0), Zauberkunde+(0) – Sprechen: Aranisch+12, Minangpahitisch+(8), Rawindi+18 – Wildhüter
 
Zaubern+10: Wundersame Tarnung
 
Zaubern+12: Zähmen
 
Besitz: Textilrüstung; Dolch; 2x Bola; Kriegsbumerang; indigoblaues Hüfttuch; Sandalen; Lederbeutel für 20 Münzen; 50-Liter-Fass mit Bier (30+250 Tamun/ 5+50 kg) – 870 Tamun (je 1 SS)
 
Karakal „Karna“ (Grad 2): 10 LP, 18 AP – TR – Gw90, St60, B29 [in: t50]
Angriff: 2xTatze+7 (je 1W6–1), im Handgemenge zusätzlich Biss+7 (1W6) – Raufen+8 (1W6–2) – Anspringen
Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+15, Springen+18, Tarnen+15; spurtstark
 
Geschichte:
Tarak wurde in den Stamm der Karakuli geboren (1023 nF), der zur Volksgruppe der Pallawama zählt, die in den Dschungelgebieten Mittel- und Nordrawindras beheimatet sind. Durch die unheimlich schwierige Geburt, die bei seiner Mutter neben starken Schmerzen auch hohen Blutverlust zur Folge hatte, hauchte diese ihr Leben aus, aber nicht ohne vorher ihm das Leben zu schenken. In einem Orakel prophezeite der Medizinmann dem Knaben, dessen Kraft der Leib seiner Mutter letztlich nicht bändigen konnte, ein großes Schicksal. Der weise Mann verkündete, der Geist der Großen Tigerin, der Pflegemutter Itraimas, des Ahnherren aller Pallawama, sei stark in ihm.
Nach wenigen Sommern (1029 nF) begann Ujjwal, der Medizinmann, ihn darin zu unterweisen dem Wispern der Geister des Dschungels zu lauschen und insbesondere das Brüllen der Großen Tigermutter in sich selbst zu vernehmen. Ujjwal versuchte Tarak in das geheime Wissen der Schamanen und Medizinmänner einzuweihen, in der Hoffnung er möge eines Tages seine Nachfolge antreten, doch er erkannte die unruhige und unbändige Seele des Jungen, die nicht dazu taugte die Ruhe aufzubringen tief in die schamanische Mystik einzudringen. Nichtsdestotrotz hatte das Orakel Ujjwal offenbart, dass Tarak von der Großen Tigermutter gesegnet ist. Deshalb versuchte der Medizinmann ihm den Weg zum Tiermeister zu weisen.
Das halbnomadische Leben der Pallawama ließ aus Tarak wie aus jedem Karakuli einen Kenner des Dschungels werden: Er lernte eine Fläche mit Hilfe des Feuers zu roden, darauf Trockenreis an- und sein Dorf auf- und abzubauen, zu jagen, Tieren das Fell abzuziehen, edle Nutzhölzer, Früchte, Honig, Wachs, die begehrten Lotuspflanzen und andere Produkte des Dschungel zu finden, um sie zu verwerten oder in den Städten der Rawindi einzutauschen (z.B. gegen Salz), aus dem Saft der Blütenkolben von Kokos- und Dattelpalmen durch Kochen den dunklen Zucker Schurkara und aus diesem wiederum Schurkara-Kuchen oder durch Gärung den berauschenden Tamna herzustellen.
So gingen die Jahre dahin. Der Stamm der Karakuli geriet dabei ins Visier des Häuptlings der Gohoroki, Branhira, der versucht die Stämme der Pallawama unter seiner Herrschaft zu vereinen. Bei Branhira handelt es sich um einen Landesfremden aus dem fernen Norden, der in seiner Heimat Conn ap An genannt wurde. Doch der Stamm der Karakuli konnte sich dank der Weitsicht Ujjwals dem Zugriff des mächtigen Stammes entziehen, bis der Medizinmann als Greis friedlich aus dem Leben schied (961-1036 nF), um im Ewigen Dschungel an der Seite der Großen Tigermutter zu jagen. Die neue spirituelle Führerin des Stammes wurde die von Ujjwal ausgebildete, junge Vilasini. Über sie wurde gemunkelt, sie habe Ujjwal um den Finger gewickelt, damit dieser, gegen seine ursprüngliche Weigerung, sie doch noch als Schülerin akzeptiere. Tarak hat die zehn Sommer mehr zählende Schülerin seines Lehrmeisters noch nie gemocht, was auf Gegenseitigkeit beruht. Nach dem Tod des weisen Mannes plädierte Vilasini dafür sich Branhira und den Gohoroki zu unterwerfen, was der Häuptling der Karakuli, Shekhar, jedoch ablehnte und stattdessen versuchte dem mächtigen Twyneddin und seinen Kriegerscharen auszuweichen. Tarak unternahm seit dem Beginn seiner Ausbildung zum Tiermeister immer längere Streifzüge alleine durch die Wildnis. Währenddessen versuchte er sein Verständnis für die Tiere zu erweitern, ihnen zu folgen, sie heimlich zu beobachten, wobei ihm auch die ersten erlernten Fähigkeiten, die Kraft der Großen Tigermutter aus der spirituellen Welt des Ewigen Dschungels zu kanalisieren, halfen. So konnte er sich die mystische Kraft mit seiner Umgebung zu verschmelzen zu eigen machen und Tiere davon überzeugen, dass er ihr Freund sei. Als Tarak eines Tages (1037 nF) von einem seiner Ausflüge zurückkehrte, wurde er einer großen Gruppe von Stammeskriegern gewahr, die sich in Richtung Dorf bewegte und unter ihnen erspähte er einen hellhäutigen, kraftstrotzenden Hünen, der nur Branhira sein konnte. Er hatte keine Chance, die Dorfbewohner noch zu warnen. Die Gohoroki und Krieger aus anderen bezwungenen Stämmen nahmen das Dorf ein und forderten die Unterwerfung. Einige Dorfbewohner fanden den Tod, bevor die Kampfhandlungen eingestellt wurden. Tarak von der erschreckenden Anzahl der Gegner wie gelähmt, beobachtete alles von einem nahen Versteck aus. Er konnte Shekhar erkennen, der stolz erhobenen Hauptes vor dem bleichgesichtigen Fremden stand. Vilasini und ihr Bettgefährte, der Häuptlingssohn Jagatpal, blickten verächtlich auf Shekahr, der einen enttäuschten Blick auf seinen Sohn warf, bevor Branhira ihn enthauptete. Plötzlich wurde die Medizinfrau auf Tarak in seinem Versteck aufmerksam und ließ die Gohoroki ihm nachsetzen. Tarak rannte um sein Leben vor den Stammeskriegern durch den Dschungel. Als er seine Verfolger schon nicht mehr hören konnte und sich in vollem Lauf, durch einen raschen Schulterblick, davon versicherte, dass er sie auch wirklich abgehängt hatte – genau in diesem Moment – traf ihn ein harter Schlag am Kopf und ihn umfing absolute Schwärze.
Als Tarak erwachte, fand er sich mit anderen Menschen zusammengepfercht und angekettet in einem schwankenden hölzernen Raum – dem Ladedeck eines scharidischen Schiffes. Da waren andere Pallawama, Sikkulandi (Mitglieder des Dschungelvolkes, mit dem die Pallawama seit Anbeginn der Zeit verfeindet sind) und noch dunkelhäutigere Menschen, wie Tarak noch niemals welche gesehen hatte (Akimba). Nach einigen Tagen auf See wurden sie alle von der scharidischen Besatzung von Bord gebracht, in eine große fremde Stadt namens Nihavand. Tarak befremdete, dass nirgends wo um die Stadt herum Dschungel zu sehen war. Sie wurden vor der Stadt auf einem Markt als Sklaven verkauft. Auf dem Markt wurden auch allerhand anderer Dinge und Tiere zum Verkauf angeboten. Dort sah Tarak ein Tier jenseits seines Vorstellungsvermögens. Eine Katze größer als jeder Tiger den er gesehen hatte. Das Fell hatte die Farbe des Löwen. Der Schwanz war nur kurz und seine oberen Reißzähne ragten weit über den Kiefern nach unten hinaus. Plötzlich warf dass Tier sich gegen den hölzernen Käfig, durchbrach sein Gefängnis und stürzte zwischen die Menschen. Diese wichen erschrocken zurück und suchten das Weite, nur ein junger, prächtig gekleideter, aranischer Junge in seinem Alter, war von dem Ereignis so überrascht, dass er sich schreckensstarr unverhofft mit dem Säbelzahn Auge in Auge gegenüber sah. Durch Hauswände vom Fluchweg abgeschnitten schien er dem Tod geweiht, doch Tarak sprang von der Verkaufsempore, ging behutsam auf das Tier zu und rief die Große Tigermutter an, sie solle ihm ihre Gunst gewähren, woraufhin er das Tier davon überzeugen konnte, dass sie Freunde seien, woraufhin es sich beruhigte. Kurz darauf kehrten die Marktbesucher behutsam zurück und betrachteten das Wunder, das Tarak völlig erschöpfte hatte, so dass er sich an der Schulter des imposanten Geschöpfes stützte. Ehrfürchtig löste sich ein gut gekleideter Mann aus der Menschenmenge, ging zu dem Knaben, zog ihn an sich. In den Augen des Tieres las Tarak Beruhigung, Irritation und Besorgnis, was nun mit ihm geschehen möge. Der Mann, der Statthalter Hootan Tahmaseb von Farahan, und Vater des Jungen Azad, unterhielt sich mit den Sklavenhändlern und übergab ihnen nach zähen aber raschen Verhandlungen ein Beutel voller Silbermünzen. Daraufhin bedeuteten die Scharadrim Tarak den Säbelzahn in einen Käfig zu bringen. Nachdem ihm das ohne Probleme gelungen war, konnte er ihn nicht verlassen. Die große Katze schaute ihn erwartungsvoll an, als wolle sie ihn fragen, warum er ihn jetzt verlasse und was dann aus ihm werden solle? Daraufhin gesellte er sich zu ihm in den Käfig. Die Händler zeterten und waren schnell bei der Peitsche, aber der Statthalter hielt sie zurück. Tarak wusste nicht, was ihn erwartete, doch der Käfig wurde samt den beiden verladen und machte sich mit einer Karawane auf, die Stadt zu verlassen. Tarak fiel in einen tiefen Schlaf. Die Reise dauerte einige Tage, auf der er aus Erschöpfung viel Zeit verschlief. Schließlich gelangten sie in eine kleinere Stadt (Marand), in deren Umgebung die Weite mit nur großen Pflanzen bewachsenen Ebenen in ein Meer aus Sand übergeht. Hier lebte Tarak fortan als Sklave im Palast und hatte sich um die Tiere zu kümmern, mit denen der Statthalter auf die Jagd ging; darunter Geparden, Hunde (Vohmanej), Falken und „Wächter“, der Säbelzahn. Letzteren konnte er dazu erziehen, dass er die Mitglieder der Familie des Statthalters akzeptierte, ansonsten fasste er aber außer zu Tarak zu keinem Vertrauen, weshalb er auch oft in den Gemächern der Familie untergebracht war – zu deren und zu aller anderen Sicherheit. Tarak lernte noch so einiges über den Umgang mit den Tieren von dem alten tegarischen Sklaven Naranbataar, der allein der Aufgabe nicht mehr Herr wurde, dessen Wissen Tarak aber wie ein Schwamm aufsog. Er lehrte ihn auch für die Jagd bzw. zum Einfangen entflohener Tiere die Bola zu nutzen, in deren Gebrauch er sich unermüdlich übte. Azad und Tarak verband seit ihrer ersten Begegnung eine tiefe Freundschaft, auch wenn der Statthalter aufgrund der typischen aranischen Standesdünkel, dies nicht gern sah, fanden die beiden doch immer wieder Wege gemeinsam irgendwelchen Unsinn anzustellen, wobei Azads mangelnde Selbstdisziplin eine nicht unwesentliche Rolle spielte, da dieser sich zu jedem Blödsinn hinreißen ließ. Da sein Vater diese Flegeleien störten, war jener überglücklich, als er Azads Entschluss vernahm, sich einer Gruppe Dschavanmardan (unabhängigen Ordenskriegern) anzuschließen (1044 nF). Endlich sollte sein Sohn die belehrende, zurechtweisende und Sittsamkeit fordernde Stimme Ormuts vernommen haben. Tarak begleitete auf Wunsch seinen jungen Herrn als Diener, der sich um Pferde seines Herrn zu kümmern hat. Oft kümmerte er sich auch um die Tiere der gesamten Ordensrittergemeinschaft, falls die anderen Dschavanmardani dies wünschten.
Jetzt (1045 nF) befinden sich Azad und Tarak auf der Reise nach Nihavand, um dort für den jungen aranischen Herrn und seinen Vater jeweils ein komplettes Pferdegespann (Reitpferd und Schlachtross) zu erstehen. Dabei wurden ihnen von Banditen ihre Pferde und fast ihre gesamtes Geld gestohlen, als sie sich an einem Bach unweit der großen Straße, dem „Weg der Perlen“, im kühlen Nass erfrischten. Der ungehaltene Azad will natürlich dem Gesichtsverlust entgehen. Doch wie können sie nun in den Besitz von vier ausgezeichneten aranischen Pferden gelangen? Sie denken, dass sich in Nihavand, der „Perle der Arans“, sich schon eine Möglichkeit offenbaren wird.
 
Aussehen:
Tarak ist vom Aussehen her ein typischer Vertreter seines Volkes: Mittelgroß und dabei von grazilem, schlankem Körperbau. Sein Haar ist schwarz, seine Augen von dunklem Braun, seine Haut dagegen von einer hellen braunen Farbe. Sein Gesicht ist ebenmäßig und hat die eher länglich ovale Form, wie sie für die städtischen Rawindi und das Volk der Pallawama typisch ist. Ebenfalls typisch ist die auffallend gerade und leicht eckig wirkende Nase. An Kleidung trägt Tarak i.d.R. nur einen indigoblaugefärbtes Hüfttuch und Sandalen.
 
Verhalten:
Tarak ist ein fröhlicher Mensch, der sich für den Moment in sein Schicksal ergeben hat. Eigentlich umspielt fast ständig ein Schmunzeln seinen Mund – auch wenn es gerade nicht angebracht ist –, was ihm in seiner Kindheit im Dorf der Karakuli und seiner Jugend im Haushalt des Statthalters von Marand so manche Rüge eingebracht hat. Auf die meisten wirkt sein offenes Lächeln jedoch einnehmend, nur in delikaten und schwierigen Situationen fühlen sich die Beteiligten davon oft befremdet oder herausgefordert. Seinem Herrn Azad, mit dem er schon durch dick und dünn gegangen ist, fühlt er sich in unverbrüchlicher Treue verbunden und nennt in Bay (Herr). Oft läuft Tarak auch völlig verträumt durch die Gegend und schwingt gedankenverloren locker eine Bola in der Hand. Wohin seine Gedanken dann sind weiß niemand außer ihm selbst: Er denkt an seine Heimat, den Dschungel Rawindras, den er eines Tages wiedersehen möchte. In seiner Zeit in Aran hat Tarak die aranische Küche und vor allem die aranischen Getränke schätzen gelernt, wie Rosenwasser, Tee und Fruchtsäfte zu schätzen gelernt, wohin er dem aranischen Kulturgut des Wasserpfeife rauchen so gar nichts abgewinnen kann. Muss er sich nicht um Tier kümmern, sie aufzuspüren oder einzufangen, fühlt sich Tarak recht überflüssig und genießt es dann sich an einem schönen Ort niederzulassen und Midgard Midgard sein zu lassen. Seine Empathie bei Tieren sorgt dafür, dass er nur schwer den Anblick von Tieren, die eingesperrt sind oder gequält werden, ertragen kann, ohne etwas dagegen zu unternehmen (PW+10:Sb). Taraks Bindung an den Glauben seiner Vorfahren ist nach wie vor sehr stark. So vergisst er an keinem Tag die Große Tigermutter zu ehren. Er achtet das Leben als kostbares Gut, das es zu schützen gilt, und wie die Tigerin tötet er nur um sein Überleben oder das seiner „Familie“ zu sichern. Insbesondere vergisst Tarak nie den Geist eines getöteten Wesens anzurufen und zu versöhnen. Für den Götterglauben seines Umfeldes hat er nicht viel übrig, doch bringt er der Zweiheit den ihr, nach Meinung seines Herrn, geschuldeten Respekt entgegen. Der Kulturschock, der über Tarak durch seine Versklavung und seine Verbringung in ein fremdes, hereinbrach, bracht ihn dazu sich besonders auf seine Herkunft zu besinnen und so versuchte er sich bewusst von der ihm dekadent erscheinenden aranischen Kultur zu distanzieren. Doch ganz mochte ihm das nicht gelingen. Neben der Freude an der aranischen Küche hat sich Tarak auch das korrekte Benehmen gegenüber den höheren Ständen zueigen gemacht. Außerdem konnte er sich auf Dauer nicht den Reizen des anderen Geschlechts widersetzen und nutzte oft die Gelegenheit ein Blick auf die Schönheiten Arans zu werfen. Manchmal ist er von einer Schönheit gar so angetan, dass er sie unbedingt wieder sehen muss. Dem Objekt seiner Begierde folgt er heimlich und beobachtet es insgeheim, wobei ihm sein Talente, sich leise fortzubewegen und gekonnt zu verstecken gute Dienste erweisen. Meistens sind die Frauen, auf die sein Blick fällt, für ihn aber durch sein Sklavendasein unerreichbar. Auch zur geheimen Informations-beschaffung dienen ihm diese Talente in vortrefflicher Weise, genauso wie sein gutes Gehör. Auf diese Art hat er Azad auch schon diverse Dienste erweisen können.
Besonderes Misstrauen hegt Tarak gegenüber den Schariden, weil sie ihn zum Sklaven gemacht haben. Außerdem schlummert noch irgendwo in seinem Gedächtnis der Hass auf Jagatpal und Vilasini. Ansonsten wird er durch alles Fremde irritiert, was von außen in seine Welt gelangt. Schon der Wechsel von seinem ihm wohlbekannten, überschaubaren Dschungel in die Städte Arans, war ein Schock für ihn und so tritt er Fremden, die von irgendwoher aus Midgard kommen, zuerst einmal reserviert gegenüber, um das von ihm mittlerweile für sich selbst wieder zurechtgerückte Weltbild nicht einstürzen zu lassen. Tarak liebt die Welt in die er mittlerweile hineingewachsen ist und die er versteht. Furcht zeigt er wie viele Mitglieder barbarischer Stämme vor ihm unbekannter und unverständlicher Zauberei, während jedes ihm unbekannte Tier eine unbändige Neugierde in ihm weckt.
Gast
Gast
In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet.
 
Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'...
 
[table=width: 100%, class: grid]


01 - 10
Normaler AP-Schaden


11 - 20
Wuchtiger HiebDie Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster Angriff erfolgt mit einem Malus von EW-2.



21 - 35
RumpftrefferEin Rumpftreffer führt zu einer zusätzlicher Erschöpfung von 1W6 AP.



36 - 40
WirbelsäulentrefferEin Treffer im Bereich der Wirbelsäule durch eine wuchtige Waffe (Schlagwaffe, zweihändige Hiebwaffe, schlagend geschwungene Stangenwaffe, Morgenstern, Kampfstab, WaloKa mit mindestens Erfolgswert+8, Pranke etc.) kann zu einer Lähmung der Gliedmaßen des Opfers führen. Ist ein W10-Wurf maximal so hoch wie die Anzahl der verlorenen AP, so besteht pro Arm bzw. Bein 30% Chance einer Lähmung für 2W+7 Minuten (s. 41 - 73).



41 - 47
Treffer am rechten ArmDer betroffene Arm kann 2W+7 Runden nicht eingesetzt werden. Ist es der Waffenarm, so werden alle Angriffe mit dem 'falschen' Arm mit EW-6 durchgeführt. Das gleiche gilt für Fertigkeiten, für die man eigentlich beide Arme zur Ausübung benötigt.



48 - 55
Treffer am linken ArmWie 41 - 47



56 - 64
Treffer am rechten BeinDas betroffene Bein ist für 2W+7 Runden gelähmt. Ohne Unterstützung kann das Opfer nur mit einem Stock oder einer ähnlichen Gehhilfe sich fortbewegen (oder kriechen). Im Nahkampf zählt es automatisch als wehrlos. Eine zweite bzw. zweihändige Waffe oder einen Schild können nur eingesetzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe entsprechend geschient wurde.



65 - 73
Treffer am linken BeinWie 56 - 64



74 - 84
KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden benommen und wird wie eine Person mit 0 AP behandelt (-4 auf EW:Angriff, keine Abwehr außer mit Schild, kein Sprint möglich).




85 - 89
GesichtstrefferEine Narbe führt zu einem Sinken des Aussehens um 20%, wobei es keinen Mindestverlust gibt. Ein Visierhelm verhindert diesen Zusatzeffekt.



90 - 93
Temporär leicht geblendetDas Opfer erleidet für 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle EW:Sehen.



94 - 96
HalstrefferDer Getroffene ist wie unter 74 - 84 benommen, allerdings für 2W6 Runden.



97
Schwerer KopftrefferDas Opfer ist für 1W6 Runden bewusstlos und anschließend für 2W6 Runden benommen ( wie 74 - 84)



98 - 99
Temporär geblendetEin Treffer durch eine Schusswaffe oder eine scharfe oder spitze Nahkampfwaffe führt zu einem temporären Augenschaden und einem Malus von -4 auf alle EW:Sehen für 24 Stunden. Bei allen anderen Waffen s. 90 - 93.



100
NiederschlagDas Opfer ist für 2W6 Runden bewusstlos und anschließend für 4W6 Minuten benommen (wie 74 - 84)

 
[/table]
 
 
Best,
 
der Listen-Reiche
Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...
 
Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:
 
 
 
Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.
 
 
Best,
 
der Listen-Reiche
Hallo Abd,
im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt:
 
 
Vorüberlegungen:

Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen.
Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel.
Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter.

 
Stürze
Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen..
 
Bewegung
In Aktionsphasen so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben)
 
Außerhalb von Aktionsphasen können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein EW: Springen oder ein EW: Akrobatik fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag.
Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein EW: Geländelauf oder ein EW: Laufen fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...)
Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen.
 
 
Die Anderen
Kleine Gegner erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt.
 
Große Gegner (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten.

Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen
Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0)
Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen.
Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche ) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben.
Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind.
Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich.

 
Fertigkeitswürfe
Klettern + Balancieren: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern.
Schleichen + Tarnen: Gegen Große Wesen stets WM+8
Reiten: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind
Menschenkenntnis, Lippenlesen etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen.
 
Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben.
 
Zu den Sternen
Läufer
Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über Telepatie kommunizieren.
Will der Zauberer seinen Körper regenerieren braucht er dazu Hilfe von Dritten. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden:
 
Bei Vollmond muss ein Trank gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht:
 

Leiche eines Neugeborenen
Das Fleisch eines Verbündeten
Das Blut eines Feindes
Der Seelenspeicher
Wasser

 
Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Leichnam erwacht zum Leben und wächst innerhalb kurzer Zeit zur ursprünglichen Größe des Zauberers. Die entstandene Kreatur hat in etwa das Aussehen des Zauberers. Allerdings hat er 50% seines Au eingebüßt.
 
Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW:Zaubern muss mindestens 30 ergeben).
 
Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW:Zaubern < 30) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt:
1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt.
2.Der Zauber funktioniert nicht
3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren.
4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren.
5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W3+1).
6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Körper stirbt und die Seele überlebt.
 
 
Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich der Wurf um 1.
 
Bei einem Patzer wird die Seele vollkommen zerstört. Der Körper bleibt als leblose Hülle zurück.
Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten:
 

magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6
Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert bei Erstellung)

 
Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird.
Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche.
Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter.
Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können.
Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen.
 
 
Materialzauber der großen Magie
 
1 Gegenstand als Gefäß für die Seele
 
AP Verbrauch : alle (mind. 15)
Zauberdauer: 8 h
Reichweite: -
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: unendl.
Ursprung: schwarzmagisch
 
12000: SHx, PC, TBe - 24000: GHx, Ma, PT - 120000: PRI a. C/F/T, Sc
Hallo Forumsgemeinde.
Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken.
Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut.
 
 
Magiepunkte (MP) - System
 
1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP:
• Wesen hat Zaubern gelernt
• Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34)
• Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21)
Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen.
Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen.
 
2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ].
Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14.
Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können.
Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB.
Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
 
3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten:
Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP.
Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum.
Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems.
Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1.
 
4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird.
Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte.
 
5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt.
 
6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen.
 
7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP.
LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf).
 
8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt:
• Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat.
• Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten.
• Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert.
• Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg.
Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten.
Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt.
 
9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen.
Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben.
 
10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP.
Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP.
Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen.
 
 
Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen:
AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum
 
Aufgrund von Änderungen unnötig geworden:
zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.))
 
 
Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.
Mir hat es schon seit längerem in den Fingern gejuckt, eine Midgardweltkarte in einer antiken oder mittelalterlichen Ansicht zu malen.
 
Diese waren eher symbolische Karten, die eher ein Weltbild als ein Abbild der Welt zeigten. Verschiedene solcher Karten findet man hier. Diese zeigen weniger die Welt ist, sondern vielmehr die Welt, wie sie im (christlichem) Ideal sein sollte (z.B. steht Jerusalem im Zentrum, die Welt ist kreisrund etc.).
 
Die angehängte Karte wäre eine, wie man sie möglicher Weise von einem valianischen Kartographen erwerben könnte:
 
Candranor und Valian stehen im Mittelpunkt. Die Größe der Länder entspricht eher ihrer Wichtigkeit denn ihrer "realen" Größe, und als Mittelwelt ist Midgard natürlich sechseckig.
 
(Eigentlich wollte ich noch mehr Verzierungen einarbeiten, allerdings hätte ich das bei der Ursprungsgröße (A3) der Karte und der verwendeten Technik (Acrylfarbe) nicht so hinbekommen, wie ich mit das vorgestellt habe.)
 
[Edit: Ich habe die Karte nochmal hochgeladen]
Schäferstab (1W6)
 
Gs61, St31 Erfolgswert+4
 
Kampfstab (Kampfstab, Bo-Stab)
Schwierigk.: normal
350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU a PK
 
Der Schäferstab ist ein etwa mannshoher Stab mit einer Krümme an einem Ende. Wie beim Kampfstab benötigt man beide Hände und teilt Schläge und Stöße aus. Im Kampf werden zwei benachbarte Felder beansprucht.
 
Ein Schäferstab kann auf zwei Weisen eingesetzt werden:

normaler Angriff (1W6 Schaden). Der Stab wird mit beiden Händen gegriffen und mit der Krümme wird zugeschlagen.
Den Gegner zu Fall bringen. Auch bei einem schweren Treffer wird nur leichter Schaden angerichtet. Zusätzlich wurde aber der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht und stürzt zu Boden. Reiter erhalten dabei Zu- und Abschläge wie bei aus dem Sattel zerren (DFR S.259).

Die beim Schafe hüten übliche Anwendung, den Hals des Gegners zu packen, ist normalerweise im Kampf nicht so einfach möglich. Zum einen darf der Hals nicht dicker als die Krümme sein, zum anderen ist ein gezielter Hieb mit WM+6 auf den zweiten WW:Abwehr nötig (DFR S.248).
 
Der Schäferstab ist in einigen Kulten auch Zeichen der priesterlichen Würde. Dabei werden auch Exemplare verwendet, die ähnlich einem Zauberstab durch eine magische Entladung magischen Zusatzschaden verursachen. Schäferstäbe sind weit verbreitet in Vesternesse, Eschar (Ta-Meket), Aran und Urruti.
 
Ein für den Kampf tauglicher Schäferstab wiegt 2,0kg und kostet 8GS bzw. 20GS wenn er mit einem Netz aus Alchimistenmetall überzogen ist.
 

 
Die Voraussetzung von Gs61 entspricht in etwa dem, was für andere Waffenfertigkeiten für Abenteurer auch vorgesehen ist. Für NSC kann und sollte hier großzügig im Sinne der Beschreibung abgewichen werden. Nicht jeder Schäfer muss unbedingt PW:Gs mit Gs61 durchführen können.
 
Solwac
 
P.S. Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung des Strangs Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Gewitterbarte (ABW 03)
 
Aura: -
 
Die Gewitterbarte besteht ganz konventionell aus einem Holzschaft und einem Beil aus Schmiedestahl. Das Beil sieht dabei aus wie eine unregelmäßig geformte Wolke aus der ein Blitz geschleudert wird. Die Wirkung des Beils als Wolke wird unterstützt durch reichhaltige Verzierungen. Diese Verzierungen lassen das Beil in vielfältigen Schattierungen schimmern und sind in Wahrheit magische Schriftzeichen. Der Holzschaft ist einfach nur gut gehärtetes Holz ohne besondere Eigenschaften.
 
Im Kampf wird die Gewitterbarte wie eine Hellebarde geführt und gilt als magisch *(+0/+0). Wird sie im Kampf durch einen kritischen Treffer zerstört, so ist der Schaft gebrochen und kann problemlos repariert werden. Die besondere Fähigkeit der Gewitterbarte ist aber der Blitz, der maximal einmal pro Runde auf einen Gegner geschleudert werden kann. Weitere Aktionen sind auch beschleunigt in dieser Runde nicht möglich. Um den Blitz auszulösen muss die Waffe richtig ausgerichtet werden. Gegen den EW+4:Hellebarde kann sich das Opfer mit einem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie wehren. Der Schaden entspricht dem eines einzelnen Blitzes beim Zauber Blitze schleudern. Der Träger einer Waffe schafft eine eventuell nötige Resistenz (kritischer Fehler, Umkehrschild, Spiegelamulett) gegen den eigenen Blitz immer automatisch und verliert in so einem Fall nur 1 AP.
 
Vor etlichen Jahren fand ein Himjar in der Wüste unter dem Sand ein Lager mit 30 solcher Hellebarden und verkaufte sie einzeln an verschiedene Personen. Allgemein wird angenommen, dass sie aus der Ausrüstung einer lidralischen Karawane stammen, dies stimmt aber nicht. In Wirklichkeit sind die Gewitterbarten viel älter und stammen noch aus der Zeit als die Gemiedenen häufiger durch Lamaran streiften. Den Arracht dienten diese und ähnliche Waffen auf der Jagd nach Feinden indem sie die nötige Fernkampfkraft lieferten ohne ständig die Waffe wechseln zu müssen.
 
Vor kurzem sind ähnliche Waffen aufgetaucht, die für den Laien genauso aussehen. Allerdings bestehen die Verzierungen nicht aus Zauberschriftzeichen, der Erfolgswert für den Blitz liegt fest bei +20 und die Waffe hat eine elementare Aura (Luft). Die Herkunft ist aber noch ungeklärt.
 
Solwac
Hallo Forum,
 
vergangenen Mittwoch habe ich an meiner Uni zusammen mit einem Kollegen
eine Präsentation zum Thema "Pen & Paper Rollenspiele" gehalten, um meinen Kommilitonen zu zeigen, was sie verpassen.
Es wurde gut aufgenommen und in den Ferien kann ich hoffentlich in einer Runde
Runenklingen neue Spieler werben. Interesse ist schon vorhanden.
 
Nun will ich euch das ganze auch nicht vorenthalten. Kritik wird gerne angenommen.
Vorallem auch, da ich während der Präsentation einige Fakten vermischt hab. Drückt einfach ein Auge zu!
 
Zur Technik: Wir haben nicht das beste Equipment für die Aufnahme, daher musste
ich einige Stellen normalisieren, damit man etwas versteht. Im letzten Teil des Videos,
der Nachdisskussion, kann man die Kommentare aus dem Raum leider fast garnicht mehr verstehen. Drückt hier einfach das zweite Auge zu!
 
Wenn ihr jetzt euer drittes Auge auf das Video richten wollt, dann folgt dem Link!
P&P Rollenspiele am Beispiel von DSA und Midgard
 
mfg Mitel
 
P.S.: Überzeugt hat sie sicher auch "The Gamers", die ich im Nachhinein gezeigt habe.
In Kairawan gibt es manche Wunder zu bestaunen. Ich, Ron ay’dru, Meisterbarde aus Cuanscadan, möchte Euch von dem Wunder berichten, das mir das Allerwunderbarste erschien: Die Himmelsmusik.
 
Das Schicksal wollte es, dass ich in der Gesellschaft des Händlers Arman Alhazara gen Süden reiste, und auf dieser Reise auch bei einen Empfang beim Sultan Raschah II von Khairat zugegen war. Nach einer nicht enden wollenden Folge von Köstlichkeiten, den Darbietungen der Tänzerinnen und kultivierter Gespräche schien es, das noch ein Höhepunkt vonnöten wäre.
Ein Diener schob einen Wagen in den Saal, dessen Aufbau aus vielen mit Seidenvorhängen verschlossenen Kammern zu bestehen schien. Ein kleiner, prachtvoll in mit Vogelmotiven besticktem Stoff gekleideter Mann trat vor und verneigte sich. Im Saal wurde es sehr still, und man sah den Anwesenden die Vorfreude auf die Darbietung an. Arman raunte mir zu, dass es sich bei dem Mann um den Vogelwesir Aylidi Ben Dawin handele, der uns nun mit der Himmelsmusik erfreuen wird. Nun sah dieser Mann zwar durchaus wie ein Künstler aus, aber er hatte keine Instrumente dabei, und er machte auch nicht den Eindruck eines Sängers. Ich war gespannt.
 
Dann trat er hinter den Wagen und zog an einer Kordel – ein Vorhang hob sich und gab den Blick frei auf einen Käfig voll blauer, mir unbekannter Vögel, die sofort wunderschön zu singen begannen. Dann hob sich ein zweiter Vorhang, und andere Vögel – solche mit höheren Stimmen – fielen ein. Dann hob sich ein dritter Vorhang, und drei unauffällige graue Vögel fielen ein und ergänzten den Gesang zu einem Akkord, wie ich ihn noch nie vorher gehört hatte. Und so hoben und senkten sich die Vorhänge, und die Stimmen der Vögel verwoben sich zu einem göttlichen Klang. Dann musste ich schmunzeln – aus den Akkorden formte sich die Melodie „Ormuts Segen sei über Raschah, dem Prächtigen“ – aber nur leicht, auch mich zog die Vogelmelodie so in den Bann, wie ich es sonst nur von Bardenmagie kenne. Und das Lied erfüllte uns immer stärker, ich meinte eins zu sein mit dem Weltenlied und habe mich noch nie so vollkommen in der Musik gefühlt.
 
Plötzlich ein unsäglicher Schrei! Einer der Mundschenke rief unverständliche Worte und brach röchelnd zusammen. Der Zauber des Liedes war gebrochen, und während ich noch Mühe hatte, mich wieder in der Wirklíchkeit einzufinden, waren schon die Leibwächter des Sultans herangesprungen und hatten den armen Diener gefesselt und brachten ihn weg..
 
Später hatte ich Gelegenheit zu langen Gesprächen mit dem Vogelwesir Aylidi Ben Dawin. Er erzählte, dass ihm dieser Auftritt besonders gut geglückt war.Und ich erfuhr, dass der Unglückselige von einem Dämon besessen gewesen wäre, den das Lied vertrieben hätte. Ich reimte mir zusammen, dass diese Himmelsmusik in so starker Resonanz mit dem Weltenlied gestanden hat, dass für böse Zauber einfach kein Platz mehr war.
 
Weiter erzählte mir Aylidi von der Mühe, die richtigen Vögel zu finden. Manche für die Himmelsmusik notwendigen Vogelarten leben nur im Reich der Amazonen, andere sind sehr selten und schwer zu fangen oder nur sehr kurzlebig. Einige Töne erhält man nur, indem Musiker bereits den Küken regelmäßig Musik in der richtigen Tonlage vorgespielen. Um die Tiere dazu zu bringen, zu singen, wenn sich der Vorhang hebt, ist langes Training notwendig. Und doch müssen die Vögel wohlvorbereitet sein – zu hungrig, und sie sind zu unruhig, zu satt, und sie verpassen den Einsatz. Für jede Stimme müssen die singenden Tiere ausgewählt werden, und dann kann Unruhe im Saal immer noch alles zerstören. Aber wenn die Himmelsmusik erklingt, ist das jede Mühe wert.
 
Prosa:
Der Vogelwesir Aylidi Ben Dawin betreut und trainiert mit rund 20 Helfern die Himmelsmusik.
Die Himmelsmusik sind ca. 20 Käfige, die mit einem Vorhang verdunkelt sind. Über Kordeln können die Vorhänge einzeln gehoben werden. In langwierigem Training hat Aylidi Ben Dawin den Tieren beigebracht, loszusingen, wenn sich der Vorhang hebt. In jedem Käfig sitzt eine andere Vogelart, so dass jeder Gesang verschieden ist. Und doch verweben sich diese Gesänge zu einem Ganzen, das in der Lage ist, mit dem Weltenlied in Resonanz zu treten.
Die Himmelsmusik kann nur von dem Vogelwesir gespielt werden. Um sie recht zu spielen, muss er zunächst die Vögel auswählen, die gerade in Form sind (EW: Tierkunde) und dann vor dem Auftritt mit einem EW: Abrichten(Vögel) dafür sorgen, dass seine Schützlinge vorbereitet sind. Zum Spielen ist ein EW-8: Musizieren (Himmelsmusik) nötig, zudem muss der jeweils Ranghöchste jeder Gruppe im Publikum einen PW-70: Sb machen, um nicht für unangemessene Unruhe zu sorgen (Darüber wäre der Sultan dann übrigens außerordentlich ungehalten). Gelingen alle diese Würfe, so ist die Himmelsmusik so schön, und so kraftvoll, dass sie mit dem Weltenlied schwingt, und auf alle Zuhörer wirkt das Lied der Fesselns und der Frohlockende Gesang, denen sie sich nur mit einem EW-12: Geistesmagie entziehen können.
Gelingt Ayidi jetzt noch ein EW: Sechster Sinn, so geht er völlig in der Musik auf und die Resonanz mit dem Weltenlied so stark, dass der Zauber Austreibung des Bösen wirkt. Dabei hat die Himmelsmusik Zaubern +25
 
Der Vogelwesir Ayidi Ben Davin hat Abrichten(Vögel) +19, Tierkunde +15, Musizieren (Himmelsmusik) +22 und Sechste Sinn +3, er zählt als Tiermeister, kann aber nicht zaubern.
 
Abenteuerideen
 

Die Abenteurer sollen einen bestimmten, schwer zu findenden Vogel besorgen
Die Abenteurer erhalten Kenntnis von einem Anschlag, der während der Vogelmusik passieren soll. Sie müssen das verhindern, ohne die Vorführung zu stören.
Der Vogelwesir Ayidi wurde entführt, und die Spieler verpflichten sich, ihn zu befreien, damit die Himmelsmusik zum Geburtstag des Sultans stattfinden kann. Schnell finden sie heraus, dass Ayidi auf einem Schiff gen Aran gefangen ist, und die verbleibenden drei Wochen nicht reichen , um ihn rechtzeitig zurückzuholen. Also verfügt, der Sultan, dass ein Spieler die Himmelsmusik erklingen lassen muss, um nicht in Ungnade zu fallen (die bei Raschah II oft schwere gesundheitliche Nachteile für den in Ungnade gefallenen zur Folge hat). Allerdings kann nur Ayidi die Erfolgswürfe ohne WM machen, SpF haben WM-8 auf Abrichten und Tierkunde, aber wenn man sich mit den Dienern gut stellt, gibt es vielleicht den einen oder anderen Hinweis.

 
Ich hoffe, es gefällt.
 
zu den Sternen
Läufer
König Artus, Legende und Wirklichkeit
 
URL: http://www.dradio.de/dlf/sendungen/studiozeit-ks/1114773/
 
Beschreibung des Links:
König Artus und die Ritter der Tafelrunde (MP3-Datei)
Sendezeit: 28.01.2010, 20:12
Autor: Mittelstraß, Bettina
Programm: Deutschlandfunk
Sendung: Studiozeit • Aus Kultur- und Sozialwissenschaften
Länge: 06:51 Minuten
 
 
Der verlinkte Mitschnitt der Sendung existiert unter der angegebenen Adresse nicht mehr, ich habe mir erlaubt stattdessen die unten von Kyilye Mynher Meningwell verlinkte Transkription zu verlinken
Gast
Gast
Fantasy-Plot-Generator
 
URL: http://www.sven-lotz.de/randomrpg/fantasyplot.php
 
Beschreibung des Links:
Ein Fantasy-Plot-Generator. Bringt ganz vernünftige Ergebnisse, obwohl man die natürlich auf Midgard-Verhältnisse anpassen muss.
 
 
Der Server ist temporär(?) nicht erreichbar
Die Condottieri
 
URL: http://www.condottieri.at/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=9&Itemid=5
URL (archive.org): http://web.archive.org/web/20110713214601/http://www.condottieri.at/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=9&Itemid=5
 
Beschreibung des Links:
Schöner Link zu den italienischen Söldnerführern der Renaissance
Gruß
Bethina
 
 
Die verlinkte Webseite wird zur Zeit umgestaltet.
Der Link führt über das Internetarchiv Archive.org und ist eventuell in seiner Funktion eingeschränkt
 
Kleine Pfeilkunde
 
URL: http://web.archive.org/web/20091021021204/http://geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6109/Pfeile.htm
 
Beschreibung des Links:
Hi
Bin grade im Web über diesen Artikel gestoßen, den ich beim Überfliegen ganz interessant fand und mir deshalb gut vorstellen kann, dass er euch auch gefällt. Er behandelt besondere Pfeilsorten/arten und deren Umsetzung im Spiel.
 
 
Mfg Yon
 
 
 
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Physik des Mittelalterlischen Bogens
 
URL: http://web.archive.org/web/20100412110930/http://www.stortford-archers.org.uk/medieval.htm
 
Beschreibung des Links:
Für alle Bogenschützen die es ganz genau wissen wollen. Der letzte Absatz über die Schlacht bei Agincourt und der Vergleich Bogen / Maschienengewehr finde ich auch historisch sehr interessant.
 
Gruß
Bethina
 
 
 
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Das braucht jede albische Braut...
 
URL: http://web.archive.org/web/20090322121643/http://www.scottishwhiteheather.com/heatherstory.html
 
Beschreibung des Links:
Die Legende des weisen Heidebusches
 
 
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Der Link führt über das Internetarchiv Archive.org und ist eventuell in seiner Funktion eingeschränkt
Heirat im TsaiChen-Tal
 
URL: http://web.archive.org/web/20100722163844/http://mothra.rerf.or.jp/ENG/Hiroshima/Things/81.html
 
Beschreibung des Links:
Alte und neue Hochzeitsbräuche in Japan.
 
 
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Bayrisches Rechnen 1842
 
URL: http://web.archive.org/web/20100427073453/http://home.fonline.de/fo0126/geschichte/buch/index.htm
 
Beschreibung des Links:
Theoretisch-Praktischer Unterricht im Rechnen
für die niederen Classen der Regimentsschulen
der Königl. Bayer. Infantrie und Cavalerie
 
 
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Wie erstelle ich ein 'Dungeon'?
 
URL: http://web.archive.org/web/20090805022259/http://geocities.com/TimesSquare/Alley/3003/d.howto.dungcr.html
 
Beschreibung des Links:
Guter Artikel zur Dungeon Erstellung
 
 
Die verlinkte Seite existiert unter der angegebenen Adresse nicht mehr
Der Link führt über das Internetarchiv Archive.org und ist eventuell in seiner Funktion eingeschränkt
jul
Der Waeländische Gewürzkasten
 
URL: http://web.archive.org/web/20090122085603/http://www.silk.net/sirene/norse.htm
 
Beschreibung des Links:
Die Wikingerküche war nicht langweilig! Gewürze und Küchenkräuter.
 
Gruß
Bethina
 
 
 
 
 
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Der Moravische Gewürzkasten
 
URL: http://web.archive.org/web/20080719133013/http://www.silk.net/sirene/russian.htm
 
Beschreibung des Links:
So schmeckt Moravod - Gewürze und Küchenkräuter
 
Gruß
Bethina
 
 
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Der Link führt über das Internetarchiv Archive.org und ist eventuell in seiner Funktion eingeschränkt
Der Chryseiaisch - Valianische Gewürzkasten
 
URL: http://web.archive.org/web/20090325104126/http://www.silk.net/sirene/laterome.htm
 
Spätrömische Küchengewürze und Kräuter - so schmeckt Chryseia !
 
Hungrige Grüße
Bethina
 
 
Die verlinkte Seite existiert unter der angegebenen Adresse nicht mehr
Der Link führt über das Internetarchiv Archive.org und ist eventuell in seiner Funktion eingeschränkt
Städtebau im Mittelalter / Renaissance
 
URL: http://web.archive.org/web/20070611075103/http://www.isl.uni-karlsruhe.de/MODULE/sbg_malter/sbg_malter.html
 
Nette Seite über die Grundprinzipien der mittelalterlichen Stadtentwicklung. Ok, teilweise würde ich das was dort steht eher auf die Frührenaissance beziehen, aber sooo genau wollen viele von uns Rollenspielern nicht unterscheiden.
 
Die geographische Einordnung auf Midgard fällt mir bei diesem Link etwas schwer. Wenn Euch noch andere Regionen wie Alba und die Küstenstaaten einfallen, lasst es mich wissen.
 
Viele Grüße
hj
 
Der Zugang ist Passwortgeschützt?!
Der Link führt über das Internetarchiv Archive.org und ist eventuell in seiner Funktion eingeschränkt.

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