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Interaktion mit der Spielwelt - Nur Abenteuerbezogen?


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Hi zusammen,

wie wird bei Euch in den Runden mit der Spielwelt interagiert? Beziehen sich Interaktionen nur auf das augenblicklich gespielte Abenteuer, oder auch auf Fluff? Werden NSCs z.B. unabhängig vom Abenteuer angesprochen oder sind die meisten Aktionen irgendwie mit dem augenblicklich gespielten Abenteuer verbunden?

Bei mir in der Gruppe schwankt das mit der Anzahl der Mitspieler. Je mehr Leute da sind, je mehr wird versucht sich auf das Abenteuer zu fokussieren. 

Wie schaut das bei Euch aus?

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Drei bis vier Spieler: Sehr freies Spiel mit viel Fluff.
Fünf bis sechs Spieler: Fokussierung auf das Abenteuer.
Mehr als sechs Spieler: Ein Teil Fokussiert auf das Abenteuer, der zweite Teil geht komplett in Fluff auf bis es zu z.B. einer Kampfhandlung oder dem allgemeinen Showdown kommt. Da braucht es Multitasking vom SL.

Bearbeitet von Slüram
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vor 57 Minuten schrieb Abd al Rahman:

 Bei mir in der Gruppe schwankt das mit der Anzahl der Mitspieler. Je mehr Leute da sind, je mehr wird versucht sich auf das Abenteuer zu fokussieren.

Im ersten Moment war ich geneigt dir komplett zuzustimmen,...

Dann erinnerte ich mich an Spielrunden mit nur 1 oder 2 Spielern - da war auch eher weniger Fluff.

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Sehr abhängig vom SL, dem Setting und den Spielern, meine ich. Ich spiele mit einer anderen Spielerin noch ein Gurps-Setting, der SL steuert einen Dauer-NSC bei und wir sind eher bei viel Rollenspiel. Das Abenteuer ist sozusagen nur Abfallprodukt. 

Edit: Insofern zu deiner Frage, Abd, NSC werden angesprochen, wenn die Charaktere die Neigung dazu verspüren, was meist figurenhintergrund- und nicht abenteuergetrieben ist. 

Bearbeitet von Ferwnnan
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Das habe ich alles schon sehr unterschiedlich erlebt (mit denselben Spielern bzw. Spielleitern). Manchmal wird nur das Abenteuer gespielt und manchmal entstehen aus den kleinsten Nebensächlichkeiten Kontakte, die entweder zu wiederkehrendem Fluff oder sogar zu Aufhängern für spätere Abenteuer führen. In solchen Fällen kann die Initiative dann vom Spielleiter oder Spielern ausgehen und teils werden Anknüpfungspunkte von vor vielen Treffen (ich erinnere mich da an einen NSC, der nach 24 Spielabenden zu je ca. 12 Stunden wieder aufgegriffen wurde) genutzt.

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Postulierst du gerade etwas in der Art

"Je mehr 'Spotlight Time' eine Spielfigur hat, desto mehr nicht direkt Abenteuer relevante Spielinhalte hat sie?"

Ich hatte gerade eine Gruppe mit 2 Spielern auf den Karlsruher Rollenspieltagen.

Also eine recht kleine Gruppe - der eine Spieler hat es genuzt um recht vil Fluff "auszuspielen" - die Zeit dafür war ja da.

Die andere Spielerin hat eigentlich eher Tempo gemacht - war eher Lösungsorientiert.

 

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Ich glaube auch, das ist sehr individuell.

Ich träume als SL davon, dass meine Spieler eigene Handlungen aufmachen, und unterstütze die gerne - vielleicht nicht immer in ihrem Sinne, aber ich freue mich, wenn ich meine bösen Ideen mit ihren netten Ideen verknüpfen kann - dies natürlich in einer laufend gespielten Sandkiste. In einem Con-Abenteuer mit definiertem Ende muss ich mit Nebenhandlungen restriktiver sein, oder in der Mittagspause ein kurzes Gespräch suchen, "wollt Ihr jetzt diese Handlung mit dem xxx weiter verfolgen, oder wollt Ihr das eigentliche Abenteuer zu Ende spielen?". 

Unabhängig davon habe ich auch bei Con- oder Einzelabenteuern erlebt, dass z.B. der Händler eine Nebenhandlung mit einer Karre voll Weinfässer aufgemacht hat.

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Am 10.4.2017 um 13:34 schrieb Ferwnnan:

Sehr abhängig vom SL, dem Setting und den Spielern, meine ich.

Ich gebe Dir Recht: Spieler, Setting und SL sind alle für das Thema relevant. Ich möchte noch die Figuren hinzunehmen, denn auch dort gibt es "zielstrebigere" und eher, hmm, "verspielte". Ich meine z.B. den Barden, der sich lieber um die namenlose Tochter des namenlosen Wirtes "kümmert", statt die Welt zu retten. Und die zur Verfügung stehende Spielzeit hatte bei uns auch Auswirkungen.

Meiner Erfahrung nach hat aber der SL den größten Einfluss. Wenn die einzige Art von NPC, die von sich aus die Spielergruppe anspricht, immer nur ein großes Schild "Auftraggeber" vor sich hin trägt, muss man sich nicht wundern wenn es wenig Fluff gibt. Wenn die Figuren ein Wirtshaus betreten, und der SL den Plot-relevanten Waldläufer in der Ecke bis in die Stiefelspitze beschreibt, und das Wirtshaus, der Wirt, die anderen Gäste im Nebensatz abgehandelt werden, dann muss man sich auch nicht wundern.

Ich möchte niemandem vorschreiben, wie er/sie zu spielen hat: Es spricht nichts gegen ein rein "abenteuerbezogenes" Spiel. Ich möchte es aber nicht, auch aus praktischen Gründen. Vor allem Kriminalabenteuer funktionieren in einer "lebendigen" Welt deutlich besser.

Auf jeden Fall hat man als SL gute Möglichkeiten, den Fluff-Anteil zu steuern: Ganz viel hängt von der Darstellung der NPC ab: Wie man sie beschreibt, ob man eine Namensliste für Spontan-NPCs hat, und ob NPC von sich aus agieren. Aber auch durch andere Beschreibungen: Gerüche, Geräusche, Temperaturen usw. Und nicht zuletzt hängt viel davon ab, wie und ob man überhaupt einen Plot einbringt.

Falls das jetzt so klingt wie "So viel Fluff wie möglich ist gut", dann möchte ich Widersprechen: Ich persönlich finde die Balance wichtig. Ich war ein paarmal in einer Runde, in der es so gut wie keinen Plot gab, und die Abenteuer bestanden (zumindest in meiner Erinnerung) nur aus end- und sinnlosen Kabbeleien von Elfen und Zwergen am Lagerfeuer. Kurz lustig, aber auf Dauer nur langweilig.

Äh, ich schweife ab. Um die Frage von Abd zu beantworten: Wir versuchen immer, eine Balance zwischen Plot und Fluff herzustellen, damit die Abenteuer lebendig UND spannend wirken. Und vor allem versuchen wir zu vermeiden, dass sich äußere Zwänge auswirken, a la "Wir haben nur noch 1 Stunde (reale Spielzeit), und Du feilscht hier sinnlos mit einem Händler".

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Ein weiterer Faktor ist bei uns die Zeit, wenn man bis spät in die nacht spielt, bis alle müde sind, dann werden die meisten zielstrebiger, fast so, als müsse man Wach bleiben, bis die Quest erledigt ist (völliger Schwachsinn, meist wird sowieso am nächsten morgen weitergespielt.) Aber irgentwann so gegegn drei ist der Punkt erreicht, wo man wieder Fluffiger Spielt, weil man sich da nicht so konzentrieren muss.

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