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Kampf in höheren Graden


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Zitat[/b] (Marek @ 30 Juli 2001,09:54)]Also bei mir geht das relativ einfach. Da die Gegner zumeist wissen, mit wem sie es zu tun haben - SpF sind ja nicht besonders taktvoll und umsichtig, wenn es um ihre Bekannheit geht -, agieren sie oft aus dem Hinterhalt. Mit Waffen oder Magie. Da sind Kämpfe recht kurz... Denn schließlich wollen ja beide Seiten überleben...

Da HJ diese alte Diskussion wieder ausgegraben hat, kann ich ganz passend Marek hier zitieren. Mittlerweile ist unsere Gruppe relativ bekannt und wir wurden auch schon aus dem Hinterhalt angegriffen. Eine sehr effektive Methode, das.  angry.gif

Wenn man ein paar taktisch geschickte NSC's hat, die sich in ihrem Gelände (Heimat) gut auskennen, kann man mittels Stellungsspiel und Fernkampfwaffen jede auch noch so hochstufige Gruppe in ernsthafte Schwierigkeiten bringen.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Zitat[/b] (Bruder Buck @ 27 Apr. 2004,10:19)]
Zitat[/b] (Marek @ 30 Juli 2001,09:54)]Also bei mir geht das relativ einfach. Da die Gegner zumeist wissen, mit wem sie es zu tun haben - SpF sind ja nicht besonders taktvoll und umsichtig, wenn es um ihre Bekannheit geht -, agieren sie oft aus dem Hinterhalt. Mit Waffen oder Magie. Da sind Kämpfe recht kurz... Denn schließlich wollen ja beide Seiten überleben...

Da HJ diese alte Diskussion wieder ausgegraben hat, kann ich ganz passend Marek hier zitieren. Mittlerweile ist unsere Gruppe relativ bekannt und wir wurden auch schon aus dem Hinterhalt angegriffen. Eine sehr effektive Methode, das.  angry.gif

Wenn man ein paar taktisch geschickte NSC's hat, die sich in ihrem Gelände (Heimat) gut auskennen, kann man mittels Stellungsspiel und Fernkampfwaffen jede auch noch so hochstufige Gruppe in ernsthafte Schwierigkeiten bringen.

 

Euer

 

Bruder Buck

Naja, das kann ich einmal in einem Abenteuer machen, bzw. auch öfter falls es passt. Irgendwann wird das aber nur frustrierend für die Abenteurer. Man will als gestandener Abenteurer auch ab und an einen spannenden Kampf haben, wo man einfach die Axt/das Schwert schwingen und draufhauen kann satisfied.gif

 

Viele Grüße

hj

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Zitat[/b] (hjmaier @ 27 Apr. 2004,10:58)]
Zitat[/b] (EK @ 27 Apr. 2004,10:57)]Ganz ketzerisch. Deine Gruppe verschlägt es nach Nahuatlan?

Das überlebt die Gruppe zwar, ihr Spielleiter aber nicht dayafter.gif

 

Viele Grüße

hj

Tja, Kollateralschäden, so heißt es,  müssen manchmal hingenommen werden.....

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Zitat[/b] (Bruder Buck @ 27 Apr. 2004,11:47)]
Zitat[/b] (GH @ 27 Apr. 2004,11:22)]3. Bekannte D&D-Viecher nach Midgard konvertieren, die Grade rauben (mit einhergehendem Fähigkeitsverlust).

Diese Möglichkeit fand ich bei AD&D schon reichlich an den Haaren herbei gezogen!  sad.gif

Die Idee dahinter kann ich schon verstehen (Erinnerungsverlust), den Mechanismus finde ich aber ziemlich daneben.

 

Viele Grüße

hj

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Na dann zieht man halt GFP ab und verteilt den Abzug auf Sprüche und Fähigkeiten. Kann man auch als Blockade, Schockverlust oder magischen Raub begreifen. Eigentlich seltsam, dass das noch nicht vorgekommen ist. Eben noch Grad 11 - jetzt nur noch Grad 3: Auf der Suche nach den verlorenen GFP.

 

Grüße

GH

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Es gibt generell zwei Möglichkeiten: Entweder die eigene Gruppe schwächer machen oder die Gegner stärker. Bei den Gegnern mache ich es auch gelegentlich so, dass ich die LP/AP heraufsetze, da sonst die Gegner mit niedriger Gw nicht mal zum zuschlagen kommen. Eine andere Möglichkeit sind Situationsmodifikatoren. Das kann z. B. ein Hinterhalt sein, aber auch einfache taktische Vorteile wie erhöhte Position oder ein schmaler Gang an dessen Ende zwei oder drei Gegner gleichzeitig auf einen SC einschlagen. Dann gibt es noch diverse Zaubersprüche um die Gruppe zu unterstüzten, eine kleine Koboldschar mit einem Sc mit B. v. Licht ist für die meisten niedergradigen Gruppen bereits in dieser Kombo tödlich. Für höhergradige muss man sich jedoch andere Kombos einfallen lassen. Macht über Menschen z. B. Eine weiter Möglichkeit ist der Kampf auf unsicherem Gebiet, z. B. im Sumpf, Sand oder auf wackeligem Gerüst oder gar unter Wasser, wo dieser Nachteil für die Gegner nicht zum tragen kommt.

Die Gruppe kann man auf verschiedene Arten schwächen: Eine Möglichkeit ist z. B. kurze Verschnaufpausen zwischen den Kämpfen so dass sich die Gruppe nie vollständig regenerieren kann. Überfälle in der Nacht stellen im Normalfall auch sicher, dass die Abenteurer keine schweren Rüstungen haben. Oder was natürlich auch ganz böse ist, ist der Gruppe einfach sämtliche Ausrüstung abzunehmen. Da sind dann selbst niederstufige Gegner ein Problem.

 

Aber all diese Möglichkeiten kann man meistens nur ein mal anwenden. Öfter werden sie eintönig bzw. frustrierend (wenn man zum x-ten mal ausgeraubt wird).

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Schön sind auch die zermürbe Taktiken. Tagelang die Gegner erst ein bisschen Ausrüstung stehlen lassen, vielleicht noch ein paar Nahrungsmittel klauen, hier und da ein vergifteter Pfeil, . Wenn die Gruppe dann noch vielleicht die ein oder andere Krankheit abkriegt ist der Kampf schon gleich viel (un-) fairer.

Man kann die Kämpfe natürlich auch unter Wasser stattfinden lassen. Da dürfte es auch für nicht-Wassergeeignete Abenteuertruppen probleme z.B. gegen Fischmenschen geben.

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Mich deucht, hier wird an der Fragestellung vorbeidiskutiert. Es geht nicht darum, wie man eine starke Gruppe besiegen kann, sondern wie man Kämpfe in hohen Graden kurz halten kann. Viele Vorschläge gehen hier in die umgekehrte Richtung (Kampf im Wasser, Bannen von Licht + Kobolde etc.).

 

Meine Erfahrung ist:

- Gegen schwache Gegner helfen gezielte Hiebe und die  eigene Reputation (wurde schon mehrmals gesagt)

- Starke ebenbürtige Gegner sollte der Spielleiter nur als Endkampf sicher vorsehen und sonst der Gruppe Möglichkeiten geben, diese zu umgehen. Tut die Gruppe es nicht, sondern stellt sich bereitwillig dem Kampf, will die Gruppe anscheinend kämpfen, sprich hat Spaß daran. Dann gibt es keinen Grund, die Kämpfe abzukürzen.

Sieht die Gruppe Kämpfe als EP-Lieferanten und kämpft nur deshalb, dann keine Gnade und Gegner konsequent intelligent fies spielen (wenns passt). Dann wird dir Gruppe in Zukunft Kämpfe eher vermeiden.

 

Grüße,

Tede

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WIe schon eben gesagt, die Gruppe durch die Umwelt (z.B. Sandstürme, Krankheiten, wilde Tiere) im Vorfeld schwächen, dann kann der Gegner auch ein bisschen schwächer sein und der Kampf wird vielleicht nicht solang.

 

Ansonsten:

Gezielte Hiebe (wurde ja schon mehrmals gesagt)

Ein mitdenkende Gruppe

So kann man als Gruppe zum Beispiel auch die Gegner in einen Hinterhalt locken oder versuchen Magie gezielt zum ausschalten bestimmter Gegner zu verwenden.

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Zitat[/b] (Tede @ 26 Apr. 2004,18:50)]Mich deucht, hier wird an der Fragestellung vorbeidiskutiert. Es geht nicht darum, wie man eine starke Gruppe besiegen kann, sondern wie man Kämpfe in hohen Graden kurz halten kann. Viele Vorschläge gehen hier in die umgekehrte Richtung (Kampf im Wasser, Bannen von Licht + Kobolde etc.).

Dem Posting von HJ vom 26.04.04

Zitat[/b] ]Beim suchen nach einem anderen Strang bin ich auf dieses Alte Relikt aus den Anfangstagen des Forums gestoßen.

 

Meine Gruppe ist mittlerweile viel zu stark um in einzelnen Gegnern eine besonsere Herausforderung zu sehen.

 

Ich habe um mein Problem regelgerecht zu lösen drei Möglichkeiten:

 

1. Neue Gruppe erstellen - scheidet aus, weil wir unsere Abenteurer mögen und ich sie wirklich gerne leite

 

2. Ich bringe besonders starke Gegner wie z.B. Drachen oder ähnliches - scheidet aus. Das selbe Problem habe ich dann im nächsten Abenteuer wieder. Und was bringe ich dann?

 

3. Ich bringe starke Gegner wie z.B. Steintrolle oder ähnliches in ausreichender Menge - scheidet aus, da diese Art von Gegner einfach zu viel Schaden machen und ich so garantiert meine Gruppe umbringe.

 

Alle drei Lösungen sind für mich nicht besonders befriedigend. Um Kämpfe in hohen Graden spannend zu machen, verwende ich folgenden Mechanismus:

 

Ich bin mittlerweile dazu übergegangen Monster wie z.B. Steintrolle, Dämonen etc. mit mehr LP und AP auszustatten als sie nach den Regeln eigentlich hätten.

 

Dadurch ist der Kampf immer noch gefährlich genug um interessant zu sein. Die Gefahr der Niederlage besteht noch immer, da diese Wesen genug Schaden machen um die Abenteurer ernsthaft zu verletzen oder gar zu töten. Auf der anderen Seite halten diese Wesen jetzt der Gruppe wesentlich länger als nur eine oder zwei Runden Stand.

 

Viele Grüße

hj

 

Diesem Posting habe ich entnommen, dass HJ danach gefragt hat wie man den Kampf in höheren Graden noch interessant/herausfordernd gestalten kann. Und dieser kleine Themenwechsel ist auch konstant mit der Überschrift.

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