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Der Gaukler ist eine Mischung aus Glücksritter, Spitzbube und einer Prise Barde, ich habe ihn grundsätzlich für das Spiel auf Fhaga entwickelt und nicht 100%ig auf die Schwäche/Stärke der Kombination der Waffenfertigkeiten und der Fertigkeiten geachtet. Der Gaukler bewegt sich vermutlich nicht so geschickt in den Palästen der Reichen und Mächtigen und fällt auch in Sachen Kampftechnik leicht hinter den Glücksritter zurück, dafür kommt er noch besser mit den einfachen Leuten klar. Im Gegensatz zu jenem ist er auch nicht so eitel; er liebt es einfach die hart arbeitende Bevölkerung mit seinen Künsten zu erfreuen; in Abenteurergruppen ist er ein guter Teamplayer, der seine Fähigkeiten zu Gunsten der Gemeinschaft einsetzt. Eine funktionierende Truppe (ob nun Abenteurer oder Spielleute ist zweitrangig) ist für den Gaukler sehr wichtig, weil er trotz aller Bewunderung der Bürger und Bauern ein gesellschaftlicher Aussenseiter bleibt.

Ein gutes Beispiel klassischer Gaukler findet sich im Comic "Die Türme von Bos Maury" von Hermann, Teil 3, "Das Kloster"

Zitat

Gaukler (Ga)

Fachkenntnisse
1 Lernpunkt: Erzählen+12 (In31, pA31), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Gaukeln+12 (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Glücksspiel+15 (Gs61), Reiten+15 (Gw21), Sprechen: Sprache+9 (In01), Stimmen nachahmen+15* (In31), Tanzen+15 (Gw31), Wagen lenken+15 (Gs21)

2 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Athletik+4 (St31, Ko31), Balancieren+15 (Gw61), Fangen+15 (Gs31), Klettern+15 (St31, Gw61), Menschenkenntnis+5 (In31), Schauspielern+8 (pA61),

Waffenfertigkeiten
1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11), Parierdolch+1* (Gs61)

2 Lernpunkte: Langschwert +5 (St31, Gs21), leichter Speer+5 (Gs01), Werfen+5 (Gs21), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs21), kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61),

3 Lernpunkte: Kampfstab+5 (Gs61, St31), Faustkampf+5 (St31, Gw21), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) ? Bogen+5 (Gs31, St 31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31), schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Schleuder+5 (Gs61)

4 Lernpunkte: Bihänder+5 (St61, Gs31), Bola (Gs81, St21), Langbogen+5 (Gs61, St61)

Lernen der Fertigkeiten

wie Glücksritter mit folgenden Ausnahmen:

Grundfertigkeiten: Athletik, Fangen, Laufen, Sagenkunde, Seilkunst, Singen, Stimmen nachahmen, Winden

Standardfertigkeiten: Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Kampf zu Pferd,

Ausnahmefertigkeiten: Fälschen, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Naturkunde

Lernen der Waffenfertigkeiten

wie Glücksritter

Cheers,
Orlando

Edited by Orlando Gardiner
Formatierung

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Sieht ganz gut aus. Natürlich kann ein Gaukler auch einfach mit einem Glücksritter, Spitzbube, Barde oder auch Assassine umgesetzt werden, aber das ist letztendlich Geschmackssache.

 

Allerdings erscheint mir das Lernschema bei den Waffen etwas zu preiswert, z.B. Krummsäbel und Streitaxt für einen Lernpunkt (wichtig auch für die Spezialwaffe! ). Hier würde ich eher die Lernschemata von Spitzbuben und Barden kreuzen.

 

Solwac

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Ich würde, wenn ich einen Gaukler spielen wollte, einfach einen Gl oder Sp nehmen und ihm den Beruf "Gaukler" verpassen. Oder gleich einen Trickser spielen (eine Art magischer Gaukler aus Nahuatlan).

 

Eine neue Charakterklasse namens Gaukler brauchts dafür nicht.

 

Hornack

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Solwac @ 15.02.2005, 21:45 schrieb:

Allerdings erscheint mir das Lernschema bei den Waffen etwas zu preiswert, z.B. Krummsäbel und Streitaxt für einen Lernpunkt (wichtig auch für die Spezialwaffe! ). Hier würde ich eher die Lernschemata von Spitzbuben und Barden kreuzen.

 

Solwac

Der Gaukler hat gegenüber dem Sp aber schon fertigkeitsmäßig Nachteile, die Waffenfertigkeiten sind einfach eine abgeschwächte Version des Glücksritters. Streitaxt ist die einzige Waffe für Powergamer mit einem LP, finde ich nicht so schlimm.

@Hornack: Wirklich nötig ist die Figur nicht, aber ich stelle mir unter einem Gaukler einfach etwas anderes vor als unter einem Glücksritter.

Cheers, Orlando

Edited by Orlando Gardiner

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Ich sehe keine Benachteiligung bei den Fertigkeiten, Du hast den Gaukler nur weniger kampflastig gemacht.

 

Bei Figuren, die so nah an bereits existierenden Klassen liegen, reicht vielleicht ein geändertes Lernschema aus. Beispiel dafür wären die Ritter aus dem Kompendium.

 

Gerade beim Glücksritter gibt es eine große Spannweite, so z.B. beim Spion und beim Schauspieler aus dem KTP-QB.

 

Solwac

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  • Similar Content

    • By Galaphil
      Diese beiden Gnome haben sich vor vielen Jahren zusammengetan, um gemeinsam die Welt zu bereisen und ihr Leben offiziell mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu unterhalten, inoffiziell aber durchaus einigen kleineren Gaunereien nicht abgeneigt sind.
      Der wesentlich ältere Onklwilli übernimmt dabei die Rolle des klassischen Geschichtenerzählers, der mithilfe seiner magischen Tricks mithilft, das Publikum zu begeistern und abzulenken, der mit Leib und Seele dabei ist, während sein Kumpel, der zurückhaltende Onklernstl dabei das Publikum genau beobachtet und seine Schlüsse zieht, wie man die ‚Gasch‘ noch zusätzlich aufbessern kann. Bei der Umsetzung seiner meist nächtlichen Pläne ist Onklwilli mit seinen Zaubereien dann allerdings eine gute Hilfe, ohne sich selbst unbedingt allzu viel engagieren zu müssen, was aufgrund seines hohen Alters auch nur mehr schwer möglich wäre.
       
      Für den Spielleiter, der das ungleiche Gnomenduo einsetzen möchte, gibt es wenige Hindernisse. Alles kann, nichts muss. Onklernstl und Onklwilli würden jede illegale Machenschaft entrüstet zurückweisen und darauf verweisen, dass sie ja ausschließlich unterwegs sind, um die Menschen und vor allem die Kinder zu unterhalten und mit ihren Geschichten und Liedern in eine Fantasiewelt versetzen wollen, wo sie für kurze Zeit die Härte ihres realen Lebens vergessen können.
      Dass sie in ihren Liedern oft das Thema kinderlicher Streiche und Ungehorsam besingen oder erzählen gehöre einfach zu ihrer Einstellung und ihrer Lebenssicht dazu. Und sei ja nicht ernst gemeint, sondern diene nur der Unterhaltung.
       
      Damit kommen sie auch im Allgemeinen immer gut durch, da es noch nie gelungen ist, ihnen eine Straftat oder unerlaubte Handlung nachzuweisen, auch wenn sie beide sehr oft, aber immer mit einem Augenzwinkern, geltende Regeln ignorieren. Aufgrund ihrer gewinnenden Art gelingt es ihnen aber immer, das Publikum auf ihrer Seite zu haben und mit einem unschuldigen Augenzwinkern ihre Unschuld zu beteuern – und dass doch alles nicht so schlimm sei.
       
      Ihren Besitz haben beide gut versteckt und mit Hilfe von Onklwillis thaumaturgischen Fertigkeiten gesichert. Für einen Dieb würde das bedeuten, dass er nicht nur ihr Versteck finden, sondern auch noch die magischen Sicherungen knacken müsste. Möglich, aber doch so unwahrscheinlich, dass es bis heute noch nie passiert ist.
      Sie sind mit einem geschlossenem Wagen unterwegs, der von zwei Ponys gezogen wird.
       
      Onklernstl:
       
      Onklernstl ist der deutlich jüngere der beiden Gnome. Als Waldgnom aufgewachsen liebt er vor allem Bäche, Flüsse und Ströme und deren Ufer, an denen er stundenlang sitzen und neue Lieder erfinden kann. Mittlerweile satte 470 Jahre alt und Vater von mindestens drei Gnomenzwillinge hat er seine wildeste Zeit auch schon hinter sich und ist ruhig und nachdenklich geworden. Nach wie vor liebt er das Herumziehen und wilde Leben, aber manche Tat ist ihm heutzutage schon zu anstrengend und mühsam geworden, von der er dann doch lieber ablässt, was er früher so sicher nicht getan hätte.
       
      Hier seine Fertigkeiten:
      Spitzbub, Grad 18, druidisch, 470 Jahre
      Abwehr +16; Resistenzen +19/+19
      Nachtsicht +2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
      Schadensbonus +1; Ausdauerbonus +9; Angriffsbonus +1; Abwehrbonus +1
      Stärke 45, Geschicklichkeit 89; Gewandtheit 92; Konstitution 75; Intelligenz 92; Zaubertalent 65
      Willenskraft 92; Aussehen 48; Ausstrahlung 78
      LP: 13; AP: 55; BW: 12
       
      Stichwaffen +11 (Dolch +13); Wurfklingen +10; Parierdolch +3
       
      Sprachen: Gnomenon +15/+13; Comentang +13; Eldalyn +13; Neu-Vallinga +13; Moravisch +13; Albisch +13; Erainnisch +13; Waelisch +13; Geheimzeichen Diebe +16; Geheimzeichen Bettler +11
       
      Fertigkeiten: Akrobatik+11; Balancieren +15; Beredsamkeit +15; Bootfahren +17; Erste Hilfe +9; Fallen entdecken +13; Fallenmechanik +13; Gassenwissen +17; Gaukeln +19; Geländelauf +15; Geschäftssinn +13; Klettern +16; Musizieren: Erzählen +16; Musizieren: Laute +19; Musizieren: Singen +16; Seilkunst +16; Spurensuche +13; Stehlen +11; Schwimmen +15; Überleben Wald +13; Verführen +12; Verstellen +14; Wagenlenken +13
       
      Onklwilli
       
      Onklwilli ist wohl bald am Ende seines Lebens angekommen. Die Lebensweise und der Lebensstil wird ihm zwar mittlerweile schon zu anstrengend, allerdings macht er es aus reiner Liebe zum spitzbübischen einerseits und seinem jüngeren Kollegen andererseits trotzdem weiter. Vor allem dank der in letzter Zeit eher zurückgezogeneren Art von Onklernstl fällt es ihm auch leichter, mit ihm mitzuhalten und weiter herumzuziehen. Für anstrengendere Unternehmen, die mit mehr Risiko behaftet wären, wäre er wohl schon ungeeignet, aber das Herumziehen und Besingen von Kindern und jung gebliebenen Erwachsenen, denen er immer gerne ein paar Ratschläge aus seiner umfangreichen Lebenserfahrung zu geben bereit ist, gefällt ihm nach wie vor ausnehmend gut.
       
      Geboren nur wenige Jahre nach dem Krieg der Magier als Berggnom hat Onklwilli mittlerweile schon so viel erlebt, angefangen von der anfänglichen Zerstörung und dem vergeblichen Versuch, alle Magie außer göttliche Wundertaten auszulöschen, sowie der späteren Hexenverbrennungen und Zaubererverfolgungen, so dass ihn heute kaum noch was überraschen kann. Allerdings ist er sehr vorsichtig geworden und gibt vor, außer einigen einfachen Tricks keine besondere Magie zu beherrschen, nur ein paar einfache Zaubersalze und ähnliches. Kindern kann er aber durch einige seiner Tricks durchaus auch schon mal etwas mehr über sich verraten, um sie zu beeindrucken oder ihnen einen kleinen Schreck einzujagen – wenn auch immer mit einem Augenzwinkern oder freundlichem Grinsen.
       
      Hier auch seine Fertigkeiten:
      Thaumaturg/Spitzbub Grad 26; druidisch; 787 Jahre
      Abwehr +18; Resistenzen +21/+21
      Nachtsicht+2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
      Schadensbonus 0; Ausdauerbonus +7; Angriffsbous +1; Abwehrbonus +1
      Stärke 25; Geschicklichkeit 87; Gewandtheit 85, Konstitution 56, Intelligenz 100, Zaubertalent 100;
      Willenskraft 75; Aussehen 32; Ausstrahlung 87;
      LP: 11; AP: 75; BW: 10
       
      Stichwaffen +11; Parierwaffen +3
      Zaubern +20
       
      Sprachen: Gnomenon +16/+14; Comentang +14; Dvarska +14/+14; Albisch +14; Moravisch +14/+14; Waelisch +14/+14; Geheimzeichen Diebe +17; Ogamzeichen +17; Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +14;
       
      Fertigkeiten: Alchemie +16; Beredsamkeit +13; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Fälschen +17; Gassenwissen +20; Gaukeln +17; Glücksspiel +17; Klettern +14; Landeskunde Alba: +12; Landeskunde Moravod +12; Landeskunde Waeland +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Laute +15; Musizieren Singen +17; Seilkunst +13; Spurensuchen +12; Stehlen +17; Thaumalogie +14; Überleben Gebirge +12; Verstellen +13; Wagenlenken +16; Zauberkunde +16
       
      Zauber:
      Zaubersalze: Blendsalz; Blicksalz; Durstsalz; Lachsalz; Löschsalz; Rauchsalz; Rauschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz; Wandelsalz; Zündersalz
       
      Runenstäbe: Feuerfinger; Hörnerklang; Klarlicht; Schattenlicht; Stille; Windstoß; Zauberlicht; Zauberschlüssel
       
      Siegel: Anziehen; Bannen von Zauberwerk; Beeindrucken; Befestigen; Beschleunigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Feuerlauf; Flammende Hand; Geräusche Dämpfen; Luftlauf; Reaktionsschnelle; Schattenrobe; Schattenverstärken; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verbrogenem, Unsichtbarkeit; Versetzen; Wasserlauf; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberstimme
       
      Onklwilli besitzt einen schönen, großen Bergkristall, dem als Thaumagral die Sprüche Zauberlicht, Zaubermacht und Zauberschlüssel aufgeprägt sind.
       
       
       
      Anmerkung: Prägend für diesen Artikel war das YT-Video
      , das onklernstl selbst eingestellt hat
    • By Galaphil
      Zwei trinkfeste Gnome, die Midgard neue und alte Lieder, Geschichten und ein bisschen Mystizismus bringen wollen - ohne dabei darben zu müssen.Diese beiden Gnome haben sich vor vielen Jahren zusammengetan, um gemeinsam die Welt zu bereisen und ihr Leben offiziell mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu unterhalten, inoffiziell aber durchaus einigen kleineren Gaunereien nicht abgeneigt sind.
      Der wesentlich ältere Onklwilli übernimmt dabei die Rolle des klassischen Geschichtenerzählers, der mithilfe seiner magischen Tricks mithilft, das Publikum zu begeistern und abzulenken, der mit Leib und Seele dabei ist, während sein Kumpel, der zurückhaltende Onklernstl dabei das Publikum genau beobachtet und seine Schlüsse zieht, wie man die ‚Gasch‘ noch zusätzlich aufbessern kann. Bei der Umsetzung seiner meist nächtlichen Pläne ist Onklwilli mit seinen Zaubereien dann allerdings eine gute Hilfe, ohne sich selbst unbedingt allzu viel engagieren zu müssen, was aufgrund seines hohen Alters auch nur mehr schwer möglich wäre.
       
      Für den Spielleiter, der das ungleiche Gnomenduo einsetzen möchte, gibt es wenige Hindernisse. Alles kann, nichts muss. Onklernstl und Onklwilli würden jede illegale Machenschaft entrüstet zurückweisen und darauf verweisen, dass sie ja ausschließlich unterwegs sind, um die Menschen und vor allem die Kinder zu unterhalten und mit ihren Geschichten und Liedern in eine Fantasiewelt versetzen wollen, wo sie für kurze Zeit die Härte ihres realen Lebens vergessen können.
      Dass sie in ihren Liedern oft das Thema kinderlicher Streiche und Ungehorsam besingen oder erzählen gehöre einfach zu ihrer Einstellung und ihrer Lebenssicht dazu. Und sei ja nicht ernst gemeint, sondern diene nur der Unterhaltung.
       
      Damit kommen sie auch im Allgemeinen immer gut durch, da es noch nie gelungen ist, ihnen eine Straftat oder unerlaubte Handlung nachzuweisen, auch wenn sie beide sehr oft, aber immer mit einem Augenzwinkern, geltende Regeln ignorieren. Aufgrund ihrer gewinnenden Art gelingt es ihnen aber immer, das Publikum auf ihrer Seite zu haben und mit einem unschuldigen Augenzwinkern ihre Unschuld zu beteuern – und dass doch alles nicht so schlimm sei.
       
      Ihren Besitz haben beide gut versteckt und mit Hilfe von Onklwillis thaumaturgischen Fertigkeiten gesichert. Für einen Dieb würde das bedeuten, dass er nicht nur ihr Versteck finden, sondern auch noch die magischen Sicherungen knacken müsste. Möglich, aber doch so unwahrscheinlich, dass es bis heute noch nie passiert ist.
      Sie sind mit einem geschlossenem Wagen unterwegs, der von zwei Ponys gezogen wird.
       
      Onklernstl:
       
      Onklernstl ist der deutlich jüngere der beiden Gnome. Als Waldgnom aufgewachsen liebt er vor allem Bäche, Flüsse und Ströme und deren Ufer, an denen er stundenlang sitzen und neue Lieder erfinden kann. Mittlerweile satte 470 Jahre alt und Vater von mindestens drei Gnomenzwillinge hat er seine wildeste Zeit auch schon hinter sich und ist ruhig und nachdenklich geworden. Nach wie vor liebt er das Herumziehen und wilde Leben, aber manche Tat ist ihm heutzutage schon zu anstrengend und mühsam geworden, von der er dann doch lieber ablässt, was er früher so sicher nicht getan hätte.
       
      Hier seine Fertigkeiten:
      Spitzbub, Grad 18, druidisch, 470 Jahre
      Abwehr +16; Resistenzen +19/+19
      Nachtsicht +2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
      Schadensbonus +1; Ausdauerbonus +9; Angriffsbonus +1; Abwehrbonus +1
      Stärke 45, Geschicklichkeit 89; Gewandtheit 92; Konstitution 75; Intelligenz 92; Zaubertalent 65
      Willenskraft 92; Aussehen 48; Ausstrahlung 78
      LP: 13; AP: 55; BW: 12
       
      Stichwaffen +11 (Dolch +13); Wurfklingen +10; Parierdolch +3
       
      Sprachen: Gnomenon +15/+13; Comentang +13; Eldalyn +13; Neu-Vallinga +13; Moravisch +13; Albisch +13; Erainnisch +13; Waelisch +13; Geheimzeichen Diebe +16; Geheimzeichen Bettler +11
       
      Fertigkeiten: Akrobatik+11; Balancieren +15; Beredsamkeit +15; Bootfahren +17; Erste Hilfe +9; Fallen entdecken +13; Fallenmechanik +13; Gassenwissen +17; Gaukeln +19; Geländelauf +15; Geschäftssinn +13; Klettern +16; Musizieren: Erzählen +16; Musizieren: Laute +19; Musizieren: Singen +16; Seilkunst +16; Spurensuche +13; Stehlen +11; Schwimmen +15; Überleben Wald +13; Verführen +12; Verstellen +14; Wagenlenken +13
       
      Onklwilli
       
      Onklwilli ist wohl bald am Ende seines Lebens angekommen. Die Lebensweise und der Lebensstil wird ihm zwar mittlerweile schon zu anstrengend, allerdings macht er es aus reiner Liebe zum spitzbübischen einerseits und seinem jüngeren Kollegen andererseits trotzdem weiter. Vor allem dank der in letzter Zeit eher zurückgezogeneren Art von Onklernstl fällt es ihm auch leichter, mit ihm mitzuhalten und weiter herumzuziehen. Für anstrengendere Unternehmen, die mit mehr Risiko behaftet wären, wäre er wohl schon ungeeignet, aber das Herumziehen und Besingen von Kindern und jung gebliebenen Erwachsenen, denen er immer gerne ein paar Ratschläge aus seiner umfangreichen Lebenserfahrung zu geben bereit ist, gefällt ihm nach wie vor ausnehmend gut.
       
      Geboren nur wenige Jahre nach dem Krieg der Magier als Berggnom hat Onklwilli mittlerweile schon so viel erlebt, angefangen von der anfänglichen Zerstörung und dem vergeblichen Versuch, alle Magie außer göttliche Wundertaten auszulöschen, sowie der späteren Hexenverbrennungen und Zaubererverfolgungen, so dass ihn heute kaum noch was überraschen kann. Allerdings ist er sehr vorsichtig geworden und gibt vor, außer einigen einfachen Tricks keine besondere Magie zu beherrschen, nur ein paar einfache Zaubersalze und ähnliches. Kindern kann er aber durch einige seiner Tricks durchaus auch schon mal etwas mehr über sich verraten, um sie zu beeindrucken oder ihnen einen kleinen Schreck einzujagen – wenn auch immer mit einem Augenzwinkern oder freundlichem Grinsen.
       
      Hier auch seine Fertigkeiten:
      Thaumaturg/Spitzbub Grad 26; druidisch; 787 Jahre
      Abwehr +18; Resistenzen +21/+21
      Nachtsicht+2; Hören +2; Robustheit +12; Trinken +12
      Schadensbonus 0; Ausdauerbonus +7; Angriffsbous +1; Abwehrbonus +1
      Stärke 25; Geschicklichkeit 87; Gewandtheit 85, Konstitution 56, Intelligenz 100, Zaubertalent 100;
      Willenskraft 75; Aussehen 32; Ausstrahlung 87;
      LP: 11; AP: 75; BW: 10
       
      Stichwaffen +11; Parierwaffen +3
      Zaubern +20
       
      Sprachen: Gnomenon +16/+14; Comentang +14; Dvarska +14/+14; Albisch +14; Moravisch +14/+14; Waelisch +14/+14; Geheimzeichen Diebe +17; Ogamzeichen +17; Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +14;
       
      Fertigkeiten: Alchemie +16; Beredsamkeit +13; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Fälschen +17; Gassenwissen +20; Gaukeln +17; Glücksspiel +17; Klettern +14; Landeskunde Alba: +12; Landeskunde Moravod +12; Landeskunde Waeland +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Laute +15; Musizieren Singen +17; Seilkunst +13; Spurensuchen +12; Stehlen +17; Thaumalogie +14; Überleben Gebirge +12; Verstellen +13; Wagenlenken +16; Zauberkunde +16
       
      Zauber:
      Zaubersalze: Blendsalz; Blicksalz; Durstsalz; Lachsalz; Löschsalz; Rauchsalz; Rauschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz; Wandelsalz; Zündersalz
       
      Runenstäbe: Feuerfinger; Hörnerklang; Klarlicht; Schattenlicht; Stille; Windstoß; Zauberlicht; Zauberschlüssel
       
      Siegel: Anziehen; Bannen von Zauberwerk; Beeindrucken; Befestigen; Beschleunigen; Dinge verbergen; Dinge wiederfinden; Feuerlauf; Flammende Hand; Geräusche Dämpfen; Luftlauf; Reaktionsschnelle; Schattenrobe; Schattenverstärken; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verbrogenem, Unsichtbarkeit; Versetzen; Wasserlauf; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberstimme
       
      Onklwilli besitzt einen schönen, großen Bergkristall, dem als Thaumagral die Sprüche Zauberlicht, Zaubermacht und Zauberschlüssel aufgeprägt sind.
       
       
       
      Anmerkung: Prägend für diesen Artikel war das YT-Video
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    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • By dark_witch
      So, dann will ich hier mal meinen ersten Mentor präsentieren.
      Hoffe, auf viel Feedback und bin gespannt, wie er euch gefällt!
       
       
      Neas as Feorag, der König der Gaukler, Narrenkaiser, Meister des Erzählens, Kenner der Dinge und
      Virtuose der Fröhlichen Flöte
       
       
      Der König der Gaukler kommt aus einer der nahen Chaosebenen.
      Sein Körper ist der eines ca. 1m langen Frettchens, sein Schwanz jedoch der eines Eichhörnchens. Zwei kleine Hörner wachsen ihm zwischen den Ohren. Sie sind jedoch weder groß, noch spitz genug, um einschüchternd oder gar bedrohlich zu wirken.
      Das gleicht er zwar mit seinen vielen spitzen kleinen Zähnen aus, gerne setzt er sie jedoch nicht ein. „Das macht nur schlechten Atem, wenn man in rohes Fleisch beißt!“, pflegt er zu seinen Schülern zu sagen.
      Er geht aufrecht auf den Hinterbeinen und seine kleinen Pfoten sind mindestens ebenso geschickt, wie die eines Menschen.
      Der große buschige Schwanz sorgt für ein gutes Gleichgewicht in allen Lebenslagen.
      Auf dem Rücken trägt er eine Flöte, die für seine geringe Größe überproportioniert scheint. Sie ist sehr stabil gebaut und aus einem fast schwarzen Holz. Verziert ist sie dennoch aufwändig und sehr fein. Aus dem Holz sind feine Darstellungen verschiedener Musikinstrumente, sowie Bilder tanzender Menschen, Gnome, Elfen und allerlei weiteren Bewohnern Midgards ausgearbeitet. Sogar einige tanzende Tiere sind zu sehen.
      Wer ihn jemals spielen gehört hat, weiß, wie meisterlich er die Flöte beherrscht. Der Ton, den sie erzeugt, ähnelt sehr der Stimmlage, in der man den Wahren Namen ausrufen muss, um den König der Gaukler herbeizurufen.
      Da alle Lebewesen bei ihrem Klang anfangen zu tanzen, nennt man sie auch die Fröhliche Flöte. Selbst Krieger mitten in der Schlacht lassen ihre Waffen fallen und beginnen zu tanzen. Zur Not auch mit dem Feind, wenn sich sonst niemand anderes findet.
      Der Dämon hat einen kleinen Karren mit vielerlei Dingen darin. Vermeintlich Tand und Klimbim, aber was genau, weiß nur er allein.
      Der Karren schwebt immer im selben Abstand hinter ihm her.
       
      Von seinen Schülern erwartet der König der Gaukler dass sie ihm hin und wieder etwas für den Karren besorgen.
      Was genau ihn jedoch interessiert, ist schwer vorherzusehen – es kann von einem einfachen Kochtopf bis hin zu magischen Artefakten reichen, darf aber nicht so groß sein, dass es nicht in seinen Karren passt.
      Ob er ein dargebrachtes Geschenk auch wirklich haben will, wird der Schüler erst dann genau wissen, wenn der Mentor das Stück persönlich in Augenschein genommen hat. Neas as Feorag ist sehr eigen bei der Wahl seiner Sammelgegenstände. Seiner Überzeugung nach können die gewöhnlichen Bewohner Midgards etwas Nützliches einfach nicht von Tand und Kinkerlitzchen unterscheiden, daher meint er, er muss er sie immer mal wieder kontrollieren. Nicht, dass sie aus Versehen noch etwas Wertvolles für sich behalten.
      Falls das einmal passiert, nimmt er ihnen das jedoch nicht übel, schließlich wissen sie es einfach nicht besser.
      Daher kann es durchaus passieren, dass Neas as Feorag einfach von sich aus erscheint, wenn er etwas Interessantes im Gepäck seiner Schüler vermutet.
      Er hält sich allerdings gerne bedeckt und zeigt sich ungern in Städten. Er wird es bevorzugen bei Nacht zu erscheinen und wenn er wenig oder keine fremden Personen bei seinem Schüler vermutet.
      Ist Neas as Feorag von dem, was sein Schüler ihm darbringt, einmal besonders angetan, so belohnt er den Schüler für seinen exzellenten Treffer, indem er ihn blind etwas aus seinem Karren greifen lässt.
      Auch hier weiß der Schüler nicht, ob er etwas (für ihn) Brauchbares bekommt. Es kann etwas Unnützes sein, oder aber auch ein Heiltrank oder sogar etwas Magisches.
      Da seine Schüler Dinge für ihn finden sollen, können seine Schüler „Suchen“ als Grundfertigkeit, die Fertigkeit „Verbergen“ wird dafür zur Standardfertigkeit.
      Es kann durchaus auch vorkommen, dass Neas as Feorag seinen Schüler gezielt auf die Suche nach einem bestimmten Gegenstand schickt.
       
      Das Wissen, wie man den König der Gaukler herbeiruft, kann nur jemand erlangen, der seines Zeichens ebenfalls Gaukler ist und von einem anderen Gaukler auserwählt wurde.
      Außerdem muss er über die Fertigkeit Stimmen nachahmen verfügen.
      Ein Schüler des Neas as Feorag wird man nur erwählt, wenn er nichts Böses im Schilde führt und das Herz am rechten Fleck hat.
      Stimmen nachahmen ist deshalb so wichtig, weil es eine ganz bestimmte Tonlage zu treffen gilt, in der der wahre Name des Königs der Gaukler ausgesprochen werden muss.
      Diese Tonlage kann sich ein Abenteurer nur aneignen, wenn sie von einem Eingeweihten gelehrt wird. Wirklich zu beschreiben ist sie nicht.
      Der wahre Name des Königs der Gaukler lautet Neas as Feorag. Spricht man ihn in der richtigen Tonlage dreimal hintereinander aus, so erscheint er mit einer Wahrscheinlichkeit von 100%. Man sollte diese Anrufung jedoch nur nutzen, wenn man sich mit Neas as Feorag auch wirklich einlassen will, sonst wird er recht ungehalten. Und sollte er zu ungehalten sein, so könnte es sein, dass er seine kleinen spitzen Zähne doch einmal einsetzt.
      Hat sich derjenige, der das Geheimnis des Wahren Namens weitergegeben hat, in der Gesinnung des neuen Schülers geirrt, so wird er gestraft, indem er alle Ausrüstung/Gegenstände verliert, die er bisher gefunden hat. Stattdessen muss er mit der einfachsten Grundausrüstung eines Abenteurers neu beginnen.
      Das Wissen um seine Anrufung wird der König der Gaukler aus dem Gedächtnis des Unwürdigen löschen und sodann verschwinden.
      Für mindestens ein halbes Jahr sollte der gestrafte Schüler es tunlichst vermeiden Neas as Feorag zu rufen.
      Ist der Pakt zwischen Mentor und Schüler besiegelt, so kann der Schüler ihn fortan rufen, indem er in der richtigen Stimmlage „ Neas as Feorag dein Schüler ruft dich her!“ ruft.
      Er erscheint dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%, wenn es bei Nacht und in einer eher abgelegenen Gegend geschieht. Die Wahrscheinlichkeit, dass er tagsüber in einer Stadt auftaucht, liegt hingegen bei nur 15%.
      Besonders kampfkräftig ist Neas as Feorag nicht - er verlässt sich zumeist lieber auf den Klang seiner Flöte. Bleibt ihm aber kein anderer Weg, so weiß er diese auch als Knüppel und seine Zähne als schmerzhafte Beißwerkzeuge zu verwenden.
       
      Sein eigener Zauberschwerpunkt liegt bei diversen Illusionszaubern und bei den Zaubern Feenfluch und Feenzauber. Eben alles, was ein Gaukler, der seine Umwelt auch gerne einmal neckt, so braucht.
      Außerdem lehrt er Zauber, die dem Finden von Dingen dienlich sind. Tunlichst wird er jedoch vermeiden, Zauber zu lehren, die seinem Schüler ermöglichen würden, Dinge vor ihm zu verstecken.
       
       
       
      Voraussetzungen:

      Beruf Gaukler
      Fertigkeit: Stimmen nachahmen +14
      Auserwählt von einem anderen Gaukler
      Gesinnung (hell)grau

      Fertigkeiten, die durch den Mentor vergünstigt/verteuert werden:

      Suchen als Grundfertigkeit
      Verbergen als Standardfertigkeit

       
      Zauber, die Neas as Feorag lehrt:

      Zauber, die dem Finden von Dingen dienen
      Illusionszauber
      Feenfluch, Feenzauber

      Zauber, die der Dämon nicht lehrt:

      Zauber, die dem Verbergen von Dingen dienen:
      Kampfzauber

       
       
      So, dann lasst mal was hören!
    • By Dracosophus
      Ich möchte eine neue Klasse vorstellen, die als Kartograph, Tierforscher oder Pflanzenkundler verwendet werden kann. Konkret ist sie für einen Spieler, der ein Bestiarium aller Kreaturen Midgards erstellen möchte.
      Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist besonders zu beachten, dass der Entdecker (En) gegenüber dem Kundschafter (Ku) alle Waffen und Scharfschießen nur als Standardfähigkeiten lernt.
       
       
      Entdecker (En) – Der Entdecker (En) ist ein Kundschafter (Ku), der sich stärker auf das Erforschen und Verstehen seiner Umgebung fokussiert hat. Bis auf die allgemeinen Fertigkeiten und die Waffenfertigkeiten gleicht er dem Kundschafter.
       
      Allgemeine Fertigkeiten: Bei den allgemeinen Fertigkeiten des Entdeckers wird grundsätzlich von einem Kundschafter ausgegangen. Jedoch kommt ein Entdecker in jeder Umgebung zurecht und lernt daher Überleben in jedem Gebiet als Grundfähigkeit. Außerdem werden für den gelehrigen Entdecker folgende Fertigkeiten zu Grundfähigkeiten aufgewertet: Kräuterkunde, Landeskunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde und Suchen. Zusätzlich kann er Alchimie, Astrologie, Schiffsführung und Zauberkunde als Standardfähigkeiten und Heilkunde als Ausnahmefähigkeit erlernen. Da er viel zu Fuß unterwegs ist, sich nicht so sehr auf den Kampf konzentriert und nicht am Verfolgen von Menschen interessiert ist, werden folgende Fertigkeiten zu Standardfähigkeiten herabgestuft: Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Scharfschießen, Schlittenfahren und Wagenlenken. Zudem wird Kampf in Vollrüstung zu einer Ausnahmefähigkeit.
       
      Waffenfertigkeiten: Ein Entdecker lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann.
       
       
       
      Lehrplan
       
      Fachkenntnisse:
       
      1 Lernpunkt:
      Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben: Gebirge+8 (In21), Überleben: Schnee+8 (In21), Überleben: Steppe+8 (In21), Überleben: Wald+8 (In21), Überleben: Wüste+8 (In21)
       
      2 Lernpunkte:
      Klettern+15 (St31, Gw61), Kräuterkunde+5 (In61), Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Landeskunde+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)
       
      3 Lernpunkte:
      Gassenwissen+5 (In61, pA31)
       
       
      Waffenfertigkeiten:
      Die Waffenfertigkeiten sind hier im Lehrplan genauso wie beim Kundschafter (Ku).
       
       
       
      Allgemeine Fertigkeiten
       
      Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geomantie (), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (200), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben: Dschungel (25), Überleben: Gebirge (25), Überleben: Schnee (25), Überleben: Steppe (25), Überleben: Sumpf (25), Überleben: Wald (25), Überleben: Wüste (25), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
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