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Was ist am nervigsten?

Hervorgehobene Antworten

3 Stunden her, Akeem al Harun schrieb:

Das passt doch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendeines der offiziellen Abenteuer zum Zeitpunkt der Veröffentlichung rein im stillen Kämmerlein entstanden ist. thumbs

Das ist klar! Mir ging es nicht um eine Veröffentlichung, sondern ein Abenteuer, das aus meiner Sicht so „fertig“ ist, dass ich mich traue, es auf einem Con oder so zu leiten. Aber vielleicht hat der Fragesteller tatsächlich Veröffentlichungen gemeint?

  • Ersteller
Vor 7 Minuten, sarandira schrieb:

Aber vielleicht hat der Fragesteller tatsächlich Veröffentlichungen gemeint?

Nein, die Frage ist bewußt offen gestellt.

Meine Falle ist, dass ich immer gleich eine Sandbox erstelle und dann brauche ich da natürlich Leben drin. Also muss ich vermutlich mehr Nebenfiguren mit Namen ausstatten als ich da je brauchen werde. Man weiß ja nie, wohin die Abenteurer sich wenden. Also lieber ein bisschen mehr vorbereitet sein...

Eigentlich könnte ich vieles davon auch improvisieren. Eine Namensliste würde vermutlich reichen.

Also meine Nemesis sind Namen von Personen und dann noch das Erstellen von Werten, wenn nötig.

Vor 15 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Also meine Nemesis sind Namen von Personen und dann noch das Erstellen von Werten, wenn nötig.

Mit Namen kannst mich als SL auch auf die Palme bringen,... mit Werten - so garnicht.

Ich hatte mal eine Mitspielerin die auf einem Markt von Stand zu stand gezogen ist und jeden Verkäufer erstmal nach seinem Namen fragte,.... da war meine Liste sehr schnell aufgebraucht,... Da bringt auch das noch so ausgeklügelste Sandboxabenteuer etwas, da müsste schon eine Hyperdeteialierte Stadtbeschreibung her. Und zu dem Zeitpunkt war die Stadt in der sich das abspielte so ein Moloch mit 1Mio einwohnern. (Ja aber ... ich hab dazu nun auch ein Workaround für nerfige Spieler,...)

Werte sind so etwas das ich echt wenig brauche. Mir reicht eigentlich bei M3/4/5 die Klasse und der Grad - alles andere kann ich daraus ableiten. Lag vieleicht auchmal an einem für mich sehr kurzen Werteblock in einem RM/Mittelerde Quellenbuch zu Sauron.

1 Stunde her, sarandira schrieb:

Das ist klar! Mir ging es nicht um eine Veröffentlichung, sondern ein Abenteuer, das aus meiner Sicht so „fertig“ ist, dass ich mich traue, es auf einem Con oder so zu leiten. Aber vielleicht hat der Fragesteller tatsächlich Veröffentlichungen gemeint?

Möglicherweise ist das nicht dein Ding. Aber bei mir ist es oft so, dass meine eigenen Abenteuer eine halbfertige Idee und ein paar Notizen sind und der Rest entsteht auf dem Weg.

Einer der Tipps für die Rollenspielleitung ist "Play unsafe" und ermutigt zu mehr Improvisation. Das kann natürlich zu dem Namensproblem führen, das @Hornack Lingess und @Irwisch beschreiben. Aber Improvisation hat den Vorteil, dass du Ziele umdefinieren kannst, wenn es zur Gruppe anders besser passt.

Vor einer Stunde, Akeem al Harun schrieb:

Möglicherweise ist das nicht dein Ding. Aber bei mir ist es oft so, dass meine eigenen Abenteuer eine halbfertige Idee und ein paar Notizen sind und der Rest entsteht auf dem Weg.

Einer der Tipps für die Rollenspielleitung ist "Play unsafe" und ermutigt zu mehr Improvisation. Das kann natürlich zu dem Namensproblem führen, das @Hornack Lingess und @Irwisch beschreiben. Aber Improvisation hat den Vorteil, dass du Ziele umdefinieren kannst, wenn es zur Gruppe anders besser passt.

Kurz gesagt: Nein, Improvisation ist nicht mein Ding. Da ist dann nicht nur das Namensproblem, sondern auch das von Werten, wenn es zu Kämpfen, Zaubern etc. kommt, und dann die vielen Erkenntniszauber etc., mit denen ich immer wieder überrumpelt werde (Hat xy eine Aura? Wirkt dagegen der Zauber xy?). Aber das ist auch gar nicht Thema dieses Strangs, in dem es ja eben nicht um Improvisation, sondern Schreiben (oder vielleicht weiter gefasst "Entwerfen/Entwickeln") eines Abenteuers geht.

Moin,

ich improvisiere gern am Tisch, aber gute Vorbereitung, Beschreibungen, Rätsel und einige Bilder etc. werten ein Abenteuer auf.

Ich schreibe gernentwerfe den Plot und schreibe den groben Teil plus die Knackpunkte, aber die Feinarbeiten und das Feilen ist nicht unbedingt meins.

Was ganz gut funktioniert hat: Ich schreibe zusammen mit meiner Frau und sie übernimmt den Feinschliff und bringt tolle Ideen (oder sagt mir schonungslos wo meine Fehler sind).

Nach einem Abenteuer auf einem CON bekommt man ja nicht immer direktes Feedback, da ja meistens auch keiner den SL verärgern will (Vorbereitung etc.).

Es gibt zum Beispiel viel Material zu "Der kleine Ausflug", sowie der Moravod- und Waeland Kampagne. Die KTP-Kampagne hat nach Teil 1 schon über 50 NPCs (viel zu viel). Aber das Material zu den unmoralischen Angeboten ist dagegen eher überschaubar. Bei hochstufigen Chars / Abenteuern muss man eh improvisieren. Idee reicht meist. Und wenn dann Spieler mit hochstufigen Chars und ihren Artefakten auftauchen, wird es eh wild.

Neulich hatte ich ein D&D Abenteuer für eine neue Kampagne entworfen (viel Zeit investiert) und konnte 80-90% der Vorbereitung in die Tonne kloppen, weil die Spieler es ganz anders angegegangen sind.

Oder man entwirft ein schönes Abenteuer (erst mal Idee und dann runterschreiben über 2 Jahre) und dann sagen einem die Spieler, dass sie es nicht spielen wollen, weil sie Angst um die Charaktere haben (kommt eben auch vor).

Oder improvisierte Abenteuer, wo man damals gemütlich am Lagerfeuer saß, im Dunklen die Würfel kaum ablesen konnte, alle einen mächtig im Tee hatten und daraus einer der epischsten Abenteuerstränge wurde.

Und zu viel Material hemmt auch den anderen SL, der alles lesen / verstehen muss.

Man kann KI gut dazu benutzen Mindmaps zu Abenteuern zu erstellen. Dann hat man die wesentlichen Sachen auf 1-2 Seiten. Und das reicht meistens auch, wenn die Idee gut ist.

Früher hatte ich mich manchmal geärgert, dass bei NPCs nicht alle Werte waren. Aber die Kunst ist auch die Sparsamkeit, damit die Abenteuer nicht zu kompliziert und lang werden.

Und man muss es ja auch den Gruppen recht machen: Einige wollen Hack&Slay, einige Rätsel, einige viel soziale Interaktion, einige nur zuhören, manche nur nicht sterben und manche fühlen sich durch Railroading zu eingeschränkt. Und wenn man dann ein komplexes Detektivabenteuer als Sandbox hat, bekommen andere Spieler einen Koller, weil sie den roten Faden nicht sehen. Oder nach drei NPCs mit schwierigen Namen abschalten.
Und niemals am Sonntag auf einer CON was kompliziertes anbieten, da ist z.B. "Beowulf" hingegen gut geeignet.

Das wirklich komplizierte ist es, eine gute Balance zu finden oder Abenteuer zu erstellen, die eben genau auf die Zielgruppe passen. Oder sogar auf einzelne Chars / Spieler. Stichwort: Entwicklung der Charaktere. Storytelling.

Deswegen hatte ich mal Aspekte eingeschätzt pro Abenteuer und auch die Beschreibungen erweitert:
https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM
https://drive.google.com/drive/folders/1Wq3rVvD_vUId-0bHZVQVanYVWZxy_F-K

Die Bewertung der Aspekte ist natürlich subjektiv. Da ja einige von Euch bei mir fast alles davon gespielt haben, wäre ich für Feedback dankbar.

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Abenteuer - Aspekte

Kotau

Leif

Ich finde es hat einen hohen Zeitaufwand (bei mir halt) und ich versuche die Spieler immer mit etwas Neuen zu überraschen (das wird immer schwerer). Ansonsten mag ich das Ausarbeiten von Szenarien, man schreibt Texte (hilft um in Übung zu bleiben), malt Karten, zeichnet (auch das bildet Handwerklich), hat viel Kopfarbeit (soll gegen Alzheimer helfen) wenn man einen großen bespielbaren Sandkasten anbietet. Man bildet sich auch weiter, wenn man historische Hintergründe zu ratte zieht, oder Handwerke oder besondere naturwissenschaftliche Wahrheiten einbinden will (hier wird Kupfer abgebaut, Spieler (wohl Geologe) Ah, dann gibt es hier das und das, aber nicht...). .Schade ist, es ist ein einsames Erlebnis und so manche feine Sache eines Szenarios wird nie von den Spielern getestet, egal wie oft man es anbietet. Fein ist das Erlebnis, wenn das Szenario funktioniert und den Spielern gefällt.

Bearbeitet ( von Tomcat)

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