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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?

Gamistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6? 7 Mitglieder haben abgestimmt

  1. 1. Ist M5 gamistisch?

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  2. 2. Ist M5 narrativ?

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  3. 3. Ist M6 PTG 3.1 gamistisch?

    • Ja
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  4. 4. Ist M6 PTG 3.1 narrativ

    • Ja
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  5. 5. Ist M5 simulationistisch?

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    • Eher ja
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  6. 6. Ist M6 PTG 3.1 simulationistisch?

    • Ja
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    • Eher nein
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      1

Umfrage geschlossen 13.11.2026 13:15

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Hervorgehobene Antworten

Hallo,

ich habe mal Chatgpt nach dem Vokabeln gamistisch und narrativ gefragt:

Der Unterschied zwischen gamistischen und narrativen Rollenspielen liegt vor allem darin, worauf das Spiel seinen Schwerpunkt legt. Beide Ansätze können Spaß machen – sie verfolgen aber unterschiedliche Ziele.

Gamistisches Rollenspiel

Narratives Rollenspiel

Fokus auf Herausforderung und Erfolg

Fokus auf Geschichte und Charakterentwicklung

Spieler wollen Hindernisse überwinden

Spieler wollen eine interessante Erzählung erschaffen

Regeln dienen als fairer Wettbewerb

Regeln unterstützen dramatische Szenen

Charaktere werden oft hinsichtlich ihrer Effektivität optimiert

Charaktere werden anhand ihrer Persönlichkeit und Konflikte gestaltet

Sieg, Belohnungen und Fortschritt stehen im Vordergrund

Emotionen, Themen und Entscheidungen stehen im Vordergrund

Gamistisches Rollenspiel

Ein gamistisches Spiel behandelt das Rollenspiel stärker als ein Spiel mit Herausforderungen.

Typische Merkmale:

  • Kämpfe und taktische Entscheidungen sind wichtig.

  • Ressourcenmanagement (Zauberplätze, Ausrüstung, Geld usw.) spielt eine große Rolle.

  • Spieler freuen sich darüber, schwierige Gegner zu besiegen oder clevere Lösungen zu finden.

  • Charakteroptimierung ("Min-Maxing") ist oft Teil des Spielspaßes.

Beispiel:
Eine Gruppe plant sorgfältig den Angriff auf einen Drachen, berechnet ihre Fähigkeiten und versucht, möglichst effizient zu gewinnen.

Klassische Beispiele sind viele Spielrunden von Dungeons & Dragons oder Pathfinder, wenn der Schwerpunkt auf Dungeons, Kämpfen und taktischen Herausforderungen liegt.


Narratives Rollenspiel

Narrative Rollenspiele stellen die gemeinsame Geschichte in den Mittelpunkt.

Typische Merkmale:

  • Charaktere entwickeln sich durch ihre Erfahrungen.

  • Konflikte müssen nicht "gewonnen" werden, solange sie die Geschichte bereichern.

  • Dramatische Entscheidungen sind oft wichtiger als optimale Entscheidungen.

  • Die Regeln helfen dabei, spannende Geschichten zu erzählen.

Beispiel:
Ein Ritter entscheidet sich, seinen Erzfeind zu verschonen, obwohl das taktisch unklug ist, weil dies besser zu seiner Persönlichkeit und seinem moralischen Konflikt passt.

Typische Beispiele sind Fate Core, Powered by the Apocalypse-Spiele oder Blades in the Dark.


In der Praxis

Die meisten modernen Rollenspiele liegen irgendwo zwischen diesen beiden Polen.

Zum Beispiel kann dieselbe Runde Dungeons & Dragons sehr unterschiedlich gespielt werden:

  • gamistisch, wenn schwierige Kämpfe, Beute und Charakteroptimierung im Vordergrund stehen,

  • narrativ, wenn die Handlung, Beziehungen zwischen Figuren und persönliche Geschichten wichtiger sind als taktische Perfektion.

Auch viele erzählerische Systeme enthalten spielerische Herausforderungen, und umgekehrt können klassische Regelsysteme sehr erzählerisch gespielt werden.

Einordnung nach der GNS-Theorie

Die Begriffe stammen aus der sogenannten GNS-Theorie, die von Ron Edwards Anfang der 2000er Jahre entwickelt wurde. Sie unterscheidet drei ideale Spielprioritäten:

  • Gamistisch: Herausforderungen meistern.

  • Narrativistisch: Bedeutungsvolle Geschichten und moralische Konflikte erschaffen.

  • Simulationistisch: Eine glaubwürdige Welt oder ein Genre möglichst konsistent darstellen.

Heute wird die GNS-Theorie zwar weiterhin diskutiert, gilt aber eher als analytisches Modell denn als allgemein akzeptierte Beschreibung aller Rollenspiele. Viele Spielrunden kombinieren Elemente aller drei Ansätze.


Bonusinfos....

Der Unterschied zwischen gamistischen und simulationistischen Rollenspielen liegt vor allem darin, warum Regeln angewendet werden und welche Art von Spielerlebnis angestrebt wird.

Gamistisches Rollenspiel

Simulationistisches Rollenspiel

Herausforderung steht im Mittelpunkt

Glaubwürdige Welt steht im Mittelpunkt

Regeln schaffen faire und spannende Herausforderungen

Regeln bilden die Spielwelt möglichst konsistent ab

"Kann ich dieses Problem lösen?"

"Was würde in dieser Welt passieren?"

Erfolg und Fortschritt sind wichtige Ziele

Plausibilität und Immersion sind wichtige Ziele

Gamistisches Rollenspiel

Im gamistischen Spiel ist die Spielwelt vor allem der Rahmen für Herausforderungen.

Typische Merkmale:

  • Schwierige Kämpfe und taktische Entscheidungen.

  • Ressourcenmanagement und Optimierung.

  • Gegner und Abenteuer sind oft bewusst auf die Gruppe abgestimmt.

  • Spielbalance ist wichtiger als absoluter Realismus.

Beispiel:
Ein Dungeon enthält genau so viele Fallen und Monster, dass sie für die Heldengruppe eine spannende Herausforderung darstellen.


Simulationistisches Rollenspiel

Simulationistische Rollenspiele versuchen, eine Welt möglichst konsequent und glaubwürdig darzustellen.

Typische Merkmale:

  • Die Welt existiert unabhängig von den Spielerfiguren.

  • Regeln sollen nachvollziehbare Abläufe simulieren.

  • Gegner werden nicht unbedingt an die Stärke der Gruppe angepasst.

  • Konsequenzen ergeben sich aus der Logik der Spielwelt.

Beispiel:
Wenn eine Burg von 500 Soldaten bewacht wird, dann ist das so – unabhängig davon, ob die Gruppe eine Chance hat. Ein Frontalangriff führt wahrscheinlich zum Scheitern.


Unterschiede im Spielstil

Kampf

  • Gamistisch: Der Kampf soll spannend und fair sein.

  • Simulationistisch: Der Kampf soll realistisch wirken – auch wenn er unfair oder tödlich ist.

Charakterentwicklung

  • Gamistisch: Neue Fähigkeiten dienen dazu, schwierigere Herausforderungen zu meistern.

  • Simulationistisch: Fähigkeiten entwickeln sich entsprechend der Erfahrungen des Charakters oder den Gegebenheiten der Welt.

Regeln

  • Gamistisch: Regeln fördern ein ausgewogenes und interessantes Spiel.

  • Simulationistisch: Regeln bilden Verletzungen, Wetter, Erschöpfung, Wirtschaft oder gesellschaftliche Strukturen möglichst konsistent ab.


Beispiele

Eher gamistisch

  • Dungeons & Dragons (vor allem moderne Editionen)

  • Pathfinder

Eher simulationistisch

  • RuneQuest

  • HârnMaster

  • Das Schwarze Auge (je nach Edition und Spielstil mit deutlichen simulationistischen Elementen)


Ein anschauliches Beispiel

Stell dir vor, die Gruppe begegnet einem Drachen.

  • Gamistisch: Der Drache ist so gestaltet, dass der Kampf zwar schwer, aber mit guter Taktik gewinnbar ist.

  • Simulationistisch: Der Drache ist einfach ein Teil der Welt. Ist er uralt und extrem mächtig, dann kann er die Gruppe mühelos vernichten. Die sinnvolle Lösung könnte sein, zu fliehen, zu verhandeln oder ihn ganz zu meiden.

Bearbeitet ( von Panther)

  • Ersteller

nach dem Post... vielleicht gehört es auch in die allgemeine Spieltheorie-Ecke?

Aber mir hat das nochmal klar gemacht, was ich für eine Art Spiel ich mag .

Und eben: Da liegt wo der disruptive Unterschied zwischen M5 und M-LvD : gamistisch <> narrativ.

Oder hat ihr andere Meinungen?

Ich sehe hier bei M5 und M6 keine großen Unterschiede in der Praxis. Es hängt viel mehr von der Spielleitung ab, worauf der Fokus liegt, als von den Regelunterschieden zwischen M5 und M6.

M6 hat in vieler Hinsicht vereinfachte und flüssigere Regeln, was man auf den ersten Blick als weniger gamistisch auffassen könnte. Aber auch bei M5 wurden die Regeln ja in der Praxis nicht zu 100% umgesetzt. Wer spielt denn schon immer mit Traglasten oder mit Entbehrungsregeln? Meines Erachtens hält sich das etwa die Waage - einerseits vereinfachte Regeln bei M6 (weniger gamistisch), andererseits werden sie dann auch eher angewendet (mehr gamistisch).

Wenn schon Einordnung nach GNS, dann würde ich M5 als eher simulationistisch und M6 als eher narrativ sehen. Gamistisch finde ich, von der Grundmotivation der Regeln, eigentlich beide nicht, aber wie schon von anderen oben angemerkt hängt es von der Spielleitung und der Gruppe ab, wie gamistisch die Sache ausgestaltet wird.

„Beweis“ für die simulationistischen Wurzeln Midgards: Erinnert ihr euch noch an den CFS e.V.? Wofür steht das „S“ wohl? 😅

  • Ersteller

Mir fällt auf, das man G und S Spiele durch weglassen von Regeln N spielen kann, in der Gegenrichtung aber nicht.

Vor einer Stunde, Meeresdruide schrieb:

Aber auch bei M5 wurden die Regeln ja in der Praxis nicht zu 100% umgesetzt. Wer spielt denn schon immer mit Traglasten oder mit Entbehrungsregeln? Meines Erachtens hält sich das etwa die Waage

Tja, je nach Gruppengeschmack.

Regeln weglassen ist einfacher als Hausregeln dazu zu erfinden

Bearbeitet ( von Panther)

Ich habe da natürlich meine eigene Meinung, die schon da anfängt, dass ich die GNS-Theorie für zu eng gefasst und nicht akkurat halte. Das wird durch die ChatGTP-Zusammenfassung noch einmal deutlicher.

Aus der Design-Perspektive kann ich sagen: Bei M6 geht es darum, Herausforderungen zu meistern und bedeutungsvolle Geschichten zu erschaffen, und das in einer glaubwürdigen Welt mit konsistenten Erzählräumen. 😉

Ich nehme hier lieber Crunch vs Fluff, da muss man weniger über Wortbedeutungen diskutieren.

Wenn ich mir den Regelkorpus von M5 ansehe, dann fördern die Regeln selbst eher einen crunchigen Spielansatz. Aber schon in M5 sehe ich den engagierten Versuch, Fluff zu fördern.

Aber die crunchigen Elemente sind in M5 dominanter. Bei M6 nehme ich aktuell einen höheren Gleichklang in den Elementen an.

Bearbeitet ( von Kazzirah)

  • Panther änderte den Titel zu Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?

Ich glaube, daß die GNS Frage nicht wirklich an einem bestimmten Rollenspiel-System festgemacht werden kann.

Man kann so ziemlich jedes Rollenspiel mit unterschiedlichen Gewichtungen dieser Punkte spielen.
Und dabei kann die Gewichtung kontextbedingt auch innerhalb desselben Rollenspielsystems und auch derselben Spielrunde unterschiedlich sein, etwa im zitierten Sinne:

"Zum Beispiel kann dieselbe Runde Dungeons & Dragons sehr unterschiedlich gespielt werden:

  • gamistisch, wenn schwierige Kämpfe, Beute und Charakteroptimierung im Vordergrund stehen,

  • narrativ, wenn die Handlung, Beziehungen zwischen Figuren und persönliche Geschichten wichtiger sind als taktische Perfektion."


    In erster Linie ist das in meinen Augen eine Frage der konkreten Spielrunde und von dessen Spielleiter.


    Francesco di Lardo

2 Stunden her, Meeresdruide schrieb:

Wer spielt denn schon immer mit Traglasten oder mit Entbehrungsregeln?

Da greifst du aber gewaltig in die Mottenkiste! Ich sehe nicht, dass die Traglasten und die Entbehrungsregeln beispielhaft für den Charakter und das Spielgefühl von M5 stehen.

  • Ersteller
Vor 20 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Ich glaube, daß die GNS Frage nicht wirklich an einem bestimmten Rollenspiel-System festgemacht werden kann.

Man kann so ziemlich jedes Rollenspiel mit unterschiedlichen Gewichtungen dieser Punkte spielen.
Und dabei kann die Gewichtung kontextbedingt auch innerhalb desselben Rollenspielsystems und auch derselben Spielrunde unterschiedlich sein, etwa im zitierten Sinne:

Hmmm... nun eignet sich Rollenspiel A mehr für eine Spielrichtung als eine andere.

Oder eben ein Rollenspiel in Richtung x kann besser oder schlechter in Richtung Y gespielt werden.

D&D simulationistisch spielen zu können, würde schon einiger grosser Hausregelsätze bedürfen.

Eine Eignungsaussage könte man mMn schon treffen.

  • Ersteller
1 Stunde her, Michael M schrieb:

Ich habe da natürlich meine eigene Meinung, die schon da anfängt, dass ich die GNS-Theorie für zu eng gefasst und nicht akkurat halte.

Ok, wo denn nicht akkurat oder zutreffend? Gehst du in Richtung Big Model?

Vor 2 Minuten, Panther schrieb:

D&D simulationistisch spielen zu können, würde schon einiger grosser Hausregelsätze bedürfen.

Nun ja... Um abermals auf ein Zitat von oben zurückzugreifen:

"Simulationistisch: Der Drache ist einfach ein Teil der Welt. Ist er uralt und extrem mächtig, dann kann er die Gruppe mühelos vernichten. Die sinnvolle Lösung könnte sein, zu fliehen, zu verhandeln oder ihn ganz zu meiden."

Versuche in D&D einen zu mächtigen Gegener mit zu geringer eigener Erfahrung anzugehen - und Du bist Toast.

Kann man ohne eine einzige Hausregel so spielen.

In diesem Fall habe ich das just für D&D gerade hinter mir als Spieler. Wir sind zwar nicht "Toast", aber wir sind auch nicht wirklich "Sieger". Nach mehr als 1,5 Jahren Realzeit an Vorbereitung mit ca. 40 Spielrunden (in einer Kampagne von bislang ca. 110 Spielrunden) in diesem Zeitraum hat sich unsere Gruppe von Charakteren an einen Drachen herangetraut. Vorher nicht. Wir haben ihn am Ende zu Fall gebracht. Aber es war knapp und es ist "nicht vorbei": Mein Charakter hat es tatsächlich lediglich geschafft, einen einzigen Angriff auf den Drachen zu machen. Unmittelbar vor dem Showdown wurde mein Charakter von einem NSC (gespielt von einem "echten" Spieler, den die SL extra für den Zweck dazugeholt hat) fast umgebracht - meine Charakter hatte nur noch einen (1) Trefferpunkt. Das hätte genauso gut bereits für meinen Charakter an der Stelle endgültig schiefgehen können. Ferner mußte ich einige meiner "Joker" bereits verwenden, um irgendwie meine Haut zu retten, anstatt sie gegen den Drachen einsetzen zu können. Bis ich es dann geschafft habe, meinen Charakter wieder zu heilen (was ohne langfristige strategische Vorbereitung so schnell gar nicht möglich gewesen wäre), danach den Ort des eigentlichen Kampfs zu erreichen, die ganzen über lange Zeit gesammelten Gegenstände, Buffs, etc. zu "aktivieren", war es fast vorbei. Der eine Angriff, den ich dann anbringen konnte, hat den Drachen jedoch "zum Absturz" gebracht. Und kam gerade noch zur rechten Zeit, um den Rest der Gruppe aus verzweifelter Situation zu retten, nachdem sie die "Vorarbeit" geleistet hatten, bei der mein Charakter schmerzlich vermißt wurde.

Wir haben dann erst im Nachgang herausgefunden, daß es nicht nur einen Drachen gab - der andere, "kleinere" hat sich zurückgezogen, ist jetzt "sehr sauer" auf uns und dürstet nach Rache. Uns war zwar vorher bewußt, daß wir nicht einfach gegen "einen Drachen" kämpfen, sondern gegen ein ganzes Netzwerk seiner Schergen, von denen wir nicht alle identifizieren konnten (und einer von den nicht Identifizierten mich fast erwischt hätte). Den zweiten Drachen hatten wir aber überhaupt nicht auf dem Plan. Und an den kommen wir mit unseren derzeitigen Mitteln nicht heran. Wohl aber er an uns - wenn er will. Zumindest haben wir uns soweit "Respekt" verschaffen können, da wir gewissermaßen den "großen Bruder" erledigen konnten und der "kleine Bruder" vielleicht erst einmal die direkte Konfrontation vermeidet. Drachen sind eben verteufelt schlau. Er könnte uns einzeln fertig machen - weiß der "kleine Bruder", wissen wir. Sehr blöde Situation.

Als wäre dies nicht genug, habe ich noch einen Teil des Geistes des "großen Bruders" im Kopf meines Charakters. Die clevere Idee, durch gewisses Probing im Drachengehirn an Informationen über das Versteck dessen Horts heranzukommen, hat zwar funktioniert - aber nun muß mein Charakter ständig "kämpfen", wer in seinem Kopf gerade die "Oberhand" behält. Das war nicht geplant. Und wie man den "Drachengeist" (den man rief) wieder los wird, weiß keiner...

Ausgang offen - vielleicht haben wir uns trotz 40 Sessions Vorbereitung übernommen.

Grundsätzlich ist D&D in meinen Augen dabei kein System, was sich ausgerechnet für "Simulationen" anbietet: Nur eine Handvoll von Skills. Voll von Powergamer-Blingbling. Die Historie mancher der D&D Spielwelten inkonsistent, usw. usf. Dazu auch meiner Meinung nach manche regeltechnischen Schwächen und Inkonsistenzen. Aber wenn man "akzeptiert", daß bei D&D eben ein "Meteorsturm" zu den möglichen Werkzeugen etwa eines hoch-level Magiers in einer zugehörigen Welt "gehört", dann wird so ein absurder Quatsch eben zur angemessenen "Simulation" der betreffenden Welt.

Das ist natürlich eine "Simulation" in einem ganz anderen Sinne, als würde ich z.B. Harnmaster auf Harnworld spielen, wo die Chancen, an einer Wundinfektion zu sterben, ebenso real sind, wie an einer Kampfverletzung. Wo ich mit einem verbleibenden Trefferpunkt fast nichts mehr machen kann, während ich bei D&D noch "voll einsatzfähig" bin. Wo ich ggf. Wochen zur Heilung brauche, anstatt mich wie bei D&D mit ausreichend Magie binnen ein paar Runden von "so gut wie tot" wieder auf "voll einsatzfähig" hochbomben kann.

Ähnlich kann man dies auf M5 / D1 (oder andere Systeme) transferieren:
Was ist denn eigentlich die "Realität" der betreffenden Spielwelt / des Systems? Von der jeweiligen "Realität" hängt es am Ende ab, ob ich sie gut oder schlecht "simuliere".

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

ich spiele keine Fachausdrücke, die irgendwo entstanden sind. Ich spiele was mir in meiner Freizeit freude bringt. Ist mein Einsatz und mein Mehrwert. Über viele Jahre habe ich ihn in der Midgardgemeinschaft gefunden (M2, M3, M4, M5). M6 vermittelt bisher nicht den Eindruck, aber ich hatte ie komplette Regel noch nicht in der Hand.

Vielleicht sollte ich mal gucken was die Rechte von Abenteuer in Magira kosten und dann mein eigenes KInd starten.

4 Stunden her, Meeresdruide schrieb:

Wer spielt denn schon immer mit Traglasten oder mit Entbehrungsregeln?

Ich habe viele Jahre eine Kampagne gespielt, da war das Grundmotto:

"Die Geschwister (repräsentiert durch die Spieler) einer einst großen, nun aber heruntergekommenen Adelsfamilie wollen zurück zu alter Größe."

Sie hatten einen kleinen Adelssitz umgeben von einem kleinen Weiler mit 10 Haushalten von insgesamt rund 50 Personen, ein paar Hundert Acres Land mit Äckern und Weiden, was vom Dorf bewirtschaftet wurde, nebst einigen Bediensteten.

Sehr schnell wurde ihnen klar:
Man braucht für fast alles Geld.

Zum Glück war gerade Erntezeit. Ernte wurde eingefahren. Aber dann gings los mit Überlegungen:
Verkaufen wir die Ernte an die Händler, die vorbeikommen? Oder organisieren wir selbst den Transport in die wenige Tagesreisen entfernte Stadt?
Bekommen wir letzteres hin, schalten wir die Zwischenhändler aus, also Option 2.

Aber Moment! Mit Karren? Oder erst mit Karren bis zum nächsten Fluß, dann umladen auf Lastkähne? Brauche ich "Bewachung"? Wieviel Karren, wieviel Kutscher brauche ich? Was kostet das? Was, wenn das Wetter schlecht wird und die Wege schlammig? Verkaufe ich besser "früh" oder "spät"? Was geht schneller - Karre/Kahn oder nur Karre? Woher bekomme ich das Personal? Welcher Zoll fällt bei Land- oder Flußroute an?

Es wurde dann teilweise auch Wirtschaftssimulation und sie machten sich Gedanken um die Strömungsgeschwindigkeit des Flusses sowie den Einfluß möglichen schlechten Wetters auf den Zeitbedarf des Treidelns von Lastkähnen flußaufwärts. An dieser Stelle spätestens werden viele augenrollend in Ohnmacht fallen und sich die Haare raufen - aber die hatten Spaß daran und haben die vollkommen mögliche Strategie, alles an die örtlichen Händler zu verkaufen, verworfen, um - hoffentlich - ihren Ertrag zu maximieren. . Nicht zuletzt hing von Erfolg oder Mißerfolg ab, wieviel Geld sie für ihr "großes Ziel" für mehr oder minder das gesamte kommende Jahr zur Verfügung haben würden. Da stand etwas auf dem Spiel.

Und die eigentlichen "Abenteuer & Intrigen" liefen parallel: Konkurrierende Adelige versuchen die Transporte zu sabotieren oder zu überfallen, Personal besser zu bezahlen oder schlecht über das Spieler-Adelshaus zu reden... Trauen sich die Spieler, ggf. Zollbeamte zu bestechen. Auf Kontakte für "Gefallen" zurückzugreifen, die natürlich wieder ihren Preis haben? Ist eine "Hochrisiko-Strategie" besser oder lieber ein "solider Ansatz", bei dem man den Ruf nicht in Gefahr bringt?

Lange Rede, kurzer Sinn:
Es kommt immer auf den Kontext an.

Traglasten und Entbehrungsregeln können das Spiel enorm spannend machen - sie können aber auch das Gegenteil erreichen.

Für den ersteren Fall müssen sie aber funktionieren und konsistent sein, was in sich oftmals leider schon nicht gegeben ist.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

  • Ersteller

und noch ein Vergleich der Vollständigkeit halber

Die Begriffe gamistisch und simulationistisch stammen aus der Rollenspieltheorie (vor allem aus der sogenannten GNS-Theorie von Ron Edwards). Sie beschreiben unterschiedliche Schwerpunkte, die ein Pen-&-Paper-Rollenspiel oder eine Spielrunde setzen kann. In der Praxis mischen viele Spiele beide Ansätze.

Gamistische Rollenspiele

Der Fokus liegt auf der spielerischen Herausforderung. Die Frage lautet im Kern: Wie können die Spieler klug handeln und Hindernisse überwinden?

Typische Merkmale:

  • Taktische Kämpfe und strategische Entscheidungen

  • Ausbalancierte Regeln

  • Belohnungen für clevere Spielweise

  • Charakteroptimierung ("Builds")

  • Sieg oder Erfolg stehen im Vordergrund

Beispiele:

  • Dungeons & Dragons 4th Edition gilt oft als stark gamistisch, da Kämpfe taktisch ausgearbeitet sind.

  • Auch viele Dungeon-Crawler orientieren sich an diesem Stil.

Beispiel am Spieltisch:
Eine Gruppe trifft auf einen Drachen. Die Spieler überlegen:

  • Welche Zauber kombinieren wir?

  • Wo positionieren wir uns?

  • Wie nutzen wir unsere Ressourcen optimal?

Der Spaß entsteht daraus, die Herausforderung möglichst geschickt zu lösen.


Simulationistische Rollenspiele

Hier steht die glaubwürdige Darstellung einer Spielwelt im Mittelpunkt. Die Frage lautet: Was würde in dieser Welt realistisch oder konsequent passieren?

Typische Merkmale:

  • Regeln bilden die Welt möglichst konsistent ab.

  • Charaktere handeln entsprechend ihrer Persönlichkeit und Fähigkeiten.

  • Die Spielwelt existiert unabhängig von den Bedürfnissen der Handlung.

  • Detailreiche Simulation von Verletzungen, Ausrüstung oder Gesellschaft.

Beispiele:

  • RuneQuest

  • HârnMaster

  • GURPS wird häufig simulationistisch gespielt, obwohl es flexibel ist.

Beispiel am Spieltisch:
Die Gruppe begegnet demselben Drachen. Statt zu fragen, wie man ihn besiegt, wird eher überlegt:

  • Würden unsere Charaktere überhaupt kämpfen?

  • Wie verhält sich ein Drache in dieser Welt?

  • Welche Folgen hätte ein Kampf für die Region?

Der Reiz liegt darin, eine in sich stimmige Welt glaubwürdig zu erleben.


Direkter Vergleich

Gamistisch

Simulationistisch

Herausforderung

Glaubwürdigkeit

Balance ist wichtig

Plausibilität ist wichtig

Regeln dienen dem Spielspaß

Regeln bilden die Welt ab

Spieler fragen: „Wie gewinnen wir?"

Spieler fragen: „Was würde passieren?"


Wichtig

Die Begriffe sind keine Qualitätsurteile. Ein stark gamistisches Spiel ist nicht "besser" oder "schlechter" als ein simulationistisches. Sie verfolgen einfach unterschiedliche Ziele.

Außerdem sind die Grenzen fließend. Viele moderne Rollenspiele verbinden beide Ansätze:

  • Dungeons & Dragons 5th Edition kombiniert taktische Elemente mit einer vergleichsweise lockeren Weltsimulation.

  • Das Schwarze Auge legt traditionell Wert auf eine detaillierte Spielwelt und enthält zugleich gamistische Elemente wie Stufenaufstieg und ausgewogene Abenteuer.

  • Ersteller

"Simulation" muss in der Tat einen Bezugspunkt haben. Es war für mich eigentlich immer die Erde: Also Fertigkeiten und Umwelt, da kann es simulationistisch sein. Bei Magiesachen natürlich nicht.

Aber in der Tat kann man auch zu anderen Punkten aka Spielwelten beziehen.

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Was sich auch ergibt: Regeln sollten möglichst konsistent sein. Ein in sich widersprüchliches Regelwerk hilft keinem. Das gilt für alle 3 Richtungen. Wenn sie dann noch einfach zu lernen sind und "Flüssig" sind, um so besser.

  • Ersteller

Gerade bei Gamistisch vs. Simulation und dem Drachenbeispiel: da ist es auch mein Spielstil, meine Figur zu spielen, in dem die sich fragt:

  1. Muss ich kämpfen?

  2. Hab ich überhaupt eine Chance?

  3. Wie kann ich meine Chancen verbessern?

  4. Wie kann ich mich mit meiner Gruppe am besten wirken?

  5. Je nach Rolle mache ich mir um die Folgen mehr oder weniger Sorgen... siehe 1)

    1. Wenn der Drache sonst sicher die Welt untergehen läßt..

    2. Es mich reich und mächtig macht

    3. Viele Menschenleben gerettet werden könnten

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 3 Minuten, Panther schrieb:

Was sich auch ergibt: Regeln sollten möglichst konsistent sein. Ein in sich widersprüchliches Regelwerk hilft keinem. Das gilt für alle 3 Richtungen.

Absolut!

Vor 3 Minuten, Panther schrieb:

Wenn sie dann noch einfach zu lernen sind und "Flüssig" sind, um so besser.

Hier würde ich schon sagen: Geschmackssache.
Manche bevorzugen komplizierte Regeln, die mehr Möglichkeiten bieten, gegenüber einfachen Regeln, die leichter zu lernen und "zugänglicher" sind.

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