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Benötige dringend Hilfe beim Leiten, Gruppe wurde übermütig, erfahrene Spieler/SL vor

Hervorgehobene Antworten

Vor 26 Minuten, dabba schrieb:

Joa, die Befreiungsaktion könnte man dann noch so präsentieren, dass die Dorfbewohner zwar was bemerken, aber faktisch die Abenteuer freiwillig laufen lassen ("Sollen die den Töffel halt mitnehmen, hoffentlich weit weg!")

Kann man so machen, ist mir zu negativ oder zu gönnerhaft von der Bewertung her. Letztlich sollen die SF doch die Helden ihrer Geschichte sein. ;) Schließlich sind die Guardians of the Galaxy ja auch die mutigen, tollkühnen Helden, obwohl ihnen die Hälfte ihrer Probleme immer irgendeine sinnlose Aktion von Rocket, Starlord oder Drax eingetragen hat.

Ich würde versuchen, jeden "pädagogische" oder strafenden Beiklang zu vermeiden. Ich muss meine Spieler nicht erziehen und ihnen macht das gewiss keinen Spaß. Wenn sich die Spieler im Vorfeld dumm anstellen, dann gibt es in der Spielwelt sicher auch Typen, die das genau so dämlich hinkriegen.

  • Ersteller
13 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Der Druide hätte bei der Befragung sogar noch die Chance, seine Sorgen wegen des Spiegels zu äußern. Vielleicht interessiert es ja zumindest die Tante, was da mit ihrem Spiegel (angeblich) los ist...

Die Spieler wissen vom Neffen, dass die Tante sehr wütend war als sie hörte, dass er vor dem Spiegel fechten geübt hat, dass sie auf den Spiegel aufpasst und dass sie niemals zulassen wird, dass die Gruppe den Spiegel zu gesicht bekommt. Deshalb hat sich der Neffe auch geweigert mit zurück zu reiten. "Völlig sinnlos!" Die Gruppe wollte aber trotzdem. Wahrscheinlich weil die Spieler den Grad der Charaktere vergessen haben oder keine Ahnung.

Bezüglich des Spiegels; Wenn ich mich richtig erinnere ist Spiegelmagie Seemeistermagie oder war es zumindest als ich mir damals das Abenteuer ausgedacht habe. Was soll eine Grad 4 Gruppe da bitte tun, außer sich beim Versuch den Spiegel zu zerstören umzubringen. Den Spiegel habe ich für den bösen Doppelgänger gebraucht und jetzt sollen die den bitte in Ruhe lassen 🧐 Die haben sogar einen höhergradigen Zauberkundigen als Auftaggeber dabei, den sie zwar gefragt haben, was ein Stein in einem Kessel mit Seifenlauge bewirken kann aber auf die Idee den zu fragen was es mit dem Spiegel auf sich haben könnte.... Nopp, da schmeißt man sich auf die Pferde und reitet zurück zum Thaen... grr.

Das andere Problem ist, dass die Kampagne einen Zeitstrang hat. Einen Tag haben sie schon verdaddelt. Wenn Sie am Morgen des übernächsten Tages nicht alle abreise bereit sind, reist das Abenteuer ohne sie weiter. Auch gut, dann brauche ich den Rest nicht auszuarbeiten. Aber ich würde Ihnen gerne die Chance geben in ein paar Monaten weiter zu machen, wenn ich mir bis dahin ausgedacht habe, was sonst noch passiert.

  • Ersteller
Vor 4 Minuten, Eleazar schrieb:

Ich würde versuchen, jeden "pädagogische" oder strafenden Beiklang zu vermeiden. Ich muss meine Spieler nicht erziehen und ihnen macht das gewiss keinen Spaß. Wenn sich die Spieler im Vorfeld dumm anstellen, dann gibt es in der Spielwelt sicher auch Typen, die das genau so dämlich hinkriegen.

Da bin ich voll bei Dir. Allerdings ist gerade der Spieler des Druiden derjenige, der immer auf "realistisch" und "konsistent" pocht. Deshalb brauche ich eine Lösung, bei der ihm klar ist, 1. er hat reingeschissen und 2. such Dir ein anderes Abenteuer.

Im Gegensatz zu ihm, bin ich gerne bereit ein bisschen was zu drehen oder nicht gewürfelt zu haben, damit die Gruppe am Leben bleibt und Spass hat aber irgendwann reicht es auch. Wie schon weiter oben geschrieben sind weder Twynedden noch Druiden in Alba besonders beliebt und er droht einem Thaen und sagt dann noch, "Wieso Drohung. Wenn er nichts gemacht hat, findet die Kirgh ja auch nichts!" Wenn ich ihn jetzt nicht daran erinnere, dass er derjenige ist, der will das die Charaktere in ihrer Rolle bleiben, dann wird er im weiteren Verlauf sterben, weil er sich nicht daran erinnert. In meiner groben Planung werden sie auf Leute treffen, die wenig Skrupel und die erforderlichen Mittel haben ihn verschwinden zu lassen.

Ich werde deshalb wohl die zweite Lösung, die mir vorschwebte nehmen und ihm klarmachen wer sich da mit wem anlegt. Wegen des Zeitstrangs im Abenteuer muss das kurz und schmerzlos gehen. in der ersten Lösung hätte er in der Halle den sturzbesoffenen Thaen angetroffen, Frau weg, Spiegel weg und jetzt schickt den auch weg.🤷‍♀️

  • Ersteller
Vor 8 Minuten, Eleazar schrieb:

... oder dem Abenteuer kommt auch was dazwischen?

Der Händler, desen Wagenzug sie und ihr Auftraggeber sich angeschlossen haben, ist gerade alleine ins nächste Gehöft gereist, wo aber nicht alle Platz haben weshalb die Gruppe im Ort zurück geblieben ist. Das sollte eigentlich nur einen Tag dauern aber wahrscheinlich hat der arme einen Achsbruch, damit sie im Dorf noch den treffen, den sie treffen sollen... 🤦‍♀️

Allerdings gibt es Dinge die von der Mondphase abhängen und der Mond wartet halt nicht und der Auftraggeber weiß das. Einen weiteren Tag kann ich ihnen geben aber länger wird der nicht dort bleiben und er bezahlt gut. und sie sind mehr oder weniger pleite.

  • Ersteller

@Ma Kai tatsächlich hatte der Spieler des Druiden am Donnerstag schon gesagt, dass es das jetzt wohl war für seinen Druiden aber ich bringe SCs nicht um. Wie schon geschrieben, wenn er mit der Kirgh sprechen will, soll er mit der Kirgh sprechen. Wofür hat der Thaen schließlich Verwandte? 😉

Es gibt ja den Grundsatz "Fail forwards": Es gibt Fehler und Rückschläge, die das Abenteuer trotzdem voranbringen. Gegebenenfalls wird es hinten raus schweiriger für die Gruppe.

Vor 25 Minuten, Gwyness schrieb:

Die Spieler wissen vom Neffen, dass die Tante sehr wütend war als sie hörte, dass er vor dem Spiegel fechten geübt hat, dass sie auf den Spiegel aufpasst und dass sie niemals zulassen wird, dass die Gruppe den Spiegel zu gesicht bekommt. Deshalb hat sich der Neffe auch geweigert mit zurück zu reiten. "Völlig sinnlos!" Die Gruppe wollte aber trotzdem. Wahrscheinlich weil die Spieler den Grad der Charaktere vergessen haben oder keine Ahnung.

Du hast genau einer der Trigger benutzt, die jede Abenteurergruppe kennt. Beispiele:

"Geht nicht in den Wald. Der heißt nicht umsonst Wald ohne Wiederkehr!"
"Aus diesem Turm ist noch niemand entkommen!"
D.h. den Abenteurern blieb eigentlich keine andere Wahl als zum Spiegel zurück zu gehen!

Solche Sprüche lösen den Ehrgeiz aus, es allen beweisen zu wollen, dass die Abenteurer als Helden, die sie sind, eben auch die unmöglichen Sachen schaffen können.

Vor 28 Minuten, Gwyness schrieb:

Das andere Problem ist, dass die Kampagne einen Zeitstrang hat. Einen Tag haben sie schon verdaddelt. Wenn Sie am Morgen des übernächsten Tages nicht alle abreise bereit sind, reist das Abenteuer ohne sie weiter. Auch gut, dann brauche ich den Rest nicht auszuarbeiten. Aber ich würde Ihnen gerne die Chance geben in ein paar Monaten weiter zu machen, wenn ich mir bis dahin ausgedacht habe, was sonst noch passiert.

Das ist doch ein guter Ansatzpunkt: der Auftraggeber kann die Abenteurer drängeln, dass sie ja zur Abreise vollzählig zu erscheinen haben. Sonst gibt's kein Geld! Wenn er vom Drama des Druiden erfährt kann er gegebenenfalls seine guten Kontakte im Ort nutzen, um den Druiden freizukaufen. Was er dann natürlich auch vom Lohn abzieht.

Die Gruppe wird den Spiegel trotzdem zerstören wollen! Aber heute ist ja nicht aller Tage Abend. Da müssen sie sich halt entscheiden, was wichtiger ist:

  • die Zerstörung des Spiegels, auch wenn sie sich dabei ordentlich verheben können oder

  • der eigentliche Auftrag

Klar, das sind zwei völlig verschiedene Möglichkeiten und du müsstest theoretisch beide vorbereiten. Du kannst den Spielern aber durch den Auftraggeber und EWs, z.B. auf Zauberkunde, die genannten Infos über Spiegel und Spiegelmagie zukommen lassen. Wenn sie dann immer noch meinen, sich unbedingt mit Seemeistermagie anlegen zu wollen, dann sei es so!

Nutze die Zeit, in der Druide im Knast sitzt, um den anderen Charakteren (und allen Spielern) durch NSCs wie den Auftraggeber klar zu machen, was sie sich da eingebrockt haben und wie du in Zukunft den Umgang mit (Land)Adel verstehst, wenn man keine Probleme mit ihm haben möchte. Und dann lass sie sich zwischen ihren Aufgaben entscheiden!

Sieh KOD5 S 11

Der Spielleiter muss absolut unparteiisch sein. Er darf die Gegner der Spielerfiguren nur so intelligent spielen, wie diese nach der Vorgabe des Abenteuers auch sind. Wenn er darüber entscheidet, wie sich eine Nichtspielerfigur verhält, darf er nur deren beschränktes Wissen berücksichtigen, nicht jedoch seine eigenen Kenntnisse über das Abenteuer oder was er selbst von den Plänen der Spieler mitbekommen hat. Dies lässt sich am leichtesten erreichen, wenn sich der Spielleiter selbst nicht nur als Erzähler und Schiedsrichter, sondern auch als eine Art unbeteiligter Beobachter versteht.

Umgekehrt darf sich der Spielleiter auch nicht auf die Seite der Spieler stellen. Er darf ihnen nur die Informationen geben, zu denen sie aufgrund der Wahrnehmungen ihrer Spielerfiguren auch Zugang haben

So steht es im Regelwerk... also Sei Neutral und spiele die NSC so, wie da oben steht....

Liest sich einfach, ist aber schwer umzusetzen...

Vor 2 Minuten, Panther schrieb:

Sieh KOD5 S 11

So steht es im Regelwerk... also Sei Neutral und spiele die NSC so, wie da oben steht....

Liest sich einfach, ist aber schwer umzusetzen...

Der Spielleiter sollte den Abenteurern und den Spielern aber auch genug Informationen geben, dass sie fundierte Entscheidungen treffen können! Dafür gibt's ja u.a. die Wissensfertigkeiten, aber auch die Möglichkeit Wissenslücken durch NSCs aufzufüllen...

ALBA S 51

Weiter kompliziert wird die Rechtslage noch dadurch, dass auch Lehnsherren, Boroughs, Handwerkszünfte, Magiergilden und natürlich die Kirgh Albai für sich in Anspruch nehmen, Fälle ihrer Untertanen, Bewohner oder Angehörigen zu verhandeln. Welche Verwicklungen sich ergeben, wenn ein Clanangehöriger in einem Borough einen Magier bestiehlt, kann sich jeder ausmalen.

Außerdem gewährt der König den ansonsten Rechtlosen seinen Schutz und mitunter auch den privilegierten Rechtsstatus eines Königsmannen. Zu diesem Personenkreis zählen alle, die nicht zu einem Clan, Grundherr, einer Gilde oder der Kirgh gehören, in Alba also vor allem Landfremde, fahrende Händler und dergleichen.

Erscheint ein Beschuldigter nicht zum festgesetzten Gerichtstermin, so gilt dies als ein Schuldeingeständnis, und der Angeklagte wird in Abwesenheit für „gesetzlos“ erklärt. Wie der Name schon sagt, besitzt ein Gesetzloser keinerlei Rechte mehr, ja, man darf ihn sogar straffrei töten.

Haftstrafen sind unbekannt, und Gefängnisse dienen nur zur sicheren Verwahrung von Straftätern bis zur Verhandlung. Die Einkerkerung von politischen Gegnern und von Kriegsgefangenen ist dagegen nicht unbekannt. Solche Gefangenen werden nicht selten gegen hohe Geldsummen ausgelöst.

Auf kleine Vergehen wie Betrug, Panschen von Bier usw. stehen meist harmlose, aber ehrverletzende Strafen wie Auspeitschen und Prangerstehen. Diebe, Wilderer und andere kleinere Straftäter werden ausgepeitscht und gebrandmarkt - bei wiederholtem Male im Gesicht. Lässt sich der Delinquent noch öfter erwischen, drohen ihm Verstümmlungen.

Das sollte reichen, um die Geschichte weiter zu spinnen

Vor 5 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Der Spielleiter sollte den Abenteurern und den Spielern aber auch genug Informationen geben, dass sie fundierte Entscheidungen treffen können!

Nein, das steht in LvD PTG aber nicht in M5, Ein grundlegender Unterschied zwischen LvD und Midgard

Vor 5 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Dafür gibt's ja u.a. die Wissensfertigkeiten, aber auch die Möglichkeit Wissenslücken durch NSCs aufzufüllen...

In Midgard gibt es Landekunde Alba dafür, damit kennt man die obigen Passagen.

Unwissenheit schützt nicht vor Strafe.. Ein jeder im Ausland tut gut daran, sich erstmal die Basis-Landeskunde-Regeln erklären zu lassen...

Eine meiner Gruppen musste schon mal Alba fluchtartig verlassen, aber sie hatten sich bewußt gegen die Obrigkeit gestellt UND die Kirgh bestohlen

Bearbeitet ( von Panther)

Vor 44 Minuten, Gwyness schrieb:

Wenn ich ihn jetzt nicht daran erinnere, dass er derjenige ist, der will das die Charaktere in ihrer Rolle bleiben, dann wird er im weiteren Verlauf sterben, weil er sich nicht daran erinnert

Dann sag ihm das. Nicht in game, sondern SL zu Spieler. Erkläre ihm, wie du die Situation wahrnimmst, und worauf das konsequenterweise hinauslaufen wird.

Mach ihm klar, dass die Kirgh ihn, den Druiden nicht retten wird, selbst wenn seine Anschuldigungen wahr sind.

Manchmal werden Dinge im Spiel anders wahrgenommen. Da hilft offen drüber reden am besten. Also nicht nur andeuten, sondern klar kommunizieren.

Wenn er dann weiter austestet, dann stirbt der Char halt. Er war gewarnt.

Andernfalls lass die Gruppe einen Weg finden, ihn frei zu bekommen.

Vor 8 Minuten, Panther schrieb:

Nein, das steht in LvD PTG aber nicht in M5, Ein grundlegender Unterschied zwischen LvD und Midgard

Spielern Informationen über die Spielwelt geben ist eine der grundsätzlichen Aufgaben der Spielleitung. Egal in welchem System. Woher sollen die Spieler die Infos sonst haben?

Viele Probleme entstehen, dass SL und SP ein unterschiedliches Bild davon haben, was in einer Situation "normal", "selbstverständlich" oder "geboten" ist. Das ist in der Realität schon immer schwierig, aber im Rollenspiel doppelt, dreifach und vierfach: Du hast als SP immer nur den minikleinen Ausschnitt an Pseudorealität, den die SL dir anbietet. Und jeder hat noch ganz viel Unausgesprochenes im Hinterkopf, von dem man ausgeht. Da muss man sich immer mal wieder outgame abgleichen und auf der Metaebene ansagen, was Fakt ist.

Erst dann kann ein SP entscheiden, ob seine Figur sich in einer Situation angemessen oder unangemessen verhält. Gerade am Beginn einer Kampagne mit einer neuen Gruppe muss es da zu Missveständnissen kommen, die dem Spielspaß nicht wirklich guttun können.

Ich mache mit meiner einen Gruppe am Ende des Spielabends eigentlich immer ein Feedback. Da können solche Sachen dann auch noch mal aufgefangen werden.

Vor 20 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Spielern Informationen über die Spielwelt geben ist eine der grundsätzlichen Aufgaben der Spielleitung. Egal in welchem System. Woher sollen die Spieler die Infos sonst haben?

Ja, siehe Landeskunde

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