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Kurzabenteuer


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Leider umfassen neue Midgard-Abenteuer immer über 100 Seiten. Viel Hintergrund, viel Information. Zuviel, wie ich finde. Manchmal ist weniger einfach mehr. Wer findet schon Zeit, eine vierbändige Kampagne durchzuspielen?

Mir sind kürzere Abenteuer lieber, doch leider sind davon wenige bei Pegasus im Angebot. Leider sind in naher Zukunft auch keine Kurzabenteuer geplant. Irgendwas sollte sich da ändern.

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Ja, Kurzabenteuer fehlen.

Inzwischen existieren einige, doch die sitzen in der Veröffentlichungspipeline fest, weil die angefangenen Kampagnen zuerst fortgesetzt werden müssen. Man kann die Figuren ja nicht mitten im Abenteuer auf dem Trockenen sitzen lassen. Als die ersten Bände der jeweiligen Kampagnen verfaßt und veröffentlicht wurden, war ja auch nicht absehbar, daß die Fortsetzungen derart umfangreich werden würden.

 

Ich gebe aber zu, daß ich beim Niederschreiben eines Waeland-Kurzabenteuers selbst ein bißchen in die Falle gegangen bin. Inzwischen beschreibe ich nämlich zwei Siedlungen, die eine Rolle spielen, relativ ausführlich, weil ich annehme, daß die beiden Dörfer auch in anderen Abenteuern oder als Herkunfstort für SpF zu gebrauchen sind. Zwar versuche ich, mich kurz zu fassen, aber es gelingt mir nicht.

 

Ich sage es ganz ehrlich: das Verfassen guter kurzer Abenteuer ist wirklich schwer!

 

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Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Ich mag auch lange Abenteuer. Smaskrifter oder die Kinder des Träumers sind meiner Ansicht nach sehr gut gelungen. Doch was, wenn die Midgard-Spielerschaft nach Kurzabenteuern schreit, die es einfach nicht gibt und nicht geplant sind. Schreiben da die Autoren nicht an ihrer Zielgruppe vorbei?

 

Eine Kampagne sollte meiner Ansicht nach zu Beginn soweit durchdacht sein, dass ihr Umfang absehbar ist. Zur Not müssen Autoren halt radikal kürzen und auf die eine oder andere Zufallsbegegnung verzichten. So, wie Pegasus im Augenblick zu planen scheint, werden bis 2002 nur lange Abenteuer erscheinen. Eine Ausweichmöglichkeit wäre höchstens der Gildenbrief, wenn sich die Redaktion darauf einläßt.

 

Die tollste Geschichte nutzt doch nichts, wenn sie niemand spielen will. Und das aus Zeitgründen auch nicht kann.

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Hallo Odur Habustin,

 

ich verstehe Dich vollkommen. Die Autoren haben den Wert kurzer Abenteuer nicht vergessen. Ich z.B., der die erwähnten Dinger verbrochen hat, schreibe in letzter Zeit nur noch kurze Sachen, was natürlich eine Selbstbeschränkung erfordert, sonst geht man leicht in die von Estepheia erwähnte Falle. Es macht aber auch großen Spaß, weil man viel schneller fertig wird und weniger Hirnschmalz verbraucht ...

 

Das Problem ist aber, wie Estepheia auch schon sagte, dass der off. Ausstoß so gering ist, dass durch Zufälligkeiten und Rückstände mehrere lange Abenteuer hintereinander herauskommen können. Was den Zyklus von den Zwei Welten betrifft: Der war allerdings als große Kampagne mit entsprechend umfänglichen Bänden angelegt. Hier sind nicht zufällig dicke Dinger produziert worden. Immerhin geht es auch um die Welt, was es in dieser Deutlichkeit für MIDGARD noch nicht gab. Ich weiß, dass manche darin nur einen ekelhaften Versuch sehen, es DSA gleichzutun, aber Fantasy kennt eben auch diese Spielart.

 

In der Pipeline sind in der Tat viele dicke Dinger drin, aber nicht nur. Zumindest ist auch ein Band mit 4 oder 5 kurzen (thematisch verknüpften) Abenteuern geplant.

 

In der Kürze liegt die Würze

(jedenfalls im Moment)

GH

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Leute, wo bin ich denn hier? :confused:

 

Ihr wollt unbedingt kurze Abenteuer? Dann denkt euch doch selbst welche aus - oder improvisiert.

Ich leite auf Conventions regelmäßig, das heisst etwa 6 mal im Jahr, Abenteuer, die wir in 6-9 Stunden durch haben. Viele davon entstehen aus einer Idee, die man in drei Sätzen aufschreiben kann und selten hat die Ausarbeitung mehr als zwei Seiten. Um so eine Idee zu entwickeln brauche ich etwa 3 Wochen.

Und ich versichere euch, ich bin kein Genie. Ich behaupte mal, jeder einigermassen erfahrene Master kann das.

Es gibt übrigens noch einen Vorteil, wenn man Abenteuer selbst strickt: Kein Spieler kennt die Geschichte im Voraus (bei mir spielen Leute mit, die im Gegensatz zu mir fast alle Midgard-Abenteuer haben)

 

Gruß, Airlag

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Hallo Airlag,

du hast recht, man kann durchaus kurze Abenteuer improvisieren und es ist in der Tat sinnvoll, Abenteuer zu veröffentlichen, die sich der SL eben nicht kurzfristig aus dem Ärmel schütteln kann.

Aber fertige Abenteuer haben auch den Zweck, neuen Gruppen und SL eine gute Einführung zu geben und Vorbilder für eigene Abenteuer zu bieten.

Voraussetzung für gute Improvisation ist auch gute Kenntnis der Quellenbücher, was mancher berufstätige SL zeitlich vielleicht gar nicht mehr hinkriegt.

Ich persönlich lese alle Quellenbücher, aber mein Mann hat die Zeit nicht. Trotzdem möchte er gelegentlich ein Abenteuer leiten (und ich bei ihm spielen, denn er kann das wirklich gut) - in dieser Situation freut er sich über jedes gute Kurzabenteuer, daß sich an einem der seltenen Rollenspielsamstage komplett durchspielen läßt.

Ich denke wir brauchen beides, lange und kurze Abenteuer, möglichst abwechselnd. Aber die kurzen wurden oft nach den langen geschrieben. Und beim Verlag gilt (meistens): Wer zuerst kommt.....

- Estepheia

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 8:06 pm am März 13, 2001

Leute, wo bin ich denn hier? :confused:

 

Ihr wollt unbedingt kurze Abenteuer? Dann denkt euch doch selbst welche aus - oder improvisiert.

(...) Ich behaupte mal, jeder einigermassen erfahrene Master kann das.

 

Gruß, Airlag

</span>

 

Stimmt, Airlag: "wo bin ich denn hier".

 

Ob _ich_ es hinbekomme, mir Abenteuer auszudenken oder zu improviesieren, daß weiß ich definitiv besser als Du.

 

Wenn Du keine vorgefertigten kurzen Abenteuer magst oder keine brauchst - kein Problem. Stört mich nicht im geringsten. Und es zwingt Dich ja auch keiner, die dann zu kaufen.

 

Aber als Berufstätiger, der auch noch andere Hobbys hat und soziale Kontakte auch außerhalb der Rollenspiel-Gruppe pflegt, habe ich nicht die Zeit, mir Abenteuer auszudenken, die dann auch noch die notwendige innere Stimmigkeit haben und zu den QB kompatibel sind. Sorry, _mir_ sind solche Dinge als SL wichtig.

 

nice dice

Mike Merten

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Hey Airlag,

danke für Deinen Eintrag. Hier fehlte irgendwer, der sich für lange Abenteuer einsetzt.

 

Dass selbsterdachte Abenteuer oft genausoviel Spaß machen, wie Kaufgeschichten, will niemand bestreiten. Trortdem: kaufst Du Dir NUR lange Abenteuer? Denkst Du Dir bei Kurzabenteuern: Wie langweilig! Das kann ich auch selber?

 

Ein gut ausgearbeitetes Kurzabenteuer, das an ein oder zwei Spielabenden durchgespielt werden kann, ist ein echtes Schmankerl und leider viel zu selten. Ich verweise da nur auf "Hexerjagd" im Sammelband "Mord & Hexerei". Eine feine, komplexe und in sich schlüssige Story, glaubwürdige Charaktere und ein Finale, das durch das Abenteuer vorbereitet wurde - so etwas kann man nur schwer "mal eben" vorbereiten, das braucht Arbeit.

 

Außerdem: Wenn Du eine tolle Idee für ein Abenteuer hast und sie auf 2-3 Seiten aufschreibst - wer (außer Dir) hat was davon?

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Oh, schön! Ein Posting, in dem man so richtig über die Abenteuer-Entwicklung rumstänkern kann... *händreib* Na, dann leg ich mal los... ;)

 

Ich muß ehrlich sagen, daß ich mit der letzten Entwicklung ganz und gar nicht zufrieden bin! Das hängt gar nicht unbedingt mit der Länge zusammen, sondern vielmehr mit dem, was drinsteht und wie die Abenteuer zusammenhängen. Mittlerweile hat man fast schon Kaufzwang für alle Abenteuer, wenn man nicht irgendwann mal vor ungelösten Fragen stehen will. Außerdem muß man natürlich alle Quellenbücher haben, strikt nach diesen spielen und zusätzlich natürlich sämtliches Hintergrundwissen aus sämtlichen Midgard-Veröffentlichungen der letzten 20 Jahre... Okay, das war jetzt etwas überspitzt ausgedrückt. Aber mal ehrlich:

 

1. Die Abenteuer hängen alle zusammen und sind einzeln eigentlich kaum abgeschlossen. Schön und gut, wenn man mir erzählt, daß man Legion der Verdammten oder das Graue Konzil auch alleinstehend spielen kann. Aber was nützt mir das, wenn meine Spieler dann (weiterführende) Fragen stellen die ich nicht beantworten kann, nur weil sie irgendwelche Hinweise für die folgenden Abenteuer gefunden haben??

 

2. Die neueren Abenteuer gehen davon aus, daß man zumindest alle Quellenbücher hat und auch nach den dort beschriebenen Regeln spielt. In unserer Gruppe ist es aber z.B. so, daß in Alba ein völlig anderes Glaubenssystem herrscht, weil sonst 2 Spieler unserer Runde ihre Charaktere hätten wegschmeissen können (PT und Or). Beide haben sich einen wirklich guten und fundierten Glauben ausgedacht und spielen danach schon seit Jahren. Ist ja nicht schlimm, aber das Geld für die Kinder des Träumers hab ich rausgeschmissen, ist ohne das (in meinen Augen bescheuerte) Glaubenssystem Albas nicht spielbar. Hinzu kommt, daß man wirklich alle Quellenbücher kennen muß, da man mit einigen NSC sonst nix anfangen kann (ich erinnere nur an den Netzfritzen in der Karmodin-Kampange oder an den Saddhu in Ein Hauch von Heiligkeit - oder andersrum, habs vergessen)

 

3. Die Abenteuer sind zu lang. Nein, nicht die Anzahl der Seiten, sondern die einzelnen Abschnitte in den Abenteuern. Man muß quasi für jede Sitzung das ganze Abenteuer nochmals durchlesen, damit man sich gut vorbereitet hat. Ich denk da z.B. an Die Kinder des Träumers, das ja eigentlich gar nicht gegliedert ist. Ich denke, ich stehe nicht allein da, wenn ich mal sage, daß man oftmals gar nicht soviel Vorbereitungszeit hat. Abgesehen davon hat man am Ende einer Sitzung irgendwie nie einen Punkt, an dem man gut aufhören kann.

 

4. Die Abenteuer sind zu kompliziert. Okay, mag sein, daß unsere Gruppe nicht so helle ist, aber wenn man sich sogar als Spielleiter mit allem Hintergrundwissen überfordert fühlt, dann denke ich haben die Autoren doch übers Ziel hinausgeschossen. Abgesehen davon kommt man ohne sein Heft mit Notizen nicht weiter, wenn man mal 2 Wochen nicht spielen kann.

 

5. Die Abenteuer sind zu schwer. Das hat jetzt gar nichts mehr damit zu tun, ob die Monster oder Rätsel zu hart sind, sondern einfach mit den Gradanforderungen. Es ist ja schön, daß endlich mal ein paar Abenteuer für höhere Grade rauskomen, aber ich vermissen Abenteuer wie das gute alte Insel des Widdergottes oder die Nebelberge (kennt die überhaupt noch jemand?) Okay, es ist recht einfach ein Abenteuer für niedrige Grade selber zu entwerfen, aber wenn man viel spielt und auch des öfteren mal die Chars neu anfängt, dann sitzt man irgendwann mit seinen Ideen auch auf dem Trockenen. Und auf so manche Ideen, die die Autoren haben, komme ich mit meinem beschränken Verstand auch nicht... Paradebeispiel dafür ist z.B. Die Steinerne Hand (aus Mord&Hexerei) Eines der besten und stimmungsvollsten Anfangsabenteuer, das ich je gespielt habe...

 

So, genug gemeckert. Was mir fehlt sind lange, in sich abgeschlossene, stimmige Abenteuer, die vernünftig gegliedert sind - die einfach Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten! Meine Lieblingsbeispiele sind vor allem Göttliches Spiel (einfach göttlich!) und Kurai-Anat.

 

So... das mußte einfach mal gesagt werden... aber letztlich bringts ja eh nix, oder schaut hier irgendein offizieller rein?

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"Die Kinder des Träumers" ist doch ein wirklich gelungenes Abenteuer! Camasotz, mir scheint - ohne Dir zu nahe treten zu wollen -, dass Du gradlinige Abenteuer bevorzugst. Wenn Dir "Kurai Anat" oder "Göttliches Spiel" so gut gefallen haben, muß ich Dir sagen, dass unsere Gruppe diese Abenteuer zwar nett, aber nicht als "göttlich genial" empfand. Eine gradlinige Geschichte drängt mir die Spieler zu sehr in ihrem Handlungsspielraum ein. Keine Frage, dass Abenteuer wie "Kinder der Träumer" viel Vorbereitungsarbeit erfordern. Umso mehr, denke ich, hat die Gruppe danach aber auch davon.

 

Was Dein Statement lange Abenteuer betreffend angeht, stimme ich Dir zu. Ein in sich abgeschlossener Band, der nicht so viele Enden offen läßt (oder schlimmer: an vorhergehende Geschichten anknüpft), könnte Midgard mal wieder gut vertragen.

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Das kam nicht richtig rüber, denke ich mal... Sooooo stumpf bin ich dann doch nicht...

 

Kinder des Träumers fand ich persönlich schon sehr nett, aber gibt bessere Abenteuer. Und ja, natürlich mag ich gradlinige Abenteuer, sie sind als Spielleiter wesentlich einfacher zu handhaben und die Abenteurer wissen wenigstens, was sie machen sollen und wo es langgeht. Nichts ist frustrierender als eine Rollenspielrunde, die an einer Stelle stagniert, nur weil sie auf einen entscheidenden Hinweis nicht gekommen ist oder ihn einfach übersehen oder überlesen hat. Und solche Stellen gab es bei Kinder des Träumers doch sehr viel. Wenn man da mal nicht genau da gesucht hat, wo es die Autoren vorgesehen haben, saß man schon wieder inner Sackgasse. Und insofern ist auch dieses Abenteuer recht gradlinig, weil man eben wirklich genau an den bezeichneten Stellen suchen muß.

Und zum anderen gefallen mir Göttliches Spiel und Kurai-Anat nicht wegen der Gradlinigkeit, sondern vielmehr wegen der Übersichtlichkeit für den Spielleiter und die Abwechslung für die Spieler. Okay, die Story ist relativ einamrmig geführt, aber dafür gibt es für die Spieler wensentlich mehr zu entdecken als in Kinder des Träumers.

Als Gegenbeispiel sei das deutlich kürzere aber wesentlich weniger gradlinige Abenteuer Die Steinerne Hand nochmal angeführt, in dem die Abenteurer auch ähnliche Aktionen durchführen müssen wie in Kinder des Träumers (Büchereien durchforschen, NSpF befragen, etc.) Trotzdem hatte es wesentlich mehr Stimmung als KdT, in dem ich teilweise das Gefühl hatte, daß man eigentlich mehr raten als forschen mußte - und DAS mag ich wirklich nicht.

Auch liebe ich die Teile der Karmodin-Reihe oder die Seemeister-Kampange (Hauch von Heiligkeit, etc). Die sind einfach mehr stimmig.

Als Zusammenfassung kann mal wohl eher sagen, das ich KdT generell nicht mochte, weil 1. es nicht in unseren Glaubenskontext paßte und 2. der Vraidos-Kult mich zu stark an die christliche Kirche erinnert, mit der ich generell nichts anfangen kann. Vielleicht spiele ich das Abenteuer irgendwann mal selber, vielleicht ist es als Spieler besser als als SL.

Und das alles ändert nichts daran, daß ich mich mit der momentanen Entwicklung der Abenteuer nicht anfreunden kann... (um mal wieder zum Thema zu kommen...)

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Oje - auf die Gefahr hin, mich vollends in die Nesseln zu setzen ...

 

1. Die Güte eines Abenteuers würde ich nicht nur daran messen, ob das Material übersichtlich präsentiert wird oder nicht. Es ist klar, dass geradlinige Geschichten auch für den SL zugänglicher sind. Umgekehrt ist ein komplexes (und dadurch vielleicht auch unübersichtlicheres) Abenteuer nicht deshalb besser als ein geradliniges. Ob es in einem Abenteuer viel zu entdecken gibt, ist für mich auch kein entscheidendes Kriterium.

 

2. Abenteuer können nach Typen einsortiert werden. Es gibt die kurzen geradlinigen, die kurzen verwickelten, die langen geradlinigen, die langen verwickelten, die kurzen geradlinig-verwickelten, die langen geradlinig-verwickelten ... Es ist doch nur eine Frage des persönlichen Geschmacks wie auch des Zeitbudgets, zu welchen man greift. Wenn ich z.B. Kurzgeschichten bevorzuge, beschwere ich mich doch nicht darüber, dass es auch dickleibige Romane zu kaufen gibt.

 

3. Den verwickelten Abenteuern wird gerne der Vorwurf gemacht, sie würden Spieler überfordern und öfters "tote" Punkte verursachen. Das ist etwa so unsinnig, wie wenn man sich darüber beschwert, dass Schach komplizierter ist als Mühle. Hier wird auch unterschlagen, dass solche Schwierigkeiten bei geradlinigen Abenteuern - z.B. auch KdT - ebenfalls auftreten können. Ich sehe auch nicht ein, dass ein SL den Spielern nicht über "tote" Punkte oder Denkschwierigkeiten hinweghelfen kann (wozu hat man ihn?). Niemand kommt auf die Idee, dass ein SL jeden Schadenswurf in einem Kampf grundsätzlich beinhart durchsetzen muß. Warum soll es ein Fehler des Abenteuers sein, wenn die Spieler einen Hinweis nicht gesehen haben? Vielleicht haben sie's eben einfach nicht geschnallt. Wenn ein kritischer Fehler gewürfelt wird - ist das auch eine Schwäche des Abenteuers? Viele mißlungene EW können jedes Abenteuer total ruinieren, was die meisten SL zu Großzügigkeit veranlasst. Ebenso kann der SL verfahren, wenn die Spieler mal nicht durchblicken.

 

4. Es kann immer passieren, dass ein Abenteuer nicht gefällt, weil es vom persönlichen Welthintergrund abweicht. Das ist eine Binsenweisheit und kaum zu vermeiden. Warum aber ist ein Abenteuer deshalb schlecht? Von offiziellen Abenteuern zu erwarten, dass sie nicht zu den offiziellen Quellenbüchern passen und dafür wunderbar den hauseigenen Bestimmungen entsprechen, ist doch wohl albern. Dann bräuchte man überhaupt keine Quellenbücher veröffentlichen, und jeder Autor, der ein Alba-Abenteuer schreibt, kann auch die albische Religion immer wieder neu erfinden.

 

5. Dass es momentan nicht genug kurze Abenteuer gibt, wurde ja bereits nicht bestritten. Dennoch finde ich, dass man es übertreiben kann. Was ist mit den Abenteuern im Midgard Herold, auf der Midgard Homepage, mit "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge"? Hier findet man kurze geradlinige Abenteuer.

 

Viele Grüße

GH

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Oh, ich glaube, der Begriff "kurzes Abenteuer" ist irgendwie nicht eindeutig definiert.

 

40 Seiten empfinde ich überhaupt nicht als kurz. Für "Thoras Saga" (hat 48 Seiten) wird meine Combo wohl 4 Abende brauchen. Soll das "kurz" sein?

Ein gutes kurzes Abenteuer müßte eigentlich mit 10 Seiten auskommen. Maximal! Sowas findet man aber echt selten.

 

nice dice

Mike Merten

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40 Seiten ist bestimmt nicht mehr kurz. Alles um etwa 20 Seiten würde ich als Kurzabenteuer (1-3 Spielabende) bezeichnen.

 

"Thoras Saga" kenne ich nicht, vermutlich erstreckt sich aber die Handlung nicht komplett auf 48 S. Da es sich um ein Abenteuer für vorgefertigte Spielerfiguren handelt, dürften auch etliche Seiten für deren Beschreibung draufgehen.

 

10 Seiten wäre schon SEHR kurz ... und ich kann mir kaum vorstellen, dass man eine "gute und ansprechende" Geschichte auf so wenig Papier erzählen kann. Jedenfalls das, was mir so unter einem guten Abenteuer vorschwebt. Gewiss - Sachen wie "Geht man zu den Orcs und verprügelt die Burschen ein bisschen" oder kleine Alltagserlebnisse mit etwas Abenteuer-Touch - so etwas bekäme man schon hin. Wenn man wirklich originelle Sachen in dieser Kürze sucht, dann sucht man allerdings meistens vergeblich - aber das gilt wohl generell.

 

GH

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 3:50 pm am März 15, 2001

 

 

"Thoras Saga" kenne ich nicht, vermutlich erstreckt sich aber die Handlung nicht komplett auf 48 S. Da es sich um ein Abenteuer für vorgefertigte Spielerfiguren handelt, dürften auch etliche Seiten für deren Beschreibung draufgehen.

 

GH</span>

 

Die 48 Seiten sind das, was für das "echte" Abenteuer übrig bleibt. Mit dem anderen Krempel sind es etwa 70 Seiten.

 

Mit 10 Seiten hat man eigentlich schon relativ viel Raum. "Geht mal zu den Orcs" sollte eigentlich mit 2 Seiten auskommen können.

Wenn ich z.B. an die Abenteuer-Ideen im letzten GB denke, ausformuliert können die eigentlich 10 Seiten kaum sprengen.

 

Was aber meinst Du mit dem "eine gute und ansprechende Geschichte auf so wenig Papier" - die Geschichte entsteht doch erst am Tisch.

Leider machen viele Autoren den Fehler, in ihren Abenteuern unbedingt eine Geschichte erzählen zu wollen. Das führt dann zu sehr gradlinigen Dingern.

Was mir fehlt, sind Szenarien, in denen nur die Randbedingungen geschildert sind. Wo die Abenteurer dann wirklich einem intelligenten Gegner gegenüber stehen, dessen Interessen dem SL klar sind.

 

nice dice

Mike Merten

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Wenn Du das meinst, was ich selbst als Abenteuer-Exposé bezeichne, hast Du wohl recht. Dann sind 10 Seiten schon wieder recht üppig.

 

Wie ich mich erinnere, bist Du ja ein Rollenspieler, bei dem die Figuren im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Dir reichen also eine gründliche Hintergrundgeschichte, ein facettenreicher Charakter und ein klares Ziel, und die Geschichte ergibt sich dann im "freien Spiel der Kräfte". Gut - für diese Philosophie benötigt man keine elaborierten Abenteuer.

 

Ich bin ein Vertreter einer etwas anderen Spielvorstellung. Mit Geschichte meine ich auch noch interessante Situationen, Schauplätze und Entwicklungen, die das Abenteuer ausmachen. Deshalb sind 10 Seiten in so einem Fall sehr wenig Raum. Ich stelle mir darunter weniger eine eindeutig festgelegte Reihenfolge von Episoden vor, die dann so und nicht anders nachgespielt werden muss, sondern ein netzartiges Flechtwerk. Bestimmte Situationen sollen vielleicht eintreten, aber der Zeitpunkt ist nicht festgelegt. Andere Situationen können eintreten, können aber auch entfallen. Die Akzentuierung der Details ist Sache des SL's. Das ist es, kurz gesagt, was ich mit einer "guten und ansprechenden" Geschichte meine: eine zwar präzise Vorstellung von einer Handlung, die aber nicht geradlinig und in jedem Punkt festgelegt ablaufen muss. Ich vergleiche das gerne mit einem Musikstück, dessen Noten zwar (mehr oder weniger) unveränderlich sind, aber die Tempoangaben der Ausführungsnotationen lassen einen recht großen Spielraum zu. Kurzum - es ist viel Raum für Improvisation/Interpretation da.

 

Ich bilde mir ein, dass die meisten Rollenspieler diese Art Abenteuer ebenfalls bevorzugen. Möglicherweise weil die meisten sich nicht so vertieft auf ihren Spielcharakter einlassen können und doch lieber einen von außen kommenden roten Faden brauchen.

 

Viele Grüße

GH

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Mit der Position kann ich mich anfreunden:

 

Wenn Figurenspiel im Vordergrund steht, können 10 Seiten reichen; wenn Abenteuerspiel im Vordergrund steht, braucht es wohl meistens mehr.

 

Gibt es eigentlich irgendein Thema hier im Forum, bei dem man sich am Schluß nicht auf ein "es kommt darauf an" einigt? ;-)))

 

nice dice

Mike Merten

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Hallo!

 

Endlich mal ein Forums-Thread, der mir aus der Seele spricht. Ich kann vielen der hier angefuehrten Argumenten pro-Kurzabenteuer nur zustimmen.

 

Auch ich bin beruflich mehr als genug ausgelastet und habe deshalb selten Zeit (und noch Lust), eigene Abenteuer fuer meine Spielerrunde auszudenken. Der Umfang vieler Midgard-Abenteuer und ihre Gliederung macht den Vorbereitungsaufwand oftmals sehr gross, und deshalb bin ich schon seit geraumer Zeit auf der Suche nach kleinen, aber feinen Kurzabenteuern, die insbesondere auch fuer niedrige Grade spielbar sind. (Ich weiss: eine Menge Anforderungen, aber so ist die Situation nun mal, und deshalb ist man ja auch bereit, die Dinger fuer nicht wenig Geld bei Pegasus kaeuflich zu erwerben.)

 

Mein Eindruck ist, dass Midgard stark "hintergrund-lastig" ist. Dicke Quellenbaende und dazu Abenteuer, von denen viele, viele Seiten aus Hintergrundmaterial bestehen statt aus aufregenden Herausforderungen fuer die Spieler. Wer soll das denn alles lesen und dazu noch im Kopf behalten? Zugegeben, es hat sicher seinen Reiz eigene Welten zu erschaffen, aber in diesen Welten muss auch etwas passieren!

 

Dieses Forum scheint mir repraesentativ fuer diese Situation zu sein: ein (in Zahlen: 1) Unterpunkt "Abenteuer", dagegen 23 "Regionen"! Ist das Midgard: ein Abenteuer pro 23 Regionen? (Nein, das war keine Kritik am Forum per se. Das Forum ist hervorragend, finde ich, aber dennoch irgendo Midgard-typisch.)

 

Meine Spielergruppe mag zwar untypisch sein, aber Hintergrundmaterial interessiert sie nur, wenn es unmittelbar wichtig fuer den Gang des Abenteuers ist. Keiner davon, der je einen Quellenband auch nur in die Hand genommen haette. "Schlechte" Midgardspieler? Oder "normale" Rollenspieler?

 

Zum Schluss: einige Titel wurden ja schon genannt, aber welches sind denn nun empfehlenswerte (und noch erhaeltliche) Kurzabenteuer?

 

Viele Gruesse,

Joachim

 

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Hallo Joachim,

 

gerade Quellenbücher scheinen für eine Vielzahl der MIDGARD-Kunden stets das A und O zu sein. Die meisten sind regelrecht scharf auf so etwas, was ich auch nicht so ganz verstehen kann. Aus Verlagssicht lohnen sich QB sehr, weil sie sich viel besser als Abenteuer verkaufen.

 

Gibt es erst mal ein QB, ist es für den Autor sehr naheliegend, darauf Bezug zu nehmen und hinzuweisen - er spart sich so auch Arbeit. Bei MIDGARD, so denke ich, sind die Abenteuer aber auch ganz gut ohne dieses Hintergrundwissen spielbar. Klar - man erfährt dann nicht jede Feinheit und muss halt Mut zur Lücke haben. Vielleicht sind einige Spielleiter da zu skrupulös und meinen, sie müssen auch die QB kennen, um die Abenteuer spielen zu können. Ich persönlich sehe das nicht so.

 

Wir haben z.B. mal "Verfluchte Gier" angespielt, und ich (SL) hatte keine Lust, mir vorher das QB Nahuatlan gründlich zu Gemüte zu führen. Wozu auch? Es ist ein Einführungsabenteuer in die nahuatlanische Kultur. Leider haben die Spieler daraus eine Art Nahuatlan-Fortbildungs-Kurs machen wollen und stellten viele Hintergrundfragen, auf die ich absolut keinen Bock hatte. Da bin ich wohl ein schlechter SL.

 

Mit den dicken, hintergrund-lastigen MIDGARD-Abenteuern habe ich eigentlich keine Probleme. Das heißt nicht, dass ich die aus dem Ärmel schütteln kann, aber mir kommt es nicht so darauf an, jedes Detail zu beachten und jeden Faden im Auge zu behalten. Da unterlaufen mir natürlich Fehler, oder ich vergesse eine Kleinigkeit - was soll's? Die Spieler merken das meistens nicht, und ich kann das oft ganz gut überspielen. Ich bin ja kein Profi-Spielleiter.

 

Ich denke mir liebend gerne verwickelte und hintergründige Abenteuer aus. Auf dem Papier macht das viel Spaß. Wenn ich die aber spiele, habe ich auch nicht mehr das Ganze glasklar im Kopf, aber das stört mich eigentlich überhaupt nicht. Ein bisschen Schwund ist immer.

 

Was jetzt nicht heißen soll, dass kürzere Abenteuer nicht benötigt werden. Ich will damit nur sagen, dass mir das Gestöhn über die langen Abenteuer oft etwas übertrieben vorkommt.

 

Empfehlenswerte Kurzabenteuer: Keine Ahnung. Jeder Jeck ist anders.

 

Viele Grüße

GH

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Hallo Joachim, :turn:

 

ich muß mich GHs Meinung anschließen: Jeder nach seiner Couleur. (Ist wohl eine allseits bekannte Grundregel beim Rollenspielen).

 

In puncto anspruchsvolle Kurzabenteuer für niedriggradige SpF haben mir "Die steinerne Hand" und "Hexerjagd" im Sammelband "Mord & Hexerei" sehr gut gefallen. Außerdem ist natürlich (das beinahe legendäre) "Des Zaubermeisters Erben" zu nennen. "Myrkdag" im Spielwelt-Sammelband Spinnenliebe ist auch sehr fein, wenngleich schon etwas älter.

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Das bringt mich auf den Gedanken, dass ich ja doch einige noch LEICHT ERHÄLTLICHE Kurzabenteuer nennen kann:

 

"Mord & Hexerei": 2 in Alba, 1 in den Küstenstaaten

"Das große Abenteuer der kleinen Halblinge": 2 in Alba/Clanngadarn

"Des Pfeiffers Klagelied": 3 in Alba (o.k. - sind alles Wiederveröffentlichungen  älterer Titel)

"Myrkdag" aus "Spinnenliebe" hat Odur schon erwähnt: der Sammelband ist vergriffen, das Abenteuer wurde aber im Midgard Digest 100 (2000) in leicht überarbeiteter Fassung online neu veröffentlicht

"MIDGARD - Das Abenteuer beginnt": 3 in Alba (o.k. 2 - davon sind Wiederveröffentlichungen ...)

Verschiedene Abenteuer, alte und neue, auf Midgard-Online.de, die z.T. aus alten Spielwelt- und Gildenbrief-Nummern stammen (wird erweitert)

 

Natürlich in Midgard Herold 1 + 2 (1 in Alba, 1 in kanthanischer Unterwelt/Aran)

 

Was ich aus diesem Thread bisher mitgenommen habe ist, dass ein berechtigter Bedarf an Kurzabenteuern besteht, wobei der für meine Ohren triftigste Grund Zeitmangel ist. Die holden Tage der Schülerzeit, da man sich 1-2 mal in der Woche zum Spielen treffen konnte, sind lang schon vorbei. Da ich das alles sehr gut persönlich nachvollziehen kann, hier wenigstens das Versprechen von meiner Seite: Ich mach's kurz! Über Veröffentlichung kann ich nichts sagen, da ich nicht der Verlag bin, aber meinen Tisch verlassen in nächster Zeit nur noch kurze Abenteuer (Alba UND KanThaiPan)

 

Viele Grüße

GH

 

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Ich liebe lange Abenteuer. Ich liebe Nichtgeradlinige Abenteuer. Meine Spieler lieben nichts so sehr wie das befriedigte Zurücklehnen, wenn sie wieder einmal eine der harten GH-Nüsse knacken konnten smile.gif

Wirklich! Nichts ist so schön wie ein ausführlich ausgearbeitetes Abenteuer. Schliesslich kann man als SL das auch alles weglassen und auf das wesentliche reduzieren. Mir persönlich ist es allerdings sehr wichtig, wenn ich auf spezifische Fragen antworten kann und auch sinnvoll reagieren. Deshalb hab ich mich auf Alba beschränkt und spiele da, den rest leitet jemand anders aus der Gruppe. Das Quellenbuch kenne nur ich, die Spieler bekommen nach und nach ein paar Hintergrundinfos, so dass es immer wieder etwas neues zu entdecken gibt. Abenteuer werden meist gleich nach Veröffentlichung gelesen und eingeordnet, wann und wo sie stattfinden werden! Dann werden sie richtig vorbereitet, wo es mir auch nicht stört, wenn es einen Sa Nachmittag verbrät.

Kurzabenteuer verwende ich hauptsächlich für Intermezzos oder wenn ich den Abenteuern noch die Gelegenheit geben will, ein paar FPs zu sammeln, bevor es sich ins nächste Quest begibt.

Ich hoffe dass es auch in Zukunft grosse, stimmungsvolle und gut ausgearbeitete Quests geben wird, die dem SL auch Spass machen zu lesen, denn für mich ist nichts so schlimm wie ein unmotivoierter NSC, von dem ich mir nicht mal vorstellen kann, was er hier im Quest eigentlcih will...

 

Grüsse

 

M

 

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Ich glaub ich habs schon irgendwo geschrieben. Ich mag lange Kampagnen eigentlich nicht so sehr. Sowas wie Sturm über Mokkatam ist für mich das maximum des erträglichen. Ich persönlich habe leider nicht die Zeit mich in verwickelte lange Abenteuer einzudenken. Dunkle Meister hin / Zyklus der zwei Welten her, aber ich werde diese wohl nie zusammen leiten. Mir persönlich sind kurze Abenteuer wesentlich lieber.

 

Viele Grüße

HJ

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von GH am 1:23 pm am März 16, 2001

Ich mach's kurz! Über Veröffentlichung kann ich nichts sagen, da ich nicht der Verlag bin, aber meinen Tisch verlassen in nächster Zeit nur noch kurze Abenteuer (Alba UND KanThaiPan)

</span>

 

Kurz? Das ist nicht Dein Ernst! Ich wirklich entsetzt! Ich wünsche mir lange und dicke Abenteur von Dir! Und wo, wenn nicht in KanThaiPan!

 

Who the hell cares for the stupid babarians in Alba...  Alba? Of my planet!!!

 

Im Ernst:

Auch ich habe einen Job der mich mehr als auslastet, aber wenn ich schon meinem liebsten Hobby fröne, dann möchte ich doch möglichst viel wissen. Ich finde Abenteuer, die nicht ausgearbeitet sind, sind dasselbe, wie die unsäglichen Infohäppchen in Funk und Fernsehen: Kurz und belanglos. Es bleibt der ungestillte Hunger nach mehr.

 

Vor allem erwarte ich von einem Abenteuer voll regeltechnisch ausgearbeitete Figuren, Monster und Schätze. Ich finde, dass es das langwierigste und langweiligste an jedem Abenteuer ist, Figuren auszuarbeiten. Das ist eine blöde Rechnerei, die auch nicht dadurch besser wird, dass es ein paar gute Hilfsprogramme gibt - denn es fehlen fast immer die Sonderregeln aus den (hier so geschmäten) Quellenbüchern. Da ich gerade die ausgearbeiteten Charaktere aus den Quellenbüchern sehr schätze, gibt es fast immer Stress, wenn ich auf dieser Basis stimmige hochgradige NSpf erschaffen will. Ein Programm mit dem man einen hochgradigen KoroKata als Hexer/Beschwörer mit kanThai typischen Fertgkeiten erschaffen kann habe ich noch nicht gefunden - gar nicht zu reden von einem KiDoka...

 

Kurz mit dem Gedanken nur Exposes zu veröffentlichen kann ich mich überhaupt gar nicht anfreunden. Ideen für Abenteuer, die ich auf ein paar Seiten aufschreiben kann, habe ich selbst genug, dafür möchte ich kein Geld ausgeben.

 

Außerdem finde ich ganz grundsätzlich, dass gut ausgearbeitete Abenteuer auch besser zu spielen sind - sowohl für Spieler, als auch als Spielleiter. Ich finde als Spieler nichts ätzender, als einen Spielleiter, der den roten Faden verliert, weil er schelcht präpariert ist. Als Spielleiter bin ich einfach sicherer, wenn das Abenteuer voll ausgearbeitet ist - was mir selbst und den Spielern mehr Spass bringt.  Ich plädiere also ganz verschärft gegen die Veröffentlichung von Exposes. Allenfalls kann ich mich mit voll ausgearbeiteten Kurzabenteuern, à la "Die steinerne Hand" anfreunden. Am liebsten sind mir hochkomplexe Kriminalabenteuer mit Actioneinlage à la "Mord am Schwarzdornsee".

 

Grüße

 

Jakob

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