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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?

Hervorgehobene Antworten

4 Stunden her, Patrick schrieb:

Mich behindern die Klassen inzwischen eigentlich jedes Mal. Ich wüsste nicht, warum ein klassenloses System beliebige Figuren erschaffen sollte. Interessant werden die Figuren ohnehin nicht als Wertehaufen, sondern durch die Ideen der Spieler. Wer dabei Leitlinien möchte, der kann auf Archetpen zurückreifen, aber alle anderen sind bei der Umsetzung ihrer Ideen nicht beschränkt. Außerdem vereinfacht es die Regeln und verschlankt sie - etwas, das ich nie über gute Regeln stellen würde, aber ohne sonstige Nachteile nehme ich das gerne mit

männlicherhändedruc

Ich denke wir laufen hier gerade in zwei Probleme:

  1. Realismus vs. inhärente Logik. Ein gutes Beispiel dafür finde ich Herr der Ringe Bücher und Filme. Hält eines davon einer Definition von Realismus stand in einem Sinne dass es wirklich so hätte passiert sein können bei uns auf Erden? Sicher nicht. Aber folgen beide im gleichen Maße den zugrunde liegenden Annahmen und der Logik? Da schneiden die Filme schlechter ab. Tolkien beschreibt das Umland von Minas Tirith wie üblich sehr ausschweifend unter anderem die Pelenor Felder. Im Buch sind das große Ackerlandschaften mit Höfen und teils kleineren Orten. Im Film hat man da Wiese. Nun ist es aber so, dass die Bewohner der Stadt sicher nicht von Luft und Liebe leben werden. Keine der beiden Darstellungen ist realistisch weil kurz darauf Orks drüber marschieren, aber das Buch ist in sich logisch da zu jeder großen mittelalterlichen (inspirierten) Stadt noch größere Felder drum Rum gehören die von den Bewohnern bestellt werden. Genauso kann ein Setting bei dem Zauberer Feuerbälle aus der Handfläche schießen noch in sich "realistisch" oder eben logisch sein, wenn dieser dadurch eben angestrengt ist.

  2. Denke ich, dass die Klassen aus Rollenspielen nicht mit Studium oder Beruf gleichzusetzen sind. Wie in M4 bringt ein Beruf ein gewisses Set an Fertigkeiten mit und definiert keine Person als ganzes. Eine Klasse im rollenspielerischen Sinne ist denke ich mehr eine sozio-ökonomische Disposition und die sind wirklich schwer zu durchbrechen. Als Beispiel einer Quelle dafür gibt es die Differenz zwischen der Wahrscheinlichkeit für verschiedene (Hoch-)Schulabschlüsse von Arbeiterkinder und Kindern bei denen min. ein Elternteil studiert hat. (https://www.hochschulbildungsreport2020.de/chancen-fuer-nichtakademikerkinder). Und solche Strukturen sind jetzt keine Neuheit. Klar gab es im Mittelalter und der Frühen Neuzeit Bauern die der Leibeigenschaft entkommen sind und zu freien Bürgern würden, aber die Zahl ist denke ich zu kleine um diesen Weg als "einfach" zu beschreiben. Theoretisch für alle Bauern irgendwie machbar, aber praktisch nicht drin.

Genau deshalb denke ich auch, dass da Midgard (bis M5) ein gutes Beispiel für "Realismus" ist, da es theoretisch möglich ist für jede Klasse (fast) alles zu lernen, aber einige Dinge eben sehr teuer bzw. schwierig werden. Ein System wo alle gleich lernen bildet das genauso wenig ab wie ein System was bestimmte Klassen vom lernen bestimmter Fähigkeiten komplett ausschließt.

Edit: Ein Klasse in DnD o.Ä. ist mMn deutlich dichter an dem Vergleich zu einem Beruf von @Widukind , als sie es in Midgard sind.

Bearbeitet ( von Mr.Thoasty)

Meine Erfahrungen mit klassenlosem Lernen beim Perry Rhodan Rollenspiel (das ja auf Midgard basiert) sind sehr positiv.

Klar, das bedarf in einer festen Gruppe der Absprache, aber das fand ich ebenfalls sehr reizvoll. Und dieses alte „du bist als Barbar zu dumm, um xy schnell zu lernen“ bei u.U. hoher Intelligenz ist doch schon etwas gängelnd, oder? Die soziologische Realismuskeule ist da für mich eher ein Spielspaß-Dämpfer.

Der einzige Vorteil an Klassen ist das Label, das eine schnelle Einordnung erlaubt. Schön, wenn man ein Klischee spielen will. Und wenn nicht?

Vor 27 Minuten, Godrik schrieb:

Meine Erfahrungen mit klassenlosem Lernen beim Perry Rhodan Rollenspiel (das ja auf Midgard basiert) sind sehr positiv.

Klar, das bedarf in einer festen Gruppe der Absprache, aber das fand ich ebenfalls sehr reizvoll. Und dieses alte „du bist als Barbar zu dumm, um xy schnell zu lernen“ bei u.U. hoher Intelligenz ist doch schon etwas gängelnd, oder? Die soziologische Realismuskeule ist da für mich eher ein Spielspaß-Dämpfer.

Der einzige Vorteil an Klassen ist das Label, das eine schnelle Einordnung erlaubt. Schön, wenn man ein Klischee spielen will. Und wenn nicht?

Genau diese Erfahrungen habe ich auch gemacht bei Perry Rhodan und wirklich sehr zu schätzen gelernt! männlicherhändedruc

Vor 15 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

PR ist klassenlos? Ich sag nur PSI und so Sachen wie „Diener höherer Mächte“. PR ist klassenlos wenn man nur Fertigkeiten betrachtet. Aber dann ist es M5 genauso.

Psi - Ja. Das gibt es "normal" nur bei der Figurenerschaffung. Es ist "unabänderlich" angeboren. Alles andere wäre eine Hausregel.

Ansonsten: Alle können alles an Fertigkeiten zu gleichen Kosten lernen. Das ist bei M5 meines Wissens nicht so. Ich kann z.B. als Raumkampfsoldat starten und mich im Laufe des Spiels zum pazifistischen Künstler entwickeln, der mit Waffen nix mehr am Hut hat. Oder ich kann später eine Ausbildung und Karriere zum Arzt/Wissenschaftler starten. Alles geht - nichts muß. Ich kann meinen Charakter entwickeln, wie ich mag, oder auch so, daß es zum individuell Erlebten in der Spielwelt paßt. Das ist es, was für mich aus einen starken Reiz von Perry Rhodan oder dann Klassenlosen Systemen generell ausmacht.

  • Ersteller
Vor 6 Minuten, Slüram schrieb:

Raumkampfsoldat starten

Oh ja, Du zitierst gerade etwas, weswegen ich PR Lernregeln als die schlechtesten die ich je gesehen habe bezeichne (dazu gehört such die Lerndauer).

Wenn Du einen Raumkampfsoldaten spielen willst hast Du die A*Karte gezogen. Waffen lernen ist so irrsinnig teuer, dass man im Schneckentempo vorankommt. Nichtmal Vergünstigungen durch die Klasse können das abfedern.

Edit:

Ich als alter Powergamer hab das erkannt, erstmal dick Punktelieferanten gelernt. Die Punkte konnte ich dann später einsetzen um auf ein Niveau mit der eigentlichen Raumkampfsoldatin zu sein.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Oh ja, Du zitierst gerade etwas, weswegen ich PR Lernregeln als die schlechtesten die ich je gesehen habe bezeichne (dazu gehört such die Lerndauer).

Wenn Du einen Raumkampfsoldaten spielen willst hast Du die A*Karte gezogen. Waffen lernen ist so irrsinnig teuer, dass man im Schneckentempo vorankommt. Nichtmal Vergünstigungen durch die Klasse können das abfedern.

Das ist dann aber in meinen Augen der Punkt schlechtes Balancing im System und kein generelles Argument pro oder kontra klassenlose Systeme.

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Oh ja, Du zitierst gerade etwas, weswegen ich PR Lernregeln als die schlechtesten die ich je gesehen habe bezeichne (dazu gehört such die Lerndauer).

Wenn Du einen Raumkampfsoldaten spielen willst hast Du die A*Karte gezogen. Waffen lernen ist so irrsinnig teuer, dass man im Schneckentempo vorankommt. Nichtmal Vergünstigungen durch die Klasse können das abfedern.

Wir haben es über viele Jahre erfolgreich so gemacht, wie es nach Deiner Aussage angeblich nicht geht. Es geht. Auch Raumkampfsoldaten. 🤷‍♂️

Aber abgesehen davon geht es hier ja nicht darum, ob die PR-Regeln toll sind oder nicht. Klassenloses Lernen führt nach meiner Erfahrung nicht zu einem Einheitsbrei, sondern zu freier und glaubwürdiger Entwicklung. Die Frage im Spiel ist nicht „was würde ein Xan-Ordenskrieger in dieser Situation tun?“, sondern „was würde mein Xan-Ordenskrieger in dieser Situation tun?“ Das leitet das Spiel und die Entwicklung der Figur. Finde ich sehr gut.

  • Ersteller
Vor 29 Minuten, Godrik schrieb:

Wir haben es über viele Jahre erfolgreich so gemacht, wie es nach Deiner Aussage angeblich nicht geht. Es geht. Auch Raumkampfsoldaten. 🤷‍♂️

Es geht ja nicht um richtig oder falsches Rollenspiel(TM). Sondern darum, dass Regeln Spielgefühl transportieren. Und bei PR wars halt nix. Wenns Euch Spass gemacht hat, all power to you.

Vor 6 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ich hab PR nicht als positives Beispiel aufgeführt. Du und @Godrik waren es :)

Ja, weil ich es halt - trotz seiner Designschwächen - als Positivbeispiel ansehe.

Ich frage mich ja, warum das schon wieder eine Schwarz-Weiß-Diskussion geworden ist.

Klassenlose Systeme haben mit Sicherheit einige Vorteile, die oben auch schon genannt wurden:

  • komplette Gestaltungsfreiheit, Freiheit für meine Fantasien

  • man muss sich nicht künstlich eine Klasse aussuchen, wenn man einen bestimmten Abenteurer spielen will, der in keine Klasse passt,

  • ich brauche mir nicht zu Beginn der Abenteurerlaufbahn schon überlegen, ob der Charakter später zaubern können will oder nicht

  • weniger Klischees, die durch die Klasse vorgegeben sind (Zwerge können z.B. keine Barden werden...)

  • Wenn alle Lernkosten für alle Lernenden gleich sind, kann man sich sein Spotlight nicht so leicht über eine Fertigkeit oder einen einmaligen Zauber holen.

Genauso gibt es Gründe, warum sie manchmal komplizierter sind als Klassen:

  • keine/wenige Orientierungshilfe für Neulinge

  • die Gefahr, dass sich Charaktere ähneln

  • man muss im Prinzip auch als Neuling sehr viele Regeln, Fertigkeiten und Zauber lesen, um sich zu entscheiden, was man machen möchte.

Aber auch Systeme mit Klassen haben Vor- und Nachteile. Teilweise sind das Umkehrungen von den Vor- und Nachteilen von klassenlosen Systemen, aber nicht alle.

Vorteile:

  • Vorgaben erleichtern die Entscheidung, was man spielen möchte

  • Spezialfertigkeiten / Spezialisierungen sind einfacher, weil andere höhere Lernkosten haben.

  • ein Rahmen, der einem die Entwicklung des Abenteurers erleichtert

  • man kann sich leicht miteinander absprechen und Klassendoppelungen vermeiden

Nachteile:

  • es gibt keine Klasse für den Typen, den ich spielen möchte. Also nehme ich irgendeine Klasse und verbiege sie so, dass es doch irgendwie passt.

  • man muss sich mit 60+ Klassen wie bei M5 befassen, die sich teilweise nur in Details unterscheiden und dann entscheiden, was am besten passt

  • Warum ist das, was ich lernen kann, von meiner Klasse abhängig und nicht von meiner Intelligenz? Warum lernt ein Barbar mit In90 Naturkunde für das Doppelte wie ein Assassine mit In35?

Je nach Charakter und vielleicht auch System finde ich ein klassenloses System oder ein System mit Klasse passender.

Gute Gegenüberstellung, @Hornack Lingess !

Für mich überwiegen die Vorteile klassenloser Systeme, auch wenn ich beides spielte und spiele und leitete und leite. Und je nach Anlass und Gruppenzusammenstellung ist mal das eine, mal das andere besser. So spiele/leite ich gerne PbtA, was im Kern ebenfalls ein Klassensystem ist, nur dass die Klassen dort Playbooks heißen; wobei ich hiermit eher Oneshots, Fewshots oder Minikampagnen angehe.

Ein Vorteil klassenloser Systeme ist für mich auch, dass man hiermit (gerade zu Spielbeginn) durchaus Klassen emulieren kann (sei es durch Archetypen, Schablonen, etc. – oder wenigen Hausregeln), während es andersherum schwierig wird. Subklassen (gefühlt manchmal der Selling Point mancher 5E-Erweiterungen), Multiclassing oder über 60 Abenteurertypen kommen ja auch nicht von irgendwoher, gäbe es nicht dieses Bedürfnis nach Individualisierung.

Deswegen finde ich den Standpunkt „Keine Klassen = Figuren nicht unterscheidbar“ persönlich befremdlich. Ich glaube zumindest, dass der überwiegende Teil von Spieler:innen eine individuelle Figur spielen will, die sich von den anderen abhebt. Und ich hoffe, dass man bei einem grundsätzlich kommunikativen Hobby wie Rollenspiel am Tisch miteinander redet. 😉 Und auch im klassenlosen System kann man zur Absprache Labels benutzen: Wenn im Klassensystem zwei Leute eine:n Kämpfer:in spielen wollen und im klassenlosen System eine kämpferisch ausgelegte Figur, dann redet man in beiden Fällen darüber, ob und wie es passt.

Ich habe mein klassenloses M4P (siehe meine Signatur) und spiele es in in meoner Heimrunde seit 6 jahren .

Die Befürchtung das alle lernen das Gleiche hat sich nicht ergeben bei 100+ Fertigkeiten und 1000+ Zaubern mit mehreren Zauberzweigen zum Lernen ist jeder Char herrlich individuell...

Bearbeitet ( von Panther)

20 Stunden her, Bruder Buck schrieb:

Und nein, das ist nicht meine Meinung, sondern die erforschte Realität. Man ist geprägt durch seine soziale Herkunft und durch die Bildungs-Umgebung in der Kindheit und Jugend. Das zu überwinden und zu durchbrechen ist schwer.

Ob man das für das Rollenspiel außer Acht lassen möchte, ist eine andere Frage.

Die soziologischen Studien erklären jedoch nicht, warum ein Waldläufer leichter Schleichen lernt als ein Magier usw. Gerade Midgard blendet die soziale Herkunft, um die es in den von dir angeführten soziologischen Studien geht völlig für die Lernprozesse aus. Die Lernkosten sind unabhängig davon, ob ich aus dem Adel stamme, aus der Mittelschicht oder aus dem Volk. Demnach hinkt dein Vergleich gewaltig, zumindest so wie du es darstellst.

Vor 2 Minuten, Fabian schrieb:

Die soziologischen Studien erklären jedoch nicht, warum ein Waldläufer leichter Schleichen lernt als ein Magier usw. Gerade Midgard blendet die soziale Herkunft, um die es in den von dir angeführten soziologischen Studien geht völlig für die Lernprozesse aus. Die Lernkosten sind unabhängig davon, ob ich aus dem Adel stamme, aus der Mittelschicht oder aus dem Volk. Demnach hinkt dein Vergleich gewaltig, zumindest so wie du es darstellst.

Man könnte also auch noch die Lernkosten davon abhängig machen, welche Herkunft jemand hat und gängelt noch mehr. Oder man überlässt es einfach dem Spielenden.

Ich denke, das Problem der Archetypen ist nur bedingt eines von Klassen. Sicherlich führen die unterschiedlichen Lernkosten bei Klassen dazu, dass die entsprechenden Figuren sich besonders im Bereich der vorteilhaften, weil billiger zu lernenden, Fähigkeiten entwickeln.

Da liegt dann aus meiner Sicht auch der entscheidende Punkt, also nicht bei Klassen an sich, sondern den Lernkosten und dem Erfahrungspotential. Denn auch innerhalb der Klassen entwickeln sich die Spielfiguren oft in sehr ähnliche Richtungen mit den Schwerpunkten auf bestimmten Fertigkeiten.

Warum ist das so: Weil Spieler sehr schnell merken, welche Fertigkeiten Punktegaranten in einem Abenteuer sind. Welche häufiger angewandt werden können als andere und welche dabei noch einen besonders hohen Kosten-Nutzen Faktor haben. Wer kennt sie nicht, die Gespräche bei der Figurenentwicklung. "Neee, nimm Spurenlesen, statt Schlösser öffnen. Das ist billig und ein Punktegarant. Gerade am Anfang. Schlösser öffnen ist schweineteuer und kannste kaum einsetzen..." oder so ähnlich.

Wenn ich als SPL auf Cons Figurenblätter sehe, stehen da sehr häufig die gleichen Fertigkeiten drauf, wenn auch in unterschiedlicher Höhe, und bestimmte andere fast nie, nur selten und kaum gesteigert.

Wenn ich zu M4 Zeiten eine Figur gebastelt habe, habe ich es geliebt, über die Verschiebung beim Bauen in die ungewöhnlichen Fertigkeiten eben solche zu lernen, die ich hinterher mit gesundem Menschenverstand nicht mehr hätte bezahlen können. Das hat Spass gemacht. Als ich den Diebespriester als Figur entwarf, musste ich erstmal schauen, welche Klassen am besten passen und auch dann passte es am Ende leidlich und nicht so, wie ich es mir vorgestellt habe.

Da fände ich die Freiheit eines klassenlosen Systems schon nett. Aber man müsste halt dafür sorgen, dass die Erfahrungspunkte anders vergeben werden und bestimmte Fertigkeiten nicht so gepuscht werden. Denn das führt zu der Gleichmacherei. Und nein, es ist keine Aufgabe des SPL, die Fertigkeiten entsprechend häufig abzufragen. Das funktioniert am Ende nicht. Erste Hilfe wird immer mehr genutzt werden als Schlitten fahren oder Gaukeln oder Verkleiden oder was weiß ich.

Also pauschale Punktevergabe? Keine riesen Unterschiede in den Kosten bei den Fertigkeiten? Mehr Punkte Erfahrung bei selten eingesetzten Fertigkeiten?

Keine Ahnung. Aber da sehe ich das "Problem", nicht in der fehlenden Klasse. Denn das Wegfallen der Grenzen bietet erstmal per se unendlich mehr Möglichkeiten als feste Klassen. Die Frage ist nur, wie ich dieses Potential dann als Spielsystem auch fördere.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

Vor 3 Minuten, Einskaldir schrieb:

Da fände ich die Freiheit eines klassenlosen Systems schon nett. Aber man müsste halt dafür sorgen, dass die Erfahrungspunkte anders vergeben werden und bestimmte Fertigkeiten nicht so gepuscht werden. Denn das führt zu der Gleichmacherei. Und nein, es ist keine Aufgabe des SPL, die Fertigkeiten entsprechend häufig abzufragen. Das funktioniert am Ende nicht. Erste Hilfe wird immer mehr genutzt werden als Schlitten fahren oder Gaukeln oder Verkleiden oder was weiß ich.

Es ist aus meiner Sicht schon eine Frage des Settings, der Art der gespielten Abenteuer und der für die Spielenden aufscheinenden Lösungswege, welche Fertigkeiten häufiger zum Einsatz kommen. Darauf hat die SL auch einen Einfluss. Aber wie immer sind auch die Spielenden verantwortlich zu signalisieren, welche Schwerpunkte sie sich wünschen, welche Bedeutung Kämpfe in Abenteuern haben sollen usw.

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 8 Minuten, Widukind schrieb:

Man könnte also auch noch die Lernkosten davon abhängig machen, welche Herkunft jemand hat und gängelt noch mehr. Oder man überlässt es einfach dem Spielenden.

M. E. wollen auch die wenigsten von uns eine soziologische Simulation spielen. Das könnte sehr frustrierend werden - vor allem vor dem Hintergrund des Fantelalters. 😄 Eher das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen freigesetzte Individuen spielen, die nicht von sozialen Schranken gegängelt werden.

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 13 Minuten, Einskaldir schrieb:

...Wer kennt sie nicht, die Gespräche bei der Figurenentwicklung. "Neee, nimm Spurenlesen, statt Schlösser öffnen. Das ist billig und ein Punktegarant. Gerade am Anfang. Schlösser öffnen ist schweineteuer und kannste kaum einsetzen..." oder so ähnlich....

Ich. Ich kenne diese Gespräche nicht. Ich denke auch selber bei der Auswahl von Fertigkeiten nicht daran, was "Punkte" bringt. Ich vergebe aber auch nicht für jedes erfolgreiche Arschkratzen Punkte.

Vor 7 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Mir geht es nicht ums "alle lernen das Gleiche." Klassenlose Systeme beflügeln meine Fantasie nicht. Klassenlose Systeme bauen für meine Figuren keine Schutzräume. Ich halte klassenlose Systeme für beliebig.

Was meinst du damit? Ich möchte es besser verstehen, da ich das für wichtig halte.

Wo baut ein Klassensystem einen Schutzraum für einen Krieger, im Gegensatz zu einem Krieger, den ich in einem klassenlosen System spiele? Einfach in dem ich sage, dass es ein Krieger ist.

Bearbeitet ( von Widukind)

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