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comment_3804943

Hallo ihr lieben,

leider konnte ich erst jetzt meine Gruppe davon überzeugen von M3 auf M5 umzusteigen. Aber besser spät als nie.

Nun gab es unter M3 ja die Beschränkung, dass Kämpfer mit Waffe +5 (Spezialwaffe +7) beginnen und Zauberer mit Waffe +4. Das scheint ja nicht mehr so zu sein, Alle starten mit +5.

Im weiteren Verlauf konnten die Charaktere die Fertigkeiten steigern (Kämpfer max Grad +5, Spezial Grad +7. Zauberer Grad +4) ist das immer noch so?

Zum zweiten wurde ja in M3 festgelegt, dass Zauberer (bis auf PK) die doppelte Menge an EP ausgeben muss. Ist das immer noch so?

Habe zu den Punkten im Kodex leider nichts gefunden.

 

Um Antwort heischend

Donegal

 

comment_3804948
vor 2 Minuten schrieb Donegal70:

Im weiteren Verlauf konnten die Charaktere die Fertigkeiten steigern (Kämpfer max Grad +5, Spezial Grad +7. Zauberer Grad +4) ist das immer noch so?

Das war bei M3 schon nicht mehr so. Es konnte immer bis Waffe+14 (Zauberer)/+17 (Kämpfer)/+19(Krieger, Söldner und bei Grundfertigkeit für die Waffe) gesteigert werden.

vor 10 Minuten schrieb Donegal70:

Zum zweiten wurde ja in M3 festgelegt, dass Zauberer (bis auf PK) die doppelte Menge an EP ausgeben muss. Ist das immer noch so?

Es läuft jetzt über den Lernfaktor, den du auf S. 157 in Tabelle 8 in Spalte Waffen findest.

comment_3804956

Zu dem, was Solwac gesagt hat: Kämpfer starten auch in M5 mit einer Spezialwaffe, auf die sie immer +2 Aufschlag bekommen, was lerntechnisch einen Unterschied macht (früher musste man, um auf +15 zu kommen, bis +15 steigern, auch wenn das von der um zwei höheren Basis war; diese zwei ersten Schritte waren aber viel billiger als die zwei Schritte z.B. von +13 auf +15, die man sich heute spart). Krieger haben davon drei. 

comment_3804957
Gerade eben schrieb Donegal70:

Also nochmal für Doofe:

 

Alle starten auf Waffenfertigkeit der Waffengruppe mit +5 und lernen können alle ohne Gradbeschränkung zu gleichen Kosten.

Ja, nein. Jeder Typ hat für jede Fertigkeitskategorie, wovon Waffen eine ist, Lernkosten von je nach Typ 10, 20, 30 oder 40. Die Tabelle ist auf dem Kodex, S. 157. Waffen kosten einen Krieger 10, einen Hexer 40. Um z.B. Stichwaffen von +9 auf +10 zu bringen, braucht man 2 Trainingseinheiten, diese kosten einen Krieger 20, einen Hexer 80. 

comment_3805012

Ich vermute mal:

Ein reiner Kämpfer hat mit

-Meditieren fixer wieder volle AP zu Verfügung

-Berserkergang mehr Rumms im Kampf

 

Es gibt ja für Meditieren keine MindestWk (mehr). Wobei sie eh bei nur 21 lag in M4.

Beisst sich halt nur - für einen hohen BerserkergangEW braucht es Wk 01 und damit gibt es -2 auf Meditieren

Bearbeitet ( von seamus)

comment_3805066

Was auch noch eine interessante Änderung ist, das wirkt sich auf bestimmte Kampffertigkeiten aus: Beidhändiger Kampf und Fechten.

Beim beidhändigen Kampf nimmst du beispielsweise statt "Einhandschwerter" "beidhändigen Kampf" usw. Ist dein Abenteurer sehr geschickt, so dass er einen Angriffsbonus hat, dann hätte der bei M4 im beidhändigen Kampf nicht gezählt. Bei M5 aber ist der Leiteigenschaftsbonus Geschicklichkeit identisch mit dem Angriffsbonus. Und Leiteigenschaftsboni werden im ganzen Abenteurerleben immer auf den Fertigkeitswert draufgeschlagen (genau wie ein Angriffsbonus bei Waffenfertigkeiten). 

Allerdings kannst du zwar den Bonus für die Spezialwaffe jetzt nicht mehr nutzen, da du ja nicht mit "Langschwert" angreifst, sondern mit "beidhändigem Kampf". Hier irrte ich, wie mir @Sosuke mitgeteilt hat. Die +2 für die Spezialwaffe dürfen bei einem Angriff pro Kampfrunde dazugezählt werden, beim zweiten aber nicht.

Beim Scharfschießen ist es noch mal anders geregelt: Da addierst du deinen "Fertigkeitswert: Scharfschießen" zu deinem EW: Bögen. Jetzt wird eventuell ein Angriffsbonus draufgeschlagen, aber kein Leiteigenschaftsbonus auf Scharfschießen (das wäre ja sonst doppelt gemoppelt). Aber solltest du die Spezialwaffe Langbogen haben, kommen die +2 auf den EW Bögen drauf.

Klingt komplizierter als es ist.

Bearbeitet ( von Eleazar)
Gestrichenen Text korrifiert.

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