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Würfeln oder spielen?

Hervorgehobene Antworten

2 minutes ago, Blaues Feuer said:

Und dann sagst Du "Nö, ist nicht zu erkennen" - weil das Aktivierungswort erst sichtbar wird, wenn man das Pulver der Sichtbarmachung drüber streut oder man das Griffband hätte abwickeln müssen und dann den Kupferüberzug abkratzen, der die verfüllten Schnitzereien mit dem Aktivierungswort verdeckt hatte?

Nein. Das Gegenteil ist der Fall: Wenn Du ansagst, das Artefakt entsprechend zu untersuchen, und Dein Wurf auf Thaumalogie klappt, sagt dir deine Figur genau das, was zu tun ist: "Unter dem Kupferüberzug ist was versteckt, kratz das mal ab." Der Wurf hilft dir, das Rätsel zu lösen!

Bearbeitet ( von dabba)

  • Ersteller
Vor 12 Minuten, Blaues Feuer schrieb:

Und dann sagst Du "Nö, ist nicht zu erkennen" - weil das Aktivierungswort erst sichtbar wird, wenn man das Pulver der Sichtbarmachung drüber streut oder man das Griffband hätte abwickeln müssen und dann den Kupferüberzug abkratzen, der die verfüllten Schnitzereien mit dem Aktivierungswort verdeckt hatte?

qft @dabba

Meine Methode lässt mich das beschreiben, was bei einer Untersuchung herauskommt. Und zwar als zusammenfassende Beschreibung und nicht als bloßen Informationstransfer.

5 minutes ago, Abd al Rahman said:

qft @dabba

Meine Methode lässt mich das beschreiben, was bei einer Untersuchung herauskommt. Und zwar als zusammenfassende Beschreibung und nicht als bloßen Informationstransfer.

dunno Keine Ahnung, was das heißen soll. Ich fahr zum Fußball.

Vor 15 Minuten, dabba schrieb:

Nein. Das Gegenteil ist der Fall: Wenn Du ansagst, das Artefakt entsprechend zu untersuchen, und Dein Wurf auf Thaumalogie klappt, sagt dir deine Figur genau das, was zu tun ist: "Unter dem Kupferüberzug ist was versteckt, kratz das mal ab." Der Wurf hilft dir, das Rätsel zu lösen!

Was konkret muss ich dir ansagen?

2 minutes ago, Blaues Feuer said:

Was konkret muss ich dir ansagen?

Dass Du das Artefakt untersuchst.

20 minutes ago, Abd al Rahman said:

quote for truth. Sorry, ich dachte Du kennst die üblichen Internet-Akronyme.

Nie gelesen

Was uns zum Kernpunkt führt: Nicht denken. Ansagen.

Bearbeitet ( von dabba)

10 Stunden her, Blaues Feuer schrieb:

Ich muss als Spielleiter halt wissen, welchen Ansatz Du wählst. Das meine ich. Wenn ein Spieler sagt: "Ich setze Beredsamkeit ein", dann muss ich als SL wissen, was der Spieler möchte. Natürlich hau ich ihn nicht in die Pfanne, sondern sage ihm bei geglücktem EW ggf. "Du merkst schnell, dass Deine Schmeicheleien auf taube Ohren stoßen..." (um das zu entscheiden ist ja auch der WW da). Aber: Ich musste vorher wissen, dass der Spieler seine Figur schmeicheln lassen wollte.

Damit kann ich dann eher leben, wenn also der falsche Ansatz nicht scheitert im Sinn von, den Gegenüber verprellt, sondern bei einem geglückten EW die Rückmeldung kommt "Du merkst schnell genug, dass das nichts bringt, kannst es aber noch als allgemeines Geplänkel verpacken, versuch es nochmal mit was anderem."

(das innere Zitat ist von dabba, nicht BF!)

Ich verstehe nicht recht, warum man ausgerechnet bei Beredsamkeit unbedingt ansagen muss, welchen Ansatz man wählt. (*)

Ich kann mich hier nur der mehrfach vorgebrachten Argumentation anschließen, dass die Abstraktionsebene bei Beredsamkeit nicht anders als bei allen anderen Fertigkeiten sein sollte. Man sagt an, was man erreichen möchte, und der Würfelwurf entscheidet, ob man es erreicht. Beim Klettern sagt man auch nicht, "ich nehme das Couloir rechts, quere dann über das Felsband, und folge dann dem Spalt, der schräg in die Mitte hoch läuft" (hoffentlich war das jetzt irgendwie tatsächlich kletter-isch) - meistens deshalb, weil man gar keine nähere Info darüber hat, wie die Felswand aussieht (so wie halt auch über den Laird nichts Näheres bekannt war). Wenn hingegen die Spielleitung ausführlich schildert, welche Optionen mit welchen Risiken gewählt werden können, dann gibt es eine sinnvolle Wahl für die Abenteurer. Aber wie beim Klettern musst Du dann auch den beredsamkeitenden Abenteurern eben diese Infos vorher geben.

(*) ich habe vorher auch gesagt, dass ich das normalerweise einfordern würde. Ich muss anfügen, dass das für zwei (für mich Normalfälle) gilt: 1. dass die Abenteurer vorher etwas über ihr Gegenüber erfahren haben, so dass diese Wahl eine informierte Wahl ist, in die Pros und Cons einfließen, oder 2. dass im Grunde genommen jeder Ansatz Erfolg verspricht und ich schlicht Hilfe bzw. Beteiligung beim Erzählen einfordere, weil ich mir nicht alles allein einfallen lassen will.
Was es m.E. nicht geben sollte, ist dass ich von Spieler:innen blind einen Ansatz einfordere, von dem ich weiß, dass er (für sie nicht transparent) nicht funktioniert. Die für mich "faire" Variante von dabbas Formulierung nach geglücktem EW wäre also: "... Deine Schmeicheleien auf taube Ohren stoßen, deshalb schwenkst Du geschmeidig um und versprichst ihm, dass... so dass [Dank Deines erfolgreichen WW] das gewünschte Ergebnis erreicht wird." Ich fände es falsch, wenn ein geglückter EW dadurch entwertet würde, dass er nicht zum Erfolg führt, weil die Spielenden nicht erfolgreich geraten (!) haben, womit sie eine ihnen unbekannte Nichtspielerfigur in der ihnen unbekannten Gedankenwelt der Spielleitung am besten beeindrucken. Bestenfalls könnte man einen verdeckten oder auch offenen EW:Menschenkenntnis würfeln (lassen), um den "richtigen Ansatz" dann doch noch zu identifizieren, aber eigentlich sollte (gemäß 1. oben) diese Info den Spielern vor der eingeforderten Ansage vorliegen oder (gemäß 2. oben) irrelevant sein. Ich kann doch meine Spielenden nicht "russisches Roulette" spielen lassen, dass sie ohne Info eine Handlung wählen müssen, die - wie gesagt, ohne dass sie das bestimmen können - von Erfolg bis Katastrophe alles bewirken kann.

4 Stunden her, dabba schrieb:

Nie gelesen

Was uns zum Kernpunkt führt: Nicht denken. Ansagen.

Oder in dem Fall: nachschlagen?

Musste ich auch, als Abd mir das zum ersten mal gebracht hat...

14 hours ago, dabba said:

Doch. Nicht nein.

NSpFen sind simulierte lebendige Wesen. Sie haben Geheimnisse, Vorlieben und Ängste. Wenn ein Spieler diese Facetten komplett ignorieren und eine NSpF wie einen leblosen Verkaufsautomaten behandeln möchte, in den man oben einen Würfelwurf reinwirft, um unten eine Information rauszubekommen, dann kann er das gerne tun - aber nicht bei mir. schmoll

Klasse Formulierung. Ich habe diese Diskussion hier auch schon mehrfach geführt. Daher versuche ich mich jetzt zurück zu halten. Daher nur soviel:

In meinen Augen verliert unser Hobby einen Großteil seines Reizes, wenn man meint, die Interaktion zwischen Spieler- und Nichtspielerfiguren solle auf eine Reihe von Würfelwurfen reduziert werden.

Habe gerade gestern wieder mal "Des Zaubermeisters Erben" geleitet. Wie man an diesem wunderbaren Abenteuer Spaß haben soll, wenn man die soziale Interaktion nicht in irgendeiner Form ausspielt, kann ich mir nicht vorstellen.

Und meinen Job als SL würde ich definitiv nicht ausüben wollen, wenn meine Spieler glaubten, meine Nichtspielerfiguren ließen sich einfach durch einen simplen Würfelwurf in ihrem Verhalten beeinflussen.

Vor 3 Minuten, Stephan schrieb:

Und meinen Job als SL würde ich definitiv nicht ausüben wollen, wenn meine Spieler glaubten, meine Nichtspielerfiguren ließen sich einfach durch einen simplen Würfelwurf in ihrem Verhalten beeinflussen.

Na ja, insoweit als dieser Würfelwurf das "Bequatschen" der Nichtspieler- durch die Spielerfigur darstellt, halt schon. Das sagt auch das Regelwerk in der Definition der Fertigkeit "Beredsamkeit". Die Fertigkeit ist dazu da, um das Verhalten von Nichtspielerfiguren zu beeinflussen, und ein simpler (erfolgreicher) Würfelwurf signalisiert nun einmal deren erfolgreiche Anwendung - s. Kodex S. 105.

Nachdem ich hier einiges gelesen habe, möchte ich doch auch meine Ansichts- und Spielweise zum Einsatz von Fertigkeiten bringen.
Ich spiele die Rolle des Charakters. Der Charakter hat die Fertigkeiten, Fähigkeiten, die auf dem Blatt stehen. Die Daten dort zeigen mir, wie gut ich etwas kann.
Und da macht es für mich kein Unterschied, ob es Bewegungs-, Kampf-, Wissens- oder soziale Fertigkeiten sind. Die Daten auf dem Blatt und der Würfelwert bestimmen das Ergebnis der Aktion. Mir reicht es prinzipiell, wenn der Spieler mir sagt, was er mit seiner Fähigkeit erreichen will. Eine Beschreibung der Durchführung ist für das Ergebnis nicht wichtig. Der Charakter weiß, was und wie er entsprechend seines Könnens (Werte auf dem Datenblatt) das Ziel erreichen kann und will. Diese setzt er ein. Die Varianz des Erfolges oder ob er den richtigen Ansatz gewählt hat, entscheidet der Würfelwurf.
Ich freue mich natürlich auch, wenn die Szene entsprechend dem Ergebnis schön ausgespielt wird. Als Spielleiter beschreibe ich ja bestimmte Szenen ebenfalls ausführlicher. Das wird aber meinerseits nicht verlangt. Und Grenzen im Ausspielen gibt es natürlich auch. Jeder muss sich dabei wohlfühlen und es genießen können. Dies kann im Vorgespräch bereits auf die Wege gebracht werden.

Nehmen wir das obenstehende schöne Beispiel der Beredsamkeit um den Laird zu beieinflussen.
Der Spieler sagt an, was er erreichen möchte. Ob er die richtige Vorgehensweise anwendet, bestimmt das Ergebnis des Würfelwerts. D.h. mit dem Ergebnis des Würfelwertes wird bei mir der der Erfolg bestimmt.
Holt sich der Spieler vorher Informationen ein (durch Menschhenkenntnis, durch Gespräche mit Menschen vom Hof des Lairds, oder auf anderen Wegen) kann es Boni und Mali geben.

So verhält es sich für mich mit allen anderen Fähigkeiten ebenfalls.

Dies ist meine Art zu Leiten und zu Spielen. Mit dieser Art bin ich zufrieden und glücklich.

Cheers, Broendil

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