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Hallo Zusammen,

mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)?

Besten Dank!
:bogen:

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In einem Gildenbrief (24 oder so) wird der Kult der Todesgöttin in Valian, aber auch (zwar etwas kürzer, aber immerhin) in den Küstenstaaten beschrieben. Das gibt es auch zu Laran, Alpanu und Nothun(s?) (Tin bin ich mir nicht sicher).

Hoffentlich konnte ich dir weiterhelfen.

Es grüßt,

Patrick:wave:

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Es ist der Gildenbrief 23. Etwas anderes oder "Offizielleres" hab ich nicht gefunden

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Ja, danke, den Artikel hatte ich auch bereits überflogen, aber keine näheren Hinweise zur organisatorischen Gliederung bekommen. Es scheint Hohepriester und Priester zu geben (die klassische Einteilung), aber es wird nichts näheres zum Verhältnis, Kompetenzen, regionaler Gliederung, Aufstiegschancen, etc. beschrieben.

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Am 9.4.2020 um 18:35 schrieb Baldor:

[...] mich interessiert derzeit die hierarchische (?) Gliederung der Priesterschaft der Baales Valianis, insbesondere die der Culsu-Priesterschaft in den Küstenstaaten. Gibt es hierzu Informationen (am liebsten offizielle)?

In den Küstenstaaten unterscheidet man zwischen Berufspriestern, Laienpriestern und Mönchen beziehungsweise Nonnen.

 

Der Berufspriester hat das Priesterdasein als Lebensaufgabe gewählt. Er muss im Tempel seine Wohnung nehmen und unterliegt den Glaubensregeln und Tabus in vollem Maße. Seine Karriere beginnt mit dem Rang eines Priesterschülers. Neben seiner Ausbildung hat er viele anfallende Arbeiten innerhalb der Tempel zu erledigen. Sobald er für würdig befunden worden ist und seine Familie eine genügend hohe Spende entrichtet hat, steigt er in den Rang eines Weihepriesters auf. Danach geht er entweder auf Reisen oder er erhält eine Aufgabe in der Verwaltung des Tempels. Je nach seinen Fähigkeiten und seiner Ausbildung wird er als Schreiber, Aufseher oder in einer anderen nützlichen Funktion eingesetzt.

Um den Rang eines Opferpriesters, Oberpriesters, der einem Pendeon [landestypischer Begriff] vorsteht, oder schließlich eines Hohepriesters zu bekleiden, ist in der Regel eine Spende an den Tempel erforderlich, deren Höhe sich nach dem gewünschten Rang richtet. Für die allerhöchsten Ämter muss ein Mindestvermögen vorhanden sein, damit der Priester einen angemessenen Lebensstandard unterhalten kann.

 

Ränge der Berufsprietser                                                                                

Priesterschüler         Coinhor                             
Weihepriester          Gilcoinhor                               
Opferpriester           Sencoinhor                          
Oberpriester            Doncoinhor                               
Hohepriester            Grancoinhor                        

Es ist oft schwierig, Berufspriester an ihrem Äußeren zu erkennen. Gerade die höheren Ränge sind von fast allen Bekleidungsvorschriften befreit und können im eleganten Jagdanzug auf die Beiz gehen oder in maßgeschneiderten engen Beinkleidern auf Maskenbällen ein Tänzchen wagen. Meistens verrät nur ein religiöses Amulett zwischen anderen Schmuckstücken, dass es sich um einen Priester oder gar Hohepriester handelt.

Die Zahl der Hohepriester schwankt in Abhängigkeit von den politischen Gegebenheiten. Jedes selbstständige Territorium nimmt für sich das Recht in Anspruch, eigene Hohepriester zu ernennen, schon um nicht von hohepriesterlichen Weisungen aus anderen Gebieten abhängig sein zu müssen. Die Bildung einer neuen Grafschaft oder Stadt zieht also die Ernennung eigener Hohepriester nach sich, die Eroberung eines Territoriums lässt die Zahl der Hohepriester wiederum abnehmen. Normalerweise gibt es in jeder Region der Küstenstaaten genau fünf Hohepriester.

 

Die Laienpriester oder Onoranzos sind oft hoch gestellte Persönlichkeiten oder Mitglieder angesehener Familien, die sich aus Gründen der Sitte und Tradition verpflichtet fühlen, den Titel eines Priesters anzunehmen. Sie sind vom normalen Tempeldienst befreit und wirken nur bei besonderen Festen und Anlässen mit. Laienpriester durchlaufen eine mehrjährige Ausbildung, die sie mit den wichtigsten Vorschriften vertraut macht und während der sie sich ausschließlich dem Dienst an der Gottheit widmen müssen. Danach erlischt die Laienpriesterschaft nicht, sondern die Regeln lockern sich so weit, dass das Amt „nebenbei” ausgeübt werden kann. Es gibt aber auch mächtige Laienpriester, die Klöstern oder Ordensburgen vorstehen, ohne jemals eine Ausbildung erfahren zu haben. Solche Laienpriester haben sich ihr Amt entweder teuer erkauft oder ihn geerbt. In religiösen Dingen lassen sie sich von normalen Priestern vertreten.

 

So ungezwungen die hochrangigen Priester der Küstenstaaten auftreten, so streng ist das Leben der Nonnen und Mönche geregelt. Schlichte Roben sind für sie gerade gut genug, denn nichts soll sie von ihrem Dienst an den Göttern ablenken. Es gibt viele Klöster, in denen Mönche oder Nonnen ein göttergefälliges und abgeschiedenes Leben führen oder um für vergangene Missetaten zu büßen. Die Glaubensregeln der Orden sind oft noch um einiges strenger als die Tabus, denen die Priester unterworfen sind, so als müssten die Nonnen und Mönche die Übertretungen höherer Priesterränge wettmachen. Keuschheit ist auf jeden Fall verordnet, dazu kommen strenge Essensvorschriften, Schweigegelübde, Selbstkasteiungen und Schlafentzug. Die Klöster sind schlicht und entbehren jeden Komforts. Nur die Altäre und Idole sind prächtig gestaltet. Die Klosterinsassen müssen in Abständen von jeweils vier Stunden Gebete verrichten, auch während der Nachtstunden, und körperliche Strafen erdulden, wenn sie zum Beispiel beim nächtlichen Gottesdienst einnicken.

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Wow, das nennt man wohl umfassende Information! 😮
Vielen Dank, oh Grancoinhor! :prados:🙂

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Vielen Dank, Diri. Noch eine Frage: auf welche territoriale Einheit bezieht sich das Wort "Region" in Deinem Beitrag? Sind das die Gliederungen auf der ersten Ebene eines bspw. Vizekönigreichs?

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vor einer Stunde schrieb Orlando Gardiner:

Vielen Dank, Diri. Noch eine Frage: auf welche territoriale Einheit bezieht sich das Wort "Region" in Deinem Beitrag? Sind das die Gliederungen auf der ersten Ebene eines bspw. Vizekönigreichs?

Das ist nicht einheitlich, sondern ist durch den Grad an Selbstständigkeit ab:

vor 1 Stunde schrieb DiRi:

Die Zahl der Hohepriester schwankt in Abhängigkeit von den politischen Gegebenheiten.  Jedes selbstständige Territorium nimmt für sich das Recht in Anspruch, eigene Hohepriester zu ernennen, schon um nicht von hohepriesterlichen Weisungen aus anderen Gebieten abhängig sein zu müssen. Die Bildung einer neuen Grafschaft oder Stadt zieht also die Ernennung eigener Hohepriester nach sich, die Eroberung eines Territoriums lässt die Zahl der Hohepriester wiederum abnehmen. Normalerweise gibt es in jeder Region der Küstenstaaten genau fünf Hohepriester.

Region ist hier also nicht zwangsläufig auf der ersten Ebene (Corua, Leonessa usw,) angesiedelt.

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Mit der ersten Ebene eines Vizekönigreichs meinte ich: die vier Grandate des Vizekönigreichs Corua, die fünf Herzogtümer des Vizekönigreichs Leonessa, die zwei Herzogtümer und zwei Duganate Sereneas und die vier unterschiedlichen politischen Länder des Herzogtums Tevarra. Also die Unterteilungen der Länder, wie sie auf der politischen Karte Lidraliens abgebildet sind.

Edited by Orlando Gardiner

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vor 11 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Mit der ersten Ebene eines Vizekönigreichs meinte ich: die vier Grandate des Vizekönigreichs Corua, die fünf Herzogtümer des Vizekönigreichs Leonessa, die zwei Herzogtümer und zwei Duganate Sereneas und die vier unterschiedlichen politischen Länder des Herzogtums Tevarra. Also die Unterteilungen der Länder, wie sie auf der politischen Karte Lidraliens abgebildet sind.

Das ist nicht einheitlich, sondern hängt von den jeweiligen politischen Verhältnissen ab. Wenn sich eine relativ kleine Einheit, wie z.B. eine Grafschaft (sagen wir 'mal die Grafschaft Madara) unanhängig von Tura sehen (möchte), haben sie Hohepriester. Ist ein Grandat wie z.B. das Herzogtum Bivarra eng an die Zentrale (Vizekönigreich) gebunden, gibt es das nicht.

Letztlich soll es so jeder Spielleitung möglich sein, in einer (selbst ausgedachten) Herrschaft in den Küstenstaaten, falls gewünscht, Hohepriester rein zu packen:

vor 19 Stunden schrieb DiRi:

Jedes selbstständige Territorium nimmt für sich das Recht in Anspruch, eigene Hohepriester zu ernennen, schon um nicht von hohepriesterlichen Weisungen aus anderen Gebieten abhängig sein zu müssen. Die Bildung einer neuen Grafschaft oder Stadt zieht also die Ernennung eigener Hohepriester nach sich, die Eroberung eines Territoriums lässt die Zahl der Hohepriester wiederum abnehmen.

 Der abschließenden Satz:

vor 19 Stunden schrieb DiRi:

Normalerweise gibt es in jeder Region der Küstenstaaten genau fünf Hohepriester.

ist mit drin, um auch den wahren Kenner mit Verwirren zu beschlagen (pure Absicht...) :)

 

 

Edited by DiRi
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    • By Xardas
      Hallo miteinander, ich versuch mich wieder an einem Artikel
       
      Die Gilde der Wahrheitssuchenden zu Valian
       
      Die Gilde der Wahrheitssuchenden ist ein Bund von Ermittlern, die dort ausgebildet und eingesetzt werden. Sie entstanden nach dem großen Krieg der Magier gegründet von Kerolonix Veritas.
       
       
      Kerolonix ist in Valian geboren und aufgewachsen. Im Alter von 7 Jahren starb seine Mutter und mit 8 starb auch sein Vater beide waren angesehne Krämer. Somit wuchs er bei seiner Großmutter auf die stehts freundlich und großzügig war. Kerolonix liebte seine Großmutter mehr als alles andere auf der Welt und somit betrauerte er Ihren Selbstmord auch dem entsprechend lange. 16 Jahre alt war er als seine Großmutter sich das Leben mit einem Dolch nahm. Schuldgefühle plagten seit dem sein Gewissen. Er warf sich vor die Selbstmordabsicht nicht erkannt zu haben und somit daran Schuld zu sein, seine Großmutter nicht aufgehalten zu haben.
      Somit beschloss Kerolonix sich der Wissenschaft der Wahrheit zu widmen. Er nutzte seine Menschenkenntnis, Lippenlese Fähigkeiten und ausergewöhnliche Wahrnehmung um die Gesichter seines Gegenübers zu studieren und stellte fest, dass es egal ist welcher Rasse, Standeszugehörigkeit oder welchem Volk man angehört die Gesichtsausdrücke immer die gleichen sind.
      Wut, Abscheu, Verzweiflung, Scham, Schuld und viele andere Gefühlsausdrücke lernte er damit zu deuten.
      Diese hart erarbeitete Fähigkeit der Gesichts und Verhaltenslesung nutze er zunächst zu seinem Persönlichem nutzen. In Glücksspielen und anderen Illegalen Tätigkeiten testete und Verbesserte er seine Fähigkeiten immer wieder. Neben dem Reichtum, den er sich aneignete, häuften sich auch seine Feinde, da diese irgendwann Wind von seinem "Betrug" bekamen.
      In Weiser vorraussicht, dass dies passieren würde, schloss er einen Handel mit den Stadtwachen ab. Er versprach den Wachen einige Glücksspieler auszuliefern im Austausch für seine eigene Unversehrtheit und Erlass aller Anklagepunkte gegen Ihn.
      Die Stadt lies sich darauf ein und es verlief alles Reibungslos.
       
      im Alter von 35 Jahren begann er mit Hilfe des Reichtums, den er sich bis dahin mit Lug und Betrug aneignete, kaufte er sich ein kleines Haus indem er wohnte und seine Fähigkeiten für Geld verdingte. Das war die Geburtsstunde der Gilde der Wahrheitssuchenden. Schon bald fand diese neue Art der Dienstleistung anklang. Nachdem Kerolonix ein paar Fälle von kleineren Auftraggebern angenommen und mit unglaublicher Leichtigkeit löste, bekam er seinen ersten Fall von den Stadtwachen. Schon bald entstand eine Partnerschaft zwischen den Rechtsstreitern Valians und der Gilde. Als Kerolonix zu viele Fälle bekam, begann er damit zu Rekrutieren und Auszubilden.
      Die ersten, die er rekrutierte wurden auch schnell besser. Diese Elitegilde wurden schnell bekannt und in manchen Branchen sogar gefürchtet. Ob nun ein Verräter in den Städtischen Wachen ist oder ein Mörder mit Tadellosem Alibi. Die Gilde der Wahrheitssuchenden hat eine Aufklärungsrate von fast 100%.
       
      Gegenwart:
      Kerolonix ist 59 Jahre alt und hat eine Tochter mit dem Namen Juliana (22 Jahre). Die Gilde der Wahrheitssuchenden sitzt in einem großen Gebäude im Zentrum der Stadt, nahe der Stadtwache. Sie beherbergt 34 Mitarbeiter, Kerlonix mit eingeschlossen.
      Die Mitarbeiter sind in Ränge unterteilt. Diese wären folgende:
       
      - Rang 0 - Kerolonix (Gildenführer)
      - Rang 1 - Sarah Ol Mes (Scharidim mit Scharidischen und Albischen Wurzeln)
      - Rang 2 - Vitallion (Valianer), Julius Maximus (Valianer)
      - Rang 3 - Juliana Veritas (Valianerin und Tochter des Gildenführers), Marius Merus (Valianer), Graham Mac Rathgar (Albai), Scorpopoli Verus (Chryseia), Ibn Namib (Scharidim), Talos Mac Ceata (Albai), Ryuzaki Yagami (Kan Thai)
       
      Die Ränge 0-3 sind berechtigt auf eigene Faust zu agieren und übernehmen die Schwierigsten und kompliziertesten Fälle. Diese sind auch die einzigen, die berechtigt sind ins Ausland zu reisen. Rang 3 Ermittler halten sich überwiegend im Ausland auf, sodass man sie super als NSC einbauen kann, da sie Auslandserfahrungen sammeln sollen.
       
      -Rang 4-5 sind kleinere Ermittler mit nicht so ausgeprägten Fähigkeiten.
      -Rang 6 sind Verwalter und Buchhalter
       
       
      Regeln innerhalb der Gilde der Wahrheitssuchenden.
       
      1. Suche stehts die Wahrheit, notfalls mit nicht all zu legalen Mitteln (Die Wachen in Valian drücken bei Fällen von Ihrem Interesse auch gern mal ein Auge zu)
      2. Bis man Rang 3 erreicht hat ist es nicht gestattet Valian zu verlassen. (Ausser mit Sondergenehmigung des Gildenführers)
      3. Wenn möglich, sollte man den höchst möglichen Profit rausschlagen. (Der Gildenführer hält sich allerdings seltener an diese Regel. Wenn es einen Fall gibt, der Ihn brennend interessiert, dann macht er das meist auch Unentgeldlich)
      4. 50% der Einnahmen der Fälle, geht an die Gilde.
       
       
       
      Hier noch als NSC die Tochter des Gildenführers
       
      Juliana Vertias
       
      Grad 4
      Geschlecht: Weiblich
      Alter 22 Jahre
      Größe 155 cm
      Gewicht 58 kg
      Führungshand: Rechts
       
      Stärke: 56
      Gewandheit: 75
      Geschicklichkeit: 100
      Intelligenz: 64
      Konstitution: 80
      Zaubertalent: 57
       
      Aussehen:71
      Persönliche Ausstrahlung: 79
      Willenskraft: 57
      Selbstbeherrschung: 67
       
      Bewegungsweite: 24
       
      Angriffsb. +2
      Abwehrb. +0
      Schadenb. +2
      Ausdauerb. +3
      Zauberb. +0
      Resistenzen 12/12/12
       
      Lp: 15
      Ap: 24
       
      Abwehr +13
       
      Raufen +6
      Dolch +7
      Wurfmesser +5
      Waffenloser Kampf +5
       
      Einprägen +4
      Menschenkenntnis +9
      Wahrnehmung +6
      Verhören +8
      Lippenlesen +8
      Beschatten +11
      Suchen +8
      Schauspielern +8
      Schätzen +4
      Rechnen +6
      Verführen ++6
      Sprechen/Schreiben:
      -Valinga +16/+12
      -Albisch +12
      - Waelska +12
       
       
      Juliana ist blond, mit mittellangen, bis zu Schulter gehenden Haaren, leicht gelockt. Einfache Blaue Augen mit sehr musterndem Blick (Sie analysiert Menschen schon bei der ersten Begegnung und wenn sie bemerkt, dass jemand lügt, weisst sie meistens sehr höflich darauf hin). Ihre kleine Statur und Ihr voller Busen ist eine Augenweide für jeden Mann. Diese durchschlagenden Argumente nutzt sie gern um Männer zu Verhören und zu Verführen. Sie hat eine Schwäche für aufrichtige Männer, die Initiative ergreifen. Man sollte sich allerdings hüten, Ihrem Vater zu begegnen, da er einen sofort durchleuchten lässt. Es ist auch nicht unwahrscheinlich, dass Juliana von einem von Kerolonix Männern (oder Frauen) beschattet wird, da er sich stehts um sie sorgt.
       
      Schreibt eure Kommentare.
       
      Ich bin schon Feuer und Flamme für eure Kritiken.
       
      Gruß Xardas
    • By Fabian
      Lanitianisches Komplott
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: ca. 10 - 15 (M5)
      Ort: Oder-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig, Ende spätestens 23:59 Uhr
      Art des Abenteuers: Mantel & Degen, Aktion/Kampf, Intrige/Detektiv, Rollenspiel/Interaktion, Erkundung
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Kenntnisse in Neu-Vallinga, Zwingend: Auswahl einer Nichtspieler-Figur, die der eigenen Spielfigur bekannt ist (Die Beziehung der eigenen Spielfigur zur NspF muss beschrieben werden.) --> die Auswahl wird von mir nach dem Eintrag in die Runde zur Verfügung gestellt (z. B. per PN oder E-Mail). Daher ist eine Teilnahme an der Runde nur nach Vorabsprache möglich.
      Beschreibung: siehe Teaser unten
      Spieler: (5 Plätze)
      1. Solwac mit Zorro, äh nein, Diego de la Vega (Grad 11)
      2. Bro mit Buraza al Arani (Grad 11)
      3. jul mit Don Tommaso Di Rossi (Grad 16, ausnahmsweise)
      4. droll voraussichtlich mit Runzel (Grad 14)
      5. KhunapTe voraussichtlich mit Doug
       
      ------
      Teaser:
      Es ist Herbst in Lanitia. Frühnebel hängt über einem schmalen Kanal. Im Schutze des Nebels beladen vermummte Personen ein kleines Boot mit Amphoren und steuern es leise und vorsichtig in die Laguna Lorea. Immer näher heran an die großen diatravischen Karacken, die dort vor Anker liegen. Wenig später hallt der Klang der Feuerglocke über das Hafenbecken. Hohe Flammen schlagen empor, die Segel und Masten der Schiffe brennen lichterloh.
      Don Antonio Mercadez, Gesandter Diatravas, ist erzürnt, als er vor den Dugan Lanitias tritt. Der Schutz der Schiffe und Liegenschaften müsse besser gewährleistet werden, vor allem, wenn in wenigen Tagen die neue Galeasse in den Dienst der Stadt gestellt werden solle. „Tut eure Pflicht, Dugan! Die Anfeindungen gegenüber Diatrava müssen aufhören und die Verantwortlichen zur Rechenschaft gezogen werden.“, so die Worte des Gesandten. Fieberhaft wird nach den Saboteuren gesucht, doch es fehlt jede Spur von ihnen.
      Bereits in der Frühe herrscht reichlich Gedränge am großen Kai an der Laguna Lorea, alle wollen einen guten Platz ergattern, um sehen zu können, wie der Dugan die neue, prächtige Galeasse tauft. In den Reihen wird geflüstert: Wie sie wohl heißen soll ...? Auch die Abenteuer wollen sich dieses Spektakel nicht entgehen lassen und haben sich unter's Volk gemischt.
      ------
      Ein Mantel & Degen-Abenteuer in Lanitia. Das Abenteuer steht im Zeichen von Fechtkunst, Intrige und Leidenschaft!
      Es werden mutige Abenteurer gesucht, die ihr Herz am rechten Fleck haben und sich nicht scheuen Herausforderungen anzunehmen!
    • By Fabian
      Die Naranjors - Teil 2
      Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage.
      Spieltermin: Freitag - Beginn:  15:30 Uhr.
      Grade: 9-15
      Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia.
      Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben.
      Bisher angemeldet sind:
      - Koschkosch
      - Solwac
      - Fabian Dirk
      - Orlando G.
    • By Drachenmann
      Ich. Will. Spielleiten. Ausrufezeichen.
      Und damit das klappt, hier das Menü à la Carte,
      falls das Überraschungsmenü nicht euren Geschmack trifft
      (damit als Konkurrenzangebot dazu und zunächst auf den Donnerstag beschränkt).
      Titel: Das Menü à la Carte zu Bacharach
      Spielleiter: Drachenmann
      Anzahl der Spieler*innen: 4-6 (aufgrund des Spieltages alle über diese Voranmeldung)
      System: M5
      Spielbeginn: Donnerstag um 10:00, spätestens um 11:00 Uhr
                            Optional und falls von der Gruppe gewünscht: Zusätzlich Freitag nach der Begrüßung oder Sonntag ab morgens.
      Spielende: Abenteuerschluss, oder wenn wir zu müde sind.
      Voraussetzungen: S. Beschreibungen der einzelnen Angebote, aber definitiv Neu-Vallinga!
      Wenn eine Figur diese Sprache nicht beherrscht, gebe ich gerne einen EP-Vorschuss...
      Die Teilnahmebedingungen sind einfach, s. Spoiler:
      Angebot 1: "Keinen Fuß in die Tür!"
      Die Figuren kennen sich zunächst nicht, jede wird getrennt angesprochen:
      Gesucht werden Türsteher für einen Maskenball des Adels, einen "Cahondo caretàl".
      Aus unerfindlichen Gründen ist es wichtig, kein Lidralier oder Valianer zu sein -
      und dennoch einigermaßen gesellschaftstauglich auftreten zu können.
      Waffentauglichkeit ist Bedingung, Höflichkeit ein Muss, Erfahrung in der Gastronomie ein klarer Pluspunkt.
      Art des Abenteuers: Größtenteils Railroading, viel Rollenspiel.
      Ihr seid ganz klar nicht nur weisungsgebunden, sondern auch das letzte Glied in der Befehlskette.
      Nichts, aber auch rein gar nichts habt ihr hier zu melden; Widerworte führen zur sofortigen Kündigung.
      Voraussetzungen: Keinesfalls lidralische oder valianische Herkunft, Ausrüstung und Bekleidung.
      Hohe pA und auffälliges Äußeres bevorzugt.
      Grundlagenwissen vom Verhalten in kultureller Umgebung und ein Mindestmaß an Kinderstube sind Pflicht.
      (Damit ist nicht die Fertigkeit Etikette gemeint, sondern wie die Figur gespielt wird...)
      Chronische oder übertriebene Gewaltbereitschaft ist ein No-Go.
      Gradbereich: 6-11
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 7-10
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 2-4
      - "Freiland": Null
      - "Körperbeherrschung" 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": knapp über Null
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 2: "Carpe Diem"
      Wer dich irgendwo auf Midgard schriftlich nach Parduna gebeten hat, bleibt ungewiss.
      Du reist alleine an, eine angemessene Unterkunft wurde reserviert und im Voraus bezahlt.
      Nur drei Dinge sind dir klar:
      - Über dunkle Kanäle hat dich die Anfrage aufgrund deiner Reputation erreicht;
        in der Unterwelt bist du nachweislich überregional bekannt für Verlässlichkeit und Verschwiegenheit.
      - Der Auftraggeber scheint gesteigerten Wert auf diskretes Vorgehen zu legen, denn du giltst als überaus geschmeidig.
      - Die Angelegenheit verspricht drittens eine beeindruckend hohe Entlohnung,
        wenn schon Überfahrt und Spesen im Voraus beglichen wurden, ohne dafür deine Zusage zu verlangen...
      Art des Abenteuers: Sandbox und Rollenspiel, zunächst sozial und detektivisch,
      doch die weitere Entwicklung liegt ganz bei den Figuren- und Gruppenhandlungen.
      Voraussetzungen: Zumindest eine überregional-sensationelle kriminelle Tat,
      um die Aufmerksamkeit des Auftraggebers zu erregen.
      Denkt euch notfalls was aus, wir spielen Fantasy...
      Gradbereich: mindestens 13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 0-1
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 8-10
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung" : 1-2
      - "Sozial": 8-10
      - "Wissen": 1-2
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 3: "Unter dem Pflaster lauert der Tod!"
      Mehrere Eingangsszenarien sind möglich, doch sie alle führen in dasselbe lebensgefährliche Setting.
      Der Einstieg richtet sich nach den Hintergrundgeschichten der Figuren.
      Es gibt zwar eine greifbare "Belohnung", aber großherzige Figuren dürften sich schwer damit tun, sie anzunehmen...
      Art des Abenteuers: Zunächst Rollenspiel, um den Zugang zum Abenteuer zu finden,
      dann Dungeon und Railroading.
      Der Abenteuertitel ist Programm!
      Voraussetzungen: Eine gemeinsame empathische Grundhaltung der beteiligten Figuren -
      gespielte arrogante Attitüden und Standesdünkel sind hier fehl am Platz, denn es geht in ein armes Stadtviertel.
      Gradbereich: 6-13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": Mind. 10, eher 15
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 0
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 2
      - "Wissen": 2-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 4: "Der Transport"
      In Parduna kennst du dich nicht aus, doch schon beim Betreten der Stadt hattest du das seltsame Gefühl, beobachtet zu werden.
      Zunächst von diesem Eindruck verunsichert, hat dich deine leere Kasse von ihm abschweifen lassen:
      Du benötigst dringend Bares!
      Da ist es kein Wunder, dass du dich vor einem wohlhabenden Handelshaus zähneknirschend in die Schlange der Bewerber
      für einen offenbar gut bezahlten Begleitschutz einreihst;  gesucht werden ausschließlich auswärtige Bewerber.
      An sich ist eine solche Tätigkeit völlig unter deiner Würde, doch bleibt dir keine Wahl...
      Falls du geweihter Diener einer lichten Gottheit bist
      (keine Teilnahmebedingung!):
      Dann fällt dir beim Warten auf, wie zunächst eine ärmlich wirkende Nothuns-Priesterin schon an der Tür abgelehnt wird,
      später überraschenderweise ebenso zwei schmucke Laran-Krieger und auch,
      weitaus weniger überraschend, eine Gruppe heruntergekommener und sehr albischer Irindar-Kriegerinnen.
      Also scherst du aus der Reihe aus und legst neutrale Kleidung an, um dich anschließend erneut hinten anzustellen...
      Art des Abenteuers: Aus einem übermächtigen Railroading muss mit spielerischen Mitteln ausgebrochen werden.
      Voraussetzungen: Gläubige*r Anhänger*in eines/der Baales Valianis
      oder einer anderen lichten Gottheit und mit wenigstens 10 GG auf dem Punktekonto.
      Priester, Ordenskrieger o.ä. dürfen nicht offen erkennbar auftreten!
      Die Spielgruppe sollte Geduld - besser gesagt: eine gewisse Leidensfähigkeit - mit taktischem Vorgehen kombinieren können.
      Und sie sollte die nötige Nervenstärke für ein leicht psychedelisch-verdrehtes Szenario mitbringen...
      Gradbereich: 25-30
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 3-5
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 3-5
      - "Freiland": 1-2
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": 3-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 5: Die Gewinnergruppe des "Überraschungsmenüs in mehreren Gängen zu Bacharach"
      Dies ist kein tatsächliches Angebot, sondern führt die beiden Vorankündigungen zusammen.
      Sollte sich bis zum Stichtag eine Gruppe in der anderen Ankündigung gefunden haben,
      nimmt sie selbstverständlich ebenfalls an einer möglichen Verlosung teil.
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Vielen Dank für das geduldige Lesen!
    • By KoschKosch
      Spielleiter: KoschKosch
       
      Anzahl der Spieler: 3-6
       
      M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt)
       
      Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12)
       
      Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt)
      Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar
       
      Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). 
       
      Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. 
       
      Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! 
       
      Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 
      1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm
      2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel
      3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai
      4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa
      5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan
      6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul
      Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 
      1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo
      2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang
      3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak
      4.
      5.
      6.
       
      Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen.   
      LG, Kosch
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