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Wolfsschwester

2019 Samstag - Wir sind m Auftrag von MUTTER hier

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Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester

Anzahl der Spieler: 6

M4/ M5 

Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr

Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr

Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery

Wo: Waeland

Voraussetzung: Grad ab 15 (M5)

 

Beschreibung:

"Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt."

Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen.

In was seid ihr da nur wieder hinein geraten?

Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich.

 

Spieler 1:

Spieler 2:

Spieler 3:

Spieler 4: 

Spieler : Con

Spieler : Con

 

 

Edited by Wolfsschwester
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Am 15.11.2019 um 18:16 schrieb Abd al Rahman:

Ich war so frei und hab das Jahr korrigiert. Das Abenteuer findet 2019 statt :)

Und ich habe bemerkt, dass ich die "Tags" gar nicht bewusst sehe. :lookaround: So habe ich mehrfach überlesen, dass das Abenteuer in Waeland spielt, was ich aus dem Text heraus mir zwar gedacht habe, aber irritiert war, es nicht in der Ankündigung selbst gelesen zu haben. So unterschiedlich kann die Wahrnehmung sein. 

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    • By Eleazar
      In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Eine Vision soll die Abenteurer auf Fuardain hinweisen - gibt es Lebewesen, die für Fuardain typisch sind, in Waeland jedoch nicht vorkommen?
       
      Danke!
      Läufer
    • By Galaphil
      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.
      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

      JARL KOLEBRO
      Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot). 
      Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer.
       
      Jarl Kolebro, Ermittler
      Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre
      Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67
      Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2
      Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2
      Raufen +8 (1w6+2)
      Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10
      Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14
      Zaubersprüche:
      Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache
      Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Handaxt +(+1/+1)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie
      Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen
      2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser
      Lederrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      2* 30 Meter Seil
      Mehrere Flaschen ikonischen Weins.
      1 Lyra
       
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    • By Galaphil
      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.
      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.
      HENRIK PAHLSSON
      Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln.
      Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden.
      Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde.
       
      Henrik Pahlsson (Magister)
      Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre
      Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97
      Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45
      Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2
      Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
      Raufen+7 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16;
      Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16;
      Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17;
      Zaubersprüche:
      Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren
      Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache
       
      Besondere Gegenstände:
      Fuchtel *(+1/+1)
      Kurzschwert und Dolch
      1 Parierdolch
      Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt
      Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l
      Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber
      1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden.
      Kettenrüstung
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Abd al Rahman
      Hallo alle zusammen,
       
      wie reist man eigentlich durch das winterliche Waeland? Auf was muss man achten, wie schützt man sich gegen Kälte?
       
      In den gut bevölkerten Gebieten dürfte man das nächste Dorf innerhalb einer Tagesreise erreichen. Das sollte nur dann ein Problem werden, wenn wirklich ein heftiger Schneesturm aufkommt. Wie sieht das aber im Hinterland aus?
       
      Die allergrößte Gefahr dürfte ja sein, dass die Kleidung nass, bzw. durchnässt wird. Aber wie sieht es z.B. mit kochen aus? Nimmt man da Feuerholz mit, baut man sich jeden Abend ein Iglu?
       
      Ich habe in einigen Büchern über Lappen und Wikinger nachgelesen, zu diesem Thema schweigen sie sich aber leider aus.
       
      Viele Grüße
      hj
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