Jump to content

Empfohlene Beiträge

Am 19.3.2018 um 16:48 schrieb Akeem al Harun:
Am 19.3.2018 um 16:28 schrieb Unicum:

@Akeem al Harun

Ich finde das System hat tatsächlich einen gewissen Charme. Es nimmt viel an Streuung herraus.

Wie würdest du aber dann die "weiteren" %-Werte bestimmen, also insbesondere: Au, Wk und ggf pA?

Die halte ich insgesamt für weniger spielrelevant, als die anderen 6 Werte und würde hier im Zweifel großzügig sein und das mit dem jeweiligen Spieler abstimmen.

Es gibt ein paar wenige Fertigkeiten, die von Wk und pA abhängig sind. Wenn das für die Figur wichtig ist, kann man einen Mechanismus wie 60 + 2W20 oder so wählen. Aber wenn die Werte entsprechend gewählt werden, werden ja auch die abgeleiteten Eigenschaften positiv beeinflusst.

Nur so wegen Protokoll und so:

Für Stärke hab ich auf die schnelle nur 3 Fertigkeiten gefunden, für pA 5 (ohne die sicherheit das ich alles gefunden habe - Analog Wk nur mit der 1 Fertigkeit Meditieren). Sicher Stärke geht auch masgeblich in den Schadensbonus ein - und Midgard erscheint mir immer noch als ein Spiel in welchem gewaltätige Auseinandersetzungen durchaus (im Spiel) an der Tagesordnung sind.

Ich gehe auch davon aus das sich Au vieleicht irgendwann verabschiedet (Hat wirklich gar keine Fertigkeit, der Wert wird wirklich nirgendes benuzt und hat nur Fluff) und pA in die Basiseigenschaften eingehen wird,... So in M8 oder so.

Wenn ich dein System oben als bezug nehme so ist pA ein Attribut welches minimal w%-4 und maximal w%+20 ist, ähnliches gilt dann auch für Willenskraft die w%-2 und w%+20 ist. Da ist also etwas streuung nach unten herausgenommen.

Aber ich werde bei meiner nächsten Midardspielrunde als SL dieses System wie von dir vorgeschlagen mal ausprobieren (wenn dann nicht schon M6 draussen ist). Ich kopiere das ganze mal zu meinen eigenen Ideen für alternative Ermittlungen der Basiswerte.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich finde den Vorschlag auch super! (Me Too :))

Er ist eine Mischung aus Zufalls- und Kaufsystem und bietet noch dazu die Möglichkeit, einfach den "Grundwert" der Figuren zu verschieben und auch den Zufall bis hin zum reinen Kaufsystem zu variieren, sogar nach Wunsch individuell je nach Spieler, ohne dass dabei jemand bevorteilt wird.

Ein Spieler will extremere oder ausgeglichenere Werte?
Man lässt die W20 frei zuordnen.

Die Spieler wollen weniger Streuung untereinander?
45 … 95 + 1W10

Die Spieler wollen ein reines Kaufsystem?
40 … 90 + 63 Punkte zur freien Verteilung

Wir hatten in meiner Online-Gruppe vor 2J. zum Start ein reines Kaufsystem benutzt. Ich finde Akeems Vorschlag mit der Wertetreppe tatsächlich noch besser, weil er eine gewisse Orientierung gibt und einfacher als zumindest unser damaliges System ist. :)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich finde es gut, dass der Zufall noch eine Rolle spielt und so nicht alle Krieger Klone sind. Trotzdem kann jeder damit seinen Wunschtyp spielen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich frage mich allerdings warum in Diskussionen zur Charaktererstellung Midgard immer als Zufalls und nicht als "Kaufsystem"  dargestellt wird. Gerade Midgard ist ein starkes Kaufsystem bei Erschaffung und Steigerung. Sicher Zufall spielt AUCH eine Rolle, aber die Spielfigur definiert sich wesentlich stärker durch das was sie kann und nicht ihre (Basis) Eigenschaften?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor 14 Minuten schrieb Camlach:

Ich frage mich allerdings warum in Diskussionen zur Charaktererstellung Midgard immer als Zufalls und nicht als "Kaufsystem"  dargestellt wird. Gerade Midgard ist ein starkes Kaufsystem bei Erschaffung und Steigerung. Sicher Zufall spielt AUCH eine Rolle, aber die Spielfigur definiert sich wesentlich stärker durch das was sie kann und nicht ihre (Basis) Eigenschaften?

 

Bei der Charaktererschaffung wird fast nur gewürfelt. Nur Auswürfelmethode II lässt den Spieler die Grundwerte zuordnen, was ein erster Schritt in Richtung Kaufsystem ist. Auch später beim Gradsteigern werden nur Figurenwerte nur zufällig gesteigert. (Automatisch steigende Werte wie Abwehr und Zaubern mal außen vor gelassen.)

Das Lernsystem, auch die erste Ausbildung direkt nach dem Erschaffen der Figur, ist dagegen ein fast reines Kaufsystem. Nur PP und gelegentliche Unwägbarkeiten (Spruchrolle…) haben noch einen Zufallsfaktor. (Und deswegen ist auch das Zufallssystem mMn. beim Erschaffen so kritisch, weil es den Grundbonus für die Mächtigkeit einer Figur praktisch für immer festschreibt.)

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich kann Vorhergehendem nur Zustimmen: sehr schöne Idee!:clap:

Wobei ich persönlich die mit den normalen Methoden erreichte Streuung sehr gerne mag-das gibt Überraschung und auch vielleicht der Figur schon beim Auswürfeln an unerwarteten Punkten Charakter. Nur hatte ich dann bei diesen Minimum-/Maximumwerten der Nichtmenschen häufiger Probleme; genau an solchen Stellen würde ich dieses System als besonders günstig anwendbar ansehen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Saucoole Idee, sie bildet das ab, was mir immer gefehlt hat:
Ich kenne gefühlte zwanzig Methoden in Spielrunden, die Werte so hinzukriegen, dass sie zur gewünschten Figur passen,
und alle basieren auf einer Mischung aus Durchschnittsberechnung, endloser Reihenwurf-Wiederholung, Regelverbiegung und "Gefühl".

Jetzt kommt mal System in die Sache, und zwar eines, das ich verstehe und schon nach zweimaligem Lesen auswendig weiß!
:thumbs:

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Als zusätzliche Option beim Auswürfeln der Charaktere sehr attraktiv. Ich kann mir die Methode auch echt gut für NSCs vorstellen.

Sehr gut. Danke!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich kann mir die Methode vom Grundansatz her gut Vorstellen. ich würde mir Aber wünschen, dass es Möglichkeiten Gibt die Streuung zu erhöhen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Am 25.3.2018 um 18:06 schrieb Kio:

zum Beispiel 25+2W20 … 75+2W20
(entspricht im Mittel 35+1W20 … 85+1W20)

 

ich dachte eher so in die richtung mehr unterschiede in den werten eines Spielers (also so, dass z.B. auch 1er möglich sind). als in die Richtung mehr zufall.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
vor einer Stunde schrieb Simsor:

ich dachte eher so in die richtung mehr unterschiede in den werten eines Spielers (also so, dass z.B. auch 1er möglich sind). als in die Richtung mehr zufall.

Na, wenn ein Spieler partout eine mögliche 1 (statt bspw. 100) haben will, kann er doch die 90 +1W20 bspw. mit 10 -1w20 (oder 20 -2w20) ersetzen (und alles <=0 ist dann auch 1)

bearbeitet von seamus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

 

Du kannst dann ja die Sockelwerte (die 35 … 85) die zusammen 360 ergeben, vorher anders verteilen. Aber bei einer Methode, die im Mittel 423 Punkte ergibt, einen Wert auf 01 zu kriegen, ist schon wirklich schwierig. :-)

z.B.: 0+1W20, 55+1W20, 65+1W20, 75+1W20, 80+1W20, 85+1W20.

Fände ich aber schon schwierig, weil man dann einen unwichtigen Basiswert auf Minimum setzt um den Rest nahe/auf 100 zu puschen.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Pascha
      Hallo,
       
      nach langer Abwesenheit möchte ich mich auch mal wieder hier im Forum melden.
       
      Bei meiner Gruppe gibt es inzwischen die Hausregel der pauschalen Charaktererschaffung.
      Statt dem Lehrplan bekommt jeder Spieler stattdessen einen festen EP Wert, den er als Währungbenutzen kann. Der Spieler wählt weiterhin seinen Abenteuertypen, tut dann aber so, als müsste er die Fertigkeiten für EP lernen.
       
      Vorteil dieser Charaktererschaffung ist, dass man auch die alten Abenteuertypen, die es noch nicht in M5 gibt, wie den Derwisch, oder den Inquisitor, ohne Probleme nachbauen kann, da man keinen Lehrplan mehr benötigt, sondern nur noch die Steigerungstabelle, die ja vorhanden ist. Zudem ist die Charaktererschaffung wesentlich felxbiler und ermöglicht auch ungewöhnliche Charakterkonzepte, wie den Waffenlosen, oder den Ordenskrieger, der ein Straßenkind war und deshalb stehlen kann.
      Da ich mir mal erlaubt habe, die Start-EP aller Abenteuertypen auszuwerten, kann ich sagen, dass die EP-Spanne zwischen den Typen bei 1470 (Tm) bis zu 2490 (Gl) liegt
      Feedback ist erwünscht
    • Von Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
       
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
       
       
       
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
    • Von donnawetta
      Ich hab gerade einen Aufräum-Flash und noch eine Ausarbeitung gefunden, die Euch vielleicht interessiert. Wir wollten die Kinder unserer SC spielen und haben es so gehandhabt:
       
       
      Vorschlag zur Erschaffung eines Kinder-SC
       
      Die Attribute der Kinder werden entweder aus den Mittelwerten der Attribute der Eltern gebildet oder einfach ausgewürfelt.
       
      Danach werden alle Attribute temporär um 20 reduziert, um die körperliche und geistige Entwicklung im Spielverlauf darstellen zu können. Die Werte werden etappenweise wieder angehoben (Zeitpunkt und Höhe der Verbessung war bei uns Gruppenentscheidung, wir haben 10 und 14 Jahre gewählt). Die EW für Abwehr, Angriff, Zaubern und Resistenz entsprechen denen eines Erstgraders (angepasst an die Klasse). Für diese EW werden auch Boni aus den unmodifizierten Attributen addiert, um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen .
       
      Die zukünftige Charakterklasse dient als Maßstab für das weitere Lernen. Man rechnet dazu pro Figur die LE in EP um. Beispiel Hexer:
       
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) = 120 EP
      Alltag: 3 LE -> (3x3x20) = 180 EP
      Sozial: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP
       Wissen: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP
      Waffen: 2 LE -> (2x3x40) = 240 EP
      Zauber: 6 LE -> (Beherrschen, Verändern) (6x30)= 180 EP
      Typischer Zauber: Verwünschen, Stufe 4  -> (3x30) = 90 EP
      Standesfähigkeiten: durchschnittlich  -> 2x3x22,5 -> 135 -> 130 EP
       
      Insgesamt: 1180 EP. Diese Punkte stehen dem Kind auf dem Weg zu Grad 1 zur Verfügung.
       
      Am Anfang beherrscht jedes Kind (kostenlos):
      Muttersprache +12 Gastlandsprache +8 (Der EW erhöht sich automatisch und unbezahlt bis Grad 1 auf +12) Raufen (nach unmodifizierten Attributen) Die folgenden universellen Werte (später, nach entsprechender Anhebung der Attributswerte, auch plus Boni): Akrobatik +6
      Balancieren +6
      Bootfahren +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist)
      Geländelauf +6
      Klettern +6
      Landeskunde Heimatland +6
      Menschenkenntnis +3
      Reiten +6
      Schleichen +3
      Schwimmen +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist)
      Seilkunst +3
      Stehlen +3 (nur bei angehenden Spitzbuben)
      Überleben +6 (nur bei Landkindern)
      Verstellen +3
       
      Da unsere SC-Kinder behütet aufgewachsen sind und von Eltern, Hauslehrern, Freunden oder Verwandten unterrichtet wurden, erwarben sie noch vor dem 10. Lebensjahr Schreiben Muttersprache +8 (zwischen 30 und 120 EP). Außerdem durfte sich jeder Spieler vor Spielbeginn für das Kind Fähigkeiten bis 300 EP (abzüglich der Punkte für Schreiben) aussuchen, die für ein Kind realistisch sind.
       
      Waffen sind erlaubt, allerdings werden sie, solange sie nicht ohnhin von Kindern handhabbar sind, in eine Kinderwaffe umgewandelt, die weniger Schaden macht. Der Dolch wird zum Messer (1W6-2), die Schleuder zur Zwille (1W6-2), der Bogen  zum Flitzebogen aus Weidenrute (1W6-2), das Langschwert zu einem Holzstock (1W6), der Magierstab zu einem Rohrstock (1W6-2), das Schlachtbeil zu einer hölzernen Kinderaxt (1W6).
       
      Für die später zauberkundigen sind Zauber als „intuitive“ Magie ebenfalls erlaubt, solange es Gedankenzauber bis Stufe 2 sind, die im offiziellen Klassenschema vorgesehen sind.
       
      Beispiele:
       
      Ein Kind, das der Spieler später zum Priester machen möchte, könnte z.B. ein „Erkennen der Aura“ beherrschen und es anwenden wie einen 6. Sinn, ohne sich im Klaren darüber zu sein, was es da eigentlich tut.
       
      Ein Kind, das in einem Reitstall aufgewachsen ist, hat vielleicht schon Tierkunde und Reiten erlernt, so wie ein Kind, dessen Vater Seemann ist, schon schwimmen und bootfahren kann. Die Tochter eines Magiers hat möglicherweise schon zauberkundliches Wissen mit auf den Weg bekommen.
       
      Ein Kind, das später ein Casanova-Glücksritter werden soll, hat schon früh gelernt, andere um den Finger zu wickeln (Verstellen, Beredsamkeit).
       
       
      Entwicklung:
       
      Wie lange es dauert, bis die Kinder den ersten Grad erreichen, bliebt jeder Gruppe selbst überlassen. Wir haben unsere kleinen SC vom 8. bis 16. Lebensjahr etwa 12 Abenteuer(chen) lang als 0-Grader gespielt – bis zum 10. Lebensjahr in Hulda, bis zum 14. auf einer Akademie und weitere zwei während der Berufs/Klassenausbildung. Danach wurden die EP auf „0“ gesetzt und die Charaktere wie normale Erstgrader weitergespielt.
       
      Bis dahin werden die zur Verfügung stehenden EP in Etappen verlernt. Die verminderten Attribute können besiepielsweise beim 10. Geburtstag und beim 14. um jeweils 10 auf "Normalwert" erhöht werden. Als Bonbon können die SC bei einem kritischen Erfolg und einem kritischen Misserfolg auch PP für die universellen Fähigkeiten gewinnen. "Sprechen Gastlandsprache" steigt mit dem Alter automatisch und kostenlos bis +12, ebenso das Schreiben der Muttersprache. Landeskunde Heimatland muss nicht neu erlernt werden, die Figuren können die Fähigkeit bis zum Ende der schulischen Karriere von +6 (universeller Wert) auf +8 für 1 TE je Stufe steigern.
       
      Die Kinder sind dadurch i.d.R. jünger und stärker als normale Erstgrader, aber dafür hat man sie ja auch „hochgespielt“. Es gibt sicher noch ein Dutzend anderer Wege, kindliche SC und ihre Entwicklung abzubilden, ich wollte unseren aber einfach mal als Anregung vorstellen.
    • Von Unicum
      Update 23.08.2015
      EIgenschaftsermittlung.pdf
    • Von Ulmo
      Moin, Moin!
       
      Als passionierter Gnomenspieler gibt es für mich bei der Methode 2 (1x für Stärke, 8x für den Rest) ein Problem. Durch die hohen Mindestwerte für Gnome bei Geschicklichkeit und Gewandheit (min.81) fällt der Vorteil von Methode 2 weg, da es leicht sein kann, dass man nur zwei Werte mit 81+ gewürfelt hat. Man muss dann die Mindestwerte erfüllen, wodurch man in der Wahl des Abenteurertyps wieder eingeschränkt ist. Aber gerade da soll Methode 2 einem ja mehr Wahlmöglichkeit geben.
       
      Hier also mein Vorschlag für Methode 2+:
       
      Elfen
      St: 1x
      Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird. Kann natürlich auch beim ersten Würfelwurf passieren.
      Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (In, Ko, Zt: min51) beachten.
       
      Gnome
      St: 1x
      Gs, Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.
      Ko, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min51) beachten.
       
      Halblinge
      St: 1x
      Gw: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.
      Gs, Ko, In, Zt: 7x, die vier Besten nehmen. Mindestwerte (Ko: min41) beachten.
       
      Zwerge
      Gw: 1x
      St, Ko: Solange bis ein passender Wert gewürfelt wird.
      Gs, In, Zt: 5x, die drei Besten nehmen.
      Oder normal nach Methode 2: Gw: 1x, 8x, die fünf besten nehmen.
       
       
      Wie sind eure Gedanken zu dieser Würfelmethode?
       
       
       
      Mit fellpflegenden und samstäglichen Grüßen
×