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Hallo zusammen,

aktuell gibt es hier im Forum ja eine Diskussion um das Spielgleichgewicht. Nicht unmaßgeblich an dem Spielgleichgewicht beteiligt sind die 6 Basiswerte in Midgard: Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt).

Im Rahmen meiner (kurzen) Tätigkeit als Midgard Supporter habe ich für Support Spielrunden auch Spielfiguren für die teilnehmenden Spieler entworfen. Da ich jetzt nicht x Reihen würfeln wollte, aus denen ich mir dann die jeweils passende für eine Figur aussuche, habe ich mir eine alternative Methode zur Ermittlung der Basiswerte ausgedacht, die folgende Kriterien erfüllen sollte:

  1. Eine gewisse Spreizung der Werte um weder 100er Monster, noch 50er Schwächlinge zu erschaffen.
  2. Werte, die hoch genug sind, um den Mindestanforderungen eines Charaktertypes oder mancher Rassen (Elfen, Zwergen, ...) zu entsprechen.
  3. Werte, die niedrig genug sind, um den Maximalanforderungen bestimmter Rassen gerecht zu werden (Halblinge, Zwerge, ...)
  4. Werte, die dennoch realistisch "aussehen".

Mit meinen Überlegungen bin ich zu dem folgenden Ergebnis gekommen:

Es wird nach dem folgenden Schema gewürfelt:

  1. 40 + 1W20 (41 - 60)
  2. 50 + 1W20 (51 - 70)
  3. 60 + 1W20 (61 - 80)
  4. 70 + 1W20 (71 - 90)
  5. 80 + 1W20 (81 - 100)
  6. 90 + 1W20 (91 - 100)

Die ermittelten Werte werden dann frei auf die Basiseigenschaften verteilt, ähnlich der 6aus9 Methode.

Der Charme dieser Ermittlung liegt meiner Meinung nach in den folgenden Punkten:

  • Es gibt mindestens einen "schwachen" Wert von höchstens 60
  • Es gibt mindestens zwei Werte über 80 und zweimal die Chance auf eine 100

So hat jede Figur ihre Stärken und der Spieler kann bestimmen, wo genau er sie hat. Aber jede Figur hat eben auch etwas schwächere Punkte.

Als Ausgleich für den statistisch höheren Schnitt und die geringere Volatilität (Spreizung) der Werte, sollte man nach diesem System nur ein einziges Mal würfeln lassen.

Man kann das System auch leicht nach unten anpassen (35 + W20 bis 85 + W20, 30 + W20 bis 80 + W20), wenn es einem sinnvoll erscheint.

Was haltet ihr von dieser Idee?

Viele Grüße
Harry

PS: Ich habe die Methode möglicherweise schon mal an einer anderen Stelle vorgestellt. Aber ich glaube ich habe sie nie so direkt zur Diskussion gestellt.

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Der erste Eindruck ist positiv. Es kommen in jedem Fall gut spielbare Figuren dabei raus. Keine Figur hat einen Totalausfall, der das Spielen schwierig machen kann (vor allem, wenn man als Kämpfer eine 10 nicht einfach auf Zaubertalent setzen kann). Und es kommen gute, aber nicht rundum perfekte Figuren dabei heraus.

Zwei Fragen bleiben offen: Wie ist das mit den Mindestwerten der anderen Rassen?

Profitieren alle Abenteurertypen gleich/ähnlich von dieser Verteilung? Ich habe den Eindruck, dass manche Typen nur einen exzellenten Wert brauchen, andere mehr, noch andere profitieren von einem starken Mittelfeld. Verschiebt diese Erschaffung die Präferenzen für die verschiedenen Präferenzen?

Aber wie gesagt: Der erste Eindruck ist positiv.

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Zum Gruße!

Das scheint eine gute Methode zu sein um Abenteurer zu erschaffen, die fähiger sind als die Durchschnittsbürger. Ich würde es gerne mal ausprobieren, habe aber leider keine Gruppe die neu starten will/muß.
Vielleicht sollte man die Werte verteilen und dann würfeln, auf die Weise kann man sagen wo die Schwerpunkte liegen sollen, aber weis nicht sicher, wo der höchste Wert landet.

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vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Zwei Fragen bleiben offen: Wie ist das mit den Mindestwerten der anderen Rassen?

Elfen: St max 90, Gw min 81, Ko, In, Zt min 51 => kein Problem
Gnome: St max 60, Gw, Gw min 81, Ko min 51 => kein Problem
Halbline: St max 80, Gs min 61, Gw min 91, Ko min 41 => kein Problem
Zwerge: St, Ko min 61, Gw max 80 => kein Problem

So wie ich das sehe, sollten alle Anforderungen bei jedem möglichen Ergebnis auch beim ersten Versuch erfüllt sein.

vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Profitieren alle Abenteurertypen gleich/ähnlich von dieser Verteilung? Ich habe den Eindruck, dass manche Typen nur einen exzellenten Wert brauchen, andere mehr, noch andere profitieren von einem starken Mittelfeld. Verschiebt diese Erschaffung die Präferenzen für die verschiedenen Präferenzen?

Das ist schwer zu sagen, spielt aber für die Einzelfigur meiner Meinung nach keine so große Rolle. Aber zwei Werte garantiert über 80 und kein Wert kleiner als 41, damit sollten eigentlich alle leben können.

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Ein paar Gedanken (keine Kritik, nur so festgestellt :)):

  • Der Kämpfer wird seinen Unter-60-Wert immer ins Zaubertalent entsorgen.
  • Bei seinem Ab-90-Wert hat man eine 75-%-Prozent-Chance hat, einen Wert ab 96 (und damit einen Bonus von +2) zu treffen.
  • 55 % aller Figuren haben ein Attribut auf 100.
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Konstruktive Kritik ist durchaus erwünscht. ;)

Die Effekte habe ich in Kauf genommen. Denn in den Support Runden sollten die Spieler ja auch angefixt werden. Mit zu schwachen Figuren wäre das schwierig gewesen. Daher auch der Hinweis, dass man das Prinzip auch nach unten korrigieren kann, wenn die Figuren im Schnitt zu stark werden.

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vor 36 Minuten schrieb dabba:

Ein paar Gedanken (keine Kritik, nur so festgestellt :)):

  • Der Kämpfer wird seinen Unter-60-Wert immer ins Zaubertalent entsorgen.
  • Bei seinem Ab-90-Wert hat man eine 75-%-Prozent-Chance hat, einen Wert ab 96 (und damit einen Bonus von +2) zu treffen.
  • 55 % aller Figuren haben ein Attribut auf 100.

die 55% kann ich jetzt NICHT nachvollziehern

 

um einen wert auf 100 zu haben musst du: entweder den 1. ODER zweiten Wert auf hundert haben

 

also entweder 1aus 20 (20) oder 11 aus 20 würfeln (10/11/12/13/14/15/16/17/18/19/20) oder nicht 19/20 ud nicht  9/20 =57,25% (einen oder zwei werte auf 100)

 

die Chance GENAU einen wert auf 100 zu haben ist: 54,5%

 

Statistisch gesehen.

 

Allerdings "glaube" ich, dass für den 6. wert 90+1W10 (1W20/2 - gerundet) gemeint sein könnte: da ergäbe sich 1-2 100 mit 14,5%.

 

Die MEthode ist "nice" allerdings ergeben sich im Schnitt werte die ÜBEr dem 350 Punkte Minimum liegen - hier würde das absolute Minimum bei 396 liegen - mt einer Wahrscheinlichkeit von:

1,56250E-08
Edited by Camlach
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vor 10 Minuten schrieb Camlach:

die 55% kann ich jetzt NICHT nachvollziehern

90+W20 ergibt (bei einer Obergrenze von 100)...
91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100
11/20 = 0,55.

Es gibt nur einen Wurf.

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Elfen, Zwerge und Gesocks: Der Vorteil der Mindestwerte ist ja, dass man bei dieser Eigenschaft keinen "Ausfall" haben kann. Wenn ich aber einen hohen Wert darauf legen muss, dann kann ich denn nicht mehr frei wo anders hin legen. Bei Maximalwerten tritt kein Problem auf, aber bei den Mindestwerten wird ein Vorteil weggeregelt. Problematisch wird es dann, wenn man was spielen will, was ein bisschen aus der Art schlägt: Einen Gnomenmagier mit hoher Intelligenz und hohem Zaubertalent.

Vielleicht ginge es so: Die Kategorie muss so gewählt werden, dass der Mindestwert mit dem W 20 erreicht werden kann und es gibt noch einen W6 oben drauf. Dann kann der Mindestwert eventuell unterschritten werden (und dann ist das auch so) und man hat einen echten Vorteil von den Mindestwert.

Edited by Eleazar
Gnomenmagier statt Zwergenpriester
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Gerade eben schrieb dabba:

90+W20 ergibt (bei einer Obergrenze von 100)...
91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100
11/20 = 0,55.

Es gibt nur einen Wurf.

ABER es gibt eien zweite Eigenschaft :D 80+1W20 die AUCH 100 ergeben kann - damit hats du geringfügig höhere wahrscheinlichkeiten für 100 ;)

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vor 14 Minuten schrieb Camlach:

Die MEthode ist "nice" allerdings ergeben sich im Schnitt werte die ÜBEr dem 350 Punkte Minimum liegen - hier würde das absolute Minimum bei 396 liegen - mt einer Wahrscheinlichkeit von:

1,56250E-08

Wie gesagt, es ging in erster Line um Figuren für Support Abenteuer. Es war durchaus beabsichtigt, IMMER über dem Minimum von 350 zu liegen, um nicht ein zweites Mal würfeln zu müssen.

Ich werde die Methode in meinen Heimrunden einfach mal ein wenig testen.

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vor 3 Minuten schrieb Eleazar:

Problematisch wird es dann, wenn man was spielen will, was ein bisschen aus der Art schlägt: Einen Zwergenpriester mit hoher Intelligenz und hohem Zaubertalent.

Nein, bei Spezialwünschen überwiegt für mich immer der Spezialwunsch und ich würde den Spieler hier nicht von Regeln einschränken wollen ("klar kannst du das machen - WENN deine Würfel das hergeben"). Das heiß in solchen Fällen würde ich einzelne Werte nach Gusto festlegen lassen.

Was den Vorteil der Mindestwerte angeht: das habe ich bei dem Entwurf nicht berücksichtigt, dass statistisch auszubalancieren. Aber das tut die 6aus9 Methode auch nicht.

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Gerade eben schrieb Akeem al Harun:

Genau, dann ist man bei 60%. ;)

Nicht mathematisch ...

Unter 5. würfelst du mit 5% 100

Unter 6. würfelst du mit 55% 100

Die Wahrscheinlichkeit zumindest 1 der zwei werte bei 100 zu haben ergibt sich damit entweder der eine oder der andere wurf oder BEIDE ergeben 100. Die Wahrschinlichkeit dafür bestimmt man am einfachsten dass man sich ausrechnet wie wahrscheinlich es ist KEINER der beiden Werte ergibt 100 (0,95*0,45=0,4275=42,75%) damit erhälts du für die Wahrscheinlichkeit mindestens einer der Beiden ergibt 100 eben 100-42,75=57,25%)

Die Wahrscheinlichkeit, dass Beide 100% ergeben ist: 0,55*0,05=0,0275=2,75%

Damit kommt man zur Wahrscheinlichkeit, dass genau einer EINER 100 ergibt (der 5. oder 6. Wurf ;)) 57,25-2,75=54,5%

 

;)

 

Das nennt man Wahrscheinlichkeitsrechnung ;)

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@Akeem al Harun

Mir gefälllt der alternative Ansatz von Dir sehr gut. Er liefert eine schöne Werteverteilung und ist einfach anzupassen wenn man allgemein etwas stärkere oder schwächere Figuren haben möchte. Bei der 6 aus 9 Methode kommt man meines Wissens auf einen Schnitt von ca. 420 Punkten. Diesen erreicht man mit Deiner Methode sehr einfach wenn man als Basis auf 35, 45, ... 85 jeweils + 1w20 würfelt.  Außerdem sind die Figuren insgesamt ausgeglichener als mit der klassischen Methode. :clap:

Für die Kritiker, die noch ausgeglichenere Figuren oder extremere Werte (stärkere Spreizung zwischen Stärken/Schwächen) bevorzugen lässt sich das System auch leicht anpassen.

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Au, pA & Wk: 1/2, 3 & 5 wäre doch eine gute Ausgangslage. Wenn der Spieler (extrem) gutaussehend, charismatisch&willensstark sein möchte, muss/darf er halt einen der besseren Werte aus 1-6 dafür tauschen

Edited by seamus
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vor 1 Minute schrieb Unicum:

@Akeem al Harun

Ich finde das System hat tatsächlich einen gewissen Charme. Es nimmt viel an Streuung herraus.

Wie würdest du aber dann die "weiteren" %-Werte bestimmen, also insbesondere: Au, Wk und ggf pA?

Die halte ich insgesamt für weniger spielrelevant, als die anderen 6 Werte und würde hier im Zweifel großzügig sein und das mit dem jeweiligen Spieler abstimmen.

Es gibt ein paar wenige Fertigkeiten, die von Wk und pA abhängig sind. Wenn das für die Figur wichtig ist, kann man einen Mechanismus wie 60 + 2W20 oder so wählen. Aber wenn die Werte entsprechend gewählt werden, werden ja auch die abgeleiteten Eigenschaften positiv beeinflusst.

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Ich hab mich am anfang dieses Threads ein wenig auf die "rohen" Zahlen gestürzt, deshalb müchte ich jetzt meine Meinung nachreichen:

 

Grundsätzlich finde ich die Methode durchaus als spielbar, wenngleich ich die Werte "ein wenig" zu sehr nach "oben" verschoben halte.

 

Zum Vergleich mit der 2W% methode habe ich die Chance von rd. 46 prozent zumindest einen Wert zu haben der einen +2 Bonus bringt - die beschriebene Methode hat da schon die Chance von rd. 81% - gut dafür bei maximal 2 Werten. Und maximal 3 Werte können überhaupt einen +1 bonus (mindestens) haben.

 

Blöd wird es auch innerhalb eienr Spielgruppe - Die Chance KEINEN +2-er Bonus zu Haben ist mit rd. 19% einerseits so niedrig, dass die meisten einen haben werden, aber dass einer eben KEINEN Abbekommt ist bei 4-6 Spielern auch nicht zu verachten.

 

Als "Problem" sehe ich auch, dass in M5 ja Attributssteigerungen (bei Levelaufstieg) ziemlich häufig vorkommen - und daher bei höherleveligen Abenteurern die Wahrscheinlcihkeit auf "mehrfach" 100-er Charaktere zunimmt bzw. auch irgendwann der Punkt kommt, wenn man zwar Attributssteigerungen erwürfelt, diese aber dann "untergehen" weil sie schon einen 100-er Wert betreffen. Das KANN durchaus auch schnell gehen beil häufigen M5 leveln ...

 

Das sollten die Spieler durchaus realisieren.

 

Perönlich ist mir trotzdem die 2W% Methode lieber, da ich einen "gehandcappten" Charakter durchaus als "Herausforderung" sehe. (und ich fiebere bei jedem leveln mit, ob ich jetzt DOCH aus dem negativen WM-Bereich herauskomme ;))

 

Aber grundsätzlich hätte ich nichts dagegen, wenn ein Mitspieler sich einen Character nach dieser (oder ähnlichen) Methode auswürfelt.

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vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

Elfen, Zwerge und Gesocks: Der Vorteil der Mindestwerte ist ja, dass man bei dieser Eigenschaft keinen "Ausfall" haben kann. Wenn ich aber einen hohen Wert darauf legen muss, dann kann ich denn nicht mehr frei wo anders hin legen. Bei Maximalwerten tritt kein Problem auf, aber bei den Mindestwerten wird ein Vorteil weggeregelt. Problematisch wird es dann, wenn man was spielen will, was ein bisschen aus der Art schlägt: Einen Gnomenmagier mit hoher Intelligenz und hohem Zaubertalent.

Naja, bei den Maximalwerten der Nichtmenschen ist es meines Erachtens ein sehr großer Vorteil, keinen Totalausfall risikieren zu müssen und außerdem sogar einen relativ guten Wert darauf legen zu können. Nach Standardregeln hat man bei jeder Würfelmethode nur einen Wurf auf seinen Schwachpunkt, da kann dann schnell mal eine 10 stehen - doof für den Elfenkrieger...

Gerade für Nichtmenschen sehe ich Akeems Methode als sehr vorteilhaft an. Auch sonst gefällt sie mir auf Anhieb sehr gut.

Liebe Grüße
Saidon

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vor 2 Stunden schrieb Camlach:

Grundsätzlich finde ich die Methode durchaus als spielbar, wenngleich ich die Werte "ein wenig" zu sehr nach "oben" verschoben halte.

Da hast du absolut recht, aber das war auch beabsichtigt so. Vielleicht schreibe ich noch mal die Rahmenbedingungen und meine Gedanken dazu zusammen:

  • Das wurde für vorgefertigte Figuren für Support Abenteuer für Midgard entworfen, um schnell passende Werte zu generieren.
  • Diese Figuren sollten keine Luschen sein. Es soll den Spielern ja auch Spaß machen.
  • Außerdem waren es One-Shot Figuren, für die nicht geplant war, die zu steigern.
  • Auch hatten sie keine regelgerechte Steigerung hinter sich und keine Steigerungswürfe beim Gradaufstieg.
  • Die Methode entstand außerdem unter dem Eindruck, den auch anderen bereits von vielen Midgard Cons berichtet haben: die Werte der Figuren dort sind fast durchgängig hoch, auf jeden Fall höher als der Erwartungswert.
  • Die Methode ist außerdem noch zu Zeiten von M4 entstanden, da waren die Vorteile hoher Werte noch nicht so ausgeprägt, wie unter M5.

Ich habe diese Methode noch keinem Langzeit- oder Touringtest unter M5 unterzogen. Aber vielleicht wende ich sie (möglicherweise auch leicht modifiziert) in meinen Heimrunden an.

Bei der Vorstellung dieser Methode geht es mir auch weniger um die exakten Werte, sondern um die grundsätzliche Herangehensweise, die Werte eben anders zu ermitteln, als es in den Regeln steht. Korrekturen nach unten habe ich ja oben schon angedeutet. Es wäre auch denkbar, 2W20 zu verwenden und die Basiswerte um 20 zu senken. Dann erzielt man (statistisch) einen Schwerpunkt bei <Basiswert> + 20, also 40, 50, 60, 70, 80, 90.

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Ich finde diese Lösung sehr schön: Sie ist einfach in der Handhabung und kann trotzdem an die Wünsche der jeweiligen Gruppe angepasst werden (etwa um niedrigere Werte oder eine andere Verteilung zu nutzen).

Damit kann man den Spieler eine schöne Möglichkeit bieten schnell eine den eigenen Vorstellungen entsprechende Figur zu erstellen. Denn mal ehrlich: Nichts ist ätzender als wenn man eine grobe Vorstellung von der Figur hat ("ich will einen Ritter spielen!") und die Würfelwürfe einfach nicht dazu passen ("Na klasse, Stärke 5").

  • Like 1
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Eine sehr interessante und vor allem einfache Variante um die Basiswerte zu ermitteln. Die Regelung wie wir seit gefühlten Ewigkeiten haben ist mE nicht mehr Zeitgemäß. Besonders die einfache Anpassung finde ich sehr interessant. Ich werde diese Ermittlungsvariante definitiv im April austesten.

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      Ich habe die Werte für die verschiedenen Charakterklassen mal errechnet:
      As: 9800 GS, 2400 EP
      Bb: 7600 GS, 1920 EP
      Gl: 9400 GS, 2490 EP
      Hä: 9200 GS, 2100 EP
      Kr: 10400 GS, 1650 EP
      Sp: 10000 GS, 2160 EP
      Sp: 10000 GS, 2460 EP
      Wa: 9200 GS, 2310 EP
      Ba: 6100 GS, 1710 EP
      Or: 5700 GS, 1710 EP
      Dr: 4400 GS, 1410 EP
      Hx: 3100 GS, 1110 EP
      Hx: 4100 GS, 1410 EP
      Hx: 2800 GS, 960 EP
      Hx: 3800 GS, 1260 EP
      Ma: 3200 GS, 1140 EP
      PB: 4000 GS, 1500 EP
      PS: 4400 GS, 1620 EP
      Sc: 4200 GS, 1770 EP
      Er: 8100 GS, 2070 EP
      Mg: 6100 GS, 1620 EP
      Sg: 5900 GS, 1800 EP
      Tm: 5900 GS, 1470 EP
      Hl: 4300 GS, 1410 EP
      Rm: 5000 GS, 1620 EP
      Rm: 3800 GS, 1260 EP
      Th: 3200 GS, 1080 EP
      Ws: 4400 GS, 1530 EP

      Pk: 5700 GS, 1560 EP
      DSc: 4200 GS, 1770 EP
      Ne: 4400 GS, 1500 EP
      Ne: 3400 GS, 1200 EP
      PC: 4000 GS, 1440 EP
      Durchschnitt Kämpfer: 9371 GS, 2169 EP
      Durchschnitt zauberkundige Kämpfer: 6214  GS, 1706 EP
      Durchschnitt Zauberer: 4004 GS, 1434 EP
      Einige Charakterklassen tauchen mehrmals auf, je nachdem welche typische Fertigkeiten bzw. welche typischen Zauber man wählt. Hier kann man entweder einen der Werte nehmen oder einen Mittelwert errechnen.
      Die Lernpunkte die man über den Stand bekommt, müssen noch addiert werden, diese sind oben nicht berücksichtigt.
      Eine Charaktererstellung nach diesem Konzept dauert sicherlich deutlich länger und ist (wenn man nicht ein Tool wie MOAM nutzt) mit mehr Rechnen verbunden. Dafür kann man die Charaktere dann völlig individuell erstellen. Die bei der Erstellung ausgegebenen EP werden natürlich nicht zum GES addiert.
      Ich freue mich über Feedback zu der Idee.
      Mfg   Yon
      PS: Es ist eine minimale Ungenauigkeit enthalten, da ich bei Charakterklassen die zu Spielbeginn Schreiben+12 als typische Fertigkeit bekommen, nur die EP und das Gold für Schreiben+8 vermerkt habe. Da müsste man also ev. von Hand noch etwas addieren (4 TE + 80 GS), viel dürfte das nicht ausmachen.
    • By Solwac
      Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:
      Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten) Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht) Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.
      Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.
      Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.
      Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.
      Was meint Ihr?
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