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Fimolas

M5 - Hausregel Aufwertung von Wurfwaffen

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vor 1 Stunde schrieb dabba:

Ich kenne DSA nun gar nicht. Aber wenn man eine Runde zum Laden braucht, hat man dann nicht erst recht das Problem, dass man bei einer Gleich- oder Unterzahl-Situation maximal ein Geschoss abgeben kann, bevor man Besuch vom Nahkämpfer bekommt? Auch wenn die Waffe evtl. effektiver ist,

(...)

Ah, da habe ich in der Tat noch ein Detail unterschlagen: Bei DSA dauert eine Kampfrunde 2 Sekunden, bei Midgard 10 - die Bewegung ist aber nicht wesentlich schneller. Wenn mein Gegner bei Midgard also zwei Kampfrunden benötigt um an mich (den Bogenschützen) heranzukommen, dann benötigt er bei DSA mehr Kampfrunden. Effektiv bekomme ich in beiden Systemen etwa gleich viele Schüsse abgefeuert bis der Gegner an mich herankommt.

Rein praktisch machen die DSA-Schüsse allerdings mehr "Aua", so dass der eine Treffer schon einen entscheidenden Vorteil bringen kann (aufgrund der "Wunden"-Spielmechnik).

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Es gibt noch eine andere Moeglichkeit mit dem Schadensbonus im Fernkampf zu regeln: Wurfwaffen bekommen den Schadensbonus des Nahkampfes, allerdings auch -1 auf Schaden fuer jede Reichweitekategorie (-1, -2, -3) dadurch bekommt man Schadensbonus und indirekt bessere Reichweite durch Staerke. Bei Schusswaffen wuerde ich Geschicklichkeit / 30 und -1 auf Schaden fuer jede Reichweitekategory verwenden. 

Werfen bei einem Sturmangriff sollte vielleicht eher eine spezielle Kampfweise wie der beidhaendige Kampf oder Fechten sein.

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Das macht dann den Einsatz von Wurfwaffen für all die uninteressant die keinen Schadensbonus haben. 

Edited by Thomas

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vor 2 Stunden schrieb Thomas:

Das macht dann den Einsatz von Wurfwaffen für all die uninteressant die keinen Schadensbonus haben. 

Sehe ich nicht so. Denen wird ja nichts weggenommen, wenn andere was dazukriegen.

Das Hauptproblem sehe ich darin, dass du EPs und Tragkraft (also Gewicht) in eine Waffe investierst, die du exakt dann (mit geringerem Schaden) wegwirfst, wenn du sie einen Wimpernschlag später sehr gut gebrauchen könntest. Außerdem hast du wohl in 9 von 10 Fällen exakt einen Wurf, bevor der Nahkampf losgeht. Dass neben all den Nachteilen auch noch der Schadensbonus gar nicht zum Tragen kommt, ist m.E. einer der Hauptgründe, warum selten Wurfwaffen gebraucht werden.

Also bringt diese Sonderregel doch keinem einen Grund, auf die Waffe zu verzichten, sondern eher einen für viele Figuren, die Waffe zu nutzen.

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Wenn es ein - 1 Schaden für jede Reichweite gibt dann hat ein Charakter, der keinen Schadensbonus hat, auf mittlere Reichweite mit einer Wurfaxt 1W6-2 Schaden. 

Der selbe Charakter würde mit einem Wurfstern auf weit 1W6-6 Schaden machen. 

Oder habe ich das System falsch verstanden? 

Und im Sturmangriff kann man eine Wurfwaffe werfen und überhastet angreifen wenn man das möchte. Und natürlich auch eine zweite Waffe hat. 

Edited by Thomas

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... ach so, ich dachte, dass einfach vom Schadensbonus abgezogen würde und bei 0 Schluss wäre.

Und selbst dann: Figuren ohne Schadensbonus werden wohl eher keine Kämpfer sein und damit auch kaum Punkte für Wurfwaffen haben.

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19 minutes ago, Thomas said:

Wenn es ein - 1 Schaden für jede Reichweite gibt dann hat ein Charakter, der keinen Schadensbonus hat, auf mittlere Reichweite mit einer Wurfaxt 1W6-2 Schaden. 

Der selbe Charakter würde mit einem Wurfstern auf weit 1W6-6 Schaden machen. 

Oder habe ich das System falsch verstanden? 

Und im Sturmangriff kann man eine Wurfwaffe werfen und überhastet angreifen wenn man das möchte. Und natürlich auch eine zweite Waffe hat. 

Genau auf mittlere Reichweite ist er nicht mehr geeignet um auf Entfernung Schaedel zu spalten, im Nahkampf macht dieser Kerl auch blos 1w6 Schaden und in den ersten 10 metern eben ein Schadenspunkt weniger als im Nahkampf ..
Um sich das vorzustellen, dieser Kerl mit maximal 39 Staerke kann eine Axt brauchbar fuer die ersten 10 meter einsetzen, danach aber eher fuer den Notfall.

Nach den Regeln taugen Wurfsterne fuer hohe Reichweiten vermutlich aller hoehstens um Kontaktgifte zu uebertragen oder Ablenkung zu schaffen. Im Nahkampf gegen ungeruestete Ziele koennen sie schon verheerend sein. Das gefaellt mir ganz gut, ist ja quasi wie in echt.

Eventuell sollte man Wurfscheiben wie Schusswaffen behandeln - nur geschick abhaengig, wenn man sie verwenden kann. (Ich kam noch nie in Midgard mit den Dingern in Kontakt)

Das mit dem Sturmangriff kann laut KODEX schon jeder.

 

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Warum nicht die Regel für Blasrohre auch für Wurf- und Schusswaffen verwenden?

EW:Angriff - 2 um TR, LR zu umgehen

EW:Angriff -4 um KR, PR zu umgehen

EW:Angriff -6 um VR zu umgehen

 

 

 

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vor 2 Stunden schrieb Lemeriel:

Warum nicht die Regel für Blasrohre auch für Wurf- und Schusswaffen verwenden?

Blasrohrpfeile sind im Verhältnis zu allem anderen sehr dünn/klein & machen gar keinen direkten Schaden, da finde ich diese Sonderlocke passend

Das einzige andere Passende wäre da vielleicht noch der Wurfpfeil mit leicht verlängerter Spitze

 

Diese Art von gezieltem Angriff bitte dann aber auch für den Nahkampf einführen;-)

Edited by seamus

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Gerade eben schrieb seamus:

Blasrohrofeile sind im Verhältnis zu allem anderen sehr dünn/klein

Das einzige andere Passende wäre da vielleicht noch der Wurfpfeil mit leicht verlängerter Spitze

 

Diese Art von gezieltem Angriff bitte dann aber auch für den Nahkamof einführen;-)

Warum?

Dort habe ich den tollen Schadensbonus, der dann immernoch mächtiger ist. Der obige Vorschlag würde Wurf- und Schusswaffen nur bei einem schweren Treffer angleichen.

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Nur als Info, falls das vergessen wurde oder nicht bekannt ist: Blasrohre lassen sich nur gegen ahnungslose Gegner einsetzen, haben daher etwas andere Regelungen.
Mir gefällt die Regelung von Fimolas, allerdings finde ich, dass die Regel Wurfscheiben und Wurfsterne zu sehr aufwertet. Die Wurfpfeile, die bis zu 1W6+3 Schaden machen sind zwar in gamistischer Hinsicht unproblematisch, würden aber bei mir die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit überreizen oder verkürzt: regeltechnisch ok, aber sie passen nicht zum Rest der regeltechnischen Darstellung des Schadensoutputs von Waffen in Midgard. Daher würde ich für diese drei Waffen den Zusatz ergänzen, dass der Schadensbonus auf +2 oder +3 begrenzt wird. Oder man führt direkt eine neue Formel für den Bonus für Wurfwaffen ein, analog zum Schadensbonus im Nahkampf: St/40 + Gs/30 - 2. Diese Formel muss ich nochmal überdenken...

 

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Am 9.5.2020 um 22:31 schrieb Eleazar:
Am 9.5.2020 um 20:11 schrieb Thomas:

Das macht dann den Einsatz von Wurfwaffen für all die uninteressant die keinen Schadensbonus haben. 

Sehe ich nicht so. Denen wird ja nichts weggenommen, wenn andere was dazukriegen.

Das Hauptproblem sehe ich darin, dass du EPs und Tragkraft (also Gewicht) in eine Waffe investierst, die du exakt dann (mit geringerem Schaden) wegwirfst, wenn du sie einen Wimpernschlag später sehr gut gebrauchen könntest. Außerdem hast du wohl in 9 von 10 Fällen exakt einen Wurf, bevor der Nahkampf losgeht. Dass neben all den Nachteilen auch noch der Schadensbonus gar nicht zum Tragen kommt, ist m.E. einer der Hauptgründe, warum selten Wurfwaffen gebraucht werden.

Also bringt diese Sonderregel doch keinem einen Grund, auf die Waffe zu verzichten, sondern eher einen für viele Figuren, die Waffe zu nutzen.

Das Spezialgebiet „kann auf mittlere Entfernung was reißen“ wird den Figuren ohne Schadensbonus mit einer solchen Regelung durchaus weggenommen. Zuvor hatten sie keinen Nachteil, jetzt schon. Jetzt können die anderen was reißen, und sie im Vergleich weniger.

Das ist ein grundsätzliches Problem, dass Kämpfer ohne Schadensbonus mit zunehmender Kampfleistungsverdichtung durch Sonderregeln (die meist Beschränkungen aufheben oder aufweichen) zu Statisten werden. Ich glaube, das kann man gruppenintern durch Absprachen lösen, und dann mag eine Aufwertung von Wurf- oder auch Fernkampfwaffen den Spielspaß fördern.

Allgemein halte ich solche Regelungen für eher nachteilig. Der Grundsatz „entweder du begibst dich in Gefahr, oder du kannst nicht so viel bewirken“ belohnt Risiko (und gute Einfälle, die z.B. indirekt dem Gegner schaden) und damit Spielspaß. Vielleicht gibt es ja noch andere Möglichkeiten, Wurfwaffen wichtiger zu machen. Ich denke da an das Pilum, das den Schild des Gegners behindern kann. So etwas gefiele mir persönlich deutlich besser.

Je attraktiver „ziehe LP/AP vom Gegner ab“ im Verhältnis zu anderen Handlungen wird, desto unattraktiver werden die Alternativen. Und gerade die finde ich spannender als das stumpfe totwürfeln der Gegner, um eine Situation zu meistern.

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Nun habe ich in meiner ewig langen Rollenspielkarriere gerade mal eine Handvoll Situationen erlebt, in der man Wurfwaffen einsetzen und die Gegner auf Distanz halten konnte. Hingegen gab es in der ganz überwiegenden Zahl der Fälle überhaupr keine sinnvolle Möglichkeit, Wurfwaffen einzusetzen.

Ich halte eine Regeländerung / Hausregel für nötig, damit diese Waffengattung überhaupt einen Sinn macht und nicht nur Papier im Regelwerk belegt.

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    • By Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
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      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
    • By Fimolas
      Hallo!
      Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Aufgrund nun bereits mehrerer negativer Erfahrungen möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Prados Karwan
      Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit.
      Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung.
      Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können.
      Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
       
       
      Alter Vorschlag:
      Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
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