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Olafsdottir

M5 - Hausregel Handwerk als Fertigkeit - Vorschlag aus M1880

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Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.

Zitat

„Handwerk (körperlich)

 

Gs11; Erfolgswert+12 »+5«

 

Handwerk steht als Sammelbegriff für jede Art von gelernter Fertigkeit, die in einer Haushaltsumgebung oder als Hobby zum Tragen kommen kann. Man lernt nie einfach „Handwerk“, sondern wählt beim Lernen der Fertigkeit jeweils eine Spezialisierung aus: Brauen, Haushaltskunde, Kochen, Nähen, Sticken, Schneidern, Schreinern, Töpfern, Weben … In der Regel reichen die Kenntnisse für den Hausgebrauch; ab einem Fertigkeitswert von +16 mag man sich aber auch als gewerblicher Handwerker mit guten finanziellen Erfolgsaussichten verdingen. Handwerk kann mehrfach gewählt werden und trägt dann jedes Mal eine neue Spezialisierung (neue Fachkenntnisse) ein.“

Moderation:

Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".

das Modfeuer


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Edited by Blaues_Feuer
Moderation eingefügt
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Nicht wirklich, da kaum mit M5 kompatibel. Das einzige, was ich daraus entnehmen kann, ist, dass Beruf:Handwerk eine doch leichter zu erlernen sein müsste und folglich eine normale oder leichter Alltagsfertigkeit sein müsste.

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vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Nicht wirklich, da kaum mit M5 kompatibel.

:lol:

Die 1880-Regeln entsprechen einem M4,5 - die Kompatibilität ist schon gut. Die Frage ist nur, wie weit erfüllt diese Fertigkeit das, was Du und jeder andere verlangen? Und da ist das Hauptproblem, wie ordnet man Handwerk in einer Fantasywelt ein? Was die einen gerade erfunden haben, haben andere schon auf hohem Niveau. Und in einer mittelalterlichen Welt heißt Meister zu sein nicht, dass er auch meisterlich arbeiten kann. Viele Gesellen waren besser als ihr Meister nur ärmer und sozial weiter unten.

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17 minutes ago, Solwac said:

:lol:

Die 1880-Regeln entsprechen einem M4,5 - die Kompatibilität ist schon gut.

Lach nur... Für jemanden der die aktuelle Auflage von 1880 nicht kennt, dem sagt die oben von Olafsdottir verwendete Fertigkeitsnotation nur wenig. Man kann daraus nicht ablesen, in welche Lernkategorie sie gehört und welche Lernschwierigkeit sie hat. Auch ist meiner Meinung nach nicht ersichtlich, ob sie auch ungelernt benutzt werden kann.

23 minutes ago, Solwac said:

Die Frage ist nur, wie weit erfüllt diese Fertigkeit das, was Du und jeder andere verlangen? Und da ist das Hauptproblem, wie ordnet man Handwerk in einer Fantasywelt ein? Was die einen gerade erfunden haben, haben andere schon auf hohem Niveau. Und in einer mittelalterlichen Welt heißt Meister zu sein nicht, dass er auch meisterlich arbeiten kann. Viele Gesellen waren besser als ihr Meister nur ärmer und sozial weiter unten.

Was soll die Fertigkeit ermöglichen?

Sie soll den Spielern die Möglichkeit geben, selbst nichtmagische Gegenstände, die unter Umständen sogar später verzaubert werden können, herzustellen. Regeln für die Herstellung von Gegenständen (insbesondere Waffen und Rüstungen) müssen dazu aber noch entwickelt werden. Gleichzeitig ist sie auch eine Fluff-Fertigkeit, die hilft den Hintergrund der SpFs zugestalten.

Wie sollte man Handwerk in einer Fantasywelt einordnen?

Dies ist nicht wirklich ein Problem. Besonders bei Regeln, die keinen Unterschied zwischen verschiedenen Technologiestufen kennen. Ein Schwert ist ein Schwert, egal ob aus Bronze, Stahl oder vielleicht sogar Holz. Alles weitere hängt doch eher von den einzelnen Kulturen ab, und die werden bei MIDGARD nicht durch Regelmechanismen dargestellt.

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Dir ist aber schon klar, was Olafsdottir Dir sagen wollte?

Anstelle über die nicht sofortige Einsetzbarkeit zu motzen, hättest Du Dich ja direkt mit der Beschreibung auseinandersetzen können. Eine Regelmechanik hast Du ja schon selbst vorgeschlagen. Deine Reaktion ermuntert Leute nicht gerade auf Deine Themen einzugehen. :dozingoff:

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10 hours ago, Barbarossa Rotbart said:

Lach nur... Für jemanden der die aktuelle Auflage von 1880 nicht kennt, dem sagt die oben von Olafsdottir verwendete Fertigkeitsnotation nur wenig. Man kann daraus nicht ablesen, in welche Lernkategorie sie gehört und welche Lernschwierigkeit sie hat. Auch ist meiner Meinung nach nicht ersichtlich, ob sie auch ungelernt benutzt werden kann.

 

Ts, eine Bildungslücke ...

Also dann:

1880 hat drei Schwierigkeitsklassen für Fertigkeiten: leicht, normal und schwer. Diese ist leicht und körperlich (es gibt darüber hinaus noch geistig, sozial und Kampf). Und sie ist universell verwendbar, eben mit +5.

Rainer

Edited by Olafsdottir
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    • By Octavius Valesius
      Im Abschnitt 'Zaubermittel' des Mysteriums (S. 121-123) wird die Aktivierung von magischen Pflanzen in Regeln gegossen. Doch wie man an das Ausgangsmaterial für diese Zaubermittel gelangt liegt im Ermessen des Spielleiters. Um Fähigkeiten wie Alchimie, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde und Überleben einem größeren Anwendungsspektrum zu öffnen, und so auch aufzuwerten, möchte ich euch die nachfolgenden Regeln an die Hand geben. Neben diesem Regelwerk wird es auch PDFs mit Sammlungen von Pflanzen, Tieren oder Mineralien, deren Fundorte und Wirkungen geben.
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      Da das Thema im Forum immer mal wieder aufkommt und es einige Gruppen gibt, die mit virtuellem Lerngold spielen, mache ich mal diesen Strang auf.
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      Warum "virtuelles Lerngold"?

      Die Gründe dafür sind äußerst vielfältig: Es gibt epische Abenteuer, in denen die Figuren wahnsinnig viel erleben, aber am Ende kommt keine materielle Belohnung dabei rum - das kann zum einen daran liegen, dass es einfach nicht passt (z.B.: ein Abenteuer in den Slums von Kanpur), zum anderen, dass es im Abentuer nicht vorgesehen ist und der SL keine Lust hat, zusätzlich einen Schatz einzubauen. Anderen Spielerinnen und Spielern gefällt der massive Goldumsatz im Spiel einfach nicht, man empfindet es als unpassend, dass sich der eine mit dem Gold ein Haus baut und der andere mit der gleichen Menge an Gold die Fertigkeit Fallenmechanik steigert. Es gibt aber auch Figurenkonzepte, die kaum spielbar sind: Menschen (oder Nichtmenschen), die nicht mit Geld umgehen können, es grundsätzlich verprassen, die keines haben möchten, die das Konzept von Geld nicht verstehen, und so weiter und so fort. Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) sind auch nicht immer eine Alternative, vor allem dann nicht, wenn man gerade in der Oase Chetra abhängt und weit und breit kein Ausbilder für Musizieren: Arschgeige zu finden ist. Oder weil man den Figuren nicht jedes Mal einen so enormen Vorteil verschaffen möchte. Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen.
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      a) "Unendliches" Lerngold
      Die Spielerinnen und Spieler tragen sich zusätzlich zu ihren EP eine beliebige Summe an (virtuellem) Gold ein. Wichtig: Sie schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu der Anzahl von Erfahrungspunkten, die es für das Abenteuer gab. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Das virtuelle Lerngold kann nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Großzügige Spielleiter können auch festlegen, dass nicht nur die in diesem Abenteuer angefallenen Erfahrungspunkte verlernt werden dürfen, sondern auch bereits zuvor angesammelte EP. Und so großzügig ist es vielleicht auch wieder nicht, wenn die Figuren etwa im nächsten Abenteuer Lernmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) angeboten bekämen.
      b) Festgelegte Summe von virtuellem Lerngold
      Man vergibt ein Vielfaches der EP-Menge oder eine willkürlich festgelegte Menge an virtuellem Lerngold. Wichtig: Die Spielerinnen und Spieler schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu so viele EP, wie sie können und möchten. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab (wenn noch etwas übrig ist) bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Mann kann es bei dieser Methode auch ermöglichen, virtuelles Lerngold anzusparen. Dann müssen Spielerinnen und Spieler aber in der Lage sein, virtuelles Lerngold und echtes Vermögen separat zu führen. Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten).
      Eine typische* Menge wären bei 300 Erfahrungspunkten das dreieinhalbfache an virtuellem Lerngold, also 1.050 GS. Die Schwierigkeit ist dabei aber einzuschätzen, wie viel Lerngold die Figuren brauchen, vor allem, wenn sie neue Fertigkeiten damit lernen wollen. Das virtuelle Lerngold kann auch hier nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Beim Steigern von Fertigkeiten ist das Verhältnis EP zu Gold immer a) 2 zu 1, b) 1,5 zu 1, c) 1 zu 1 oder d) 1 zu 2. Beim Neulernen von Fertigkeiten sieht das anders aus, nämlich viel komplexer und man braucht bis zur knapp siebenfachen EP-Menge an Gold, (? hier korrigiere ich gerne, wenn das jemand genauer sagen kann). Das Verhältnis von EP ist hier abhängig von der Menge an Lerneinheiten und von den EP-Kosten pro Lerneinheit (30/60/90/120). Außerdem gilt es die Kosten für das Erlernen von Zaubern bei magisch begabten Spielfiguren zu bedenken.
      Anmerkung: Für Kampagnen passen a) und b) auch; hier sollte sich die SL aber mit den Spielerinnen und Spieleren vorher einigen, wie man es handhaben will und in welchem Verhältnis virtuelles Lerngold ausgeschüttet wird, wenn man nicht Option a) wählt.
      EDIT: Hinweis kursiv (oben) hinzugefügt, b) angepasst und um folgenden Satz erweitert: "Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten)." Beim Abschnitt "Virtuelles Lerngold" folgenden Satz am Ende hinzugefügt: "Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen."
      Diese Anpassungen sind auf einen PN-Austausch mit Yon Attan zurückzuführen, der sich ebenfalls mit der Thematik beschäftigt und einen Strang dazu aufgemacht hat.
      (*Fragt mich nicht, warum das typisch ist. Das ist meine Wahnehmung, mein (schlechtes) Gedächtnis und mein Gefühl, das mich auf diese Summe kommen lässt. Wenn mir hier einer verständlich vorrechnet, warum eine andere Menge viel sinnvoller ist, ersetze ich das unter Umständen)
    • By Läufer
      Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer.
      (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen
       
      „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft.
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen.
      Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung)
       
      Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat.
       
      Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen.
      Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen
      Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.)
      Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten:
      Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
      Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw.
       
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit,
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke,
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit
       
      Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will.
       
      Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben.
        Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen.
       
      So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By seamus
      Anbei 3 "Schablonen" (je 1 für soziale, körperlich betonte und Wissens-Berufe (& jeweils einer zauberkundigen Version)) für M5
      Reiter Lernen:
      enthält die entsprechenden Kosten an Trainingseinheiten und Lerneinheiten zu Spielbeginn für die 3+3 "Schablonen"
      Reiter Berufe:
      enthält eine Auflistung von Berufen und deren Zuordnung zu den 3 "Schablonen"
      Reiter Erläuterung:
      Ein paar erläuternde Worte
       
      Es geht hier natürlich um die reisende Berufszunft und nicht die fest in der Dorf/Stadtgemeinschaft integrierten ansässigen, ausgenommen diese werden bspw. vertrieben o.ä. 😉
      Von Voll-Zauberern habe ich Abstand genommen, denn das empfand ich mit Voll-Beruf dann doch zuviel des Guten.
      Wundertaten sind sicherlich bei jedem Beruf "zuordbar" -unter M4 sogar noch einfacher mit seinen weiter gefächerten Priesterklassen-. Für einen mehr generischen Ansatz hab ich das aber "eingeschränkt".

      Eine Mischung aus Kämpfer/Zauberer und Berufsklassen in einer Gruppe dürfte sicherlich in den meisten Konstellationen spätestens in höheren Graden recht zu Ungunsten der Berufsklassen ausfallen. Da sollte man ggf. etwas großzügiger bei der Abdeckungsbreite der Berufsfertigkeit sein (oder die Abzüge dafür) & vlt. bei Erschaffung die Reiter:Berufe-Fertigkeiten +1/+2 setzen.
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe
       
      berufe als charakterklasse.xls
    • By seamus
      Eine Idee wie man Berufe in Midgard unter M5 als Abenteurertypen/Charakterklassen abbilden könnte (auch zauberkundige Variante) mit Hilfe einer Berufsfertigkeit
      Anbei 3 "Schablonen" (je 1 für soziale, körperlich betonte und Wissens-Berufe (& jeweils einer zauberkundigen Version)) für M5
      Reiter Lernen:
      enthält die entsprechenden Kosten an Trainingseinheiten und Lerneinheiten zu Spielbeginn für die 3+3 "Schablonen"
      Reiter Berufe:
      enthält eine Auflistung von Berufen und deren Zuordnung zu den 3 "Schablonen"
      Reiter Erläuterung:
      Ein paar erläuternde Worte
       
      Es geht hier natürlich um die reisende Berufszunft und nicht die fest in der Dorf/Stadtgemeinschaft integrierten ansässigen, ausgenommen diese werden bspw. vertrieben o.ä. 😉
      Von Voll-Zauberern habe ich Abstand genommen, denn das empfand ich mit Voll-Beruf dann doch zuviel des Guten.
      Wundertaten sind sicherlich bei jedem Beruf "zuordbar" -unter M4 sogar noch einfacher mit seinen weiter gefächerten Priesterklassen-. Für einen mehr generischen Ansatz hab ich das aber "eingeschränkt".

      Eine Mischung aus Kämpfer/Zauberer und Berufsklassen in einer Gruppe dürfte sicherlich in den meisten Konstellationen spätestens in höheren Graden recht zu Ungunsten der Berufsklassen ausfallen. Da sollte man ggf. etwas großzügiger bei der Abdeckungsbreite der Berufsfertigkeit sein (oder die Abzüge dafür) & vlt. bei Erschaffung die Reiter:Berufe-Fertigkeiten +1/+2 setzen.
       
      Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
       
      Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
       
      Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe
       
      berufe als charakterklasse.xls

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