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Spruchrollen - Verkaufspreise/Kaufpreise (Zauberwerkstatt)


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Hallo liebe Mitmidgarder,

 

direkt vorweg, es geht nicht um die "guten Spruchrollen" die unsere Helden in den Dungeons finden und mit denen sie neue Zaubersprüche erlernen können. Es geht ganz explizit um die "einfachen" Spruchrollen die mit der Zauberwerkstatt unter Verwendung von "Aktivieren von Spruchrollen" auch von Spielerfiguren mit relativ wenig Lernaufwand hergestellt, dann aber nur zum Zaubern, nicht zum Lernen benutzt werden können. 

 

Ich frage mich jetzt, da ich dafür keine Anhaltspunkte gefunden habe, wie man die Verkaufs- oder auch Kaufpreise dieser schwächeren Rollen bestimmen kann. Ich habe hier mal daran gedacht die Rollen als Artefakte mit ABW100 zu betrachten, fand das aber nicht so richtig.

 

Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? 

 

Und wenn Spieler diese "schwachen" Rollen selbst erwerben möchten, in Magiergilden sicher kein Problem, was müssten sie dafür bezahlen. Die freie Verfügbarkeit lässt sich ja vom Spielleiter sinnvoll im Zaun halten und Nichtzauberer können die ja auch kaum nutzen (+3), weshalb ich mir da keine Sorgen wegen dem Balancing mache.

 

Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? 

 

 

MfG

Elsch

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Die Frage ist, wer würde das überhaupt machen.

Ich hatte mir das für meinen Th/Hx mal angesehen.

 

[spoiler=Rant]Mir fehlt da Motivation und Anwendungsfall.

1 Monat arbeiten damit jemand anderes den Spruch einmal ablesen kann. Na toll.

Man sitzt bis Grad 5 länger an der Rolle als man braucht, den Spruch normal zu lernen.

Und welcher Spieler kauft sich willentlich eine Spruchrolle, von der er nicht lernen kann?

 

 

bzgl. offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist:

in M4 haben Spielerfiguren noch richtige Spruchrollen hergestellt.

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Da für den Zeitaufwand/Tag nichts angegeben wurde, ging ich dabei von den restlichen Zauberwerkstattregeln, also 3h verteilt auf dem Tag, aus, das wäre wenig genug, dass man wären dessen noch Lernen kann. Wenn sich mein Ma also hinsetzt und eine längere Lernpause macht könnte er nebenbei Geld verdienen indem er eine Spruchrolle schreibt. Einfach ein netter Nebenverdienst.

 

Und zum Kaufen könnte man genötigt sein, wenn man weiß, dass man demnächst genau einen Zauber braucht, den aber keiner beherrscht. Und wenn man davon ausgehen kann, ihn nie wieder zu brauchen, Lernen sich also definitiv nicht lohnen würde. 

 

bzgl. offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist:

in M4 haben Spielerfiguren noch richtige Spruchrollen hergestellt.

 

Das hätte tatsächlich einen großen Mehrwert, da sich Zauberer so gegenseitig unterrichten können.

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Und zum Kaufen könnte man genötigt sein, wenn man weiß, dass man demnächst genau einen Zauber braucht, den aber keiner beherrscht. Und wenn man davon ausgehen kann, ihn nie wieder zu brauchen, Lernen sich also definitiv nicht lohnen würde.

 

bzgl. offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist:

in M4 haben Spielerfiguren noch richtige Spruchrollen hergestellt.

Das hätte tatsächlich einen großen Mehrwert, da sich Zauberer so gegenseitig unterrichten können.
Kauf:

Dann braucht es aber mind. 2, wenn es so ein fürs Abenteuer notwendiger einmalspruch ist - selbst bei ew:19, kann es schieflaufen :- )

 

Mehrwert:

Soviel ich weiss, konnten Unter M4 Spieler(Charaktere) sich nix gegenseitig beibringen, das sollte sicherlich auch über diesen Trick (rolle) dann nicht erlaubt werden.

M5 gilt das doch weiterhin, oder hab ich das falsch im kopf?

Edited by seamus
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Da für den Zeitaufwand/Tag nichts angegeben wurde, ging ich dabei von den restlichen Zauberwerkstattregeln, also 3h verteilt auf dem Tag, aus, das wäre wenig genug, dass man wären dessen noch Lernen kann.

 

In M4 waren es – glaube ich – 2h pro Tag.

 

In M5 sind es nach Regeltext mMn. ganze Arbeitstage:

 

Zaubermittel:

3h/Tag, Spieler dürfen ihre Figur 12h am Tag arbeiten lassen.

(Meine Erklärung: Trocknen, Einkochen usw.: da muss man nicht daneben stehen.)

Diese 3h/Tag stehen unter Zaubermittel, nicht allgemein!

 

Zauberschutz:

1 Tag oder 1 Monat

1 Tag ist für Talismane. Aufladen eines Talisman dauert nur 3h.

Ein Tag ist also durchaus ein Volltag, wenn eine Bemerkung wie unter Zaubermittel fehlt.

 

Vigilsignien, u.A. Spruchrollen:

Keine Bemerkung wie unter Zaubermittel, also Volltage.

 

Artefakte:

Zauberwaffen und Geschosse:

MYST: Der Zauberer ist regelmäßig an dem einen Monat dauernden Fertigungsprozess beteiligt und kann keine längeren Reisen unternehmen.

Das klingt nach viel Zeit zwischendurch. Man kann sogar kurz mal verreisen!

Ander Artefakte:

Keine Angaben dazu. Da der Spieler-Th aber die Hilfe eines Meister-Th benötigt, könnte man kurzschließen, dass das wie bei den Waffen ist.

Edited by Kio
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Ok, mag sein, dass man dann den ganzen Monat beschäftigt wäre, die Argumentation ist schlüssig.Wen man in der Gruppe aber der ist, der am wenigsten EP verlernt kann auch diese Situation durchaus auftreten, dass man einen Monat totschlagen muss, oder wenn man knapp bei Kasse ist und als Magier alleine lieber nicht auf Räuberjagd geht.

 

Das hilft mir aber leider nicht bei der Festlegung vernünftiger Preise für Kauf und Verkauf. Deswegen: Was halltet ihr an Preis/Stufe sinnvoll. Verkaufspreis ja vermutlich etwa die Hälfte oder 3/4 des Kaufpreises.

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Hi Elsch,

mMn. ist es in Midgard unerwünscht, dass die Spielerfiguren normaler Erwerbstätigkeit nachgehen. Ein, oder der Grund ist, die überteuerten Einkaufspreise und Lernkosten, die den Spielern das gefundene Gold wieder aus den Taschen ziehen sollen. Würden die Spieler das verdienen können, wenn sie ihrerseits diese Leistungen anbieten, wären sie ziemlich schnell schwerreich. Wegen dieser Logiklücke wird den Spielern per Regeln derartige Erwerbstättigkeit verunmöglicht oder zumindest verleidet. Deshalb gehe mal grundsätzlich von mindestens Faktor 3 zwischen EK und VK für das selbe Produkt aus.

Leerzeiten zwischen den Abenteuern werden glaube ich auch nach Regeln als ±0GS abgehandelt: Der Abenteurer verdient irgendwie soviel wie er verbraucht. Viele Spieler ignorieren derartige Leerlaufzeiten komplett, wenn diese durch unterschiedliche Lernzeiten zwischen den Mitgliedern einer Gruppe entstehen: Figuren, die weniger lernen können, altern also effektiv langsamer. Jede Figur hat quasi ihre eigene Zeit. Damit entfällt auch die Notwendigkeit, diese Zeit totzuschlagen.

Man kann aber trotzdem Nicht-Abenteuerzeiten für seine Figur plausibel ausgestalten wollen, speziell wo für Thaumaturgen (u.A.) die Möglichkeit zur Herstellung von Waren im Regelwerk gegeben ist. Ich kann das nachvollziehen, mein Alter-Ego ist Hx/Th. Deswegen auch mein Rant in Post #1.

Wenn es also vorwiegend um sinnvolle Erwerbstätigkeit in der Zauberwerkstatt geht, würde ich erst mal andere Möglichkeiten in Betracht ziehen: Das sind alle anderen. Außerdem kann man da auch immer was für sich selbst herstellen.

Zaubermittel, z.B. Berserkerkraut:
    EK = 1000 GS (ARK S.203)
    VK = 330 GS  (laut meiner 1/3-Regel)

Kosten:    
    2/4 Tage, 70 GS
    
In 2 Tagen stellt man 4 Kräutlies her und verdient (330-70)*4 = 1040 GS.
Ok, man hat 3 Erfolgswürfe zu überwinden. Also: In 2 Tagen stellt man 4 Kräutlies her, von denen, weil man nichts richtig kann, nur 2 was werden und verdient 330*2 - 70*4 = 380 GS.
Auch nicht schlecht.

Und man wird als Mitarbeiter einer Thaumaturgenwerkstatt (also zumindest zeitweise sesshaft) auch noch mehr bekommen, wenn sie das, was man für den Laden herstellt, nicht erst noch durch alle Magietests jagen müssen. Ich sag' mal EK/2.

Wobei ich dieses Beispiel bewusst gewählt habe, weil gerade Berserkerkraut absurd teuer ist.

Zauberwaffe, z.B. Rapier +3/+0:
(das dauert, bis man das kann)
    VK 70*5 + 3*50 = 500 GS  (ARK S.204)
    
Kosten:
    1 Monat + 1350 GS  (1000+70*5).
    
Und den "Gewinn" wird man sich noch mit dem Schmiedemeister teilen müssen.    
Das ist vielleicht eine Erklärung, wieso es so wenige magische Waffen gibt. :turn:    

So eine Waffe, von einem NSC-Thaumaturgen hergestellt, wird also mal schlapp das 10-fache des einem SC zugestandenen VK kosten. (also 5000 GS, dann blieben Thaumaturg und Schmiedemeister je (5000-1350)/2 = 1825 GS für 1 Monat Arbeit.)
    
Wenn es denn eine "Spruchrolle" sein soll:

Das halte ich nur für Sprüche höherer Stufe für plausibel. Niederstufige Sprüche wird der potenzielle Kunde eher lernen. Zu Preisen für Spruchrollen habe ich auch nichts gefunden, auch nicht in ARK S.204. Man geht wohl davon aus, dass Spieler Spruchrollen nie verkaufen sondern immer lernen.

Zwischenfrage: Können eigentlich zauberkundige Figuren, die aber normale Magie nicht beherrschen, normale Magie von Spruchrolle mit ihrem EW Zaubern für Wunder/Lieder/Dweomer zaubern? Klingt eigentlich unlogisch, sie können ja die Basics nicht. Das wären Barde, Ordenskrieger und Tiermeister.

Ich versuche mal einen Vorschlag, wie ich ihn vielleicht als Master vorschlagen würde:

VK = Stufe*150 GS    oder
VK = Stufe*100 GS + Stufenfaktor * 25 GS
VK-Chance: EW mit +2*Stufe

Der VK reflektiert, was man mindestens haben will, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Stufe ist die Spruchstufe. Stufenfaktor der Faktor laut KOD S.162. Zu beachten ist, dass pro Rolle 3 Erfolgswürfe gelingen müssen, idR. aber nur beim ersten die Materialien unbrauchbar werden. Die Fertigkeit Thaumagraphie sollte also so hoch gelernt sein, dass dieser EW in mindestens 2/3 aller Fälle gelingt.

VK-Chance ist die Chance, die Rolle zu diesem Preis in einer Stadt loszuwerden.

Nur 1 mal Klinkenputzen pro Monat. Keine 2 gleichen Rollen.
WM+4: Großstadt
WM-4: Kleinstadt
WM+4: Halber Preis (Notverkauf)
WM-4: für weitere Rollen pro vorangegangenem misslungenem VK

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Guest Unicum
 

Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? 

 

 

Nun, zunächst muss ich leider sagen das ich dieses Problem nicht mehr sehen kann. Früher war das anderst da hatte man ja schon fast einen Kalender geführt wo jeder Tag braf die Rationen abgestrichen wurden und Akribisch über jede Kupfermünze Buchgeführt wurde. Das Rollenspiel hatte also einen nicht zu verachtenden Buchhalterischen Aspekt. Ich bin ziemlich froh das hinter mir gelassen zu haben.

 

Was die eigentliche Frage betrifft, so ist eine Schriftrolle von der man den Zauber nur sprechen aber nicht lernen kann eben eine zusätzliche Möglichkeit das mehrere Leute in der Gruppe den zauber mal Zaubern können - ich denke dafür ist es eigentlich gedacht.

 

Das man jedes Ding das in einem Inventar eines Charactres steht zu geld machen kann steht ausser Frage - die eigentliche Frage ist aber: Findet man jemanden der es auch kauft?

 

Wie lernt man doch so schön:

Angebot und Nachfrage regeln den Preis.

Und ich muss an der Stelle schon mal Nachfragen: Wie hoch ist denn die Nachfrage an solchen Schriftrollen? So hoch das man sie auf Lager anfertigt?

Ich glaube kaum - auf Lager fertigt man solche Dinge wie Heiltränke an (Sind Technisch gesehen auch nur "Schriftrollen in Trinkbarer Form, mit 100% Erfolgschanche").

 

Deswegen muss ich an der Stelle eigentlich sagen: Es hängt völlig am Spielleiter wie der Bedarf geregelt ist. Ohne Bedarf kann das Angebot ausschauen wie es will - der Preis ist - NULL.

Dahingehend ist der Bedarf an, sagen wir mal "Schreinern" in jedem Ort und jeder Stadt gegeben - denn Gestorben wird immer (und Schreiner machen Särge).

Aber auch hier: Wenn der Bedarf da ist geht man eher zum Schreiner seines Vertrauens als,... zu einem dahergelaufenen Abenteurer (es sei denn der hat einen sehr guten Ruf als Schreiner).

 

Und noch etwas: Schriftrollen engen den Bedarf stark ein - denn kaum ein Nichtzauberer wird sich daran versuchen. Nur Zauberer werden so etwas kaufen - Zauberer welche ggf den Spruch selbst irgenwie lernen könnten.

 

Ich sehe den Bedarf an solchen Rollen für recht gering ein.

Habe ich einen Bedarf an so etwas lasse ich es von der mir vertrauenswürdigen Ortsansässigen Gilde als Auftragsarbeit machen.

 

Und - wenn man so ein Fass aufmacht - sollte man auch allen anderen das Geldverdienen erlauben, siehe den Link von Yon.

 

 

 

 

mMn. ist es in Midgard unerwünscht, dass die Spielerfiguren normaler Erwerbstätigkeit nachgehen. Ein, oder der Grund ist, die überteuerten Einkaufspreise und Lernkosten, die den Spielern das gefundene Gold wieder aus den Taschen ziehen sollen. Würden die Spieler das verdienen können, wenn sie ihrerseits diese Leistungen anbieten, wären sie ziemlich schnell schwerreich. Wegen dieser Logiklücke wird den Spielern per Regeln derartige Erwerbstättigkeit verunmöglicht oder zumindest verleidet. Deshalb gehe mal grundsätzlich von mindestens Faktor 3 zwischen EK und VK für das selbe Produkt aus.

 

 

Mir fällt kein Regelwerk ein in welchem so etwas überhaupt thematisiert wurde, ausser Midgard (BBB glaube ich)

 

Die Einkaufspreise und Lernkosten finde ich nicht einmal überteuert. Ich sehe da eher den Unterschied zwischen einem Auto von der Stange und einer Gentunten Variante welche eben X-fach mehr kostet. Du schreibst etwas von einem Faktor 3 - ich weis das es in der heutigen Wirtschaft eher ein Faktor 4 ist :D

 

Frage: Hast du für deine Ausbildung etwas gezahlt? Ich nicht, ich bin mir aber bewust das ich dem Staat Deutschland mit 13 Jahre Schule, dazu zwei erfolgreich abgeschlossene Stuida (und ein abgebroches) ziemlich auf der Tasche gelegen habe - das ist nicht selbstverständlich gewesen im Laufe der Zeit - es ist noch nicht lange her da musste man "Lehrgeld" Zahlen.

 

 

Wenn es deine Meinung ist das die überteureten Einkaufspreise und Lernkosten den Spielern das Geld aus der Tasche ziehen sollen - also die Spieler "kleinhalten" soll, so möchte ich an der Stelle anmerken das es alleine der Gruppe geschuldet ist wie schnell das "Wachsen" geht - das sehe ich schlicht und ergreifend auch beim Spielleiter und den Fähigkeiten der Gruppe am Geld vorbeizulaufen (soll es ja auch geben,...)

 

Enden möchte ich mit einem Zitat aus einem regelwerk (weis leider nicht mehr aus welchem) frei aus dem englischen übersezt:

 

Die Spielfiguren brauchen etwas womit sie arbeiten können und wöfür sie arbeiten können.

 

Im übertragenden Sinne: Wenn ich mit meiner Spielfigur auf grad 1  mir den Todesstern kaufen kann dann ist auch etwas verkehrt.

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Wenn es denn eine "Spruchrolle" sein soll:

 

Das halte ich nur für Sprüche höherer Stufe für plausibel. Niederstufige Sprüche wird der potenzielle Kunde eher lernen. Zu Preisen für Spruchrollen habe ich auch nichts gefunden, auch nicht in ARK S.204. Man geht wohl davon aus, dass Spieler Spruchrollen nie verkaufen sondern immer lernen.

 

Zwischenfrage: Können eigentlich zauberkundige Figuren, die aber normale Magie nicht beherrschen, normale Magie von Spruchrolle mit ihrem EW Zaubern für Wunder/Lieder/Dweomer zaubern? Klingt eigentlich unlogisch, sie können ja die Basics nicht. Das wären Barde, Ordenskrieger und Tiermeister.

 

Ich versuche mal einen Vorschlag, wie ich ihn vielleicht als Master vorschlagen würde:

 

VK = Stufe*150 GS    oder

VK = Stufe*100 GS + Stufenfaktor * 25 GS

VK-Chance: EW mit +2*Stufe

 

Der VK reflektiert, was man mindestens haben will, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Stufe ist die Spruchstufe. Stufenfaktor der Faktor laut KOD S.162. Zu beachten ist, dass pro Rolle 3 Erfolgswürfe gelingen müssen, idR. aber nur beim ersten die Materialien unbrauchbar werden. Die Fertigkeit Thaumagraphie sollte also so hoch gelernt sein, dass dieser EW in mindestens 2/3 aller Fälle gelingt.

 

VK-Chance ist die Chance, die Rolle zu diesem Preis in einer Stadt loszuwerden.

Nur 1 mal Klinkenputzen pro Monat. Keine 2 gleichen Rollen.

WM+4: Großstadt

WM-4: Kleinstadt

WM+4: Halber Preis (Notverkauf)

WM-4: für weitere Rollen pro vorangegangenem misslungenem VK

 

Danke, an solche Regeln hatte ich in etwa gedacht. Wenngleich ich das in unserer Runde wohl etwas höher ansetzen sollte, da man so erst ab Stufe 3 (Oder Stufe 6 bei dem zweiten Vorschlag) Sprüchen überhaupt Gewinn machen kann (Lebenshaltung schlägt ja auch mit ~150 GS/Monat zu Buche), und in Städten mit Magiergilden sehe ich den Bedarf auch an einfachen Spruchrollen deutlich höher, damit den Adepten und Lehrlingen dort mit einfachen Sprüchen üben können überhaupt zu Zaubern bevor man ihnen Auflösung beibringt.

 

Zur Zwischenfrage: Gute Frage, da es keine verschiedenen Zauber-Werte gibt müsste die regeltechnische Antwort wohl ja lauten, auch wenn du recht hast, dass es wenig Sinn macht.

 

Der Vorschlag mit dem Spruchfaktor zu arbeiten gefällt mir, das gibt der tatsächlichen Stärke des Spruchs mehr Einfluss.

 

Abhängig davon, ob schon ein Stufe 1 Spruch zumindest einen kleinen Gewinn erwirtschaften soll würde ich die Verkaufspreise wohl eher verdoppeln, also

VK=Stufe*300 GS oder

VK=Stufe*200 GS + Stufenfaktor*50 GS 

 

Das wären bei Stufe 1 50/25 GS, bei Stufe 2 250/100, Stufe 3 450/250, und bei Stufe 12 schließlich 2400/5700 GS, was ich bei 1200 GS Einsatz (und einem Stufe 12 Zauber) auch fair finde. Ich muss nur genauer ausrechnen ab wann welche Methode mehr erwirtschaftet  und dann die sinnvollere Regel wählen.

 

Die VK-Chanchen hallte ich wie von dir ausgearbeitete für sinnvoll, ein WM+4 (mindestens, zusätzlich zu Großstadt) für eine Magiergilde müsste aber auch schon sein. An wirklich bedeutenden Orten wie der Akademie von Cambryg oder der Magische Multiversität in Candranor sollte die Abnahme sogar sicher sein, aber ggf. nicht zum vollen Preis.

 

 

Die Kaufpreise (und v.a. Verfügbarkeit) würde ich stark schwanken lassen, je nachdem ob ich es für sinnvoll halte, dass meine Spieler vorhaben eine zu kaufen und ob Magiergilden in der Stadt sind oder die Figuren sogar Mitglieder der Gilde sind. Ich würde mich nicht wundern, wenn Gilden manche Rollen sogar unter Marktpreisen verkaufen weil die magischen Tinten in Großmengen kaufen und es "Hausaufgaben" von Lehrlingen sein können , ggf. schlampig gearbeitet mit Abzügen auf den EW:Zaubern. 

 

KP=Stufe*500 oder

KP=Stufe*333 + Stufenfaktor * 83 GS (oder halt gerundet)

 

Lehrlingsarbeiten in Gilden ggf. günstiger.

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    • By Patrick
      Hallo!
      Nachdem ich nun zwei Figuren habe, die Verstellen und damit auch Verkleiden beherrschen, hab ich mir ein bisschen Gedanken gemacht, was für Materialien man denn da so gebrauchen kann und wie viel die Kosten - allerdings etwas genauer als die groben Angaben im Kodex.
      Dabei gibt es häufig verwendbare Materialien, hauptsächlich "Werkzeug", oft verwendbare, also z. B. ein Tiegel Schminke, nur einmal verwendbares (mir fällt gerade nichts ein) und natürlich spezielle Verkleidungen, z. B. die Kopie eines besonderen Kleides oder gar eine Maske.
      Nun stellt sich mir die Frage, was es denn da für einzelne Sachen geben könnte bzw. wie viel eine Maske oder die exakte Kopie eines Kleidungsstückes kosten könnte und wo und wie häufig man es bekommen kann. Außerdem mit was man was wie gut (Boni/Mali) darstellen kann.
      Ich werde hier meine Ideen reinschreiben und vielleicht habt ihr auch den einen oder anderen Vorschlag
      Viele Grüße,
      Patrick
    • By Patrick
      Hallo!
      Zunächst einmal: Der Strang passt hier nicht wirklich rein. Er würde etwas besser in einen allgemeinen Regelstrang passen, aber den gibt es nicht (er wäre auch bis auf diesen Strang leer )
      Und jetzt zum Thema:
      Kodex
      Arkanum
      Mysterium
      Dunkle Mächte
      Bestiarium
      Manual
      In diesen 6 Bänden findet man Regeln. Dazu noch Ergänzungen in Abenteuern oder Quellenbüchern. Es ist toll, dass es so viele Sachen gibt und auch, dass in den Grundregeln nicht alles damit vollgestopft ist. Dennoch ist es einfach störend, wenn ich mich an irgendeine Regel oder Fertigkeit erinnere, aber nicht mehr weiß wo die Beschreibung ist - wenn ich nicht mal den Namen kenne, wird es richtig anstrengend.
      Gibt es irgendwo eine Zusammenstellung oder entsprechende Listen? Hat sich jemand da schon mal die Mühe gemacht oder ist es versteckt in den Zusatzdownloads (die es ja auch noch gibt, wie mir gerade einfällt...)
      MfG,
      Robin
    • By Orlando Gardiner
      Da das Thema im Forum immer mal wieder aufkommt und es einige Gruppen gibt, die mit virtuellem Lerngold spielen, mache ich mal diesen Strang auf.
      Hinweis: Dies ist keine Stellungnahme, sondern nur eine Vorstellung möglicher Alternativen zum Lernen und Steigern mit Gold, wie sie mir begegnet sind. Die Idee stammt nicht von mir. Das erste Mal, dass ich erlebt habe, dass ein SL virtuelles Lerngold eingesetzt hat, war bei Solwac. Ich weiß aber nicht mehr, ob das sogar noch zu M4-Zeiten war.
      Warum "virtuelles Lerngold"?

      Die Gründe dafür sind äußerst vielfältig: Es gibt epische Abenteuer, in denen die Figuren wahnsinnig viel erleben, aber am Ende kommt keine materielle Belohnung dabei rum - das kann zum einen daran liegen, dass es einfach nicht passt (z.B.: ein Abenteuer in den Slums von Kanpur), zum anderen, dass es im Abentuer nicht vorgesehen ist und der SL keine Lust hat, zusätzlich einen Schatz einzubauen. Anderen Spielerinnen und Spielern gefällt der massive Goldumsatz im Spiel einfach nicht, man empfindet es als unpassend, dass sich der eine mit dem Gold ein Haus baut und der andere mit der gleichen Menge an Gold die Fertigkeit Fallenmechanik steigert. Es gibt aber auch Figurenkonzepte, die kaum spielbar sind: Menschen (oder Nichtmenschen), die nicht mit Geld umgehen können, es grundsätzlich verprassen, die keines haben möchten, die das Konzept von Geld nicht verstehen, und so weiter und so fort. Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) sind auch nicht immer eine Alternative, vor allem dann nicht, wenn man gerade in der Oase Chetra abhängt und weit und breit kein Ausbilder für Musizieren: Arschgeige zu finden ist. Oder weil man den Figuren nicht jedes Mal einen so enormen Vorteil verschaffen möchte. Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen.
      Wie und wann vergebe ich virtuelles Lerngold?
      a) "Unendliches" Lerngold
      Die Spielerinnen und Spieler tragen sich zusätzlich zu ihren EP eine beliebige Summe an (virtuellem) Gold ein. Wichtig: Sie schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu der Anzahl von Erfahrungspunkten, die es für das Abenteuer gab. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Das virtuelle Lerngold kann nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Großzügige Spielleiter können auch festlegen, dass nicht nur die in diesem Abenteuer angefallenen Erfahrungspunkte verlernt werden dürfen, sondern auch bereits zuvor angesammelte EP. Und so großzügig ist es vielleicht auch wieder nicht, wenn die Figuren etwa im nächsten Abenteuer Lernmöglichkeiten als Belohnung (KOD, Blauer Kasten, S. 154) angeboten bekämen.
      b) Festgelegte Summe von virtuellem Lerngold
      Man vergibt ein Vielfaches der EP-Menge oder eine willkürlich festgelegte Menge an virtuellem Lerngold. Wichtig: Die Spielerinnen und Spieler schreiben sich den Stand des Vermögens vor der Addition des virtuellen Lerngoldes auf. Sie verlernen damit bis zu so viele EP, wie sie können und möchten. Ist die Lernphase abgeschlossen, ziehen sie das übrig gebliebene virtuelle Lerngold wieder vom Vermögen ab (wenn noch etwas übrig ist) bzw. tragen den zuvor notierten Stand des Vermögens ein. Mann kann es bei dieser Methode auch ermöglichen, virtuelles Lerngold anzusparen. Dann müssen Spielerinnen und Spieler aber in der Lage sein, virtuelles Lerngold und echtes Vermögen separat zu führen. Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten).
      Eine typische* Menge wären bei 300 Erfahrungspunkten das dreieinhalbfache an virtuellem Lerngold, also 1.050 GS. Die Schwierigkeit ist dabei aber einzuschätzen, wie viel Lerngold die Figuren brauchen, vor allem, wenn sie neue Fertigkeiten damit lernen wollen. Das virtuelle Lerngold kann auch hier nicht dazu verwendet werden, Lehrmeister zu bezahlen (also Geld in EP umzuwandeln, KOD, S. 154, 2. Sp.). Beim Steigern von Fertigkeiten ist das Verhältnis EP zu Gold immer a) 2 zu 1, b) 1,5 zu 1, c) 1 zu 1 oder d) 1 zu 2. Beim Neulernen von Fertigkeiten sieht das anders aus, nämlich viel komplexer und man braucht bis zur knapp siebenfachen EP-Menge an Gold, (? hier korrigiere ich gerne, wenn das jemand genauer sagen kann). Das Verhältnis von EP ist hier abhängig von der Menge an Lerneinheiten und von den EP-Kosten pro Lerneinheit (30/60/90/120). Außerdem gilt es die Kosten für das Erlernen von Zaubern bei magisch begabten Spielfiguren zu bedenken.
      Anmerkung: Für Kampagnen passen a) und b) auch; hier sollte sich die SL aber mit den Spielerinnen und Spieleren vorher einigen, wie man es handhaben will und in welchem Verhältnis virtuelles Lerngold ausgeschüttet wird, wenn man nicht Option a) wählt.
      EDIT: Hinweis kursiv (oben) hinzugefügt, b) angepasst und um folgenden Satz erweitert: "Das Ansparen ermöglicht dann auch das Neulernen von Fertigkeiten, bei denen die Goldkosten im Vergleich zu den EP-Kosten sehr hoch sind (siehe unten)." Beim Abschnitt "Virtuelles Lerngold" folgenden Satz am Ende hinzugefügt: "Wird mit virtuellem Lerngold gespielt, sollte die SL die geldwerten Belohnungen eines Abenteuers natürlich entsprechend nach unten anpassen."
      Diese Anpassungen sind auf einen PN-Austausch mit Yon Attan zurückzuführen, der sich ebenfalls mit der Thematik beschäftigt und einen Strang dazu aufgemacht hat.
      (*Fragt mich nicht, warum das typisch ist. Das ist meine Wahnehmung, mein (schlechtes) Gedächtnis und mein Gefühl, das mich auf diese Summe kommen lässt. Wenn mir hier einer verständlich vorrechnet, warum eine andere Menge viel sinnvoller ist, ersetze ich das unter Umständen)
    • By MicSlower
      Moin,
      wie verhält es sich eig. wenn ein Priester einen Spruch von einer Spruchrolle lernen will, der zu seinen Grundzaubern gehört, also eine Wundertat darstellt ?
       
      als konkretes Bsp: Ich spiel zZ als SL mit meiner Gruppe das Abenteuer "der Stab der 3 Jahreszeiten", dort kann die Gruppe u.a. Schriftrollen der Zauber Frostball und Marmorhaut finden, diese wären für unseren zwergischen Zornalpriester (Krieg) ja eine Wundertat ...
      bin mir nicht sicher wie ich da verfahren soll, finde in den Regeln keinen entsprechenden Vermerk
       
      Über hilfreiche Regelaufklärung würde ich mich freuen
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      (btw: hab merkwürdiegrweise keinen passenden Strang gefunden)
       
      Ich wollte mal die versammelten Spielleiter Fragen: Wie "kurz" haltet ihr eure Gruppen was Resourchen betrifft?
       
      Vieleicht mal wie es derzeit in meiner ausschaut:
      5 Figuren Grad 3 (ok sinds noch nicht werdens aber nächstes mal):
      Geld: 2000 Gs eine weitere Kiste mit 2000Gs können sie sich abholen (haben sie aber bisher nicht)
      (Ich spiele mit 1Gs=1GFP, also Gold ist bei mir mehr wert)
      Bekannte Midgarditems:
      Schutzamulet gegen Lauscher & Beobachter ABw15%
      Ring des Sehens in Dunkelheit 2%
      Ring des Wasseratmens 7%
      Brosche der Wundersamen Heilung
       
      Eigenbauitems:
      Inquisitorkugel (Wenn ein magier oder Hexer sie in die hand nimmt veränder sie ihr aussehen)
      Ring des Eunuchen (weis ich selbst noch nicht was der macht - nette Ideen bitte per PN)
      Heiliges Symbol (Reliquie) +1 auf jeden w6 bei einer Heilung.
       
      Ich denke die Gruppe ist für relative Anfänger gut ausgestattet.
       
       
      -----
      In einer anderen meiner Midgardrunden war eines der Spielthemen wie die Gruppe eine Mithrillmine ausbeutet - Monitäre Resourchen in Hülle und Fülle - aber auch politische Gegner zuhauf.
      -----
       
      Jezt habe ich leztens eine Gruppe gesehen vom grad ~5 in welcher 4-5 Gegenstände unterwegs waren welche ich in der Mächtigkeit etwa einem goldenem Schwert des Ruhmes gleichsetzen würde. Zugegebenermassen ist da eines dabei welches ich als "Plotitem" sehe. Andererseitz laufen dort die Figuren aus der Stadt um sich im Wald was zu wildern weil sie kein Geld haben um was zu futtern zu kaufen. In der ganzen Grp gibt es einen Heiltrank welchen der Besitzer wie seinen Augapfel hütet.
       
      ------
       
      Wie haltet ihr es?
      Wie überschüttet ihr die Figuren eurer Spieler mit Resourchen?
      Also eventuell hier auch noch nicht erwähnten mächtigen Verbündeten zu denen man gehen kann um etwas zu bekommen (Sei es etwas Materielles oder eine Dienstleistung.)
       
      ------
       
      Robin Laws schrieb in seinem Buch in etwa:
      "Spieler brauchen etwas mit dem sie arbeiten können und etwas auf das sie hin arbeiten können"
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