Jump to content
Elsch

M5 - Anderes Spruchrollen - Verkaufspreise/Kaufpreise (Zauberwerkstatt)

Recommended Posts

Hallo liebe Mitmidgarder,

 

direkt vorweg, es geht nicht um die "guten Spruchrollen" die unsere Helden in den Dungeons finden und mit denen sie neue Zaubersprüche erlernen können. Es geht ganz explizit um die "einfachen" Spruchrollen die mit der Zauberwerkstatt unter Verwendung von "Aktivieren von Spruchrollen" auch von Spielerfiguren mit relativ wenig Lernaufwand hergestellt, dann aber nur zum Zaubern, nicht zum Lernen benutzt werden können. 

 

Ich frage mich jetzt, da ich dafür keine Anhaltspunkte gefunden habe, wie man die Verkaufs- oder auch Kaufpreise dieser schwächeren Rollen bestimmen kann. Ich habe hier mal daran gedacht die Rollen als Artefakte mit ABW100 zu betrachten, fand das aber nicht so richtig.

 

Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? 

 

Und wenn Spieler diese "schwachen" Rollen selbst erwerben möchten, in Magiergilden sicher kein Problem, was müssten sie dafür bezahlen. Die freie Verfügbarkeit lässt sich ja vom Spielleiter sinnvoll im Zaun halten und Nichtzauberer können die ja auch kaum nutzen (+3), weshalb ich mir da keine Sorgen wegen dem Balancing mache.

 

Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? 

 

 

MfG

Elsch

Share this post


Link to post

Die Frage ist, wer würde das überhaupt machen.

Ich hatte mir das für meinen Th/Hx mal angesehen.

 

[spoiler=Rant]Mir fehlt da Motivation und Anwendungsfall.

1 Monat arbeiten damit jemand anderes den Spruch einmal ablesen kann. Na toll.

Man sitzt bis Grad 5 länger an der Rolle als man braucht, den Spruch normal zu lernen.

Und welcher Spieler kauft sich willentlich eine Spruchrolle, von der er nicht lernen kann?

 

 

bzgl. offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist:

in M4 haben Spielerfiguren noch richtige Spruchrollen hergestellt.

Share this post


Link to post

Da für den Zeitaufwand/Tag nichts angegeben wurde, ging ich dabei von den restlichen Zauberwerkstattregeln, also 3h verteilt auf dem Tag, aus, das wäre wenig genug, dass man wären dessen noch Lernen kann. Wenn sich mein Ma also hinsetzt und eine längere Lernpause macht könnte er nebenbei Geld verdienen indem er eine Spruchrolle schreibt. Einfach ein netter Nebenverdienst.

 

Und zum Kaufen könnte man genötigt sein, wenn man weiß, dass man demnächst genau einen Zauber braucht, den aber keiner beherrscht. Und wenn man davon ausgehen kann, ihn nie wieder zu brauchen, Lernen sich also definitiv nicht lohnen würde. 

 

bzgl. offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist:

in M4 haben Spielerfiguren noch richtige Spruchrollen hergestellt.

 

Das hätte tatsächlich einen großen Mehrwert, da sich Zauberer so gegenseitig unterrichten können.

Share this post


Link to post

Und zum Kaufen könnte man genötigt sein, wenn man weiß, dass man demnächst genau einen Zauber braucht, den aber keiner beherrscht. Und wenn man davon ausgehen kann, ihn nie wieder zu brauchen, Lernen sich also definitiv nicht lohnen würde.

 

bzgl. offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist:

in M4 haben Spielerfiguren noch richtige Spruchrollen hergestellt.

Das hätte tatsächlich einen großen Mehrwert, da sich Zauberer so gegenseitig unterrichten können.
Kauf:

Dann braucht es aber mind. 2, wenn es so ein fürs Abenteuer notwendiger einmalspruch ist - selbst bei ew:19, kann es schieflaufen :- )

 

Mehrwert:

Soviel ich weiss, konnten Unter M4 Spieler(Charaktere) sich nix gegenseitig beibringen, das sollte sicherlich auch über diesen Trick (rolle) dann nicht erlaubt werden.

M5 gilt das doch weiterhin, oder hab ich das falsch im kopf?

Edited by seamus

Share this post


Link to post

Da für den Zeitaufwand/Tag nichts angegeben wurde, ging ich dabei von den restlichen Zauberwerkstattregeln, also 3h verteilt auf dem Tag, aus, das wäre wenig genug, dass man wären dessen noch Lernen kann.

 

In M4 waren es – glaube ich – 2h pro Tag.

 

In M5 sind es nach Regeltext mMn. ganze Arbeitstage:

 

Zaubermittel:

3h/Tag, Spieler dürfen ihre Figur 12h am Tag arbeiten lassen.

(Meine Erklärung: Trocknen, Einkochen usw.: da muss man nicht daneben stehen.)

Diese 3h/Tag stehen unter Zaubermittel, nicht allgemein!

 

Zauberschutz:

1 Tag oder 1 Monat

1 Tag ist für Talismane. Aufladen eines Talisman dauert nur 3h.

Ein Tag ist also durchaus ein Volltag, wenn eine Bemerkung wie unter Zaubermittel fehlt.

 

Vigilsignien, u.A. Spruchrollen:

Keine Bemerkung wie unter Zaubermittel, also Volltage.

 

Artefakte:

Zauberwaffen und Geschosse:

MYST: Der Zauberer ist regelmäßig an dem einen Monat dauernden Fertigungsprozess beteiligt und kann keine längeren Reisen unternehmen.

Das klingt nach viel Zeit zwischendurch. Man kann sogar kurz mal verreisen!

Ander Artefakte:

Keine Angaben dazu. Da der Spieler-Th aber die Hilfe eines Meister-Th benötigt, könnte man kurzschließen, dass das wie bei den Waffen ist.

Edited by Kio

Share this post


Link to post

Ok, mag sein, dass man dann den ganzen Monat beschäftigt wäre, die Argumentation ist schlüssig.Wen man in der Gruppe aber der ist, der am wenigsten EP verlernt kann auch diese Situation durchaus auftreten, dass man einen Monat totschlagen muss, oder wenn man knapp bei Kasse ist und als Magier alleine lieber nicht auf Räuberjagd geht.

 

Das hilft mir aber leider nicht bei der Festlegung vernünftiger Preise für Kauf und Verkauf. Deswegen: Was halltet ihr an Preis/Stufe sinnvoll. Verkaufspreis ja vermutlich etwa die Hälfte oder 3/4 des Kaufpreises.

Share this post


Link to post

Hi Elsch,

mMn. ist es in Midgard unerwünscht, dass die Spielerfiguren normaler Erwerbstätigkeit nachgehen. Ein, oder der Grund ist, die überteuerten Einkaufspreise und Lernkosten, die den Spielern das gefundene Gold wieder aus den Taschen ziehen sollen. Würden die Spieler das verdienen können, wenn sie ihrerseits diese Leistungen anbieten, wären sie ziemlich schnell schwerreich. Wegen dieser Logiklücke wird den Spielern per Regeln derartige Erwerbstättigkeit verunmöglicht oder zumindest verleidet. Deshalb gehe mal grundsätzlich von mindestens Faktor 3 zwischen EK und VK für das selbe Produkt aus.

Leerzeiten zwischen den Abenteuern werden glaube ich auch nach Regeln als ±0GS abgehandelt: Der Abenteurer verdient irgendwie soviel wie er verbraucht. Viele Spieler ignorieren derartige Leerlaufzeiten komplett, wenn diese durch unterschiedliche Lernzeiten zwischen den Mitgliedern einer Gruppe entstehen: Figuren, die weniger lernen können, altern also effektiv langsamer. Jede Figur hat quasi ihre eigene Zeit. Damit entfällt auch die Notwendigkeit, diese Zeit totzuschlagen.

Man kann aber trotzdem Nicht-Abenteuerzeiten für seine Figur plausibel ausgestalten wollen, speziell wo für Thaumaturgen (u.A.) die Möglichkeit zur Herstellung von Waren im Regelwerk gegeben ist. Ich kann das nachvollziehen, mein Alter-Ego ist Hx/Th. Deswegen auch mein Rant in Post #1.

Wenn es also vorwiegend um sinnvolle Erwerbstätigkeit in der Zauberwerkstatt geht, würde ich erst mal andere Möglichkeiten in Betracht ziehen: Das sind alle anderen. Außerdem kann man da auch immer was für sich selbst herstellen.

Zaubermittel, z.B. Berserkerkraut:
    EK = 1000 GS (ARK S.203)
    VK = 330 GS  (laut meiner 1/3-Regel)

Kosten:    
    2/4 Tage, 70 GS
    
In 2 Tagen stellt man 4 Kräutlies her und verdient (330-70)*4 = 1040 GS.
Ok, man hat 3 Erfolgswürfe zu überwinden. Also: In 2 Tagen stellt man 4 Kräutlies her, von denen, weil man nichts richtig kann, nur 2 was werden und verdient 330*2 - 70*4 = 380 GS.
Auch nicht schlecht.

Und man wird als Mitarbeiter einer Thaumaturgenwerkstatt (also zumindest zeitweise sesshaft) auch noch mehr bekommen, wenn sie das, was man für den Laden herstellt, nicht erst noch durch alle Magietests jagen müssen. Ich sag' mal EK/2.

Wobei ich dieses Beispiel bewusst gewählt habe, weil gerade Berserkerkraut absurd teuer ist.

Zauberwaffe, z.B. Rapier +3/+0:
(das dauert, bis man das kann)
    VK 70*5 + 3*50 = 500 GS  (ARK S.204)
    
Kosten:
    1 Monat + 1350 GS  (1000+70*5).
    
Und den "Gewinn" wird man sich noch mit dem Schmiedemeister teilen müssen.    
Das ist vielleicht eine Erklärung, wieso es so wenige magische Waffen gibt. :turn:    

So eine Waffe, von einem NSC-Thaumaturgen hergestellt, wird also mal schlapp das 10-fache des einem SC zugestandenen VK kosten. (also 5000 GS, dann blieben Thaumaturg und Schmiedemeister je (5000-1350)/2 = 1825 GS für 1 Monat Arbeit.)
    
Wenn es denn eine "Spruchrolle" sein soll:

Das halte ich nur für Sprüche höherer Stufe für plausibel. Niederstufige Sprüche wird der potenzielle Kunde eher lernen. Zu Preisen für Spruchrollen habe ich auch nichts gefunden, auch nicht in ARK S.204. Man geht wohl davon aus, dass Spieler Spruchrollen nie verkaufen sondern immer lernen.

Zwischenfrage: Können eigentlich zauberkundige Figuren, die aber normale Magie nicht beherrschen, normale Magie von Spruchrolle mit ihrem EW Zaubern für Wunder/Lieder/Dweomer zaubern? Klingt eigentlich unlogisch, sie können ja die Basics nicht. Das wären Barde, Ordenskrieger und Tiermeister.

Ich versuche mal einen Vorschlag, wie ich ihn vielleicht als Master vorschlagen würde:

VK = Stufe*150 GS    oder
VK = Stufe*100 GS + Stufenfaktor * 25 GS
VK-Chance: EW mit +2*Stufe

Der VK reflektiert, was man mindestens haben will, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Stufe ist die Spruchstufe. Stufenfaktor der Faktor laut KOD S.162. Zu beachten ist, dass pro Rolle 3 Erfolgswürfe gelingen müssen, idR. aber nur beim ersten die Materialien unbrauchbar werden. Die Fertigkeit Thaumagraphie sollte also so hoch gelernt sein, dass dieser EW in mindestens 2/3 aller Fälle gelingt.

VK-Chance ist die Chance, die Rolle zu diesem Preis in einer Stadt loszuwerden.

Nur 1 mal Klinkenputzen pro Monat. Keine 2 gleichen Rollen.
WM+4: Großstadt
WM-4: Kleinstadt
WM+4: Halber Preis (Notverkauf)
WM-4: für weitere Rollen pro vorangegangenem misslungenem VK

  • Like 1

Share this post


Link to post
Guest Unicum
 

Ich weiß natürlich, dass Abenteuer ihr Geld mit Abenteuern verdienen sollen, aber wenn man länger Zeit ist, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass der ein oder andere Zauberer sich hinsetzt und mal den Monat nutzt um eine Spruchrolle zu schreiben und dann dem nächsten Thamaturgen oder einer Gilde zu verkaufen. Mit wie viel Gold/Stufe kann man da rechnen? 

 

 

Nun, zunächst muss ich leider sagen das ich dieses Problem nicht mehr sehen kann. Früher war das anderst da hatte man ja schon fast einen Kalender geführt wo jeder Tag braf die Rationen abgestrichen wurden und Akribisch über jede Kupfermünze Buchgeführt wurde. Das Rollenspiel hatte also einen nicht zu verachtenden Buchhalterischen Aspekt. Ich bin ziemlich froh das hinter mir gelassen zu haben.

 

Was die eigentliche Frage betrifft, so ist eine Schriftrolle von der man den Zauber nur sprechen aber nicht lernen kann eben eine zusätzliche Möglichkeit das mehrere Leute in der Gruppe den zauber mal Zaubern können - ich denke dafür ist es eigentlich gedacht.

 

Das man jedes Ding das in einem Inventar eines Charactres steht zu geld machen kann steht ausser Frage - die eigentliche Frage ist aber: Findet man jemanden der es auch kauft?

 

Wie lernt man doch so schön:

Angebot und Nachfrage regeln den Preis.

Und ich muss an der Stelle schon mal Nachfragen: Wie hoch ist denn die Nachfrage an solchen Schriftrollen? So hoch das man sie auf Lager anfertigt?

Ich glaube kaum - auf Lager fertigt man solche Dinge wie Heiltränke an (Sind Technisch gesehen auch nur "Schriftrollen in Trinkbarer Form, mit 100% Erfolgschanche").

 

Deswegen muss ich an der Stelle eigentlich sagen: Es hängt völlig am Spielleiter wie der Bedarf geregelt ist. Ohne Bedarf kann das Angebot ausschauen wie es will - der Preis ist - NULL.

Dahingehend ist der Bedarf an, sagen wir mal "Schreinern" in jedem Ort und jeder Stadt gegeben - denn Gestorben wird immer (und Schreiner machen Särge).

Aber auch hier: Wenn der Bedarf da ist geht man eher zum Schreiner seines Vertrauens als,... zu einem dahergelaufenen Abenteurer (es sei denn der hat einen sehr guten Ruf als Schreiner).

 

Und noch etwas: Schriftrollen engen den Bedarf stark ein - denn kaum ein Nichtzauberer wird sich daran versuchen. Nur Zauberer werden so etwas kaufen - Zauberer welche ggf den Spruch selbst irgenwie lernen könnten.

 

Ich sehe den Bedarf an solchen Rollen für recht gering ein.

Habe ich einen Bedarf an so etwas lasse ich es von der mir vertrauenswürdigen Ortsansässigen Gilde als Auftragsarbeit machen.

 

Und - wenn man so ein Fass aufmacht - sollte man auch allen anderen das Geldverdienen erlauben, siehe den Link von Yon.

 

 

 

 

mMn. ist es in Midgard unerwünscht, dass die Spielerfiguren normaler Erwerbstätigkeit nachgehen. Ein, oder der Grund ist, die überteuerten Einkaufspreise und Lernkosten, die den Spielern das gefundene Gold wieder aus den Taschen ziehen sollen. Würden die Spieler das verdienen können, wenn sie ihrerseits diese Leistungen anbieten, wären sie ziemlich schnell schwerreich. Wegen dieser Logiklücke wird den Spielern per Regeln derartige Erwerbstättigkeit verunmöglicht oder zumindest verleidet. Deshalb gehe mal grundsätzlich von mindestens Faktor 3 zwischen EK und VK für das selbe Produkt aus.

 

 

Mir fällt kein Regelwerk ein in welchem so etwas überhaupt thematisiert wurde, ausser Midgard (BBB glaube ich)

 

Die Einkaufspreise und Lernkosten finde ich nicht einmal überteuert. Ich sehe da eher den Unterschied zwischen einem Auto von der Stange und einer Gentunten Variante welche eben X-fach mehr kostet. Du schreibst etwas von einem Faktor 3 - ich weis das es in der heutigen Wirtschaft eher ein Faktor 4 ist :D

 

Frage: Hast du für deine Ausbildung etwas gezahlt? Ich nicht, ich bin mir aber bewust das ich dem Staat Deutschland mit 13 Jahre Schule, dazu zwei erfolgreich abgeschlossene Stuida (und ein abgebroches) ziemlich auf der Tasche gelegen habe - das ist nicht selbstverständlich gewesen im Laufe der Zeit - es ist noch nicht lange her da musste man "Lehrgeld" Zahlen.

 

 

Wenn es deine Meinung ist das die überteureten Einkaufspreise und Lernkosten den Spielern das Geld aus der Tasche ziehen sollen - also die Spieler "kleinhalten" soll, so möchte ich an der Stelle anmerken das es alleine der Gruppe geschuldet ist wie schnell das "Wachsen" geht - das sehe ich schlicht und ergreifend auch beim Spielleiter und den Fähigkeiten der Gruppe am Geld vorbeizulaufen (soll es ja auch geben,...)

 

Enden möchte ich mit einem Zitat aus einem regelwerk (weis leider nicht mehr aus welchem) frei aus dem englischen übersezt:

 

Die Spielfiguren brauchen etwas womit sie arbeiten können und wöfür sie arbeiten können.

 

Im übertragenden Sinne: Wenn ich mit meiner Spielfigur auf grad 1  mir den Todesstern kaufen kann dann ist auch etwas verkehrt.

Share this post


Link to post

    

Wenn es denn eine "Spruchrolle" sein soll:

 

Das halte ich nur für Sprüche höherer Stufe für plausibel. Niederstufige Sprüche wird der potenzielle Kunde eher lernen. Zu Preisen für Spruchrollen habe ich auch nichts gefunden, auch nicht in ARK S.204. Man geht wohl davon aus, dass Spieler Spruchrollen nie verkaufen sondern immer lernen.

 

Zwischenfrage: Können eigentlich zauberkundige Figuren, die aber normale Magie nicht beherrschen, normale Magie von Spruchrolle mit ihrem EW Zaubern für Wunder/Lieder/Dweomer zaubern? Klingt eigentlich unlogisch, sie können ja die Basics nicht. Das wären Barde, Ordenskrieger und Tiermeister.

 

Ich versuche mal einen Vorschlag, wie ich ihn vielleicht als Master vorschlagen würde:

 

VK = Stufe*150 GS    oder

VK = Stufe*100 GS + Stufenfaktor * 25 GS

VK-Chance: EW mit +2*Stufe

 

Der VK reflektiert, was man mindestens haben will, dass sich die Arbeit gelohnt hat. Stufe ist die Spruchstufe. Stufenfaktor der Faktor laut KOD S.162. Zu beachten ist, dass pro Rolle 3 Erfolgswürfe gelingen müssen, idR. aber nur beim ersten die Materialien unbrauchbar werden. Die Fertigkeit Thaumagraphie sollte also so hoch gelernt sein, dass dieser EW in mindestens 2/3 aller Fälle gelingt.

 

VK-Chance ist die Chance, die Rolle zu diesem Preis in einer Stadt loszuwerden.

Nur 1 mal Klinkenputzen pro Monat. Keine 2 gleichen Rollen.

WM+4: Großstadt

WM-4: Kleinstadt

WM+4: Halber Preis (Notverkauf)

WM-4: für weitere Rollen pro vorangegangenem misslungenem VK

 

Danke, an solche Regeln hatte ich in etwa gedacht. Wenngleich ich das in unserer Runde wohl etwas höher ansetzen sollte, da man so erst ab Stufe 3 (Oder Stufe 6 bei dem zweiten Vorschlag) Sprüchen überhaupt Gewinn machen kann (Lebenshaltung schlägt ja auch mit ~150 GS/Monat zu Buche), und in Städten mit Magiergilden sehe ich den Bedarf auch an einfachen Spruchrollen deutlich höher, damit den Adepten und Lehrlingen dort mit einfachen Sprüchen üben können überhaupt zu Zaubern bevor man ihnen Auflösung beibringt.

 

Zur Zwischenfrage: Gute Frage, da es keine verschiedenen Zauber-Werte gibt müsste die regeltechnische Antwort wohl ja lauten, auch wenn du recht hast, dass es wenig Sinn macht.

 

Der Vorschlag mit dem Spruchfaktor zu arbeiten gefällt mir, das gibt der tatsächlichen Stärke des Spruchs mehr Einfluss.

 

Abhängig davon, ob schon ein Stufe 1 Spruch zumindest einen kleinen Gewinn erwirtschaften soll würde ich die Verkaufspreise wohl eher verdoppeln, also

VK=Stufe*300 GS oder

VK=Stufe*200 GS + Stufenfaktor*50 GS 

 

Das wären bei Stufe 1 50/25 GS, bei Stufe 2 250/100, Stufe 3 450/250, und bei Stufe 12 schließlich 2400/5700 GS, was ich bei 1200 GS Einsatz (und einem Stufe 12 Zauber) auch fair finde. Ich muss nur genauer ausrechnen ab wann welche Methode mehr erwirtschaftet  und dann die sinnvollere Regel wählen.

 

Die VK-Chanchen hallte ich wie von dir ausgearbeitete für sinnvoll, ein WM+4 (mindestens, zusätzlich zu Großstadt) für eine Magiergilde müsste aber auch schon sein. An wirklich bedeutenden Orten wie der Akademie von Cambryg oder der Magische Multiversität in Candranor sollte die Abnahme sogar sicher sein, aber ggf. nicht zum vollen Preis.

 

 

Die Kaufpreise (und v.a. Verfügbarkeit) würde ich stark schwanken lassen, je nachdem ob ich es für sinnvoll halte, dass meine Spieler vorhaben eine zu kaufen und ob Magiergilden in der Stadt sind oder die Figuren sogar Mitglieder der Gilde sind. Ich würde mich nicht wundern, wenn Gilden manche Rollen sogar unter Marktpreisen verkaufen weil die magischen Tinten in Großmengen kaufen und es "Hausaufgaben" von Lehrlingen sein können , ggf. schlampig gearbeitet mit Abzügen auf den EW:Zaubern. 

 

KP=Stufe*500 oder

KP=Stufe*333 + Stufenfaktor * 83 GS (oder halt gerundet)

 

Lehrlingsarbeiten in Gilden ggf. günstiger.

Share this post


Link to post

// Ich hab da oben irgendwo einen Rechenfehler gemacht, kann ihn aber nicht korrigieren, betrachtet die Auflistung der Gewinnspanne als nicht vorhanden ^^

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Corrigain_Cor
      Moin, finde die "alten" Regeln zur Seilschaft nicht mehr und auch eine weitere Hilfestellung von Dr. Google blieb leider ohne Erfolg.
      Ich hab es nur noch Grob in Erinnerung, das man nach Erfolgreichem EW: Seilkunde mit den anderen Vertüdeln und weiterem Klettern.
      Sich falls einer Stürzt der "2-te" am Seil Überlegen kann ob er den fallenden Sichert oder ihn Abschneidet, mit jedem weiteren Fallenden wurde es Schwieriger den Fallenden zu halten.
      Hat jemmand zufällig einen Regeltext oder Seite eines Regelbuches das ich es selbst Nachlesen kann ?
      Eigene Varianten sind als idee Natürlich auch Wilkommen.
    • By Abd al Rahman
      Hi zusammen,
      irgendwo gab es doch mal eine Tabelle, wie sich Werte (Kraftakt, Schadensbonus etc.) bei einer Stärke > 100 entwickeln. Wisst ihr wo das steht? War das M4? M5 oder nur hier im Forum oder einem Gildenbrief? 
      Viele Grüße
      hj
    • By Saalko
      Hallo, mal eine Frage, wie macht ihr das mit ungewollten/unnützen magischen Waffen?
      Aktuell habe ich einen Krieger in der Runde der ein magisches Langschwert (0/+1) gefunden hat. Allerdings ist er nicht gewandt genug um damit um zu gehen. Nun wollte er es entweder gegen eine Streitaxt eintauschen/umschmieden oder es einfach verkaufen.
      Wie würdet ihr das handhaben?
    • By Läufer
      Hallo!
      (Spoiler für Melzindar)
      Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?
      Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:
      Hunger:
      Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10  (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
      Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)
      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
      Kombinierte Entbehrungen:
      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
      Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
       
    • By TheDemon
      Sehr geehrte Comunity,
      Letztens kam die Frage auf, ob bei einem Gelegenheitsangriff ein Spieler mit beidhändiger Kampf zweimal zuschlagen kann. Es wurde im Kodex zwar nichts dazu gefunden dass dies prinzipiell verbieten würde, allerdings kommt es mir als Spielleiter schon sehr knapp vor, wen man inerhalb von 3 Sekunden oder weniger (ich bin mir nicht sicher wie lange ein Flucht versuch dauert) zweimal angreifen kann.
      Wie steht ihr dazu? Sind zwei Angriffe beim Gelegenheitsangriff zulässig?
×
×
  • Create New...