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Sandobars Sechste Reise


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Zur Anwerbung vor dem ersten Abenteuer: Ich würde hier das Abenteuer abändern und Bazzaza statt einer festen Summe eine Gewinnbeteiligung verlangen lassen: Alle Schätze, die die SpF aufgrund seiner Information finden, sollen nach Kopfteilen aufgeteilt werden. Dann kann das Gefeilsche beginnen.

 

Grüße,

 

Henni

 

Hi Henni.

 

Würde ich heute auch so machen. Aber natürlich mit Anzahlung, die Chars könnten ja danach einfach abhauen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Und mit einer Anzahlung könnte Bazzaza einfach abhauen. Man muss das im Einzelnen aushandeln, entweder durch Rollenspiel oder durch Würfelwürfe.

 

Grüße,

 

Henni

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Und mit einer Anzahlung könnte Bazzaza einfach abhauen. Man muss das im Einzelnen aushandeln, entweder durch Rollenspiel oder durch Würfelwürfe.

 

Grüße,

 

Henni

 

Hi Henni.

 

Klar, muß man je nach dem aushandeln.

 

Aber ich glaube kaum, dass der Fischer etwas verraten würde ohne überhaupt was zu bekommen direkt.

Soll er wirklich dahergelaufenen Ungläubigen auch nur so weit trauen, wie spucken kann?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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  • 2 months later...

Halli-Hallo.

 

Ich habe gerade Episode 3 geleitet. Fazit: Mißerfolg :cry:

 

Das mit den eingrenzen der Verdächtigen hat nicht so gut funktioniert, der erste Abend war dann "nur" rumhören, einbrechen etc. (leider bei dem Falschen).

 

Am zweiten Abend ging es dann etwas besser, aber die Gruppe hat weder Chakan (oder so ;) ) erwischt noch die Truhe.

 

Ich denke, es wird nun schwer, Dedi an Bord des Windprinzen zu kommen, nun ist die Gruppe super vorsichtig gewurden, sie weiß ja auch von den Verkleidungskünsten.

 

Dummerweise mißtrauen sie nicht wirklich Jarub. Ich werde wohl nächstes Mal eine Mini-Episode einschieben, in der sie endlich herausfinden, was es mit Jarub und dem Haus wirklich auf sich hat. Und evtl. doch noch an die Kiste heran kommt.

 

Wie ist Eure Erfahrung gewesen? Also, meine Gruppe kam gar nicht auf die Idee, dass die Herberge mit Zwischenräumen etc. gespickt sein könnte.

Auch auf die Idee, dass der Hirte und Chakan identisch ist kamen sie nicht.

 

Ist meine Gruppe einfach zu gutgläubig? Oder rechnet man als Spieler damit einfach nicht?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hallo Nanoc!

 

Wie ist Eure Erfahrung gewesen?
Wir sind damals als Spieler die gesamte Episode umgangen, indem wir Dedi bereits auf der Straße die Kiste entwenden konnten. Zwar stellten wir noch geringe Nachforschungen in dem "Haus der Wohltaten" an, doch waren diese weder von Erfolg gekrönt noch mit größerem Interesse durchgeführt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Wir haben uns einquartier und systhematisch jeden Einwohner unter die Lupe genommen. Dadurch haben wir dann Sandobars Kram wieder gefunden. Hinter die Machenschaften von Jarub sind wir nicht gekommen, wäre uns aber auch wohl egal gewesen.

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Hi.

 

@ Fimolas: Habt Ihr Episode 3 und/oder 4 ausgelassen?

Edit: Gemeint ist Episode 5 und nicht 4

 

@ Mona

 

Wer den Kram findet merkt ja, dass mit dem ganzen Haus was nicht stimmt. Umgekehrt könnte man auch den Weg gehen als SL: Über Jarubs Tätigkeit als Hehler in das Geheimzimmer kommen.

 

@ all

 

Episode 3 finde ich auch nicht sooo problematisch. Ich frage mich eher, ob man 4 noch so spielen kann, wenn die Charaktere von 3 weg vorgewarnt sind.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hallo Nanoc!

 

Habt Ihr Episode 3 und/oder 4 ausgelassen?
Wir haben damals unter Ticayas Leitung nur die dritte Episode wegen des bereits genannten Grundes fast vollständig ausgelassen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 1 month later...
Halli-Hallo.

 

Ich habe gerade Episode 3 geleitet. Fazit: Mißerfolg :cry:

 

Das mit den eingrenzen der Verdächtigen hat nicht so gut funktioniert, der erste Abend war dann "nur" rumhören, einbrechen etc. (leider bei dem Falschen).

 

Am zweiten Abend ging es dann etwas besser, aber die Gruppe hat weder Chakan (oder so ;) ) erwischt noch die Truhe.

 

Ich denke, es wird nun schwer, Dedi an Bord des Windprinzen zu kommen, nun ist die Gruppe super vorsichtig gewurden, sie weiß ja auch von den Verkleidungskünsten.

 

Dummerweise mißtrauen sie nicht wirklich Jarub. Ich werde wohl nächstes Mal eine Mini-Episode einschieben, in der sie endlich herausfinden, was es mit Jarub und dem Haus wirklich auf sich hat. Und evtl. doch noch an die Kiste heran kommt.

 

Wie ist Eure Erfahrung gewesen? Also, meine Gruppe kam gar nicht auf die Idee, dass die Herberge mit Zwischenräumen etc. gespickt sein könnte.

Auch auf die Idee, dass der Hirte und Chakan identisch ist kamen sie nicht.

 

Ist meine Gruppe einfach zu gutgläubig? Oder rechnet man als Spieler damit einfach nicht?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

 

Hallo Nanoc,

 

nachdem unsere Gruppe zunächst auch wild loslegen und einbrechen wollte konnte sie doch nach einem kurzen "denkt mal nach was wisst ihr denn" anhand einiger logischer Überlegungen wie - muss erst in den letzten Tagen angekommen sein, männlich, Statur und Körpergrösse bekannt....- gezielt Fragen stellen und die Verdächtigen auf zwei oder drei eingrenzen - und schliesslich die Truhe zurückbekommen (sowie als Zusatz den Barden retten.... der Sklavin wollten sie nicht wirklich helfen).

 

Auf Jarubs Machenschaften sind sie ebenfalls nicht gekommen aber die sind ja auch nicht wirklich bedeutend für den Fortgang...

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  • 3 months later...

Hi.

 

Meine Gruppe ist gerade von Sadije aus auf dem Boot. Ich überlege noch, ob ich Meuterei, Piraten oder Dedis Abreise mit dem Richtungsweiser als Aufhänger nehme.

 

Das Geisterschiff spiele ich mal an, wenn es nicht gelingt, kommt halt Sandobar geflogen ;)

 

Mal schauen, wie weit die morgen kommen. Auf der Insel des Magiers: Wie habt Ihr da den Hexer gespielt. Die Autoren haben ja keinerlei Tipps gegeben. Wartet er ab, wie die Fallen funktionieren, greift er frühzeitig ein/an?

 

Wie verlief das bei Euch?

 

Es grüßt

Nanoc der WAnderer

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Hallo Nanoc!

 

Auf der Insel des Magiers: Wie habt Ihr da den Hexer gespielt. Die Autoren haben ja keinerlei Tipps gegeben. Wartet er ab, wie die Fallen funktionieren, greift er frühzeitig ein/an?

 

Wie verlief das bei Euch?

Bei uns unter der Leitung von Ticaya ist Al-Katun gar nicht in Erscheinung getreten. Ihre Begründung lautete, dass er eine solche Auseinandersetzung nicht überlebt hätte und sich daher zurückhielt. Ich freue mich heute darüber, da ich ihn nun als mächtigen Gegner immer wieder einmal mit meiner Gruppe konfrontieren kann.

 

Mit dem Turm gab es von Seiten der Abenteurer keine Probleme, die Piraten wurden gemieden.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Unter Therrors Leitung bei unserer Gruppe hat Al-Katun uns auf der Treppe des Turms bemerkt und dann mit Feuerkugeln angegriffen. Wir haben uns in einen Gang zurückgezogen und ihn unsererseits beschossen, als er dort im Eingang auftauchte. Daraufhin floh er (von uns verfolgt), bis auf die Turmspitze und dann endgültig durch einen Dimensionsriß... :escape:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 months later...
  • 3 weeks later...
Halli-Hallo.

 

Ich habe gerade Episode 3 geleitet. Fazit: Mißerfolg :cry:

 

Das mit den eingrenzen der Verdächtigen hat nicht so gut funktioniert, der erste Abend war dann "nur" rumhören, einbrechen etc. (leider bei dem Falschen).

 

Am zweiten Abend ging es dann etwas besser, aber die Gruppe hat weder Chakan (oder so ;) ) erwischt noch die Truhe.

 

Ich denke, es wird nun schwer, Dedi an Bord des Windprinzen zu kommen, nun ist die Gruppe super vorsichtig gewurden, sie weiß ja auch von den Verkleidungskünsten.

 

Dummerweise mißtrauen sie nicht wirklich Jarub. Ich werde wohl nächstes Mal eine Mini-Episode einschieben, in der sie endlich herausfinden, was es mit Jarub und dem Haus wirklich auf sich hat. Und evtl. doch noch an die Kiste heran kommt.

 

Wie ist Eure Erfahrung gewesen? Also, meine Gruppe kam gar nicht auf die Idee, dass die Herberge mit Zwischenräumen etc. gespickt sein könnte.

Auch auf die Idee, dass der Hirte und Chakan identisch ist kamen sie nicht.

 

Ist meine Gruppe einfach zu gutgläubig? Oder rechnet man als Spieler damit einfach nicht?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Buhuuuu! :cry: An meiner Postingfrequenz sieht man, wie oft wir spielen- denn erst gestern wurde das Bayt el Bilali fortgesetzt.

 

Meine Spieler waren eigentlich recht konsequent und einfallsreich beim Durchsuchen der Zimmer (nachdem sie zuerst ja noch das Haus abfackeln wollten- so müßte der Dieb der Schatulle ja auch fliehen ;) ) und haben an einem Abend fast alles durchsucht.

Am nächsten Morgen stand der Hauptverdächtige für sie fest: Humaid. Was mir natürlich die wunderbare Möglichkeit eröffnete, die Szene "blutiger Dolch" zu spielen, wo Humaid ja erstochen daliegt. Und auch die "Spions-Geschichte" vor dem Basreddin hat gepaßt und mir Spaß gemacht :)

Die Spieler haben jetzt die Schwierigkeit, daß sie sich doch verpflichtet fühlen, Eschtar Viriloës aus der Patsche zu helfen.

 

Am Abend wurde dann (mit Gewalt) endlich Chakans Zimmer angegangen, man weiß nun, was man vermutet hat: Der Ziegenhirte war nicht echt.

Leider haben sie sich mit den Koffern zufriedengegeben. Irgendwie würde ich ihnen doch noch gerne eine sinnvolle Möglichkeit geben, hinter das Geheimnis des Bayt el Bilali zu kommen.

Wißt ihr noch was sinnvolles, wie ich ihnen die Schatulle "unter die Nase" halten kann und sie vielleicht noch an der Ehrbarkeit des Hauses zweifeln lassen kann?

 

Denn sonst ist klar, was passiert: Man bemerkt die aufgebrochene Tür, Chakan wird gewarnt und kann heimlich abhauen- mit seinem Diebesgut und die Abenteurer müssen mehr oder weniger unverrichteter Dinge wieder abziehen.

 

Also: Noch Vorschläge?

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  • 3 weeks later...

@Thentias

Da halte ich mich an meine Vergaberichtlinien, offizielles gibt es dazu nirgends.

 

So, das Haus der Wohltaten hat sich dennoch gelöst. Meine Abt. wollten sowieso noch einmal bei Tageslicht das Zimmer durchsuchen und für den einen der Spieler habe ich eine 20 gewürfelt. Somit war klar, daß sie (zumindest 2 der) Geheimräume finden, und somit die Schatulle und die Karte in ihrem Besitz ist.

Bahram ist zwar verdächtig (weil er gleich nebenan wohnt) aber nachdem sie nur Saif zu Hilfe riefen, war klar, daß nicht mehr viel passieren würde. Chakan ist recht würdelos geflohen, nachdem er nicht vorgewarnt werden konnte- er hat nicht mehr gesehen, wie er im Moment gewinnen kann.

 

Bin schon gespannt auf den nächsten Teil...

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  • 2 weeks later...

Sandobars sechste Reise: zur Kampagne als Ganzes

 

 

Hallo Leute !

 

Ich habe diese Kampagne vor elf Jahren gespielt, habe sie danach in den "Spielwelt"-Ausgaben meines damaligen SL nachgelesen - und inzwischen habe ich das Sandobar-Abenteuermodul erworben.

 

Da die Kampagne viele Episoden hat und in diesem Diskussionsstrang bisher keine Unterteilung stattfand, schreibe ich meinen Kommentar der besseren Übersichtlichkeit wegen in mehreren Beiträgen. In diesem Beitrag geht´s also um die Kampagne als Ganzes, später kommt mehr zu den einzelnen Episoden.

 

 

Gibt es im neuen Modul Änderungen gegenüber der Spielweltausgabe ?

Nein !, abgesehen von regeltechnischen Anpassungen, neuem Layout und schöneren Karten bleibt der Inhalt unverändert.

 

 

Ist das Märchen um "Sindbad, den Seefahrer" Vorbild für Sandobar ?

Meines Erachtens nicht wirklich, da der Sindbad des Märchens - anders als sein filmischer Namensvetter aus "Sindbads 8. Reise" - nur zur See fährt, aber kein Seefahrer ist. Vielmehr ist Sindbad ein frommer Kaufmann, der sich immer wieder der gefährlichen See anvertrauen muß, ständig in Katastrophen schliddert und nur mit Gottvertrauen und List überleben kann. Sandobars Erzählung über seine Vierte Reise (und den Flug mit dem Riesenvogel) ist allerdings eng an ein Motiv des Märchens angelehnt.

 

 

Für welche Grade ist die Kampagne spielbar ?

Die unterschiedlichen Gradangaben von Cover und Innenseiten haben ja für einige Verwirrung gesorgt. Als "mittlere Grade" sind bei Midgard generell Grade von vier bis fünf (maximal sechs) anzusehen; ab Grad sechs oder sieben beginnnen die "höheren Grade", ab etwa Grad acht oder neun beginnen die sehr erfahreren Nichtspielfigurengrade. Spielfiguren, die den achten (oder spätestens den neunten) Grad erreicht haben, sollten sowieso in Rente gehen.

 

Wir haben die Kampagne seinerzeit mit vier Charakteren des vierten Grades gespielt ( darunter keinerlei Wertemonster ) und der SL hat die EP-Ausschüttung während der Kampagne knapp gehalten. Damit sind die Spielfiguren auch in der letzten Episode noch von Grad Vier gewesen; erst zum Abschluß gab´s eine größere Entlohnung, auch in EPs. Damit war die Kampagne problemlos spielbar (auch der gefährliche Turm des Hexers Dedi !); insgesamt waren die Gegner eher zu leicht, obwohl der SL sie zumeist aufgemotzt hatte. Nachdem ich die Kampagne gespielt und gelesen habe, erscheint sie mir ideal für Figuren des zweiten Grades. Vor der 7. Episode "Unter Piraten" sollten die Spielfiguren aber möglichst den vierten Grad erreicht haben oder kampfkräftige Begleitung (abgesehen von Sandobar selbst) mitführen !

 

 

Zur Frage von Thentias nach einer Faustregel zur EP-Vergabe:

ich würde als SL an Spielfiguren, die bei Kampagnenstart etwa den zweiten Grad haben, folgende Vergabe vornehmen:

Grab des Neb-Cheper: ca. 50 EP;

Windprinz-Szenario: ca 50 EP;

Haus der Wohltaten: ca. 150 EP, sofern es gelingt, die gestohlenen Dinge zurückzugewinnen und das Geheimnis des Gasthauses erkannt wird;

Wiedergeburt des Gottkönigs: ca. 200 EP, sofern die Hintergründe um die falsche Prophetin (Ubothanna) und die Intrige des verräterischen Priesters Djedefhors aufgedeckt werden;

Giftstacheln & Giftzungen: ca. 50 bis 100 EP, je nachdem, ob man es nur mit der Meuterei zutuen hatte oder ob die Spieler ihre Figuren im Vorfeld der Meuterei "Detektivspielen" lassen und den vermeintlichen Barbier Chelif (Dedi !) durchschauen;

Gespensterschiff: ca. 50 EP;

Unter Piraten: für diese gefährlichste Episode ca. 200 EP, sofern Dedi ausgeschaltet und der Windprinz zurückerobert werden können;

Tarot: ca. 100 bis 150 EP, je nach Findigkeit der Spieler.

 

Beachte: größere Goldmengen oder wertvolle Artefakte gibt´s erst zum Abschluß der Kampagne, Praxispunkte fallen natürlich immer mal an; sollte mit erfahreneren Figuren gespielt werden, wären die Gegner aufzuwerten und die EP-Vergabe geringfügig größzügiger zu gestalten.

 

 

Zu Nanocs generellen Fragen nach Erweiterung der Kampagne bzw. Verknüpfung mit dem "Regenstein"-Abenteuer:

unser SL hatte keine wesentlichen Erweiterungen eingebaut, sondern die Szenarien lediglich bei Bedarf etwas ausgeweitet; damit hatten wir dann auch wirklich schon genügend Stoff zum Durchspielen. Anders die Frage nach einer orientalischen Metakampagne ! Es wäre für Kampagnenfreunde ideal, wenn ein SL zuerst die sehr empfehlenswerte Mokattamkampagne, dann die Sandobarkampagne und zuletzt die ebenfalls sehr gute "Suche nach dem Regenstein" spielen ließe; der SL sollte bei einem solchen Megaprojekt möglichst über die Kulturbeschreibung "Pyramiden von Eschar" verfügen. Da die Überlebenden der Mokattamkampagne typischerweise den fünften Grad erreicht haben, wären die Gegner in der Sandobarkampagne entsprechend anzupassen. Nach Mokattamkampagne und Sandobarkampagne wären die Überlebenden i.Ü. gerade erfahren genug für den "Regenstein"...

 

 

Zur Anmerkung von Sourcerer bezüglich Dedis:

ich gebe ihm völig recht, daß der Spielleiter alles dafür tuen muß, daß Dedi als mächtiger Gegenspieler Sandobars die Episoden II (Windprinz), III (Haus der Wohltaten) und V (Meuterei) auf jeden Fall überleben sollte ! Es ist viel dramaturgischer, wenn die entscheidende Konfrontation mit dem Hexer erst in seinem Turm auf der Pirateninsel (Episode VII) stattfindet.

 

 

Noch zwei kurze Bemerkungen zum Zusammenhang mit anderen Abenteuern:

Im "Kurai-Anat" taucht Sandobar als Auftraggeber der Spielfiguren auf; es wird dabei davon ausgegangen, daß man sich bereits kennt und vertraut (typischerweise also die "Sechste Reise" bereits erlebt hat). Allerdings ist die Reihenfolge, in der "Kurai-Anat" und "Sandobars Sechste Reise" gespielt wird, problemlos austauschbar !

Im "Zyklus der Dunklen Meister" taucht die Gestalt des Dichters Kasim wieder auf, allerdings nur in einer klitzekleinen Nebenrolle ("Kneipengeflüster"-vernachlässigbar !).

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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Sandobars sechste Reise:

zu Episode 1 (Grab des Neb-Cheper)

 

 

Hallo Leute !

 

Episode 1 ist m.E. ein eher mäßiger Beginn der Kampagne; das Grab ist ein sehr simples Minidungeon und ansonsten ist eigentlich nur noch der erste Auftritt Sandobars (als Geschichtenerzähler) interessant. :sleep:

 

Deshalb sollte man die Gefahren des Grabes nicht entschärfen, da die Episode allein daraus Spannung beziehen kann; also den Versteinerungszauber auf dem Krummstab belassen und die Mumie nicht abschwächen (ich gehe immer davon aus, daß die Spielfiguren nicht auf dem ersten Grad in die Kampagne starten)! Bei unserer Gruppe (vier Figuren des vierten Grades) war selbst eine vom SL aufgemotzte Mumie problemlos zu erledigen.

 

Von der Idee, aus "Versteinern" eine "Vereisung" zu machen, halte ich nichts: Vereisung passt nicht zu Kultur und Klima eines Wüstenlandes mit orientalischem Hintergrund. Woher sollten die Priester des alten Ta-Meket Kenntnisse über die Magie dieses (für sie) völlig fremdartigen Elementes gehabt haben ? Wem "Versteinern" zu hart ist, kann immer noch "Verletzen" daraus machen...

Ansonsten gibt´s in Sirwah einen Tempel der Zweiheit ! Der dortige Priester kann eine versteinerte Spielfigur durchaus retten, wenn ihm dafür der böse Krummstab überlassen wird.

 

Offenbar hatten manche Spielleiter Schwierigkeiten damit, ihre Spieler überhaupt dazu zu bewegen, auf das Angebot des Fischers Bazzaza einzugehen (in unserer Gruppe ist das seinerzeit problemlos gewesen). Ich finde diesen Einstieg über eine zu kaufende Information ganz gut; mal was anderes als die übliche Auftragsvergabesituation. Wenn die Spieler keine feste Summe zahlen wollen, kann man sich auch auf eine Gewinnbeteiligung einigen. Falls überhaupt keine Einigung zustande kommt, kann der SL immer noch Sandobar als NSpF. auftreten lassen: Sandobar kauft die Info von Bazzaza und wirbt seinerseits die Spielfiguren an (also die Auftragsvergabe als Reserveszenario !).

 

Sollte man sich mit Bazzaza auf Provisionsbasis geeinigt haben, hat der SL genügend Optionen für den Fall, daß die vom Grab zurückgekehrten Spielfiguren den Fischer betrügen wollen: Bazzaza hat sein Geschäft mit den Spielfiguren natürlich unter Zeugen gemacht, sein "Schwager" hat ggf. Kontakte zur Halbwelt von Sirwah und kann in Episode III (Haus der Wohltaten) sowohl eine hilfreiche Stütze als auch ein lästiger Gegenspieler sein, je nachdem, wie er von den Spielfiguren behandelt worden ist.

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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Sandobars sechste Reise:

zu Episode 2 (Der Windprinz)

 

 

Hallo Leute !

 

Episode 2 stellt einen sehr schön ausgearbeiteten Schauplatz dar, der auch über das konkrete Kurzszenario hinaus nutzbar ist. :thumbs:

 

Für unsere unvorsichtige Gruppe stellte das Schiff mit seinen magischen Fallen eine größere Gefahr dar als das Grabmal Neb-Chepers: ein Charakter durch Vegiftung gelähmt, eine SpF. in einen Storch verwandelt (der Spieler hatte daran noch lange seine Freude...), ein Charakter durch Skorpiongift gefährlich angeschlagen. Zum Glück waren wir wenigstens so klug, nicht auch noch durch das Außenfenster in Sandobars Privatraum einzudringen (Versteinern!); den magischen Automaten, den Dedi zur Ablenkung seiner Flucht auf uns gehetzt hatte, konnte die flinke Heilerin immerhin austricksen.

 

Der Schock über das aufgetauchte Schiff mit den "frischen" Leichen war ziemlich groß! Also ein stimmungsvolles und interessantes Szenario, viel besser als Episode 1.

 

 

Tips an Spielleiter:

1. Dedi unbedingt unerkannt entkommen lassen ! Der SL hat (in der Rolle des Hexers) genügend Möglichkeiten zur Ablenkung der Spielfiguren.

2. Horroratmosphäre durch die Leichenfunde und einige überraschend auftauchende Skorpione erzeugen.

3. Sich zur Vorbereitung eine Liste machen, welches tote Besatzungsmitglied welchen Schlüssel zu welcher Tür besitzt und an welcher Stelle der betreffende Tote im Schiff aufgefunden wird: das erspart unnötiges Herumblättern.

 

Anmerkung zum Artefakt "Nebelflasche" (S. 22): das Artefakt kann logischerweise nicht so funktionieren, wie beschrieben; wenn sich der Durchmesser des Nebelfeldes mit jeder eingesetzten Ladung (es gibt insgesamt 100 Ladungen !) verdoppelte, dann entstünde z.B. bei zwei eingesetzten Ladungen ein Nebelfeld von 1 km Radius und bei z.B. zehn eingesetzten Ladungen ein Feld von 256 km Radius, und das innerhalb derselben Zauberdauer ! Preisfrage: ab welcher eingesetzten Anzahl von Ladungen würde das Nebelfeld ganz Midgard bedecken ?

 

Anmerkung zum Hintergrund von Dedi (S. 109f): hat jemand eine Idee, von welchem untoten meketischen Zauberer Dedi seine speziellen Zaubersprüche erlernt hat ? Ich nehme an, daß der in den "Pyramiden von Eschar" ausgearbeitete Sutechpriester Ptahoth nicht damit gemeint war !

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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Sandobars sechste Reise:

zu Episode 3 (Haus der Wohltaten)

 

 

Hallo Leute !

 

 

Episode 3 ist m.E. das interessanteste Teilabenteuer der Kampagne, auch wenn ein erfolgreiches Bestehen nicht zwingend für die Fortsetzungen der Geschichte notwendig ist. Die Herberge als Schauplatz ist darüber hinaus auch von der Geschichte unabhängig weiter verwendbar. :colgate:

 

 

Mit unserer gehandicapten Gruppe ist Episode 3 damals leider ungünstig verlaufen: vier Spielfiguren, davon eine versteinert (Krummstab im Grabmal !) und eine in einen Storch verwandelt (Falle vor Sandobars Kabine !), die Dritte noch dabei, einen kritischen Beintreffer auszukurieren (ein albischer Ritter, dessen Spieler seine Figur im wesentlichen über deren Beherrschung des Langschwerts definiert hatte; der im Vorfeld leider keinerlei Interesse zeigte, seine Figur etwa die scharidische Sprache erlernen zu lassen - denn Langschwert ausbauen war wichtiger ! - und der nun den Standpunkt eingenommen hatte, sein Ritter könne bis zur Ausheilung der Verletzung eigentlich "nichts mehr machen" und ihn sich weitgehend aus dieser Episode zurückziehen ließ). :motz:

Keine dieser drei Figuren hatte auch nur die geringsten Kenntnisse des Scharidischen, der SL hat diese unglückliche Charakterentwicklung leider auch erst bemerkt, als wir in dieser Detektivgeschichte festsaßen !, und nur meine Heilerin war dank hinreichender Sprachkenntnisse als einzige Figur voll einsatzfähig. Außer der Heilerin und dem "Storch" haben sich die anderen Spielfiguren nicht einmal ins Haus der Wohltaten einquartieren wollen, auch nicht zum Beobachten der Gäste und Angestellten, wofür man keine Sprachkenntnisse oder gesunde Beine benötigt hätte. Selbst die vielen Botengänge (Gegenstände aus Grab und Windprinz zu Hamar al Rifi und sonstigen Gelehrten zur Analyse bringen, Einkäufe tätigen - z.B. Futter für den "Storch" - den ortsansässigen Priester der Zweiheit wegen Entsteinerung beknieen, zum Richter gehen (später) etc. pp.) blieb alles an der einen, voll einsatzfähigen SpF. hängen. Damit war eine lückenlose Beobachtung der Hausbewohner und Gäste von vorneherein aussichtslos. Als der Spieler des Ritters, der keine Lust auf "langwieriges Detektivspiel" hatte, sich dann auch noch mit folgender unglücklichen "Alles oder nichts"-Strategie bei der Spielermehrheit durchsetzte, man möge die Angelegenheit doch bitte abkürzen und dem Herbergenbetreiber einfach die volle Wahrheit um den "Hirten" mit der gestohlenen Kiste erzählen und ihn zur aktiven Mithilfe auffordern, indem man mit dem dezentem Hinweis auf eine mögliche Hausdurchsuchung nach dem gestohlenen Gegenstand, "die schließlich jeder von uns vermeiden möchte", drohe. Das darauf folgende Gespräch mit Bahram verlief natürlich unfreundlich und ergebnislos; kein Wunder bei dem Hintergrund der Herberge ! Damit waren die bis zu diesem Zeitpunkt trotz der widrigen Umstände gar nicht so schlechten Teilerfolge der diskreten Ermittlungen der Heilerin (Eingrenzung der Verdächtigen auf Chakan alias Dedi, Kasim und Sadallah Aldramonda) natürlich jäh gestoppt: Dedi wurde natürlich von Bahram gewarnt, der betrügerische Herbergenbetreiber und Jarub hatten unsere Spielfiguren nun unter mißtrauischer Beobachtung und die Hausangestellten konnten natürlich auch nicht mehr befragt werden - denn sie waren nun instruiert. Der Spielleiter hat es in dieser schwierigen Situation unterlassen, die Geschichte durch die "Ereignisse im Gästehaus" noch weiter zu komplizieren; lediglich die Episoden vom "Dichter (Kasim) auf der Flucht" - er versteckte sich unter der Bettdecke der Heilerin, in deren Beisein, sehr schön ! :D : - und "es gibt nur einen wahren Glauben" (Ghadanir), sowie einige Tage später der unvermeidliche Mordanschlag Dedis auf Sandobar fanden statt. Es ist uns noch geglückt, den eifernden Ghadanir auf die Missionierung und Rückverwandlung des Spieler-Storches anzuspitzen, womit diese lästige Nichtspielfigur elegant ausgeschaltet war und sich sogar noch nützlich machen konnte. Nach einer Liebesnacht mit dem Dichter Kasim konnte die Heilerin das Zimmer des Eingeschlafenen durchsuchen und ihn letztendlich von der Liste der Verdächtigen streichen. Danach war es aber selbst mit dem Einsatz der "Maske des Dritten Auges" (Zauberauge) nicht möglich, unseren verbliebenen Hauptverdächtigen Chakan (alias Dedi) zweifelsfrei als Dieb zu überführen oder die gestohlene Kiste zu entdecken. Statt dessen wurden die Geheimräume des Hauses der Wohltaten - und damit der wahre Zweck der Herberge ! - erkannt und die Herbergenbetreiber Bahram und Jarub entdeckten ihrerseits die mit Zauberauge spionierenden Spielfiguren. An dieser Stelle ließ der SL seine Figur Sandobar vermitteln: die Spielfiguren mußten Jarub Stillschweigen versprechen und Jarub kaufte die gestohlene Kiste von Dedi zurück; die Seekarte blieb allerdings verschwunden, und Dedi hatte die in der Kiste befindlichen Briefe natürlich längst für sich übersetzen lassen; Sandobar mußte für diese Dienstleistung Jarubs eine dicke Menge Gold bezahlen und die Spielfiguren zogen gerne aus der Herberge aus. :crosseye:

 

Fazit: schlechte Ausgangssituation & doofe Strategie ergibt weitgehenden Fehlschlag; wenigstens die Machenschaften Jarubs durchschaut.

 

 

 

Tips an Spielleiter:

1.) Spielfiguren müssen hinreichende Sprachkenntnisse haben !

2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade.

3.) Auch in dieser Episode muß Dedi unbedingt entkommen und sich am Ende verkleidet auf dem Windprinzen als angeheuertes Besatzungsmitglied einschleichen!

4.) Sandobar kann den Spielfiguren viele Botengänge (s.o.) abnehmen, damit diese sich auf die Detektivarbeit konzentrieren können.

5.) Festlegen, an welchem Tag die beschriebenen Gäste in der Herberge einchecken und auschecken: außer "Chakan"-Dedi, Humaid, Sadallah und Kasim müssen alle anderen schon länger in der Herberge zu Gast gewesen sein.

6.) Die Spielfiguren sollten nur in den Räumen #25 oder #29 oder # 30 untergebracht werden, nicht in #28: in jedem dieser Räume können sie über einen Geheimgang beobachtet werden bzw. könnten den Geheimgang entdecken !

7.) Den fehlenden Kellerplan zeichnen !

8.) Das Ereignis um die "Unfreiwillige Seefahrt" weglassen !

 

 

Anmerkung zu den Forumsbeiträgen:

- zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag;

- zu Nanocs Frage nach der Gutgläubigkeit seiner Spieler im Beitrag # 65 vom 27.04.05: wir hatte die Identität des "Hirten" mit "Chakan" und "Al-Katun" seinerzeit auch noch nicht erkannt; wir hielten den "Hirten" für einen unwichtigen Handlanger. Allerdings kam die zutreffende Vermutung dann etwas später doch noch auf: in Episode V (Giftstachel & Giftzunge) im Vorfeld der Meuterei !

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade.

 

Sicher, aber wenn die Spieler sich schlau genug anstellen, sollte man sie nicht zwangsweise ins Abenteuer befördern. Da sollte man als SL flexibel sein.

 

- zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag;

 

Genau. Das liest so auch jeder, welcher den thread durchliest. Warum die 'Wiederholung'?

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus !

 

 

Zitat von kleinschmidt @ 26.01.2006, 23:29

- zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag;

 

 

Genau. Das liest so auch jeder, welcher den thread durchliest. Warum die 'Wiederholung'?

 

Keine Bange ! Habe nicht vor, meine sowieso schon langen Artikel durch viele wiederholende Zitate noch zu vergrößern ! Außerdem möchte ich die geschlossene, strukturierte Form meiner Beiträge beibehalten (der besseren Übersichtlichkeit wegen !). Andererseits halte ich gerade diesen Punkt für besonders wichtig; auch bin ich mir keineswegs sicher, ob alle Leser dieses langen Threads wirklich ALLE Beiträge lesen: deshalb die nochmalige Erwähnung. Ansonsten ist mir beim Durchsehen des Diskussionsstranges aufgefallen, daß einige Fragen von mehreren Diskussionsteilnehmern durchaus immer wieder behandelt worden sind, also auch in zitierenden "Wiederholungen". Das finde auch ganz o.k..

 

 

So, und jetzt zitiere ich selbst noch mal ein bisschen:

Zitat von kleinschmidt @ 26.01.2006, 23:29

2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade.

 

 

Sicher, aber wenn die Spieler sich schlau genug anstellen, sollte man sie nicht zwangsweise ins Abenteuer befördern. Da sollte man als SL flexibel sein.

 

Ich gebe Dir natürlich darin recht, daß man das oberste Gebot der Spielleitung, d.h. seine Spieler NIEMALS zu einer Handlung zu zwingen, unbedingt einhalten sollte. Ich mag es als Spieler auch nicht, wenn ich mich "gespielt" oder reglementiert vorkomme !

 

So habe ich den von Dir zitierten Tip auch nicht gemeint: mit "lotsen" meine ich ein unauffälliges "Leiten", nicht ein "Hineinzwingen". Also eine Schilderung der bewußten Straßenszene, die es unwahrscheinlicher (aber nicht unmöglich !) macht, daß die gesamte 3. Episode flach fällt.

Wenn der unwahrscheinlichere Handlungsstrang dann aber doch Realität wird und die Spieler noch außerhalb der Herberge in den Besitz der geraubten Schatulle kommen, dann muß ein SL das eben akzeptieren. Ist dann schade um diese schöne Episode, aber Spielleiterzwang soll natürlich nicht sein !

 

 

MfG

 

kleinschmidt

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Sandobars sechste Reise:

zu Episode 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs)

 

Hallo Leute !

 

 

Episode 4 ist m.E. ein weiterer, schöner Teil der in ihrer Qualität mitunter schwankenden Kampagne. Die Ausarbeitung ist übersichtlich, allerdings auch sehr gestrafft, was auch für die folgenden Teile der Kampagne gilt.

 

Das Abenteuer ermöglicht soziale Interaktion mit den NSCs und kann sicherlich auf ganz unterschiedliche Weise ablaufen, da sich gleichzeitig vier Aufgabenstellungen überlagern : Sandobar muß vom Geist des Gottkönigs Chemwaset befreit werden, das Amulett des Richtungsweisers muß gefunden werden, die Malakilahi müssen ihren vermeintlichen Gottkönig (und die Spielfiguren) wieder davonziehen lassen und die Intrige des Sutechpriesters Djedefhor muß duchschaut und durchkreuzt werden. Optional (d.h. als Kür) sollte man die falsche Prophezeiung als solche erkennen und Sandobars Mutter Ubothanna dahinter vermuten. Es kann auch nicht schaden, sich ein wenig für den historischen Hintergrund Chemwasets und die meketischen Zauber, denen er zum Opfer gefallen ist, zu interessieren.

 

 

Es ist mir aufgefallen, daß es in dem gesamten Themenstrang keinen Beitrag gibt, der sich inhaltlich mit Episode IV auseinandersetzt. Wie ist es denn bei Euch so gelaufen ? Hat es eine Gruppe gegeben, die nicht erst in die Gefangenschaft der Malakilahi gelangen mußte, um das weitere Abenteuer bestehen zu können ? Wurde Djedefhors Intrige durchschaut - und wie ist es für ihn ausgegangen ?

 

Bei uns lief es so:

unsere inzwischen genese und immer noch weitgehend sprachunkundige Gruppe machte sich an die Verfolgung von Sandobars Entführern. Der SL erweiterte das Szenario und ließ die harte Entbehrung nach den bekannten Regeln auswürfeln: eine immense Würfelei, trotzdem spannend (ziemlich gefährlich). Nach Jachjas Verrat kam mit dem "point of no return" die Probe auf Charakterstärke: umkehren (solange man noch kann) oder das Risiko auf sich nehmen (leider konnte niemand Spurenlesen)! Wir überzeugten den zum Umkehren entschlossenen albischen Ritter zum Weiterziehen. Am Tal von Djedosser wurde der Großteil der Gruppe recht bald gefangen genommen; der nur kurzzeitig in Freiheit verbliebene Rest konnte wenig ausrichten und wurde schließlich auch gestellt. Die in der zuerst gefangen genommenen Gruppe befindliche, sprachkundige Heilerin vermochte inzwischen einiges über das Tal, die Bewohner und die ominöse Prophezeiung zu erfahren. Dann erfolgte die Verurteilung der beiden zuletzt Gefangenen: einmal Sklaverei, einmal Todesurteil ! Die zuerst Gefangenen mußten es "lediglich" akzeptieren, lebenslang im verborgenen Tal zu bleiben und zwangsweise Teil der Gemeinschaft zu werden. Hier erfolgte eine längere Strategiediskussion, ob die nicht Verurteilten unter den Spielfiguren mit Gewalt aus dem Knast ausbrechen, den Todeskandidaten retten und mitsamt dem ebenfalls zu befreienden Sandobar (der allerdings erkennbar nicht er selbst war) türmen sollten. Die Heilerin lehnte das ab, da sie dies für undurchführbar hielt und die Herausforderung dieser Geschichte nur durch Teilnahme an der Gemeinschaft der Malakilahi zu lösen sah; der Ritter sah das anders, wollte vor allem den Todeskandidaten retten, brach mit Unterstützung der Amazone aus dem improvisierten Knast aus und scheiterte kläglich. Ergebnis: noch zwei weitere Todesurteile und eine verzweifelte, als einzige Spielfigur in "Freiheit" verbliebene Heilerin, die sich der Wesirin zu Füßen warf und um Gnade für ihre Kameraden flehte (zähneknirschend, denn sie war eine sehr stolze Frau, mochte Sematis sowieso nicht und hätte diesen Bittgang für sich selbst nie gemacht !). Am nächsten Tag war Sandobar wieder er selbst und die Eingegrabenen wurden nach erneuter Entbehrung (der SL liebte das !) gerettet. Die o.g. vier Aufgabenstellungen des Abenteuers wurden der Reihe nach gelöst, auch Ubothanna als falsche Prophetin erkannt. Der SL ließ den Konflikt mit dem verräterischen Priester Djedefhor wegen dessen Feigheit unblutig enden: er wurde verbannt ! An dieser Stelle wäre den Spielern ein kämpferischer Showdown deutlich lieber gewesen, nachdem die Spielfiguren eigentlich die ganze Zeit nur Kröten zu schlucken gehabt hatten. Vor der Rückreise ließ die Wesirin Sematis alle Charaktere noch ein Schweigegelübde ablegen.

 

 

Fazit: die Episode war für unsere Gruppe ein harter Charaktertest und am Ende ein voller Erfolg !

 

 

 

Tips an Spielleiter

1.) Die gefährliche Wüstenreise in knapper Form ausspielen, an Entbehrung denken!

2.) Ein Handout des Briefes von Ptahoth an Djedefhor anfertigen !

3.) Einen dramatischen Showdown mit dem verräterischen Sutechpriester zulassen ! Die Kampagne ist ja ansonsten eher kampfarm, abgesehen von Episode VII (Dedis Turm).

 

 

Anmerkung

Hier der von unserem SL als Handout angefertigte Brief des Ptahoth an Djedefhor:

 

 

Sutech zum Gruß, Bruder Djedefhor !

 

Der Zeitpunkt naht, wonach uns gemäß der falschen Prophezeiung ein neuer Gottkönig untergeschoben werden soll. Leider hindern wichtige Angelegenheiten mich daran, mich selbst um die Sache zu kümmern. Deshalb erwarte ich von Dir, daß Du als mein Stellvertreter in Djedosser die Sache in die Hand nimmst. Wie Du weißt, plane ich schon seit längerem, Chemwaset in einer meiner Kontrolle unterworfenen Form erwachen zu lassen, um ihn für meine Ziele einzusetzen. Die Gelegenheit dazu scheint mit dem falschen Gottkönig günstig. Deine Aufgaben sind jetzt folgende:

Lasse den falschen Gottkönig nach seinem Auftauchen so schnell wie möglich nach Djedosser bringen. Da Chemwaset in seinem früheren Leben nicht sehr zuverlässig war und die weisen Ratschläge der Priesterschaft ausschlug, ist nicht auszuschließen, daß er wieder auf dumme Gedanken kommt. Um diese Gefahr auszuschalten, manifestiere bei der ersten Gelegenheit ein Ka des falschen Gottkönigs. Sobald der Erfolg der Ka-Manifestation feststeht, tausche das Ka gegen den falschen Gottkönig aus. Führe erst dann mit dem Ka die Erweckungszeremonie durch.

Sobald es Dir gelungen ist, den falschen Gottkönig gegen sein Ka auszutauschen, lasse ihn zu mir bringen. Spätestens dann werden wir herausfinden, wer hinter der falschen Prophezeiung steckt.

Es ist damit zu rechnen, daß Fremde versuchen werden, den falschen Gottkönig zu unterstützen. Wenn Du kannst, schalte sie aus. Sollte der falsche Gottkönig mehr Schwierigkeiten machen als erwartet, mußt Du ihn notfalls beseitigen. Uns bleibt dann immer noch sein Ka mit Chemwaset.

 

Unterschrift:

P.[/size]

 

 

 

Das war´s für heute, Leute !

 

 

kleinschmidt

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