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Standesunterschiede im Rollenspiel


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Hallo Forum

 

Was mich seit einiger Zeit beschäftigt: Nachdem es jahrelang nie ein Problem gegeben hat, ist vor einiger Zeit selbiges aufgetreten, was mich etwas überrascht hat. Nach der Hinzunahme zweier neuer Figuren in eine meiner Runden, die schon seit einigen Jahren spielt, kam es nach einigen Wochen Spielen zu einem Problem innerhalb der nun vergrößerten Gruppe, in dem das eine Mitglied der Gruppe mit dem Stand Unterschicht ingame (NICHT unter/von den Spielern!) sich von den beiden neuen Figuren eingeengt und mit starkem Misstrauen bedacht fühlte, sodass die Figur im Spiel beschloss, die Gruppe heimlich des Nachts zu verlassen und ihren eigenen Weg zu gehen.

 

Gerade diese Aktion wurde der Figur (!) von den anderen beiden Figuren (!) sehr stark negativ ausgelegt, obwohl in den Gesprächen (ingame!) davor eindeutig abzusehen war, dass die Figuren (!) nicht miteinander können.

Als Charakterspiel der Figuren war all das sehr konsequent und sehr gut ausgespielt.

Von außen betrachtet ist es natürlich überraschend, da meistens versucht wird, innerweltliche Diskrepanzen in einer Gruppe durch Zudrücken einer oder mehrere Augen der Spieler (!) gar nicht erst aufkommen zu lassen, da man sich ja darauf einigt, dass man miteinander spielen will, auch wenn die Figuren in einer Gruppe vielleicht ein gespanntes Verhältnis haben können.

 

Dieses konsequente Spiel, mit der logischen Folge, dass eine Figur sich abspaltet und quasi über Nacht abhaut, hab ich bisher noch nicht so erlebt. Finde es aber in der Analyse echt stark und sehr konsequent und gut gespielt.

 

Meine Frage an alle, die gerne mitdiskutieren wollen oder die ähnliches schon selbst erlebt haben: Was für Erfahrungen habt ihr gemacht?

Wie entwickelte sich das weiter?

Oder auch: sind andere ebenso konsequent, oder werden innerweltliche Spannungen doch zugedeckt, so wie ich es bisher kannte?

 

Wer hier persönliche Erfahrungen oder Vorstellungen dazu schildern mag, ist herzlich eingeladen. Ich freu mich, wenn es zu einer regen Diskussion kommen sollte.

Lieben Gruß Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Dieses konsequente Spiel, mit der logischen Folge, dass eine Figur sich abspaltet und quasi über Nacht abhaut, hab ich bisher noch nicht so erlebt. Finde es aber in der Analyse echt stark und sehr konsequent und gut gespielt.

 

Meine Frage an alle, die gerne mitdiskutieren wollen oder die ähnliches schon selbst erlebt haben: Was für Erfahrungen habt ihr gemacht?

Wie entwickelte sich das weiter?

Oder auch: sind andere ebenso konsequent, oder werden innerweltliche Spannungen doch zugedeckt, so wie ich es bisher kannte?

 

Ja - es gab Leute die Konsequent ihre Figuren ausspielten,...

 

ich muss leider sagen das meine Erfahrungen mit ähnlichen dingen äusserst schlecht waren - was daran liegt das sie dann doch irgendwie auf die Spielerebene durchgeschlagen haben.

Das mag vordergründig dann auch erstmal nicht gar so erscheinen aber meine Analyse ist nach Jahren eher so das sich da auch zwischen den Spieler danach etwas schlecht lief.

 

Das geht soweit das ich beim Aufbau einer neuen Gruppe immer sehr viel Wert darauf lege das es Vertrauen zwischen den Spielfiguren gibt.

So hielt ich es zumindest die lezten 15-20 Jahre wenn ich als SL eine neue Gruppe aufmachte, es musste immer etwas geben das allen Spielfiguren zu eigen war.

 

Wir hatten auch schon Aufspaltungen der Gruppe die "episch" waren. Aber das war in der Gruppe (InGame) abgesprochen.

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Wir hatten das auch mal. Da ging es um das konsequente Verhalten eines Zwerges. Der hat die Gruppe allerdings Gift und Galle spuckend verlassen. Ein Fluss mußte überquert werden und der Zwerg war extrem wasserscheu. Zwei Spieler hatten keine Lust den Zwerg mit Worten zu überzeugen und ihre Figuren überwältigen ihn, fesselte ihn, Zogen einen Sack über seinen Kopf und ab ins Boot. Am anderen Ufer zog der Zwerg seine Waffen und war sauer (verständlicherweise). Wir (übrige Spieler) wollten ihn beruhigen, aber er murmelte das er keinen umbringt, wegen der gemeinsamen Abenteurer, aber das auch nicht verzeihen kann. Dann stapfte er schimpfen davon. 

 

Wobei das ja nix mit Ständen zu tun hat, sondern eher konsequentes Spielerverhalten ... 

Bearbeitet von prediger
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Wobei das ja nix mit Ständen zu tun hat, sondern eher konsequentes Spielerverhalten ...

Du meinst sicher dummes Spielerverhalten?

 

Wer Konflikte in den Rollen aufbaut, der muss auch Lösungen zulassen. Die Überquerung von Gewässern ist Bestandteil von Abenteuern. Der Zwergenspieler kann gerne den Abscheu davor ausspielen, aber spätestens bei der Methode a la A-Team muss Schluss sein. Denn sonst geht es nicht weiter.

 

Standesunterschiede sollten innerhalb der Gruppe auf Spielerebene gelöst werden, wenn eine normale Lösung durch die Figuren nicht erfolgt. Und zwar so rechtzeitig, dass die Figuren nicht durch Aktionen verbrannt werden. Manches lässt sich nicht sinnvoll rückgängig machen.

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Hallo Predi, ja, was du beschreibst kommt mir auch bekannt vor, wobei das eher Rassenunterschiede statt Standesunterschiede sind. In meiner Gruppe ordnete sich der Zwerg damals grummelnd unter.

 

Im von mir angegebenen Beispiel verzichteten die Spieler-(innen) auf diese Möglichkeit der OT Lösung einer Ingame Situation. Das funktioniert gerade hier recht gut.

 

Nachtrag: das es die Gruppe nicht komplett gesprengt hat, dafür sorgte eine andere Spielerin, die mit Engelsgeduld ingame ihre Figur alles schlucken ließ, um einen Kompromiss zu finden.

 

Die betreffende Figur, die sich getrennt hat, spielt derzeit Solo getrennt von den anderen, parallel in der Geschichte weiter.

 

Solwac: Nein, ich glaube nicht, dass es dumm von den Spielern war, ganz und gar nicht. Man muss nur mit den Konsequenzen leben können, die das Ausspielen der Figuren nach sich zieht.

Und ja, manches lässt sich eben nicht mehr rückgängig machen.

Bearbeitet von Galaphil
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Solwac: Nein, ich glaube nicht, dass es dumm von den Spielern war, ganz und gar nicht. Man muss nur mit den Konsequenzen leben können, die das Ausspielen der Figuren nach sich zieht.

Und ja, manches lässt sich eben nicht mehr rückgängig machen.

Was hat denn der Zwergenspieler angeboten um das Abenteuer anzugehen? Die Totalverweigerung wegen "wasserscheu" ist doch nicht konstruktiv. Die anderen Spieler haben den Zwerg wie BA Baracos behandelt, nicht nett, aber so hätte es weiter gehen können. Es spricht ja nichts gegen das Klischee eines sträubenden Zwergs, aber musste der Zwerg in seiner Jugend nie ins Wasser? Das halte ich für unglaubwürdig wenn hier in der Form eine Linie gezogen wird.
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Normalerweise waren Brücken usw. kein Problem. Bei einer Fähre hat es ingame 5 Min. Diskussion gedauert und der Zwerg fuhr mit. In der Situation handelte es sich um ein kleines Ruderboot. Wir (Priester und Magier) waren dabei den Zwerg zu überreden... das war den anderen beiden (Söldner) zu zeitraubend. 

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Servus.

 

Du meinst sicher dummes Spielerverhalten?

Dumm (im Sinne von Kontraproduktiv für das Spiel zusammen) war in meinen Augen einzig und alleine das Verhalten dieser zwei - davon ausgehend, daß die Gruppe sich intern versteht und zusammen arbeiten will:

 

Ein Fluss mußte überquert werden und der Zwerg war extrem wasserscheu. Zwei Spieler hatten keine Lust den Zwerg mit Worten zu überzeugen und ihre Figuren überwältigen ihn, fesselte ihn, Zogen einen Sack über seinen Kopf und ab ins Boot.

Denn es gibt garantiert mehr als nur die Gewaltlösung, den Zwerg über den Fluss zu bekommen.

 

Wenn man sich dann eben nicht mit den Marotten der einzelnen Charaktere sinnvoll auseinander setzten möchte, das zu viel Arbeit ist oder was weiß ich, ist man in meinen Augen mit einem MMORPG besser bedient - da ist der Auftrag/Abenteuer/Geschichte das einzig wichtige.

 

 

Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Ich sehe sowas auch als zwar irgendwie konsequentes, aber eben auch recht kaputtes Rollenspiel. Das kommt daher, dass ich Rollenspiel als ein Gruppenevent verstehe, bei dem gemeinsames Erleben und gemeinsamer Spaß im Vordergrund stehen. Dies kann in meinen Augen kaum gegeben sein, wenn ein Spieler einfach nicht mehr mitspielt.

 

Standesunterschiede, Rassendünkel oder Ähnliches können interessante Herausforderungen innerhalb einer Gruppe sein. Das sollte aber dann auch zu einem gemeinsamen Spiel und gemeinsamen Lösungen (und seien sie nur temporär bis zum nächsten Hochkochen) führen. Wenn es so endet, dass ein Spieler nicht mehr dabei ist, hat die Gruppe versagt.

 

Sollte der Hintergrund im Eingangsfall der sein, dass der Spieler eigentlich einfach keine Lust mehr auf das konfliktträchtige Zusammenspiel seiner Figur mit denjenigen der anderen Spieler hat, so hätte ich die Figur ebenfalls entfernen lassen, würde dann aber erwarten, dass der Spieler eine passendere Figur baut, mit der er selbst Spaß hat und zum Gruppenspaß beiträgt.

 

Gut, die Fragestellung war ja eher, ob man selbst so "konsequentes" Figurenspiel erlebt hat. Ja, klar. Ich selbst habe als Spieler schon unliebsame Figuren verschwinden lassen, wenn ich gemerkt habe, dass sie nicht recht in die Gruppe passen. Das gab's natürlich auch schon von anderen.

 

Allerdings hat das mit zunehmender Erfahrung abgenommen, weil wir Figuren zumeist gemeinsam gestalten und dann auch wirklich nur die Konflikte drinnen haben, die wir auch spielen wollen - und für die es mögliche Lösungen gibt. Mittlerweise wissen wir natürlich auch besser, was uns Spaß macht und worauf wir gegenseitig achten müssen.

Bearbeitet von Rosendorn
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Mir fällt dazu auch noch das Wort "Gruppentauglich" ein.

 

Ich finde schon Soloaktionen welche die Gruppe, den Plot, die "Story" nicht voranbringen leicht negativ - da sie sehr viel zeit vom SL wegziehen die ansonsten die ganze Gruppe haben könnte.

 

Ansonsten kann ich mich eigentlich nur dem bereits in #4 und  #10 geschriebenen anschliessen.

 

Und im übrigen - wenn nun alle ind er Gruppe konsequenter weise auf die Idee kämen ihre Macken konsequent auszuspielen,... was wäre dann?

"Du hast uns schon einmal verlassen? Warum sollten wir dir trauen?"

 

 


Von außen betrachtet ist es natürlich überraschend, da meistens versucht wird, innerweltliche Diskrepanzen in einer Gruppe durch Zudrücken einer oder mehrere Augen der Spieler (!) gar nicht erst aufkommen zu lassen, da man sich ja darauf einigt, dass man miteinander spielen will, auch wenn die Figuren in einer Gruppe vielleicht ein gespanntes Verhältnis haben können.

 

 

Das ist doch aber auch des Pudels Kern.

 

Und: sind die innerweltlichen Diskrepanzen nicht auch nur Konstruiert?

Standesunterschiede - so wie zwischen einem Südamerikanischen Plantagenbesitzer und seines Sklaven? Oder wie zwischen römischen Imperatoren und deren Sklaven im Range eines Ministers?

Will sagen: Die Spanne ist sehr weitreichend, was man daraus macht ist schlussendlich die Entscheidung der Spieler.

 

Grundlegend sehe ich auch andere Probleme welche vieleicht gar nicht wahrgenommen werden:

Da kommen in eine bestehende Gruppe zwei neue Leute hinein welche dann natürlich von der Zeit des SL's auch welche beanspruchen, jeder muss also etwas Zeit abgeben. Das sehen manche Spieler auch nicht sehr gerne.

 

Ein gespanntes Verhältniss ist ja ganz okee, aber - es hat seine Grenzen und mir scheint das diese, zumindest aus meiner Sicht, in deiner Gruppe zumindest schon etwas überdehnt sind - ich meine ein problem siehst du ja schon selbst ansonsten hättest hier nichts gepostet.

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Hm, wie ist den die Gruppe aufgebaut, Charaktere, Rassen, Stände, Religion und Gesinnung?

Wenn es vorher geklappt hat, was ist jetzt anders?

Welchen SC und Stand hat nun der Einzelgänger?

Auf Dauer kann eine Gruppe nicht Zweigleisig fahren und erfordert eine vernünftige Lösung, sonst zerfällt früher oder später die gesamte Gruppe.

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Hm, wie ist den die Gruppe aufgebaut, Charaktere, Rassen, Stände, Religion und Gesinnung?

Wenn es vorher geklappt hat, was ist jetzt anders?

Welchen SC und Stand hat nun der Einzelgänger?

Auf Dauer kann eine Gruppe nicht Zweigleisig fahren und erfordert eine vernünftige Lösung, sonst zerfällt früher oder später die gesamte Gruppe.

Der Aufbau der Gruppe tut wenig zur Sache, mit Ausnahme der Tatsache, dass eine Figur aus der Unterschicht als Straßenkind abstammt, mit allen diesbezüglichen Erfahrungen und Ausprägungen der eigenen Figur, und die anderen beiden Figuren (mit Hintergrund Adel und sicher bessere Mittelschicht) zu Beginn der Runde sehr viel negatives erlebt haben, dass sie selbst geprägt und sehr misstrauisch gemacht haben.

Als sie vom Hintergrund der Figur etwas mitbekamen, woher diese stamme und was sie für Ansichten hat, hat dies ihr Misstrauen verstärkt.

Der Spielerin hätte dann wohl nur noch geholfen, ihre Figur so zu spielen, wie es der Art und Historie ihrer Figur widersprochen hätte. - das kann man machen, kann auch funktionieren, aber würde die Figur definitiv in ihren Grundzügen ändern.

Der Rest der Gruppe war der früheren Mitspielerin aufgrund ihres Hintergrundes positiv eingestellt, da sah man mehr das miteinander erlebt habende als die gegensätzlichen Einstellungen. Aber dieses Miteinander hatten die 'neuen' Figuren eben noch nicht. Großer Unterschied.

 

Die Einzelgängerin hat Unterschicht und spielt eine Glücksritterin.

Aufgrund der Spielform kann ich mir gut vorstellen, über ein anfängliches Solo langsam eine neue Gruppe um sie zusammen zu stellen. Wo ich dann vielleicht aber stärker auf Hintergrund und Stand Rücksicht nehme.

Derzeit bringt alleine die Erinnerung oder die Nennung ihres Namens böses Blut in die ursprüngliche Gruppe, also wäre es keine gute Idee, sie wieder zusammenkommen zu lassen.

 

#Unicum: es handelt sich hier eher um das Gegenteil, die Soloaktion bringt der Gruppe sehr viel mehr Zeit, als sie kostet, da der Rest mehrere Tage Rückstand hat und die Solokämpferin genau das macht, was die restliche Gruppe machen sollte - und dies auch am Besten kann!

 

"Du hast uns schon einmal verlassen? Warum sollten wir dir trauen?"

Ja, genau darum geht es!

 

Nein, es gibt kein Problem mit neuen Leuten, die mehr Zeit beanspruchen. Wir haben Unmenge an Zeit zur Verfügung. Es geht ausschließlich um innerweltliche Gegensätze. Und nein, diese sind absolut nicht konstruiert, sondern wurden auch sehr schön in OT-Gesprächen dargelegt und erklärt. Wie ich sagte, sehr schönes, sehr konsequentes Rollenspiel. Aber halt nicht gruppentauglich.

 

 

#Rosendorn: Nein, es handelt sich nicht um ein Verschwinden-Lassen einer Figur, sondern um ein paralleles Spielen. Da es virtuell stattfindet, nimmt es auch niemand Zeit weg. Am Tisch wäre das wohl alles anders gelaufen, denke ich. Es geht wirklich nur um die Situation, dass ein offensichtliches Nicht-miteinander-Können der Figuren aufgrund eines Standes (oder einer Rasse oder einer Herkunft) dazu führt, dass sich Gruppenmitglieder trennen und sich daraus eine parallele Geschichte entwickelt.

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Das klingt für mich so als ob zwei neue Spieler samt ihrer Figuren nicht positiv in die Gruppe eingeführt und eingebaut wurden.

Nun habt ihr einen Konflikt in der Gruppe, daß 2 neue Figuren einer alten Figur misstrauen.

 

Was ich jetzt wohl überlesen habe: Haben die Spieler trotzdem Spaß? Wenn ja, dann spielt weiter, wenn nein, dann sollte der SL entweder eine günstige Situation schaffen, in der die einzelne Figur trotz des Misstrauens die beiden neuen rettet oder die Gruppe erhält mindestens eine neue Figur.

 

Auf Dauer hält das aber nicht jede Gruppe aus. Aber es ist eine interessante Erfahrung.

 

 

So etwas ähnliches habe ich als Spieler erlebt, auf einem Minicon.

 

Situation:

4 Figuren (Mahalpriester, Zwergen Thaumaturg, Glücksritterin und Söldner werden überfallen und besiegen die sehr ärmlich ausgestatteten Straßenräuber. Einen nahm man gefangen, befragte und fesselte ihn. Während der Nacht tötete der Söldner diesen: "Der hält uns nur auf und in meiner Heimat macht man das so."

 

Folge im Spiel:

Spaltung der Gruppe, Gl und Th trennten sich nach heftigen Wortgefechten von den anderen beiden, da auch der Priester das ok fand. So zog man also getrennt zum Zwischenziel.

 

Folge für die Spieler:

Diese erklärten kurz, warum ihre Figuren so handeln und wir vier und der SL hatten keine Probleme.

 

Folge für den Minicon: Zwei unbeteiligte bekamen die Auseinandersetzung mit und sattelten für die Gl-Spielerin ihre weißen Pferde. Wobei wir als Gruppe das amüsant fanden und uns nicht aufregten und gelassen bleiben. Auch wenn die beiden während des Minicon noch ab und zu nachhakten, wovon ich allerdings erst später hörte.

 

Ergebnis für die Gruppe: Spieler des Söldners nahm die Figur raus und entschied sich für eine andere Figur, weil der Konflikt das weitere Spiel massiv gestört hätte.

 

Das Abenteuer beendete die Gruppe dann irgendwann in der Nacht, wie es sich gehörte.

 

Diese Dynamik ist dann bei späteren Treffen immer wieder mal amüsiert von den Spielern aufgegriffen worden. "Ach wisst ihr noch, damals..."

 

 

Misstrauen gab es auch mal in einer wöchentlichen Gruppe:

Meine Figur - keine Waffe gelernt, keinen Zauber der bei normalen Menschen LP-Schaden anrichtet - erhielt einen heiligen Dolch mit "Ring des Lebens-Spezial" darauf gebunden, jede Runde bei Kontakt zum Opfer den Schaden erneut aus und der Anweisung seines göttlichen Mentors "lerne damit umzugehen". das tat er dann.

Da die anderen nicht dem selben Glauben angehören, behielt er dies für sich.

 

Und dann war da dieses Untote Monster, welches einer SF gerade den Garaus machen wollte und meine Figur sprang das Wesen für alle völlig überraschend an, aus deren Sicht brachte er sich in Gefahr und behinderte die anderen bei der Rettung, wobei diese von anderen Wesen abgelenkt waren. Ergebnis war: Fremde SF wurde von ihm gerettet und ging es los: "Warum hast du uns von dem Dolch nichts gesagt?" "Dir kann man nicht mehr trauen!"

 

Eine nette Dynamik entwickelte sich, die am Tisch zunächst heftig war, dann aber ruhiger wurde und später im Mailverteiler in Rolle und Spieler hin und her ging.

 

Wir vertragen uns immer noch und wenn man heute darüber spricht, lachen wir darüber genau wie bei der ersten Situation.

 

Allerdings hat das mit dem jeweiligen Stand nichts zu tun, es sind aber vergleichbare Erlebnisse.

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Hallo Jürgen

 

 

Das klingt für mich so als ob zwei neue Spieler samt ihrer Figuren nicht positiv in die Gruppe eingeführt und eingebaut wurden.

Nun habt ihr einen Konflikt in der Gruppe, daß 2 neue Figuren einer alten Figur misstrauen.

 

Was ich jetzt wohl überlesen habe: Haben die Spieler trotzdem Spaß? Wenn ja, dann spielt weiter, wenn nein, dann sollte der SL entweder eine günstige Situation schaffen, in der die einzelne Figur trotz des Misstrauens die beiden neuen rettet oder die Gruppe erhält mindestens eine neue Figur.

 

Auf Dauer hält das aber nicht jede Gruppe aus. Aber es ist eine interessante Erfahrung.

 

 

Das kann sein. Oder ich als Spielleiter habe die mögliche Dynamik und das Eigenleben der Figuren unterschätzt. Darum habe ich ja diesen Strang hier eröffnet.#

 

Ja, die Spieler haben jetzt, denke ich, weiterhin Spaß. Die Figuren gehen getrennte Wege. Und ja, genau das machen wir, wir spielen weiter. Es wurde übrigens binnen Tagesfrist eine neue Spielfigur in die alte Gruppe integriert. Für die ausgeschiedene Figur wird sich vielleicht was finden. Derzeit spielt sie, wie geschrieben, solo. Und findet es ebenfalls spannend.

 

Eben - es ist eine interessante Erfahrung. Mit der neuen Konstellation ist jedenfalls mehr Ruhe in die große Gruppe eingekehrt, auch wenn der Spaßfaktor vielleicht etwas abgenommen hat.

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Hi zusammen,

 

zum Thema Standesunterschiede kenne ich einige nette Anekdoten aus der Zeit vor mir (also die Mitspieler hatten früher öfter diese Probleme...). Damals war sich der Spieler des Adligen A*lochs aber sehr bewusst, dass er diese Figur bei konsequentem Spiel nicht ewig wird spielen können. Und so war es dann auch. Aber da er das von vornherein geahnt hat, war es für ihn nicht schlimm und die Gruppe hat, bis zum Weggang der Nervensäge, recht viel Spaß durch das dadurch entstandene Rollenspiel gehabt. 

Ich halte es eben immer nur für wichtig, dass man diese Dinge auf der Figurenebene lässt und bei sehr krassen Aktionen OT kurz darüber redet, warum und weshalb es so und so gemacht wurde. Damit die Spieler halt keine Feinde werden, was langfristig die Sprengung der Spielergruppe herbeiführen würde. Und das will niemand.

 

Selbst erlebt habe ich so etwas Ähnliches mal mit dem adligen Beschwörer-Zwerg eines Mitspielers, der plötzlich in die Runde kam und sich mit seinem neuen Grad 1 Zwerg meinen Magier (Grad 4 oder so), als Opfer für dumme Sprüche etc. pp rausgepickt hat. Das endete damit, dass die impulsive Freundin meines Magiers dem Zwerg dann irgendwann deutlich gemacht hat, er sei nicht mehr erwünscht. War dem Spieler dann auch klar und er nahm die Figur raus. Um mit der nächsten Figur erneut auf meinen Magier loszugehen...wenn auch nicht mehr gar so extrem. Heute sind sich alle Spieler darüber einig, dass es nicht an den Figuren oder deren Unterschieden lag, sondern jener Spieler (der dann auch nicht mehr mitgespielt hat) es einfach auf mich abgesehen hatte. Er ist kein übler Kerl, aber er stürzt sich halt gern auf die, die sich nicht wehren können. Und das bin meist ich... 

Schön fand ich damals aber die tolle Hilfe der SC für meinen Magier. Alles ingame und toll gespielt. 

 

Ach so, dann noch hierzu:

"Ich finde schon Soloaktionen welche die Gruppe, den Plot, die "Story" nicht voranbringen leicht negativ - da sie sehr viel zeit vom SL wegziehen die ansonsten die ganze Gruppe haben könnte."

 Solche Aussagen mag ich nicht besonders, denn sie implizieren, dass wir uns nur treffen, um ein Abenteuer zu lösen. Darum geht es aber nicht. Wir treffen uns, um Rollenspiel zu betreiben. Das Abenteuer ist der Rahmen dazu, aber wenn einer seine Figur ausspielt, und alle anderen schon beim Zusehen und damit interagieren Spaß haben, dann ist es meiner Meinung nach völlig egal, ob es das Abenteuer, die Gruppe, oder das aktuelle Rätsel in irgendeiner Form voranbringt.

Solche Solos können dann auch gern am Tisch und im Beisein aller Spieler gemacht werden, sie verraten ja nichts Geheimes. Aber sie sollten nicht pauschal verboten werden.

Ein Beispiel: Ich habe mit meinem Magier endlich Verwandlung drauf und fand es lustig, mich in einen Hund zu verwandeln. Das war, als die Gruppe in einem Gasthaus Pause machte. Diese ganze Nummer hat niemandem irgendwas gebracht, aber es gehörte zur Figur und die anderen hatten Spaß dabei, meinen Hundemagier zu beobachten und sich über die Hundeaktionen lustig zu machen (ingame sowie OT). Klar hat das Zeit vom SL "geraubt", aber ich hätte nicht darauf bestanden, wenn er nicht so toll mitgemacht hätte. Und im Endeffekt haben wir uns so vielleicht zehn Minuten oder so beschäftigt, die mir aber den ganzen Abend versüßt haben. Und an anderer Stelle hatten dann wieder die anderen ihre kleinen Momente. So what?

 

LG Anjanka

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Ach so, dann noch hierzu:

"Ich finde schon Soloaktionen welche die Gruppe, den Plot, die "Story" nicht voranbringen leicht negativ - da sie sehr viel zeit vom SL wegziehen die ansonsten die ganze Gruppe haben könnte."

 Solche Aussagen mag ich nicht besonders, denn sie implizieren, dass wir uns nur treffen, um ein Abenteuer zu lösen. Darum geht es aber nicht. Wir treffen uns, um Rollenspiel zu betreiben.

 

 

Also eigentlich wollte ich implizieren das wir uns in der regel treffen um zusammen zu spielen.

 

Lange Einzelaktionen welche schlichtweg nichts bringen und auch nicht der Allgemeinheit gegenüber unterhaltsam sind,...

sehe ich dem Zusammenspiel ziemlich konträr gegenüber.

Bearbeitet von Unicum
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Hat man in einer Gruppe große Standesunterschiede und beispielsweise einige oder einen Halbweltcharakter und der Rest sind respektable Bürger, KANN konsequentes Rollenspiel ab und an dazu führen, dass derjenige, der für sich den Halbweltcharakter spielt, sich vielleicht ausgegrenzt fühlt (beispielsweise, wenn derjenige einen Dieb spielt und damit sehr offen umgeht, dass er einer ist, und dann fehlen Gegenstände, dass dann einige Charaktere ihn dafür verantwortlich machen). Da muss dann der Spielleiter vertrauensbildende Maßnahmen ergreifen. Dazu hat er viele Möglchkeiten.

 

Eine ist beispielsweise, dass der Halbweltcharakter gerade aufgrund seiner Halbwelteigenschaften eine ganz wertvolle Information für die Gruppe beschafft, die ganz entscheidend zur Lösung des Abenteuers beiträgt.

 

Eine weitere wäre beispielsweise, dass der Charakter einen der ihm gegenüber misstrauischen bürgerlichen Charaktere rettet und ihm ganz besonders hilft, so dass vielleicht sogar eine intensive Beziehung zwischen beiden entstehen kann. Das kann helfen, das anfängliche Misstrauen zu zerstören.

 

Generell ist es immer wichtig, dass in einer Gruppe vertrauensbildende Maßnahmen zwischen den Charakteren stattfinden, wenn es (aus den Rollen begründetes) Misstrauen zwischen den Mitgliedern gibt. Gemeinsam überstandene Gefahren können eine Gruppe dann auch zusammenschweißen. Wenn man diesem Prozess allerdings keine Zeit geben will, wird es schwierig...

 

Es ist natürlich wichtig, dass der Spielleiter sich darüber klar ist, dass er diese Rolle einnehmen muss und kann, also dass er eine Gruppe zusammenschweißen, aber sie auch sich eher auseinander entwickeln lassen kann.

 

Wichtig ist natürlich, dass der Spieler auch mit den anderen Spielern redet, dass ihn diese Art von Rollenspiel extrem stört. Wenn der Spieler dies nur mit dem Spielleiter bespricht,  oder das Ganze für sich behält, haben die Spieler keine Möglichkeit, darauf zu reagieren und dem Spieler entgegenzukommen.

 

Nimmt ein Spieler das Rollenspiel zu persönlich, ist das natürlich immer ein Problem. ROLLEN spiel ist ein ROLLEN Spiel. Wichtig ist, dass sich jeder Spieler klar macht, dass die Wirklichkeit nicht dem Spiel entspricht.

 

Gerade dann, wenn ein Spieler Schwierigkeiten hat, Rolle und "Nicht-Rolle" zu trennen, ist es wichtig, dass dieser Spieler über seine negativen Gefühle spricht und sie nicht nur dem Spielleiter mitteilt. Wenn das dann im Endeffekt dazu führt, dass man als Gruppe nicht mehr zusammen spielen kann, dann ist das so, aber dann hat man einen sauberen Tisch. Geschieht das nicht, und der Spieler macht das Ganze nur mit dem Spielleiter ab oder gar nur mit sich selbst, ist das für das Gruppenklima noch schlechter.

Bearbeitet von Alas Ven
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Hallo Alas

 

Du schreibst:

 

Hat man in einer Gruppe große Standesunterschiede und beispielsweise einige oder einen Halbweltcharakter und der Rest sind respektable Bürger, KANN konsequentes Rollenspiel ab und an dazu führen, dass derjenige, der für sich den Halbweltcharakter spielt, sich vielleicht ausgegrenzt fühlt (beispielsweise, wenn derjenige einen Dieb spielt und damit sehr offen umgeht, dass er einer ist, und dann fehlen Gegenstände, dass dann einige Charaktere ihn dafür verantwortlich machen). Da muss dann der Spielleiter vertrauensbildende Maßnahmen ergreifen. Dazu hat er viele Möglichkeiten.

Das verstehe ich nicht. Warum muss der Spielleiter diese Maßnahmen ergreifen?

 

 

Und noch ein Punkt: Nein, die Spielerin hat sich nicht beim Spielleiter beschwert oder mit ihm alleine darüber gesprochen. Sie hat es auch (nach der Aussprache) nicht persönlich genommen, im Gegenteil. Sie wollte einfach nur ihre Rolle spielen.

 

Aber, ich habe das schon geschrieben, ich habe das selbst noch nie erlebt und ich bin auch niemandem Böse. Ich finde die Entscheidung sehr interessant und hochspannend. So kann man auch nach über 30 Jahren Rollenspiel noch überrascht werden.

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Hallo Alas

 

Du schreibst:

 

Hat man in einer Gruppe große Standesunterschiede und beispielsweise einige oder einen Halbweltcharakter und der Rest sind respektable Bürger, KANN konsequentes Rollenspiel ab und an dazu führen, dass derjenige, der für sich den Halbweltcharakter spielt, sich vielleicht ausgegrenzt fühlt (beispielsweise, wenn derjenige einen Dieb spielt und damit sehr offen umgeht, dass er einer ist, und dann fehlen Gegenstände, dass dann einige Charaktere ihn dafür verantwortlich machen). Da muss dann der Spielleiter vertrauensbildende Maßnahmen ergreifen. Dazu hat er viele Möglichkeiten.

Das verstehe ich nicht. Warum muss der Spielleiter diese Maßnahmen ergreifen?

 

 

Und noch ein Punkt: Nein, die Spielerin hat sich nicht beim Spielleiter beschwert oder mit ihm alleine darüber gesprochen. Sie hat es auch (nach der Aussprache) nicht persönlich genommen, im Gegenteil. Sie wollte einfach nur ihre Rolle spielen.

 

Aber, ich habe das schon geschrieben, ich habe das selbst noch nie erlebt und ich bin auch niemandem Böse. Ich finde die Entscheidung sehr interessant und hochspannend. So kann man auch nach über 30 Jahren Rollenspiel noch überrascht werden.

Wenn dem Spielleiter wichtig ist, dass die Gruppenmitglieder einander vertrauen, und die Spielfiguren dies eben nicht tun, dann muss er das nach meiner Meinung tun. Ansonsten hat er eben das Problem, dass die Gruppenmitglieder einander nicht vertrauen. Das KANN dann eben dazu führen, dass die Charaktere einander NICHT vertrauen. Das macht das Zusammenspiel schwieriger. Ich würde einem Spielleiter raten, dann vertrauensbildende Maßnahmen durchzuführen, damit die Gruppe besser zusammenarbeitet. Wenn den Spielleiter das natürlich nicht stört, und der das riskieren möchte, dass die Gruppe auseinander bricht, ist das seine Entscheidung.

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Gute Frage.

 

Aber lass mich mal so sagen: Als das Problem auftrat, war es schon zu spät. Es ging dann einfach sehr, sehr schnell.

 

Insofern wurde der Spielleiter von den Ereignissen überrollt.

Wobei ich beim nächsten Mal sicher besser darauf achten werde.

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Der Spielleiter ist definitiv nicht dafür verantwortlich wie die Spieler ihre Figuren spielen. Es sei denn, er lässt gar kein Spiel zu.

 

Er kann natürlich die Spieler unterstützen und er kann bei unterschiedlichem Stand mal die eine, mal die andere Figur anspielen.

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Insofern wurde der Spielleiter von den Ereignissen überrollt.

Wobei ich beim nächsten Mal sicher besser darauf achten werde.

 

Der Spielleiter ist definitiv nicht dafür verantwortlich wie die Spieler ihre Figuren spielen. Es sei denn, er lässt gar kein Spiel zu.

 

Ich vermeide eigentlich das zuschieben vom Schwarzen Peter - das Spiel ist meistens nicht sehr zielfördernd.

 

Aber in einem Zusammenhang sehe ich den SL durchaus in der Verantwortung: wenn neue Spieler in die Gruppe kommen.

 

Ich erinnere mich auch deutlich an neue Spieler in der Gruppe wo man vorher schon klar sagte: "Bitte keine Priester oder anderst religös angehauchte" - das könnte man auch ummünzen in "bitte niemand aus dem Adel".

Da sehe ich den SL, zumindest als Moderator in der Gruppe, in der Pflicht.

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Der Spielleiter ist definitiv nicht dafür verantwortlich wie die Spieler ihre Figuren spielen. Es sei denn, er lässt gar kein Spiel zu.

 

Er kann natürlich die Spieler unterstützen und er kann bei unterschiedlichem Stand mal die eine, mal die andere Figur anspielen.

Natürlich ist der Spielleiter nicht dafür verantwortlich, wie die Spieler spielen. Aber wie schon gesagt, wenn es den Spielleiter stört, dass die Figuren einander nicht vertrauen, kann der eben vertrauensbildende Maßnahmen einleiten.

 

Ich hatte den Eindruck, dass Galaphil sich dafür interessierte, was so ein Spielleiter in einer solchen Situation (aufgrund von "Standesunterschieden" gibt es Misstrauen zwischen den Charakteren), und irgendwie ist das störend) tun kann, um so eine Situation zu verbessern oder aufzubrechen. Zu diesem Thema habe ich Vorschläge gemacht, die ich für sinnvoll erachte.

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