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Standesunterschiede im Rollenspiel


Empfohlene Beiträge

Gute Frage.

 

Aber lass mich mal so sagen: Als das Problem auftrat, war es schon zu spät. Es ging dann einfach sehr, sehr schnell.

 

Insofern wurde der Spielleiter von den Ereignissen überrollt.

Wobei ich beim nächsten Mal sicher besser darauf achten werde.

 

Vielleicht kannst Du ja noch einmal mit dem Halbweltspieler reden. Wenn das natürlich nicht funktioniert, dann wird das wohl nichts mehr werden. Aber aus Fehlern kann man lernen.

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Hallo Forum

 

Was mich seit einiger Zeit beschäftigt: Nachdem es jahrelang nie ein Problem gegeben hat, ist vor einiger Zeit selbiges aufgetreten, was mich etwas überrascht hat. Nach der Hinzunahme zweier neuer Figuren in eine meiner Runden, die schon seit einigen Jahren spielt, kam es nach einigen Wochen Spielen zu einem Problem innerhalb der nun vergrößerten Gruppe, in dem das eine Mitglied der Gruppe mit dem Stand Unterschicht ingame (NICHT unter/von den Spielern!) sich von den beiden neuen Figuren eingeengt und mit starkem Misstrauen bedacht fühlte, sodass die Figur im Spiel beschloss, die Gruppe heimlich des Nachts zu verlassen und ihren eigenen Weg zu gehen.

 

Gerade diese Aktion wurde der Figur (!) von den anderen beiden Figuren (!) sehr stark negativ ausgelegt, obwohl in den Gesprächen (ingame!) davor eindeutig abzusehen war, dass die Figuren (!) nicht miteinander können.

Als Charakterspiel der Figuren war all das sehr konsequent und sehr gut ausgespielt.

Von außen betrachtet ist es natürlich überraschend, da meistens versucht wird, innerweltliche Diskrepanzen in einer Gruppe durch Zudrücken einer oder mehrere Augen der Spieler (!) gar nicht erst aufkommen zu lassen, da man sich ja darauf einigt, dass man miteinander spielen will, auch wenn die Figuren in einer Gruppe vielleicht ein gespanntes Verhältnis haben können.

 

Dieses konsequente Spiel, mit der logischen Folge, dass eine Figur sich abspaltet und quasi über Nacht abhaut, hab ich bisher noch nicht so erlebt. Finde es aber in der Analyse echt stark und sehr konsequent und gut gespielt.

 

Meine Frage an alle, die gerne mitdiskutieren wollen oder die ähnliches schon selbst erlebt haben: Was für Erfahrungen habt ihr gemacht?

Wie entwickelte sich das weiter?

Oder auch: sind andere ebenso konsequent, oder werden innerweltliche Spannungen doch zugedeckt, so wie ich es bisher kannte?

 

Wer hier persönliche Erfahrungen oder Vorstellungen dazu schildern mag, ist herzlich eingeladen. Ich freu mich, wenn es zu einer regen Diskussion kommen sollte.

Lieben Gruß Galaphil

Gut, einiges habe ich so genau nicht gewusst. Aber genau das macht die Situation sogar noch deutlicher.

 

Du sagst, die Gruppe spielt schon seit einigen ´Jahren zusammen. Spielen sie auch schon seit einigen Jahren dieselben Figuren?

 

Wenn dem so ist, gab es natürlich genug Gelegenheiten, dass die Figuren gelernt haben, alle einander zu vertrauen und dass sie sich aufeinander verlassen können.

 

Die neuen Figuren haben diese Erfahrungen nicht gemacht. Hast Du sie in eine Umgebung gebracht, in der Vertrauensseligkeit vorteilhaft ist und Ehrlichkeit und Güte und Heldentum vorherrschen? Oder hast Du sie in eine Umgebung gebracht, in der es vorteilhaft für Charaktere ist, erst einmal gegenüber allem und jedem ein gesundes Misstrauen zu hegen, vor allem gegenüber Dieben, Halbweltmenschen und ähnlichen Dingen, weil überall Gefahren lauern und man sich sehr genau überlegen muss, wem man vertraut zum Einstieg? Die neuen Figuren werden geprägt durch das, was sie auch in der Umgebung erleben. Bei konsequentem Rollenspiel KANN das dazu führen, dass eben kein the Gamers "You seem trustworthy" gleich am Anfang steht, sondern erst einmal etwas Abstand gehalten wird.

 

Aber, wie schon gesagt, das kann der Spielleiter aufbrechen. Und gerade, wenn neue Spieler in eine langjährige Gruppe kommen, die schon lange mit einander spielen, sind Gemeinschaftserlebnisse, die die Gruppe zusammenbringen sehr wichtig, um die neuen Spieler gut zu integrieren. Am besten sollten hauptsächlich dann solche Gemeinschaftserlebnisse am Anfang stehen, und möglichst wenig Einzelaktionen stattfinden, damit sich das Team gut bilden kann und die neuen Spieler eine große Chance kriegen, ihre Charaktere zu integrieren. Ich sehe da durchaus den Spielleiter in der Pflicht.

Bearbeitet von Alas Ven
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Hehe, zum Thema "Einführung neuer Spieler" habe ich mal einen Artikel für die SPIELWELT geschrieben, der noch lange auf der alten MO-Web-Präsenz stand. Leider ist er jetzt nicht mehr bzw. nur über Tricks, die z.B. Sulvahir kennt, greifbar.

Ich habe aber auch über das Entwickeln eines Vertrauensverhältnisses geschrieben (und auch darüber, wie sich die Figuren treffen können. Das Thema "inkompatible Figuren" habe ich aber ausgespart - hatte ich damals noch nicht so viel Erfahrung mit.

 

Halbwelt-Figuren oder sogar ausgemachte Diebe sollten aber gar kein Problem sein - sofern sie sich an den entsprechenden Ehrenkodex halten: kein Klauen in der Gruppe. Werden Gruppenmitglieder bestohlen, Beute beiseite geschafft u.a.m. dann muß man sich nicht wundern, wenn die Gruppe den Betreffenden (mit oder ohne alle Gliedmaßen noch dran) in die weite Welt zurück schickt.

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Na ja, man muss beide Seiten sehen: klar muss es diesen Ehrenkodex geben, das wurde ja sowohl von der Halbweltfigur als auch deren alten Begleitern beteuert und öfters versichert. Wenn es aber kein gegenseitiges Vertrauen gibt, also von den 'ehrenwerten' Figuren der Halbweltfigur gegenüber und man ihr das auch überdeutlich spüren lässt, dann ist es meines Ermessen nach auch verständlich, dass diese Figur symbolhaft den Hut draufhaut und sich vertschüsst. Oder?

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Na ja, man muss beide Seiten sehen: klar muss es diesen Ehrenkodex geben, das wurde ja sowohl von der Halbweltfigur als auch deren alten Begleitern beteuert und öfters versichert. Wenn es aber kein gegenseitiges Vertrauen gibt, also von den 'ehrenwerten' Figuren der Halbweltfigur gegenüber und man ihr das auch überdeutlich spüren lässt, dann ist es meines Ermessen nach auch verständlich, dass diese Figur symbolhaft den Hut draufhaut und sich vertschüsst. Oder?

Wie ich schon sagte: Hast Du die neuen  Figuren in eine Umgebung gebracht, in der man dem Wort von Unbekannten sofort vertrauen kann und sollte - oder eher in eine Umgebung, in der ein gesundes Misstrauen zumindest gegenüber NSCs vielleicht von Vorteil ist, weil eben Viele da nicht unbedingt ehrlich und hilfreich und gut sind? Bei Letzterem kann ich verstehen, dass jemand seine Figur so spielt, dass sie sich (zunächst) nicht auf das Wort der Figur verlässt denn ingame unterscheidet sich das ja nicht anc SC und NSC, sondern die Begegnung mit dem Charakter ist eine Begegnung wie mit jedem anderen auch, sondern vielleicht ab und an auch mal, wenn es keiner bemerkt, seine Sachen kontrolliert.

 

Es KANN eben  sein, dass dann die Spieler eben nicht nach dem Motto "You seem trustworthy" spielen, sondern eher so wie sie es für "realistisch" in einer Umgebung, die wenig vertrauenserweckend ist, halten. Wenn das den Spieler des Halbweltcharakters stört, muss der das thematisieren, und zwar außerhalb der Spielewelt. Der Spielleiter kann dann dafür sorgen, dass der Halbweltcharakter eben wie schon gesagt durch Aktionen in der Gruppe dann eben auch für die neuen Spieler immer vertrauenswürdiger wird. Da muss aber auch der Spieler des Halbweltcharakters erstens dem Spielleiter ein bisschen dafür Zeit geben und anderereseits muss er sich ganz klar machen, dass ingame und outgame zwei verschiedene Dinge sind.

 

Man kann natürlich auch mit den neuen Spielern sprechen und denen sagen, dass sie ihre Figuren nach der You seem trustworthy-Methode spielen sollen. Dann müssen sich die Spieler überlegen, ob sie das gern möchten. Wenn ihnen das aber keinen Spaß macht, hat man zwei Spieler weniger. Das kann einem als Spielleiter natürlich egal sein. Wenn man aber die Spieler gern alle halten möchte und das Klima gut gestalten möchte, dann meinte ich eben, dass man das eben durch die genannten Tipps als Spielleiter hinbekommen kann, die Gruppe zusammenzuhalten und ein Vertrauensverhältnis entstehen zu lassen.

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Hm. Mir wird bei der ganzen Situation nicht wirklich klar, warum das unterschiedliche Verhalten zweier SC ein solches Problem darstellen soll, dass es zu Outgame-Zerwürfnissen kommt. Einer ist ein Adeliger mit allem was dazu gehört und der andere ein schmieriger Dieb. Der Adelige wird den Dieb ingame immer ein wenig von oben herab behandeln und nur mit allerspitzesten Fingern anfassen. Und umgekehrt würde ich überhaupt nix dabei sehen, wenn der Dieb nur die Hälfte eines Fundes abliefert. Was passiert, wenn einer der anderen SC ihn dabei erwischt, ist eine ganz andere Sache. Kann aber alles ingame gelöst werden. Notfalls wird der Dieb eben so lange verdroschen oder auch mal hängen gelassen, bis er merkt, dass das so innerhalb der Gruppe nicht geht. Insgesamt nix Schlimmes dabei. Ob das im Verlauf des Spiels dann so bleibt (bleiben muss), steht ja auf einem gänzlich anderen Blatt.

 

Wichtig dabei ist, dass die Figuren nicht gänzlich kompromisslos und dogmatisch gespielt werden, sondern natürlich das gemeinsame Spiel von beiden berücksichtigt wird.

 

Der wirklich ausschlaggebende Punkt kann meines Erachtens nur sein, dass es Spieler gibt, die In- und Outgame-Verhalten nicht auseinanderhalten können, wenn der Dieb beispielsweise ständig mit Misstrauen behandelt wird. Aber das alles weiß man beim Anlegen einer solchen Figur ja auch vorher. Und kann beispielsweise einen sehr ehrlichen Dieb a la Thomas Crown oder auch Robin Hood spielen, der mit weniger Ecken und Kanten ausgestattet ist.

 

Ganz persönlich empfinde ich den Gamers-Ansatz ohne jede Friktion zwischen den SC eher als wenig spannend und manchmal sogar als hinderlich.

Bearbeitet von Ferwnnan
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Hm. Mir wird bei der ganzen Situation nicht wirklich klar, warum das unterschiedliche Verhalten zweier SC ein solches Problem darstellen soll, dass es zu Outgame-Zerwürfnissen kommt. Einer ist ein Adeliger mit allem was dazu gehört und der andere ein schmieriger Dieb. Der Adelige wird den Dieb ingame immer ein wenig von oben herab behandeln und nur mit allerspitzesten Fingern anfassen. Und umgekehrt würde ich überhaupt nix dabei sehen, wenn der Dieb nur die Hälfte eines Fundes abliefert. Was passiert, wenn einer der anderen SC ihn dabei erwischt, ist eine ganz andere Sache. Kann aber alles ingame gelöst werden. Notfalls wird der Dieb eben so lange verdroschen oder auch mal hängen gelassen, bis er merkt, dass das so innerhalb der Gruppe nicht geht. Insgesamt nix Schlimmes dabei. Ob das im Verlauf des Spiels dann so bleibt (bleiben muss), steht ja auf einem gänzlich anderen Blatt.

 

Wichtig dabei ist, dass die Figuren nicht gänzlich kompromisslos und dogmatisch gespielt werden, sondern natürlich das gemeinsame Spiel von beiden berücksichtigt wird.

 

Der wirklich ausschlaggebende Punkt kann meines Erachtens nur sein, dass es Spieler gibt, die In- und Outgame-Verhalten nicht auseinanderhalten können, wenn der Dieb beispielsweise ständig mit Misstrauen behandelt wird. Aber das alles weiß man beim Anlegen einer solchen Figur ja auch vorher. Und kann beispielsweise einen sehr ehrlichen Dieb a la Thomas Crown oder auch Robin Hood spielen, der mit weniger Ecken und Kanten ausgestattet ist.

 

Ganz persönlich empfinde ich den Gamers-Ansatz ohne jede Friktion zwischen den SC eher als wenig spannend und manchmal sogar als hinderlich.

Vielleicht hat die Gruppe vorher immer mit dem "you seem trustworthy"-Prinzip gespielt und kennt das dann nicht, dass es gegen einen Halbweltcharakter oder einen Dieb auch mal Misstrauensmomente gibt. Oder die Spieler spielen ihre Abenteurer schon seit Jahren in derselben Konstellation und haben fast vergessen, dass man einem solchen Charakter auch mit Misstrauen begegnen KANN. Natürlich verlassen sich dann auch die Figuren aufeinander, weil sie sich dann ja auch ingame meistens sehr lange kennen. Bei den neuen Figuren muss dann so ein Verhältnis erst noch aufgebaut werden.

 

Natürlich können solche Schwierigkeiten zwischen den Figuren auch zu Schwierigkeiten zwischen den Personen werden, wenn man nicht zwischen Spieler und Figur trennt. Das ist immer ganz wichtig. Dazu gilt es, sich klarzumachen, dass, wenn zum Beispiel die Figur stirbt, man selbst vermutlich immer noch am Leben bleibt;-).

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Beim Thema Standesunterschiede (oder eher: Halbwelt vs. Mittelschicht) muss ich auch immer an unsere Küstenstaaten-Truppe denken.

Da zogen von Anfang an zwei sehr religiöse und ehrenhaft/ritterliche Chars zusammen mit einem Glücksritter (in Richtung Casanova gespielt, aber höhere Mittelschicht), einer Händlerin (früher mal Kurtisane und eher unteres Volk) und einer Ermittlerin, die auch gern mal wie die Typen agiert, die sie verfolgt (Volk bis unfrei), los.

Bei uns regeln wir das so, dass man sich irgendwie, über drei Ecken zur Not, schon lange kennt. Dennoch waren die beiden religiösen Chars erstmal etwas erschlagen von der Lebensfreude und "Unehrenhaftigkeit" der anderen Leute. Das hat zu witzigen Ingame-Gesprächen geführt, vor allem die Ermittlerin konnte glaubhaft rüberbringen, dass sie ja selbst keine Diebin (*hüstel* Beruf "Einbrecherin") sei, sich aber mit diesem Gesindel gut auskennen müsse, um ihrem Job nachgehen zu können. Daher auch die Kenntnisse von Dietrichen, Schleichen, Tarnen, usw.

Der eine Char (meiner, ein Ordensritter, der nur an das Gute glaubt), nimmt ihr das bis heute ab.

Und der andere, ein Priester, der mittlerweile eher pragmatisch denkt, ahnt, dass mehr dahinter steckt, sagt aber nichts, weil er der Ermittlerin nach vielen Abenteuern und gemeinsamen Erlebnissen vollkommen vertraut.

 

Klar hatten wir in der Gruppe aufgrund all der Unterschiede (nicht nur vom Stand her, aber eben auch) viele Streitereien und lustige Szenen. Aber irgendwie konnten wir uns doch immer zusammenraufen. Vielleicht auch, weil die Spieler eben gemeinsam spielen wollten. Und weil niemand vollkommen unpassend war, bzw. Hürden nicht unüberwindbar waren.

 

Ich finde das schön und es würde was fehlen, hätten wir da irgendwie durch OT-Regelungen einen Riegel vorgeschoben...

 

Liebe Grüße,

Anjanka

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Beim Thema Standesunterschiede (oder eher: Halbwelt vs. Mittelschicht) muss ich auch immer an unsere Küstenstaaten-Truppe denken.

Da zogen von Anfang an zwei sehr religiöse und ehrenhaft/ritterliche Chars zusammen mit einem Glücksritter (in Richtung Casanova gespielt, aber höhere Mittelschicht), einer Händlerin (früher mal Kurtisane und eher unteres Volk) und einer Ermittlerin, die auch gern mal wie die Typen agiert, die sie verfolgt (Volk bis unfrei), los.

Bei uns regeln wir das so, dass man sich irgendwie, über drei Ecken zur Not, schon lange kennt. Dennoch waren die beiden religiösen Chars erstmal etwas erschlagen von der Lebensfreude und "Unehrenhaftigkeit" der anderen Leute. Das hat zu witzigen Ingame-Gesprächen geführt, vor allem die Ermittlerin konnte glaubhaft rüberbringen, dass sie ja selbst keine Diebin (*hüstel* Beruf "Einbrecherin") sei, sich aber mit diesem Gesindel gut auskennen müsse, um ihrem Job nachgehen zu können. Daher auch die Kenntnisse von Dietrichen, Schleichen, Tarnen, usw.

Der eine Char (meiner, ein Ordensritter, der nur an das Gute glaubt), nimmt ihr das bis heute ab.

Und der andere, ein Priester, der mittlerweile eher pragmatisch denkt, ahnt, dass mehr dahinter steckt, sagt aber nichts, weil er der Ermittlerin nach vielen Abenteuern und gemeinsamen Erlebnissen vollkommen vertraut.

 

Klar hatten wir in der Gruppe aufgrund all der Unterschiede (nicht nur vom Stand her, aber eben auch) viele Streitereien und lustige Szenen. Aber irgendwie konnten wir uns doch immer zusammenraufen. Vielleicht auch, weil die Spieler eben gemeinsam spielen wollten. Und weil niemand vollkommen unpassend war, bzw. Hürden nicht unüberwindbar waren.

 

Ich finde das schön und es würde was fehlen, hätten wir da irgendwie durch OT-Regelungen einen Riegel vorgeschoben...

 

Liebe Grüße,

Anjanka

War denn oder ist denn in der Gruppe von Galaphil irgendwer vollkommen unpassend? Das müsstest Du, Galaphil, ja am besten wissen. Aber wenn dem so war, warum hast Du den neuen Spielern dann nicht nahegelegt, von Anfang an andere Charaktere zu spielen?

 

 Liegt es vielleicht auch daran, dass der Spieler des Halbweltcharakters gar nicht so offen gesagt hat, wie sehr ihn die "Neckereien", also beispielsweise die Kontrolle des Hab und Guts durch die neuen Charaktere verunsichern und stören? Du, Galaphil, sagtest, es sei alles sehr schnell gegangen. Hatten die neuen Spieler überhaupt eine Chance, auf den Unmut des Spielers des Halbweltcharakters zu reagieren?

 

Die neuen Spieler sind neu in der Gruppe. Da ist es sicherlich schwierig, im Nachhinein eine Geschichte zu konstruieren, wie sich diese Figuren mit den alten Spielfiguren  schon lange kennen sollen, vor allem, wenn es gehörige Standesunterschiede gibt. Die Einbindung über die "Abenteuer-Schiene", wie ich sie vorgeschlagen hatte, würde sicherlich besser gehen.

 

Nebenbei bemerkt, habe ich solche "Neckereien" auch auf Con-Runden immer mal wieder gemacht. Ein Spieler spielte beispielsweise einen Dunkelelf - und natürlich war der für meinen Charakter für alle Schlechtigkeiten verantwortlich, die passierten, und natürlich hatte mein Charakter auch erst sogar Angst vor ihm. Der Dunkelelf-Spieler schien das aber schon zu kennen und grinste sich dabei nur einen. Bis jetzt kannte ich das auch nicht, dass solche "Neckereien" derartig krumm genommen wurden, dass das mit dem gemeinsamen Spielen überhaupt nicht mehr klappte. Kann der Spieler des Halbeweltcharakters  ingame und real life gut trennen?

Bearbeitet von Alas Ven
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Kann der Spieler des Halbeweltcharakters  ingame und real life gut trennen?

Ja. Das hab ich schon mehrfach geschrieben.

 

De Figur hat ingame reagiert, wie es für sie richtig war. Und da sie nicht gegen die anderen Charaktere gespielt hat, hat auch nichts gefehlt von deren Gegenständen. Trotzdem war dies das erste, was die neuen Spieler ihren Figuren nachsehen ließen. Wie soll bei soviel Misstrauen ein konstruktives Spiel möglich sein? Insofern war die Entscheidung der Spielerin doch absolut richtig,

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Kann der Spieler des Halbeweltcharakters  ingame und real life gut trennen?

Ja. Das hab ich schon mehrfach geschrieben.

 

De Figur hat ingame reagiert, wie es für sie richtig war. Und da sie nicht gegen die anderen Charaktere gespielt hat, hat auch nichts gefehlt von deren Gegenständen. Trotzdem war dies das erste, was die neuen Spieler ihren Figuren nachsehen ließen. Wie soll bei soviel Misstrauen ein konstruktives Spiel möglich sein? Insofern war die Entscheidung der Spielerin doch absolut richtig,

 

Noch einmal: In welche Umgebung hast Du Deine Spieler gesteckt: In eine, in der die Spieler sonst allen Leuten eher vertrauen können oder in eine, in der "gesundes Misstrauen" eher angebracht ist, weil es eben viel Lug und Betrug gibt? Ist Letzteres der Fall gewesen, finde ich das vollkommen normal, dass, wenn ein Char mit seinen Diebesfähigkeiten prahlt, beispielsweise, dass dann Chars, die den Char nicht gut kennen, einmal unauffällig ihre Habe kontrollieren. Wer in eine Umgebung kommt, in der man niemandem trauen kann, neigt dazu, den Charakter so zu spielen, dass er am Anfang niemandem traut. Das Vertrauen muss sich dann erst aufbauen. Da ist der Spielleiter dann in der Pflicht, wenn ihn das stört. Der kann vertrauensbildende Maßnahmen einleiten. Sonst muss der eben mit dem Misstrauen leben.

 

Ich finde es auch merkwürdiges Rollenspiel, dass ein Halbweltcharakter so verletzt davon ist, dass ein Char, der ihn nicht kennt, wenn er vorher mit Diebesfähigkeiten geprahlt hat, seine Habe kontrolliert (und sich da nicht auf das Wort eines Unbekannten verlässt), dass der dann die Gruppe verlässt. Wenn der Halbweltcharakter realistisch gespielt wird, muss der ja schon häufiger mit solchen Reaktionen konfrontiert worden sein. "Anständige Bürger" reagieren ja auf die Halbwelt meistens sehr ähnlich. Wenn die Gaukler kommen, wird einerseits die Geldbörse festgehalten und der Besitz genau kontrolliert, andererseits wird ihnen applaudiert und sie bekommen Gold. Beides sind völlig normale Reaktionen. Aber natürlich kann man einem Char nicht vorschreiben, wie er zu spielen ist, auch, wenn ich einen Halbweltcharakter so nicht spielen würde. Jeder Spieler entscheidet das selbst.

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Also, wenn aber doch das Ganze nur im Spiel stattfand, hätte sie doch durchaus ingame auf dieses Misstrauen reagieren können. Ich meine, wenn ich merke, eine Figur in der Gruppe, die ich noch nicht lange kenne, könnte ein Dieb sein, dann würde ich ebenso reagieren, als ob ich meine  Figur einen Spaziergang über einen orientalischen Markt gehen lasse - ich halte meinen Beutel fester und das vielleicht nicht gerade ganz offensichtlich, aber schon so, dass man davon auch etwas bemerken kann. Und die Reaktion könnte etwas zwischen verächtlichem Grinsen und  "Heh, meine Freunde beklaue ich doch nicht - und ne Ohrfeige hinterher" sein. Statt dessen die Kurve zu kratzen ist etwas kurz gedacht, finde ich. Wenn man das jedes Mal machen würde, wenn zwei Figuren sich nicht grün sind, au weia. Das hat etwas mit der beiderseitigen Kompromissfähigkeit zu tun, die ich vorher ansprach. 

 

 

Oh, Alas Ven war schneller ;-)

Bearbeitet von Ferwnnan
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Entschuldigt bitte, aber weder die Beschreibung von Alas noch die von Ferwnnan entspricht dem, was ich erlebt habe.

 

Aber: Ich finde es sehr wohl als gutes Recht von jedem Spieler, egal welchen Typ er oder sie spielt, für die eigene Figur Ehre und Würde zu bewahren. Das gilt für den anständigen Bürger und den Adeligen genauso wie für den Spitzbub oder den Scharlatan. Und genau dies ist der Punkt, auf den ich hinaus will: Wenn man den gutbürgerlichen Händlern und Adeligen zugesteht, dass sie gruppenintern so handeln, wie die Spieler es für ihre Figuren richtig halten, dann soll man dies auch den Spielern der Glücksritter, Spitzbuben oder Abanzzi zugestehen. Und da gutgestellte Bürger und Adelige meist mehr und bessere Möglichkeiten haben, ihren Willen durchzusetzen, müssen letztere eben auf die wenigen Möglichkeiten zurückgreifen, die ihnen offenstehen.

 

Was ich nicht gut gefunden habe: Wenn von den andern bestimmt wird, was Halbweltfigur zu tun habe und was er (sie) nicht tun dürfe. Wenn die Einstellung letzterer allerdings ist, dass die persönliche Freiheit das höchste Gut sei, dann kann das einfach nicht gut gehen.

Diese Einstellung wurde aber deutlich mehrmals vorher und auch danach kommuniziert.

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War denn oder ist denn in der Gruppe von Galaphil irgendwer vollkommen unpassend? Das müsstest Du, Galaphil, ja am besten wissen. Aber wenn dem so war, warum hast Du den neuen Spielern dann nicht nahegelegt, von Anfang an andere Charaktere zu spielen?

 

 Liegt es vielleicht auch daran, dass der Spieler des Halbweltcharakters gar nicht so offen gesagt hat, wie sehr ihn die "Neckereien", also beispielsweise die Kontrolle des Hab und Guts durch die neuen Charaktere verunsichern und stören? Du, Galaphil, sagtest, es sei alles sehr schnell gegangen. Hatten die neuen Spieler überhaupt eine Chance, auf den Unmut des Spielers des Halbweltcharakters zu reagieren?

 

Die neuen Spieler sind neu in der Gruppe. Da ist es sicherlich schwierig, im Nachhinein eine Geschichte zu konstruieren, wie sich diese Figuren mit den alten Spielfiguren  schon lange kennen sollen, vor allem, wenn es gehörige Standesunterschiede gibt. Die Einbindung über die "Abenteuer-Schiene", wie ich sie vorgeschlagen hatte, würde sicherlich besser gehen.

 

 

Da sind noch direkte Fragen an mich:

Unpassend: Eigentlich nein. Aber ich will auch niemand vorschreiben, wie er oder sie diese Figuren spielen soll. Es hätte mit den ausgesuchten Figuren durchaus funktionieren können. Hat es ja auch am Anfang.

 

Nein, daran liegt es nicht. Es lag auch nicht an Neckereien, sondern an massivem Misstrauen und Einschränken der persönlichen Handlungsmöglichkeiten. Wenn es heißt: Du bleibst auf jeden Fall hier und wartest ab, bis der Rest mit seinen (mehrtägigen!) Handlungen fertig, bzw wieder zurück ist. - dann ist das für mich keine Neckerei mehr. Die Spielerin hat sich mehrmals beschwert - worauf überhaupt nicht konstruktiv eingegangen wurde. Ihre Reaktion war für mich in Anbetracht ihrer Geschichte absolut nachvollziehbar - und wurde ja von den ihr vertrauten Figuren in der Gruppe sogar heimlich unterstützt!

 

Die Einbindung über eine nachträgliche Geschichte ist nicht notwendig. Und für die Abenteuerschiene hätte man ihr ebenso Zeit und Vertrauen entgegen bringen müssen. Das ist für mich keine Einbahn, sondern eine Voraussetzung in beide Richtungen.

 

Fazit: Es ist passiert, es ist nicht zu ändern, ich lerne für die Zukunft. Die an ihrer Stelle neu eingeführte Figur hat eindeutig ein besseres Standing in der Gruppe - insofern ist die Chance, dass die Gruppe zusammenwächst und sich das Gruppenzusammengehörigkeitsgefühl entwickelt, deutlich gestiegen.

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ich würde da auch gern meinen Senf beitragen. Mißtrauen, wenn eine neue Figur eingeführt wird ist ok. In Heimrunden hat man ja im Gegensatz zu einem Con die Möglichkeit, sich das Vertrauen und die gegenseitige Wertschätzung entwickeln zu lassen. Das man einem Fremden, der noch dazu etwas zwielichtig erscheint, nicht sofort mit offenen Armen aufnimmt ist auf jeden Fall nachvollziehbar. Beispiel: ich hab am WE in einer bestehenden Runde als Gast mitgespielt. Natürlich waren die Figuren misstrauisch als eine durchschnittliche Schankmaid an den Tisch trat und meinte "ihr seid doch Abenteurer. Und ich wollt nach Norden. Würdet ihr mich mitnehmen, ich hab da einen superguten Tip für Euch?" Da gab es ziemlich direkte Fragen der Art "Warum sollten wir? Und wer bist Du überhaupt." Das Mißtrauen ist auch für den Spieltag erstmal nicht wesentlich kleiner geworden, vor allem da sich nach und nach rausstellte, dass meine Figur mehr wußte und mehr konnte, als sie anfangs zugegeben hat (wenn auch bisher nichts wirklich nützliches für die Gruppe) Allerdings war man sich auch sicher "Ey, wir sind im Zweifel vier gut bewaffnete gegen eine. Solange sie keine Dummheiten macht, nehmen wir sie mit."

 

Soweit ist erstmal alles im grünen Bereich. Da es erstmal ein Gastspiel war, hätte ich kein Problem damit, wenn man ingame sagt "ja, war nett und jetzt Tschüss". Wäre das aber eine Runde, in der meine Figur fest einsteigt, dann fände ich es ärgerlich, wenn sich dieses Haltung über mehrere Spielsitzungen und Abenteuer hinzieht und man ständig gegen das Gruppenmißtrauen ankämpfen muss. Ich würde mich fragen, sind denn alle Charaktere bei der konstituierenden Sitzung immer nur mit Argusaugen umeinander geschlichen und wieviele lebensgefährliche Situationen mussten denn aufgebaut werden, damit aus ihnen die besten Freunde wurden?

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Die Frage ist auch, wie viel Aufwand will man mit der Gruppenzusammenführung betreiben?

 

Man kann sagen, hey, wir wollen zusammen spielen, oder man kann wochenlang die Entwicklung eines Vertrauensverhältnisses choreografieren.

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War denn oder ist denn in der Gruppe von Galaphil irgendwer vollkommen unpassend? Das müsstest Du, Galaphil, ja am besten wissen. Aber wenn dem so war, warum hast Du den neuen Spielern dann nicht nahegelegt, von Anfang an andere Charaktere zu spielen?

 

 Liegt es vielleicht auch daran, dass der Spieler des Halbweltcharakters gar nicht so offen gesagt hat, wie sehr ihn die "Neckereien", also beispielsweise die Kontrolle des Hab und Guts durch die neuen Charaktere verunsichern und stören? Du, Galaphil, sagtest, es sei alles sehr schnell gegangen. Hatten die neuen Spieler überhaupt eine Chance, auf den Unmut des Spielers des Halbweltcharakters zu reagieren?

 

Die neuen Spieler sind neu in der Gruppe. Da ist es sicherlich schwierig, im Nachhinein eine Geschichte zu konstruieren, wie sich diese Figuren mit den alten Spielfiguren  schon lange kennen sollen, vor allem, wenn es gehörige Standesunterschiede gibt. Die Einbindung über die "Abenteuer-Schiene", wie ich sie vorgeschlagen hatte, würde sicherlich besser gehen.

 

 

Da sind noch direkte Fragen an mich:

Unpassend: Eigentlich nein. Aber ich will auch niemand vorschreiben, wie er oder sie diese Figuren spielen soll. Es hätte mit den ausgesuchten Figuren durchaus funktionieren können. Hat es ja auch am Anfang.

 

Nein, daran liegt es nicht. Es lag auch nicht an Neckereien, sondern an massivem Misstrauen und Einschränken der persönlichen Handlungsmöglichkeiten. Wenn es heißt: Du bleibst auf jeden Fall hier und wartest ab, bis der Rest mit seinen (mehrtägigen!) Handlungen fertig, bzw wieder zurück ist. - dann ist das für mich keine Neckerei mehr. Die Spielerin hat sich mehrmals beschwert - worauf überhaupt nicht konstruktiv eingegangen wurde. Ihre Reaktion war für mich in Anbetracht ihrer Geschichte absolut nachvollziehbar - und wurde ja von den ihr vertrauten Figuren in der Gruppe sogar heimlich unterstützt!

 

Die Einbindung über eine nachträgliche Geschichte ist nicht notwendig. Und für die Abenteuerschiene hätte man ihr ebenso Zeit und Vertrauen entgegen bringen müssen. Das ist für mich keine Einbahn, sondern eine Voraussetzung in beide Richtungen.

 

Fazit: Es ist passiert, es ist nicht zu ändern, ich lerne für die Zukunft. Die an ihrer Stelle neu eingeführte Figur hat eindeutig ein besseres Standing in der Gruppe - insofern ist die Chance, dass die Gruppe zusammenwächst und sich das Gruppenzusammengehörigkeitsgefühl entwickelt, deutlich gestiegen.

 

Die Figur hat sich also gelangweilt. Und die anderen Figuren haben etwas anderes gemacht. Warum ist die Figur nicht mit den anderen Figuren, die etwas anderes gemacht haben, mitgegangen oder hat dasselbe gemacht, wie die anderen Figuren? Ging das nicht?

 

Misstrauen gegenüber einem Halbweltcharakter von "bürgerlichen" Charakteren ist für Dich also für den Halbweltcharakter entwürdigend. Dann haben wir da einfach unterschiedliche Auffassungen davon, wie die Welt Midgard funktioniert. Ich orientiere mich da am realen Mittelalter und an Fantasygeschichten, und da schlägt Halbweltcharakteren durchaus häufig Misstrauen entgegen. Ich finde das Spiel für den Anfang ok. Nach einem oder zwei gemeinsam bestandenen Abenteuern mit vertrauensbildenden Maßnahmen wäre das Misstrauen bestimmt auch weg gewesen.

 

Heimlichkeiten innerhalb einer Gruppe sind etwas, was ich persönlich eher für wenig konstruktiv erachte. Wenn man will, dass sich eine Gruppe gegenseitig vertraut, sollten Heimlichkeiten möglichst gering gehalten werden. Ein Teil der Gruppe arbeitet zusammen, der andere wird herausgehalten - das SCHAFFT Misstrauen, anstatt es zu bekämpfen. So, wie das klingt, hat die Figur einigen Figuren von ihrem Entschluss, wegzugehen, erzählt, anderen nicht. Wenn die Figur wollte, dass die anderen Figuren ihr vertrauen, war das mit Sicherheit der falsche Weg. Da hätte der Spielleiter die Spielerin bei diesem Vorgehen warnen sollen, dass das das Misstrauen verschärft. Hast Du das getan, Galaphil?

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War denn oder ist denn in der Gruppe von Galaphil irgendwer vollkommen unpassend? Das müsstest Du, Galaphil, ja am besten wissen. Aber wenn dem so war, warum hast Du den neuen Spielern dann nicht nahegelegt, von Anfang an andere Charaktere zu spielen?

 

 Liegt es vielleicht auch daran, dass der Spieler des Halbweltcharakters gar nicht so offen gesagt hat, wie sehr ihn die "Neckereien", also beispielsweise die Kontrolle des Hab und Guts durch die neuen Charaktere verunsichern und stören? Du, Galaphil, sagtest, es sei alles sehr schnell gegangen. Hatten die neuen Spieler überhaupt eine Chance, auf den Unmut des Spielers des Halbweltcharakters zu reagieren?

 

Die neuen Spieler sind neu in der Gruppe. Da ist es sicherlich schwierig, im Nachhinein eine Geschichte zu konstruieren, wie sich diese Figuren mit den alten Spielfiguren  schon lange kennen sollen, vor allem, wenn es gehörige Standesunterschiede gibt. Die Einbindung über die "Abenteuer-Schiene", wie ich sie vorgeschlagen hatte, würde sicherlich besser gehen.

 

 

Da sind noch direkte Fragen an mich:

Unpassend: Eigentlich nein. Aber ich will auch niemand vorschreiben, wie er oder sie diese Figuren spielen soll. Es hätte mit den ausgesuchten Figuren durchaus funktionieren können. Hat es ja auch am Anfang.

 

Nein, daran liegt es nicht. Es lag auch nicht an Neckereien, sondern an massivem Misstrauen und Einschränken der persönlichen Handlungsmöglichkeiten. Wenn es heißt: Du bleibst auf jeden Fall hier und wartest ab, bis der Rest mit seinen (mehrtägigen!) Handlungen fertig, bzw wieder zurück ist. - dann ist das für mich keine Neckerei mehr. Die Spielerin hat sich mehrmals beschwert - worauf überhaupt nicht konstruktiv eingegangen wurde. Ihre Reaktion war für mich in Anbetracht ihrer Geschichte absolut nachvollziehbar - und wurde ja von den ihr vertrauten Figuren in der Gruppe sogar heimlich unterstützt!

 

Die Einbindung über eine nachträgliche Geschichte ist nicht notwendig. Und für die Abenteuerschiene hätte man ihr ebenso Zeit und Vertrauen entgegen bringen müssen. Das ist für mich keine Einbahn, sondern eine Voraussetzung in beide Richtungen.

 

Fazit: Es ist passiert, es ist nicht zu ändern, ich lerne für die Zukunft. Die an ihrer Stelle neu eingeführte Figur hat eindeutig ein besseres Standing in der Gruppe - insofern ist die Chance, dass die Gruppe zusammenwächst und sich das Gruppenzusammengehörigkeitsgefühl entwickelt, deutlich gestiegen.

 

Die Figur hat sich also gelangweilt. Und die anderen Figuren haben etwas anderes gemacht. Warum ist die Figur nicht mit den anderen Figuren, die etwas anderes gemacht haben, mitgegangen oder hat dasselbe gemacht, wie die anderen Figuren? Ging das nicht?

 

Misstrauen gegenüber einem Halbweltcharakter von "bürgerlichen" Charakteren ist für Dich also für den Halbweltcharakter entwürdigend. Dann haben wir da einfach unterschiedliche Auffassungen davon, wie die Welt Midgard funktioniert. Ich orientiere mich da am realen Mittelalter und an Fantasygeschichten, und da schlägt Halbweltcharakteren durchaus häufig Misstrauen entgegen. Ich finde das Spiel für den Anfang ok. Nach einem oder zwei gemeinsam bestandenen Abenteuern mit vertrauensbildenden Maßnahmen wäre das Misstrauen bestimmt auch weg gewesen.

 

Heimlichkeiten innerhalb einer Gruppe sind etwas, was ich persönlich eher für wenig konstruktiv erachte. Wenn man will, dass sich eine Gruppe gegenseitig vertraut, sollten Heimlichkeiten möglichst gering gehalten werden. Ein Teil der Gruppe arbeitet zusammen, der andere wird herausgehalten - das SCHAFFT Misstrauen, anstatt es zu bekämpfen. So, wie das klingt, hat die Figur einigen Figuren von ihrem Entschluss, wegzugehen, erzählt, anderen nicht. Wenn die Figur wollte, dass die anderen Figuren ihr vertrauen, war das mit Sicherheit der falsche Weg. Da hätte der Spielleiter die Spielerin bei diesem Vorgehen warnen sollen, dass das das Misstrauen verschärft. Hast Du das getan, Galaphil?

 

 

Hier mein Vorschlag zum Umgang mit dem Thema: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30674-artikel-vorgeschichten-miteinander-verknüpfen-neue-wege-bei-der-charaktererschaffung/?hl=fate

 

Das kann man auch mit neuen Abenteurern so machen, wenn man auch gleich den Neueinsteiger integrieren möchte.

 

 

Tolle Idee! Aber geht das auch, wenn die Leute erst im Nachhinein einsteigen? So, wie Du das schreibst, klingt das für eine Super-Idee, wenn die gesamte Gruppe neu anfängt und bestimmt, wenn ich mal wieder eine feste Gruppe habe, probiere ich das mal aus.

Bearbeitet von Alas Ven
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Die Figur hat sich also gelangweilt. Und die anderen Figuren haben etwas anderes gemacht. Warum ist die Figur nicht mit den anderen Figuren, die etwas anderes gemacht haben, mitgegangen oder hat dasselbe gemacht, wie die anderen Figuren? Ging das nicht?

 

Misstrauen gegenüber einem Halbweltcharakter von "bürgerlichen" Charakteren ist für Dich also für den Halbweltcharakter entwürdigend. Dann haben wir da einfach unterschiedliche Auffassungen davon, wie die Welt Midgard funktioniert. Ich orientiere mich da am realen Mittelalter und an Fantasygeschichten, und da schlägt Halbweltcharakteren durchaus häufig Misstrauen entgegen. Ich finde das Spiel für den Anfang ok. Nach einem oder zwei gemeinsam bestandenen Abenteuern mit vertrauensbildenden Maßnahmen wäre das Misstrauen bestimmt auch weg gewesen.

 

Heimlichkeiten innerhalb einer Gruppe sind etwas, was ich persönlich eher für wenig konstruktiv erachte. Wenn man will, dass sich eine Gruppe gegenseitig vertraut, sollten Heimlichkeiten möglichst gering gehalten werden. Ein Teil der Gruppe arbeitet zusammen, der andere wird herausgehalten - das SCHAFFT Misstrauen, anstatt es zu bekämpfen. So, wie das klingt, hat die Figur einigen Figuren von ihrem Entschluss, wegzugehen, erzählt, anderen nicht. Wenn die Figur wollte, dass die anderen Figuren ihr vertrauen, war das mit Sicherheit der falsche Weg. Da hätte der Spielleiter die Spielerin bei diesem Vorgehen warnen sollen, dass das das Misstrauen verschärft. Hast Du das getan, Galaphil?

Die Spielerin hat mehrere Vorschläge gemacht, was die Figur machen könnte - aber es wurde alles abgelehnt von genau den drei Figuren, die sich anschließend darüber beschwerten, dass sie nicht mehr eingeweiht wurden. Ist doch logisch, was dann passierte.

Und du weißt genau, dass es nichts gab, was sie mitmachen konnte.

 

Ja, in einer Gruppe sollte das so sein. Vor allem, wenn man schon 10 Tage ingame allerhand zusammen erlebt hat: gemeinsame Kämpfe, mythische Begegnungen, sogar ein Übertritt in eine Anderswelt mit der Suche, wieder zurückzukommen.

Die gemeinsamen Abenteuer hat es gegeben. Da hätte man auch festlegen können, dass man der Figur vertraut. Das wollten die Neuen nicht - dann dürfen sie sich aber auch nicht beschweren, dass ihnen auch nicht so weit vertraut wird, wenn sie sich offensichtlich gegen die Figur und auch gegen alle Kommentare der Gefährten stellen.

 

Auch hier: Alas, deine Figur hat selbst Geheimnisse und verheimlicht Hintergründe vor den anderen. Warum gestehst du dieses Recht nicht auch anderen Figuren zu, dass du als selbstverständlich für dich annimmst?

 

Und nein, wenn sich die Figur nicht wohl fühlt und beschließt wegzugehen und dafür gute Gründe hat, dann ist das so. Warum soll etwas erzwungen werden, was nicht passt? Glaubst du, die Figur hätte sich wohl gefühlt, wenn sie sich von anderen immer sagen lassen muss, was sie alles nicht machen darf? Wozu braucht es dann noch eine eigene Spielerin?

 

Und ob das mehr Misstrauen schafft oder nicht ist wohl in dem Fall nicht mehr von Belange.

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Um Galaphils Ausgangsfrage zu beantworten: den Fall habe ich so noch nicht erlebt.

Es gab schon Fälle, wo Spieler den Spaß an Figuren verloren haben bzw. nach einiger Zeit festgestellt haben, daß sie mit ihnen nicht recht warm wurden, und dann selbstmörderische Anwandlungen bekamen.

Es hat auch einmal ein Spieler, der nicht mit meiner Ablehnung seines magischen Krimskramses einverstanden war, seine Sachen gepackt und den Tisch verlassen.

 

Aber den Fall, daß eine Figur definiert wurde, die in eine Gruppe hinein paßte, und dann die Figuren (aber nicht die Spieler!) festgestellt haben, daß das nicht zusammen paßt, und die Spieler es auch nicht geschafft haben, das im Spiel zu lösen - den hatte ich noch nicht.

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Also, nach all dem was ich bisher gelesen habe: ich finde das Problem mittlerweile reichlich konstruiert, es liest sie wie "Da nimmt jemand das Klischee zu ernst"

 

Tagtäglich arbeiten, auch in einer Fantasy und Mittelalterwelt, verschiedene Stände mehr oder weniger "gut" zusammen.

Würden sie NICHT zusammenarbeiten, würde es komplett schiefgehen.

 

Der Ritter kann ohne den Bauern auf dem Feld nicht leben. Der Bauer auf dem Feld braucht den Ritter damit dieser ihn vor den Orks aus den Bergen beschüzt.

 

Oder sind es snobistische Adelige welche da auf Abenteuer gehen mit Seidenstrümpfen?

Und selbst die werden in der Regel nach dem ersten schweren Treffer zurück auf den Boden der Tatsachen geholt wenn sie den Leibschmerz am eigenen Körper erfahren, wenn sie wimmernd mit 3 LP am Boden liegend und nach dem Heiler aus dem Volk rufen,...

 

Mich würde interessieren:

 

Was meint die Gruppe aller Spieler wie es jezt weiteregehen soll?

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Noch einmal, weil ich glaube, es wird immer wieder falsch verstanden: die Figur, die gegangen ist, hat die Gruppe mitgegründet und schon über zwei Jahre darin gespielt.

Es ist nicht so, dass es eine 'neue' Figur betroffen hat.

2 Jahre :thud:

 

zur Standesfrage: ein Adliger der - gezwungen oder freiwillig - sein Heim, seine gesellschaftliche Aufgabe, seine Verpflichtungen in der Familie verläßt, um auf (normale Rollenspiel-) Abenteuer zu ziehen hat in meinen Augen so viel von seinem gesellschaftlichen Stand eingebüßt, dass er die Füße still halten sollte, wenn es darum geht auf andere Herumziehende und ähnlich zwielichtige Gestalten herunter zu sehen. Sicher, er weiß deutlich besser, wie man sich in bestimmten Kreisen zu benehmen hat und wenn sich an einem fremden Hof sein Herumtreibertun noch nicht herumgesprochen hat, ist sein Ansehen definitiv höher, als von einem unbekannten Straßenkind.

Ich habe es bisher immer so erlebt, dass entweder die ganze Gruppe einen ähnlichen Stand hatte (meist Mittelschicht/Volk) oder die "Randgruppen" also Adel und Unfreiheit verborgen wurden. Da hatte der Adlige zwar irgendwo gut versteckt den Siegelring, der ihn als Königscousin ausweist, aber nicht, um damit vor anderen rumzuwedeln und auf Befehlsgewalt oder Gefolgschaft zu pochen. Umgekehrt wird ein entlaufener Leibeigener oder gesuchter Verbrecher nicht jedem von seiner Vergangenheit erzählen.

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