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Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:

 

 

Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.

Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)

Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.

AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer

Spezialisierung: Eine Waffe

Waffen zu Spielbeginn: 2

Rüstung zu Spielbeginn: Keine

Stand: unmodifiziert

Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor

 

(Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)

 

Steigern:

Alltag: 30

Freiland: 40

Halbwelt: 40

Kampf: 20

Körper: 30

Sozial: 30

Unterwelt: 40

Waffen: 20

Wissen: 30

 

Beherrschen: 45

Bewegen: 105

Erkennen: 120

Erschaffen: 105

Formen: 75

Verändern: 45

Zerstören: 75

Dweomer: 105

Zaubersalze 75

 

Zu den Sternen

​Läufer​

 

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    • By KoschKosch
      Hallo allerseits, 
      der ein- oder andere hat schon einmal meine Figur Alonso Tiziano aus Lanitia als Mitspielerfigur erlebt. Diese Figur ist ein Kampfzauberer mit der Kombination Heiler + Assassine. Das Thema dieser Kombination wurde schon mehr als einmal im Scherz hier im Forum diskutiert, aber tatsächlich harmonieren diese beiden Klassen sehr gut miteinander - das kann ich nach ein paar Jahren, die ich meine Figur spiele, sagen. 
      Der spielwelttechnische Hintergrund ist ein Assassine/Spion, der sich in der menschlichen Anatomie hervorragend auskennt und hervorragend in der Lage ist, mit Giften umzugehen und ebenjene zu neutralisieren, sollte er selbst auf diese Weise angegriffen werden. In der Kultur der Küstenstaaten, Chryseias und vor allem Valians sind gedungene Mörder, die mit Gift arbeiten, ein hervorragendes Mittel, unliebsame Personen loszuwerden und es ist weitaus einfacher und weniger offensichtlich, diese Morde mit Gift zu begehen. 
      In meinem speziellen Fall ist der Heiler als ein überall angesehener Beruf auch gleichzeitig eine hervorragende Deckidentität für die Figur, die ich spiele. 
      Laut Mysterium S. 136 ist die Kombination As-Hl nicht vorgesehen. Ich sehe aber keinen Grund, wieso das so ist. Die Magie des Heilers ist im Gegensatz zu der des Weisen nicht an eine besondere magische Nähe zu den Kräften des Lebens geknüpft, sondern wird als magische Wissenschaft beschrieben (Mysterium S. 25). Es ist zwar "allgemein bekannt, dass sie nur in Ausnahmefällen Fähigkeiten einsetzen, mit denen sie intelligenten Wesen dauerhaft Schaden zufügen können" (Mysterium S. 25) aber ich sehe keinen Grund, warum es nicht Ausnahme geben sollte, die ja auch nicht per se ausgeschlossen sind. In der Literatur wimmelt es von Ärzten, die ihre Fähigkeiten für unredliche Ziele einsetzen und durchaus über Leichen gehen. 
      Heimat: wie Assassinen, es muss allerdings eine Heiler-Tradition geben, d.h. Heiler müssen dort auch vorkommen
      Glaube: es ist grundsätzlich alles möglich
      Stand: nach der Mysteriums-Regel eigentlich +10, aber bei dem oben angegebenen Hintergund wäre auch +0 denkbar
      Thaumagral: ein Dolch wäre zur Figur passend
       
      Lernschema nach Myst. S. 136: 
      Typische Fertigkeiten: Schreiben+12 (In) für Muttersprache, sowie entweder Heilkunde+8 (In) oder Meucheln+8 (Gs)
      Alltag: 2 LE, Halbwelt: 1 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 4 LE, Wissen: 3 LE, Waffen: 14 LE, Zauber: 3 LE (Thaumatherapie)
      Typische Zauber: (Untersuchen und Erfrischungselixier) oder Wundpflaster
       
      Lernkosten: 
      Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 30, Kampf: 40, Körper: 20, Sozial: 30, Unterwelt: 20, Waffen: 30, Wissen: 20
      Zauberkünste: Beherrschen: 75, Bewegen: 105, Erkennen: 105, Erschaffen: 120, Formen: 120, Verändern: 75, Zerstören: 120, Salze: 120, Thaumatherapie: 45
       
      Ich würde mich freuen, wenn ihr mir sagt, was ihr davon haltet. 
      Viele liebe Grüße, 
      Euer Kosch
    • By Gunthar
      Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. 
      Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist.
      Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter.
      Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte.
      Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften:
      Kategorie: Zauberer
      Wichtige Attribute: Zt und In
      Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.
      Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8
      Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE
      Waffen: 6 LE
      Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)
      Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20
      Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln.
      Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1).   Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden.
      -4 bis +4: kein Abzug
      +7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern
      +10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern
      +13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern
      +15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern
      +17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern
      +18/-18: -6 Zaubern
      +19/-19: -8 Zaubern
      +20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird.
      Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt.  Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben.
      Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll.
      Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden.
      Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
    • By Ulmo
      Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein.
      Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig.
       
      EP-Kosten für TE / LE
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache)
      Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20)
      thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45)
      Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45)
      Lerneinheiten bei Spielbeginn
      Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE)
      Waffen(18LE)
      Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen)
      Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune
       
      Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier
      Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben.
       
       
      Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
    • By JoBaSa
      Hallo, 
      Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 
      Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?
      Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...
      Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 
    • By Orlando Gardiner
      Der Gaukler ist eine Mischung aus Glücksritter, Spitzbube und einer Prise Barde, ich habe ihn grundsätzlich für das Spiel auf Fhaga entwickelt und nicht 100%ig auf die Schwäche/Stärke der Kombination der Waffenfertigkeiten und der Fertigkeiten geachtet. Der Gaukler bewegt sich vermutlich nicht so geschickt in den Palästen der Reichen und Mächtigen und fällt auch in Sachen Kampftechnik leicht hinter den Glücksritter zurück, dafür kommt er noch besser mit den einfachen Leuten klar. Im Gegensatz zu jenem ist er auch nicht so eitel; er liebt es einfach die hart arbeitende Bevölkerung mit seinen Künsten zu erfreuen; in Abenteurergruppen ist er ein guter Teamplayer, der seine Fähigkeiten zu Gunsten der Gemeinschaft einsetzt. Eine funktionierende Truppe (ob nun Abenteurer oder Spielleute ist zweitrangig) ist für den Gaukler sehr wichtig, weil er trotz aller Bewunderung der Bürger und Bauern ein gesellschaftlicher Aussenseiter bleibt.
      Ein gutes Beispiel klassischer Gaukler findet sich im Comic "Die Türme von Bos Maury" von Hermann, Teil 3, "Das Kloster"
      Cheers,
      Orlando
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