Gil-nim Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 Tag zusammen, wenn man sowohl Beschleunigen als auch Schlachtenwahnsinn auf sich legt, wie ist das dann, darf man dann 4*pro Runde angreifen Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
Detritus Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 Hallo Gil-nim, da Schlachtenwahnsinn schon wie Beschleunigen wirkt, würde ich den normalen Zauber Beschleunigen nicht mehr zulassen. mfg Detritus
posbi Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 s. Arkanum S. 29 über die Wirkung unterschiedlicher Zauber mit gleichartiger Wirkung. Antwort: Nein.
Detritus Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 Ah, ich wußte doch, das es da eine Regelpassage gibt, die diese Frage klärt. mfg Detritus
Gil-nim Geschrieben 2. Juni 2003 Autor report Geschrieben 2. Juni 2003 Sch****, ich hatte mich so gefreut
Odysseus Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 Ich kann erwachsene Menschen einfach nicht weinen sehen... Best, der Listen-Reiche
Yarisuma Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 Nur, wenn er ein Rapier benutzt, Fechten kann und sich in jeder Aktion für einen zweiten Angriff entscheidet... Oder wenn er Beidhändigen Kampf beherrscht... und zwei Angriffe pro Aktion wählt... Grüße, Yarisuma
Detritus Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 Zitat[/b] (Yarisuma @ Juni. 02 2003,18:10)] Nur, wenn er ein Rapier benutzt, Fechten kann und sich in jeder Aktion für einen zweiten Angriff entscheidet... Oder wenn er Beidhändigen Kampf beherrscht... und zwei Angriffe pro Aktion wählt... Grüße, Yarisuma Schon mal auf den Titel dieses Strangs geguckt? Oder in welchem Regelforum wir uns hier befinden? mfg Detritus P.S. Spaßvogel!
Sourcerer Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 Man kann ja auf einen kritischen Erfolg beim EW:Zaubern hoffen...doppelte Wirkung = 4 Angriffe / Runde Gruß, Sourcerer
Odysseus Geschrieben 2. Juni 2003 report Geschrieben 2. Juni 2003 @Gil-nim My pleasure... Best, der Listen-Reiche
Yarisuma Geschrieben 3. Juni 2003 report Geschrieben 3. Juni 2003 Zitat[/b] ]Schon mal auf den Titel dieses Strangs geguckt?Oder in welchem Regelforum wir uns hier befinden? mfg Detritus P.S. Spaßvogel! Sorry... Konnte nicht widerstehen... Grüße, Yarisuma
Henni Potter Geschrieben 3. Juni 2003 report Geschrieben 3. Juni 2003 Zitat[/b] (Sourcerer @ Juni. 02 2003,23:17)]Man kann ja auf einen kritischen Erfolg beim EW:Zaubern hoffen...doppelte Wirkung = 4 Angriffe / Runde Gruß, Sourcerer Das ist ein Irrtum, ein weit verbreiteter zwar, aber dennoch ein Irrtum: Der Effekt eines Zaubers lässt sich durch kritische Erfolge nicht verdoppeln, nur die Reichweite, betroffene Fläche oder Personenzahl, die Höhe des angerichteten Schadens oder die Wirkungsdauer. Arkanum S. 23 unten. MfG, Hendrik
Sourcerer Geschrieben 6. Juni 2003 report Geschrieben 6. Juni 2003 Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ Juni. 03 2003,19:50)]Der Effekt eines Zaubers lässt sich durch kritische Erfolge nicht verdoppeln, nur die Reichweite, betroffene Fläche oder Personenzahl, die Höhe des angerichteten Schadens oder die Wirkungsdauer. Arkanum S. 23 unten. Gabs die Regel eigentlich schon in M3 (M4 kenne ich noch nicht)? Auch noch mal ne Frage: Wie soll man bitte die Reichweite verdoppeln ? Ich muss doch den Wb vor dem Zaubern innerhalb der Reichweite festlegen. Auch die Personenzahl dürfte schwierig werden, da normalerweise der Zauberer entsprechend mehr APs aufgewand haben muss. Und die Wirkungsdauer zu verdoppeln ist auch meist nicht toll ("juhu, er ist jetzt 48h statt 24h gelähmt"). Und was bringt ein kritischer Erfolg bei Heilzaubern, wenn ich den Effekt nicht verdoppeln darf ? In M3 hab ich noch nix Gegenteiliges gelesen - und wenn nicht, dann fällt es eben unter die Kategorie "Hausregel" - Schließlich sollte ein Zauberer auch ein bischen für ne 20 belohnt werden; Kämpfer kriegen mit einem kritischen Schaden bei ner 20 schließlich auch ihren entsprechenden Vorteil. Gruß, Sourcerer
Prados Karwan Geschrieben 6. Juni 2003 report Geschrieben 6. Juni 2003 Hendriks Aussage stimmt in dieser Ausschließlichkeit so auch nicht. Erstens wird ausdrücklich davon geschrieben, dass der Spruch nach kritischem Erfolg doppelt so stark wirkt. Zweitens ist bei Zaubersprüchen, die Schaden verursachen, die Wirkung gleich dem Schaden. Da der Schaden verdoppelt werden "darf", wird also bei diesen Zaubern die Wirkung verdoppelt. Und drittens schließlich findet man unter den FAQ zum Arkanum auf Midgard Online auch die Frage, ob ein kritischer Erfolg bei Beschleunigen die doppelte Wirkung nach sich ziehen kann. Die Antwort lautet, prinzipiell sei es möglich, allerdings sei es nicht empfehlenswert. Dementsprechend ist es selbstverständlich möglich und legitim, die Wirkung eines jedweden Zaubers nach einem kritischen Erfolg zu verdoppeln. Grüße Prados
Sourcerer Geschrieben 6. Juni 2003 report Geschrieben 6. Juni 2003 @Prados: Danke: Gut zu wissen, dass wir regelkonform arbeiten. Bei uns entscheidet übrigens der Spieler, was er verdoppeln möchte: Eine Eisenhaut kann dann durchaus mal 10 LP & AP absorbieren...aber ich glaube das passt gerade nicht in den Strang. Gruß, Sourcerer
posbi Geschrieben 6. Juni 2003 report Geschrieben 6. Juni 2003 <span style='color:blue'>Edit meint: anstatt noch ein off-topic an den Thread zu setzen, erläutern wir besser das Ursprungsposting, um offene Fragen zu klären.</span> Zitat[/b] (Prados Karwan @ 6. Juni 2003,13:53)]Dementsprechend ist es selbstverständlich möglich und legitim, die Wirkung eines jedweden Zaubers nach einem kritischen Erfolg zu verdoppeln. Was bitte verstehst du unter "legitim"? Ich halte dies in diesem Zusammenhang für gleichbedeutend mit regelkonform, und da möchte ich leichte Einwände anbringen. <span style='color:blue'>Edit meint: Hier irrt der Autor, er sollte mal den Unterschied zwischen legal und legitim lernen.</span> Die angesprochene Stelle der FAQ kann jeder selbst nachlesen. Prados' Auslegung ist korrekt, verändert aber etwas den Sinn, denke ich. <span style='color:blue'>"Ist prinzipiell möglich" und "ist nicht geregelt, wird abgeraten" widerspricht sich nicht, halte ich aber doch für so unterschiedlich, dass es mir lieber ist, wenn die Leute den Originaltext lesen (den ich wie Prados hier nur sinnerhaltend gekürzt und damit auch verändert wiedergebe)</span> Grundlage sind aber die Regeln, und Arkanum S.23 beschreibt genau, auf welche Art die Wirkung eines Zaubers verdoppelt werden kann. Ein "entweder ... oder" schließt andere Möglichkeiten erstmal aus. Für Sourcerer noch der Hinwies, dass man sich auch entscheiden kan, nur halbe AP zu zahlen; und ja, DFR3 hatte diese Einschränkung auch (S. 132), allerdings war es dort noch kein ausschließendes "entweder ... oder", sondern begann mit einem "Beispielsweise". Deswegen halte ich es so, dass die genannten Verdoppler immer möglich sind, andere jedoch nur nach Absprache mit mir, wenn ich Spielleiter bin. Heilzauber wurden angesprochen: Wenn man Heilung als negativen Schaden betrachtet, ist gegen eine Verdopplung gar nichts einzuwenden. Beschleunigen: Auch hier lasse ich eine Verdopplung der Wirkung zu. Aber ich sehe die Wirkung nicht als "macht 2 Angriffe möglich", sondern als "macht einen zusätzlichen Angriff möglich", demzufolge bekommt ein kritisch Beschleunigter bei mir nur 3 Angriffe je Runde und damit genauusoviel Zusatzangriffe, wie wenn die Wirkungsdauer verdoppelt worden wäre. Ich denke, bei der großen Zahl von Zaubersprüchen gibt es keine einfache Regel, wie Verdopplungen oder Kombinationen (oh, bin ich jetzt versehentlich on-topic?) zu handhaben sind, und auch sonst sind die Regeln ja nur Richtlinien, die grob etwas vorgeben können, im Einzelfall aber immer mit etwas Fingerspitzengefühl angepasst werden müssen. Fazit: Verdoppeln oder kombinieren kann jeder, wie er will, und ich halte es für müssig, anhand komplizierter Argumentationsketten ableiten zu wollen, dass die eigene (heilige) Spielweise genau so von den Regeln gefordert wird. <span style='color:blue'>Dies bezog sich einmal auf <table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="0" cellspacing="0"><tr><td>Code </td></tr><tr><td id="CODE">A. Schaden=Wirkung bei Schadenszaubern. B. Schaden darf verdoppelt werden Aus A und B folgt C: C: Wirkung darf immer verdoppelt werden. Und wenn ich zu einem Thema widersprüchliche Antworten lese, und jemand kommentiert die ihm genehme mit Zitat[/b] ]Gut zu wissen, dass wir regelkonform arbeiten, dann sehe ich keinen Grund mehr, Argumente zu bringen.</span> Gruß, (\/)icha
Prados Karwan Geschrieben 6. Juni 2003 report Geschrieben 6. Juni 2003 @posbi "Legitim" heißt in diesem Zusammenhang "vertretbar" oder "gerechtfertigt"; selbstverständlich sind diese Einschätzungen auch auf das Regelwerk bezogen, denn dort findet sich nichts Gegenteiliges. Zählt man die FAQ zu den Regeln hinzu, wird diese Möglichkeit sogar ausdrücklich zugegeben. Noch legitimierter kann eine Regelung wohl kaum sein. Ich würde im Gegenzug gerne erfahren, in welcher Weise ich die Antwort der FAQ im Sinn verändere. Noch ein Nachtrag: Ich sehe hier übrigens auch keinerlei komplizierten Argumentationsketten und auch keinen Kreuzzug zugunsten einer (heiligen) Spielweise. Grüße Prados
Masamune Geschrieben 9. Juni 2003 report Geschrieben 9. Juni 2003 Zitat[/b] (Sourcerer @ 06 Juni 2003,17:22)]Eine Eisenhaut kann dann durchaus mal 10 LP & AP absorbieren...aber ich glaube das passt gerade nicht in den Strang. Oh, ob eine Eisenhaut dann doppelt so viel schaden absorbiert würde ich bezweifeln, es ist und bleibt schließlich eine Eisenhaut. Ich würde eher sagen sie hält doppelt so lange.
Lemeriel Geschrieben 10. Juni 2003 report Geschrieben 10. Juni 2003 Man kann schon, nur die Malusse sollten dann natürlich auch verdoppelt werden. Gruß Lemeriel
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