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Galaphil

M5 - Neue EP/PP/Gold Erfahrungspunktevergabe im Kampf

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Aufgrund der Tatsache, dass M5 nun die individuelle EP-Vergabe im Kampf auf ein einfacheres Niveau gesenkt hat, ist mir aufgefallen, dass man als SL nun vor einigen zusätzlichen Hindernissen steht, an denen es vorher hilfreiche Stützen gab.

 

Ein Punkt, der Panther (dank seines Hinweises) schon aufgefallen ist, ist der, dass der Begriff Risiko sehr willkürlich in die EP-Vergabe einbezogen wird: Dort, wo das Risiko für Spielfiguren gering erachtet wird, werden die EP halbiert oder auf Null gesetzt; wenn das Risiko aber deutlich höher ist, gibt es im Regelwerk keine Hinweise mehr, nach denen man sich als SL richten kann. Das finde ich suboptimal, weshalb ich einen Strang aufmachen will, indem man mögliche Lösungen vorstellen und diese diskutieren kann, und sich vielleicht auch eine bevorzugte Lösung am Ende herauskristallisiert.

 

Die allgemeine Formel für die EP-Vergabe im Kampf lautet: EP = Gefährlichkeit = Grad+3 (Grad der angegriffenen Figur) bei jedem Treffer gegen eine potentiell gefährliche Figur, die noch über AP verfügt, mit einem Schadenswert von 1d6 oder 1d6+1.

 

Eine Grad 0 Figur ohne Angriff, eine erschöpfte oder wehrlose Figur gibt keine EP

Ein Fernkampfangriff (oder ein Zauber) gibt halbe EP.

 

Wie ist es jetzt mit:

1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde?

2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss?

3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1?

4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind?

5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...?

(falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten)

 

Dazu gab es in den alten M4 Kampfregeln, bzw im BEST Hinweise, wie man zusätzliche EP vergeben kann. Die sind leider bei M5 komplett gestrichen worden und der Vereinfachung zum Opfer gefallen.

 

Da ich aber auf dem Standpunkt stehe, dass man nicht nur Spielfiguren durch für sie günstige Umstände bestrafen, sondern sie auch für höheres Risiko belohnen soll, würde ich hier auch mehr EP vergeben:

 

Meine Vorschläge:

#1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1.

#2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3

#3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen:

Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen.

#4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit

#5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator.

 

Dies wären Beispiele, die mir einfallen und die sich meist an den Erfahrungen aus M4 orientieren. Da ich in M5 aber noch nicht die Erfahrung wie mit M4 habe, möchte ich gerne vorab klären, wie andere das sehen und welche Vorschläge zusätzlich möglich sind, oder welche Vorschläge bevorzugt gehandhabt werden.

Oder halten sich alle bisherigen M5-SL an die Regel mit EP=Gf=Gr+3?

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Galaphil,

 

1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde?

Bei 2 Angriffen scheint mir eine Verdoppelung als Basis ok. Ich würde aber noch nachjustieren, falls mir das "unlogisch" vorkommt.

Bsp. Ein Grad 3 Gegner hätte die GF 6, er hat +9 auf Angriff, aber nur 5 AP. Hier würde ich dann eher GF 9 wählen.

 

2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss?

Überzahl und Unterzahl würde ich nicht mehr berücksichtigen. Grund: Das gleicht sich in der Summe über die verschiedenen Kämpfe aus.

 

3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1?

pro SP > 4,5 würde ich die GF um 3 erhöhen. Bsp. Durchschnittlicher Schaden 7 den GF um 6 erhöhen.

 

4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind? + 5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...?

(falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten)

 

Sondereffekte würde ich mit einer GF Bonus von 1-10 werten. Auch abhängig davon, ob der Effekt dauerhaft vorhanden ist oder nur optional (z.B. Zauber).

Sodereffekte wären für mich: Hohe LP - Zahlen, hoher Rüstschutz, Gift, Zauberfertigkeiten, Resistenzen und Immunitäten usw.

 

Allgemein:

Schwierig bei der EP Vergabe halte ich nach wie vor die "Abhängigkeit vom Risiko". Die EP-Vergabe ist in vielen Fällen nicht von vom Risiko abhängig. Ansonsten müssten folgende Kämpfe die gleiche EP-Zahl erhalten, tun sie aber nicht:

- Grad 1 Kämpfer vs. Grad 1 Kämpfer

- Grad 10 Kämpfer vs. Grad 10 Kämpfer

 

Letzendlich halte ich es für die "ehrlichste Einschätzung" die GF nach der Kampfkraft eines Wesens zu vergeben. Jeder Spielleiter - so denke ich - weiß die Kampfkraft eines Wesens sehr gut einzuschätzen. M5 gibt einem jetzt diese Möglichkeit, da es nur einen sehr pauschalen Richtwert vorgibt. Ich halte es auch für richtig, die GF auf 0 sinken zu lassen, wenn ein Wesen sich ergibt, flieht oder die AP auf 0 sinken.

 

Grüße Merl

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Merl: bei M5 geht es bei der Punktevergabe aber überhaupt nicht um die Kampfkraft, sondern um die Angriffsfähigkeit der Person selbst und um die sogenannte Gefährlichkeit des jeweiligen Gegners (Übermacht ist bei M5 egal!). Die Gefährlichkeit setzt sich nun aus Grad und anderen Dingen zusammen (sie vom SL individuell vorbestimmt werden). Damit ist die Gefährlichkeit vor dem Abenteuer bestimmt und fest. Und es ist für die Gefährlichkeit egal, ob das Wesen von einem Grad 10 oder einem Grad 1 angegriffen wird. Das einzige, was sich für das Wesen ändert, ist die anfangs erwähnte Angriffsfähigkeit der Person, die ist bei Grad 10 höher als bei Grad 1.

 

Übermacht, Beidhändiger Kampf, Fechten, Gruppengröße, Beschleunigen/Verlangsamen etc... spielt KEINE Rolle mehr. Das ist nun bei M5 eben anders als bei M4. Daher trügt einem das Gefühl, es kommt einem unlogisch vor, ist es aber nach M5-Logik eben nicht.

 

 

Panther

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Hallo Panther,

 

ja ich weiss wie die Gefährlichkeit in M5 "gebaut" wird. Ich beziehe mich auf den Satz:

Ark S. 149

"Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist ..."

Ich habe das "umgekehrt" auch mit auf das Risiko bezogen, welches bei gefährlicheren Gegnern dann größer wäre. Aber vielleicht habe ich da auch eine falsche Zuordnung gemacht.

 

Übermacht, Beidhändiger Kampf, Fechten, Gruppengröße, Beschleunigen/Verlangsamen etc... spielt KEINE Rolle mehr. Das ist nun bei M5 eben anders als bei M4. Daher trügt einem das Gefühl, es kommt einem unlogisch vor, ist es aber nach M5-Logik eben nicht.

 

Ausserdem stimmt es nicht, dass die von Dir aufgezählten Faktoren keine Rolle mehr spielen: Ark S. 149 "ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, oder ein beidhändig kämpfender Angreifer, der

zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden."

 

Grüße Merl

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Na ja und genau darum geht es mir ja: ich will, weiss aber nicht, um wieviel.

Aber wie es aussieht, sollte man dann eher einen festen Betrag addieren statt multiplizieren? Oder doch auch mal 2 bei Bedarf nehmen?

 

LG GP

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Hallo Panther,

 

ja ich weiss wie die Gefährlichkeit in M5 "gebaut" wird. Ich beziehe mich auf den Satz:

Ark S. 149

"Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist ..."

Ich habe das "umgekehrt" auch mit auf das Risiko bezogen, welches bei gefährlicheren Gegnern dann größer wäre. Aber vielleicht habe ich da auch eine falsche Zuordnung gemacht.

 

 

Mit diesem Satz wird quasi als Hintertürchen das ganze alte System wieder als SL-Entscheidung einführbar. Die vor dem Abenteuer fixe Gefährlichkeit kann der SL nun dynamisch in jeder Situation nach Gusto ändern. Ich würde da auf jeden Fall einen Gruppenvertrag empfehlen. Je nach Risiko gibt es mehr oder wreniger Punkte... Eigentlich stand ja: Je nach Angriffsfähigkeit gibt es Punkte. Aber wie Prados sagte. Das ist ja das Simple-System was auch SL-Feiheiten braucht für Leute die eben nicht simple Puntke vergeben wollen. Wenn dann später das fortgeschrittene System kommt, dann werdenwir ja sehen.

 

 

Übermacht, Beidhändiger Kampf, Fechten, Gruppengröße, Beschleunigen/Verlangsamen etc... spielt KEINE Rolle mehr. Das ist nun bei M5 eben anders als bei M4. Daher trügt einem das Gefühl, es kommt einem unlogisch vor, ist es aber nach M5-Logik eben nicht.

 

Ausserdem stimmt es nicht, dass die von Dir aufgezählten Faktoren keine Rolle mehr spielen: Ark S. 149 "ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, oder ein beidhändig kämpfender Angreifer, der zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden."

Grüße Merl

 

Dieser Satz auf 149 gilt für die Gefährlichtkeit des Wesens was unseren Kämpfer angreift, Ein Monster mit 2 Langschwertern ist wahrscheinlich doppelt so gefährlich wie das gleiche Monster mit nur einem Langschwert. Das hat aber nichts mit Beidhändigkem Kampf vom Kämpfer zu tun, der gegen dieses Monster kämpft.

 

Ein Kämpfer kämpft mit einer klaren Angriffsfähigkeit (Langschwert +15) gegen dieses Monster (vorgegebene Gefährlichkeit). Je nachdem wie er Schaden macht, gibt es EP.

 

Nun wendet der gleiche Kämpfer Beidhändigen Kampf (+15) mit Langschwertern gegen dieses Monster an. Die Gefährlichkeit des Monsters hat sich überhaupt nicht geändert. Nur die Angriffsfähigkeit des Kämpfers hat sich verdoppelt. Wenn er nun zweimal treffen kann, kann er auch zweimal EP haben. Somit alles klar. Jetzt kommen aber einige und sagen: Das Risiko, die relative Gefährlichkeit für den Kämpfer ist GESUNKEN. Damit dürfe er nur noch halb so viele EP bekommen. hmmm....

Edited by Panther

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Hallo Panther,

 

ich habe auch nur den Gegner betrachtet. Da das die Fragestellung von Galaphil war. Der Fertigkeiten des Kämpfers selbst sind nun weigehend egal.

 

Nur die Angriffsfähigkeit des Kämpfers hat sich verdoppelt. Wenn er nun zweimal treffen kann, kann er auch zweimal EP haben.

Dieser Satz ist übrigens nur "halb" richtig. Ich denke aktuell richtig ist, dass man den Wafffenschaden von allen Treffer gegen ein WS in einer Runde addieren muss. Kommt man dann in der Addition zu einem verheerenden Treffer, dann zählt es einmal doppelt. Trifft er 2x aber bleibt unter dem Waffenschaden von 8, dann erhält er nur einmal den GF.

 

Grüße Merl

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Hallo Panther,

 

ich habe auch nur den Gegner betrachtet. Da das die Fragestellung von Galaphil war. Der Fertigkeiten des Kämpfers selbst sind nun weigehend egal.

 

Nur die Angriffsfähigkeit des Kämpfers hat sich verdoppelt. Wenn er nun zweimal treffen kann, kann er auch zweimal EP haben.

Dieser Satz ist übrigens nur "halb" richtig. Ich denke aktuell richtig ist, dass man den Wafffenschaden von allen Treffer gegen ein WS in einer Runde addieren muss. Kommt man dann in der Addition zu einem verheerenden Treffer, dann zählt es einmal doppelt. Trifft er 2x aber bleibt unter dem Waffenschaden von 8, dann erhält er nur einmal den GF.

 

Grüße Merl

 

Ja, ist klar Merl, um doppelte Punkte zu bekommen, muss er natürlich in die Stufe "Verherrend" kommen!

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Na ja und genau darum geht es mir ja: ich will, weiss aber nicht, um wieviel.

Aber wie es aussieht, sollte man dann eher einen festen Betrag addieren statt multiplizieren? Oder doch auch mal 2 bei Bedarf nehmen?

 

LG GP

 

Ich denke zuviele Multiplikatoren enden bei deren Kombination in einem unrealistischen GF-Wert. Von daher würde ich nur einen Multiplikator verwenden.

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Meine Vorschläge:

#1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1.

#2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3

#3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen:

Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen.

#4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit

#5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator.

 

zu1) Sollte vor dem Abenteuer in die Gf des Gegners eingehen, kein Modifikator!

zu2) Wenn zwei Gegner statt einem Gegner angreifen - quasi in Tateinheit - würde ich die Gf der zwei Gegner einfach addieren und das Ergebnis nutzen.

zu3) siehe 1) Sollte vor dem Abenteuer in die Gf des Gegners eingehen, kein Modifikator!

zu4) siehe 1) Sollte vor dem Abenteuer in die Gf des Gegners eingehen, kein Modifikator!

zu5) siehe 1) Sollte vor dem Abenteuer in die Gf des Gegners eingehen, kein Modifikator!

 

2) Ist die klassische Frage nach der Übermacht. Die könnte sich auch durch Verlangsamen oder oder oder dynamisch ändern, was zu anderen Modifikatoren führen könnte. Wollen wir auf die kommenden Regeln von M5 warten?

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Sollte vor dem Abenteuer in die Gf des Gegners eingehen

Wenn ich mich nicht irre, will Galaphil genau dazu Anregungen haben. Wie sind diese "Abweichungen" vom Standardkämpfer mit einem Angriff, 1w6+1 Schaden zu bewerten, damit man den GF bilden kann ...

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OK, dann sollte der Strang in "Gefährlichkeitsbestimung von Monstern vor dem Abenteuer/Kampf" umbenannt werden und wir haben immerhin den Punkt 2 rausgeschmissen, der ja was mit Risiko und Übermacht WÄHREND des Abenteuer zu tun hat!

Edited by Panther
Typo

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Hallo Panther

 

Das koennte man, ist aber redundand, weil die EP gleich der Gefaehrlichkeit sind. Weiss ich die Gf, habe ich auch die EP.

Deshalb wuerde ich Gf=EP lieber hier festlegen.

 

LG Galaphil

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Hallo Panther

 

Das koennte man, ist aber redundand, weil die EP gleich der Gefaehrlichkeit sind. Weiss ich die Gf, habe ich auch die EP.

Deshalb wuerde ich Gf=EP lieber hier festlegen.

 

LG Galaphil

 

Die - sagen wir - Basis- EP sind gleich der Gefährlichkeit, bei verherrenden oder vernichtenden Treffern nicht.... Aber man - das meinst du bestimmt - kann dann schnell, wenn man die Gefährlichkeit hat, die EP bestimmem.

 

Deswegen sage ich: VOR dem Abenteuer muss die Gefährlichkeit sorffältig nach 1) 3)4)5) und anderen bestimmt werden. 2) spielt bei M5 keine Rolle.

 

Willst du Hilfe bei der Gefährlichkeitsbestimmung von Monstern VOR dem Abenteuer?

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Lass mich so sagen: wenn ich KEIN Kaufabenteuer leite, dann nur Sandbox und dann improvisiere ich auch alle Begegnungen - dann generiere ich VOR dem Abenteuer aber auch keine Gegner, sondern dann, wenn die Gruppe/Spieler darauf treffen. Für mich ist also 1; 3; 4; und 5; tatsächlich eine Sache, die ich erst im Kampf brauche und nicht schon vorher (weil ich ja nicht weiß, was die Spieler machen und ob und was sie machen, bzw begegnen). Da unterscheiden sich unsere Leitstile offensichtlich.

 

Also, ja, in dem Sinn. Aber das ist mMn zumindest für mich dasselbe, also wenn ich die Gefährlichkeit eines Monsters bestimmen kann, dann weiß ich, wieviele EP es dafür gibt und bin wieder beim Thema des Stranges - früher stand bei jedem Monster ja im BEST dabei, welchen EP-Faktor es hatte, und mit dem musste man dann nur die Basis-EP malnehmen. Jetzt ist mir aber nicht mal klar, ob das ein Faktor oder ein Summand sein soll...

 

Insofern finde ich die neue Freiheit, die "wir" laut Branwen immer schon wollten und jetzt mit M5 haben, als ziemlich mühsam.

 

LG Galaphil

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Ich würde mich am Bestiarium im Kodex orientieren.

 

Dort sind einige Kreaturen angeben mit mehreren Angriffen pro Runde (Bär, Eisbär, Minotaur, ...), hohem Schaden (Eber, Oger, ...) und auch Gift (Königskobra, ...). Auch zu den meisten anderen Dingen gibt es dort Beispiele.

Und bei all diesen Kreaturen ist die Gf anders als Grad + 3

 

Ob man damit feste Formeln herleiten kann bezweifle ich, aber grobe Anhaltspunkte sind damit meiner Meinung nach möglich. So zB 2x Angriff ist Gf = Grad*2 + X. X wäre zB beim Bär 3, beim Eisbär 0 und beim Minotaur -2. Dh je höher der Grundgrad desto niedriger der Bonus?

Auch die Gewandheit/Stärke/Intelligenz scheint eine Rolle zu spielen, siehe Bär (Gf 15) und Gorilla (Gf 18).

feuerempfindlich scheint dabei starke Abzüge in der Gf zu bringen (Mumie, Schwarm, ...)

Edited by Eri
  • Like 1

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Hallo Eri

 

Danke für den Hinweis, ich geb ehrlich zu, ich bin nur über ein paar Monster im KDX drübergeflogen und hab anscheinend genau die erwischt, bei denen keine Gf angegeben war. Aber obwohl da dank deines Hinweises einige Beispiele sind, fehlt mir ehrlicherweise die Idee, wie ich selbst eine Gf herleiten kann - wie es im alten BEST eine Anleitung gab. Wie du selbst ja feststellst, scheint es keine klar erkennbare Formel zu geben, wie man auf die angegebenen Gefährlichkeiten kommt.

 

Ein Beispiel: Ein Geist (Gr 20) hat Gf 40, also *2 oder +20. Beim Draug, der Grad 4 hat, wäre die Gf dann 8 (*2) oder 24? Ehrlich gestanden, zumindest in meinen Gruppen waren Draugs bisher brandgefährlich.

 

#Bär/Eisbär: Da würde ich eher den festen Summanden Grad+9 nehmen. Beim Minotaur stimmt das wieder nicht ganz, weil der hat Grad +13, aber das liegt vielleicht am Berserkergang.

 

Nur, wie kommt man da drauf?

 

#Panther, Nachtrag: ehrlicherweise muss ich sagen, dass für mich die Gefährlichkeit keine andere Aussage hat, als wie viel EP ich verteilen soll. Oder weiß irgendwer, was die Gf-Zahl sonst aussagen soll?

 

LG Galaphil

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@Galaphil: Die Gf-Zahl ist für EP da, früher war sie noch da, um den SL eine Maß zugeben, nicht zu gefährliche Gegener der Gruppe entgegen zu stellen. Ob man die Onster nun pre-Game hat oder in-Game generiert, Galaphil, alles klar, hab dich verstanden. Wenn im KOD5 im BEST keine Gf angegeben ist, gilt die Grad+3 Regel oder nicht?

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Wenn im KOD5 im BEST keine Gf angegeben ist, gilt die Grad+3 Regel oder nicht?

 

Ein Draug mit Gf 7? Obwohl der 4 Sonderfertigkeiten hat, nur mit magischen zu Waffen zu treffen und 2 LP Geisterschaden sowie Nebel, um die Opfer zu verwirren und selber schwerer gesehen zu werden und zusätzlich noch Angst auf niedriggradige Wesen?

 

Oder ein Hügeltroll, der sich selbst regeneriert und PR sowie bis zu 2 Angriffe jede Runde hat mit Grad+3 Gf?

 

Ne, dazu fehlen mir zuviele Gfs bei den Monstern.

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Tja, da ist wohl noch einiges in "Errata" in dem BEST.... Merl hat Recht, man könnte mal eine Liste machen, wie man selbst die Gf dieser Monster abschätzt... Da es keine Formel gibt, geht es nach gefühlter Gefährlichkeit.

 

Ich würde die Gefährlichkeit nur auf Kampfgefährlichkeit reduzieren, nicht auf Gesamt-Gefährlichkeit als Gegner in einem Abenteuer.

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    • By Yon Attan
      Hi,
      bisher habe ich in meiner Gruppe pauschale Erfahrungspunkte gemäß den Vorgaben von S.148 des Kodex vergeben. Das habe ich für mich als SL als sehr angenehm erlebt, da ich kaum Buchhaltung führen muss. Jeder Charakter, dessen Spieler bei der jeweiligen Spielsitzung mitgespielt hat, hat dabei gleich viele EP erhalten.
      Wir haben nun etwas neues ausprobiert: Gruppen-Erfahrungspunkte
      Nach der Spielsitzung habe ich dazu wieder nach der Vorgabe von S.148 nachgeschaut, wieviel EP ein einzelner Charakter erhalten würde. Diese EP-Anzahl habe ich dann mit der Anzahl der Charaktere multipliziert und diesen Gesamt-Erfahrungspunkte-Betrag dann der gesamten Gruppe zur Verfügung gestellt. Die Gesamterfahrungspunkte sind also identisch mit der Anzahl an Erfahrungspunkten, die ich auch zuvor bereits vergeben wurde. Einziger Unterschied: Die Gruppe durfte diese Erfahrungspunkte beliebig unter den Charakteren aufteilen.
      Ich war gespannt auf dieses Experiment und darauf, wie die Gruppe diese Möglichkeit nutzen wird.
      Im Ergebnis bin ich ganz angetan von dem Ergebnis. Die Gruppe hat die EP im Wesentlichen weiterhin so verteilt wie zuvor, d.h. jeder Charakter hat etwa gleich viel EP bekommen. Lediglich manche Charaktere wurden von der Gruppe bei der EP-Vergabe bevorzugt. Das waren zum einen die, die noch einen niedrigeren Grad in der Gruppe hatten oder Charaktere denen ein paar Erfahrungspunkte (für das Lernen oder für einen Gradaufstieg) gefehlt haben.
      Habt ihr so etwas schon einmal ausprobiert? Wie waren/sind eure Erfahrungen? Welche Nachteile/Vorteile seht ihr bei dieser Variante der EP-Vergabe? Ich überlege dauerhaft umzustellen. Ich finde es nett, wenn z.B. die Spieler dadurch auch untereinander bei grundsätzlich pauschaler EP-Vergabe besondere Aktionen/Einfälle/Rollenspielsituation/usw. honorieren können.
      Ich freue mich auf Erfahrungs- und Gedankenaustausch mit euch.
      Mfg  Yon
      PS: Ich habe auch meine Spieler gebeten, ihre Erfahrungen hier zu posten, sodass ihr an diesen teilhaben könnt.
    • By Ma Kai
      Entsprechend den hier:
       geäußerten Gedanken schlage ich als Modifikation der Tabelle KOD S. 148 vor:
      ...
      Grad 21-26: 900 EP je 10 Stunden
      Grad 27+: 1200 EP je 10 Stunden
      Die Gradaufstiege im Abstand von 5,000 EP werden damit nach etwa 40 Stunden, also etwa vier Spieltagen, erreicht. Für eine Con-Figur, die einmal pro Con auf vier Cons pro Jahr gespielt wird, ist das einmal im Jahr. Für eine Figur, die in einer Heimrunde wöchentlich (drei Sitzungen ergeben 10h) gespielt wird, ergibt das 12 Sitzungen, ungefähr ein Quartal (bißchen mehr, da auch mal eine Sitzung ausfällt), sagen wir drei Gradaufstiege im Jahr, wenn nur gespielt und nicht geleitet wird. Das ist aus meiner Sicht immer noch genug, und auch teure Fertigkeiten und Zauber können so gelernt werden, insbesondere, da Belohnungen und Geld die EP auch noch strecken können.
    • By Barbarossa Rotbart
      Eine Hausregel unserer M3-Gruppe, die die Praxispunktregeln von M4 übernommen hat, ist, dass man auch beim einsatz ungelernter Fertigkeiten Praxispunkte bekommen kann. Diese kann man später dazu verwenden, um die betreffenden Fertigkeiten zu erlernen. Diese Hausregel will ich nun für M5 umsetzen.

      Im wesentlichen ändert sich an den normalen Praxispunktregeln nichts. Würfelt man aber beim Einsatz einer ungelernten Fertigkeit eine 20, erhält man einen Praxispunkt. Will man später die betreffende Fertigkeit erlernen, entspricht jeder Praxispunkt in der betreffenden Fertigkeit ⅓ Lerneinheit.
    • By donnawetta
      Angeregt durch die Diskussion hier möchte ich eine alternative Regelung für EP- und Goldvergabe vorstellen.
       
      Sie ist in einer kleinen Gruppe entstanden, die sich nach oben gewaltig ausgetobt hat und mittlerweile einen bescheideneren Spielstil bevorzugt. Sie eignet sich aber wohl nur für Gruppen, in denen SL und Spieler sich einig sind, dass man nicht schnell aufsteigen, Charaktere nicht "Abenteuer-optimieren", "die Guten" sein und den Weg zum Ziel machen möchte. Es ist außerdem ein bisschen Eigenverantwortlichkeit und Selbstbeschränkung zugunsten der Weltlogik vonnöten. Und so geht's:
       
      Der Löwenanteil der EP wird nicht vom SL vergeben, sondern von den Spielern nach folgender Regel notiert (immer vorausgesetzt, die jeweilige Aktion war sinnvoll, was im Zweifelsfall die Gruppe entscheidet):
       
      Jede erfolgreich angewendete Fähigkeit gibt 10 EP.
      Jeder Zauber gibt aufgewendete AP x3.
      Jeder Treffer im Nahkampf gibt AP-Schaden x2
      Jeder Fernkampftreffer gibt AP-Schaden x1.
      EP aus verdeckten Würfen notiert der SL und vergibt sie nach dem Abenteuer.
       
      Nur ein kritischer Erfolg gibt 1 PP.
      Ein kritischer Erfolg bei einer ungelernten Fähigkeit gibt 1 PP im Wert von 1 LE, die zum Lernen der Fähigkeit verwendet werden kann.
       
      PP können "on the fly" eingesetzt werden, sofern eine Steigerung oder das Erlernen einer neuen Fertigkeit vollständig daraus "bezahlt" werden können.
       
      Am Ende des Abenteuers addieren alle Spieler die notierten EP. Die Summe aller EP der Gruppe wird anschließend durch die Anzahl der SC geteilt.
       
      Der SL kann
      -die Gesamtsumme zur besseren Teilbarkeit aufrunden
      - PP für im Abenteuer häufig verwendete Fähiekeiten oder entscheidende Erfolge oder Misserfolge vergeben. Es sollten nicht mehr als 2 oder 3 PP pro SC und Abenteuer vergeben werden (und nicht an SC, die ohnehin schon entsprechend viele PPs erwürfelt haben)
      - in bescheidenem Maße EP für erreichte Meilensteine vergeben
      - für eine lebensrettende Maßnahme (Zauber, Erste Hilfe, Heiltrankgeschenk oder anderweitig) die AP des Geretteten als EP an die Gruppe vergeben.
       
      Gold ist zum Lernen nicht notwendig, die "Trainingsgebühren" hängen quasi unsichtbar an den EP.
      EP werden dafür 1:1 verlernt (also keine Verbilligung durch Gold möglich)
       
      Jeder SC darf maximal 3 magische Gegenstände mit sich führen. Diese Gegenstände sollten sich im Mittel des magisch möglichen bewegen. Fallen seltene und extrem wertvolle Artefakte in einem Abenteuer, können sie zu einem angemessenen Preis verkauft werden, wenn sich keine von der Gruppe unterstützte "Institution" findet, die sich über die Abgabe des Gegenstandes freut oder sie ggf. sogar belohnt.
       
      Goldvergabe nach Gruppenabsprache. Wenn der Spielstil der Gruppe keine "Söldnerei" vorsieht, werden entsprechende "Aufhänger" für Abenteuer ausgearbeitet. Dabei helfen die Spieler durch Angabe von möglichen Auslösern für ihre Figuren. Wenn das Abenteuer keine materielle Belohung vorsieht, achtet der SL darauf, den SC andere Möglichkeiten zum "Geldverdienen" zu eröffnen (auch hier sind Ideen und Vorschläge der Spieler gefragt) und/oder vergünstigt ihre Lebenshaltungskosten durch die Großzügigkeit der Auftraggeber oder NSC, denen die Gruppe geholfen hat. Wenn die Spieler gutbürgerliche Verhältnisse oder mehr für ihre Figuren wünschen, ermöglicht der SL auch das - ggf. durch entsprechende Abenteuer.
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