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JoBaSa

Modifikationstabelle für Fertigkeiten

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Hallo,

 

hattet ihr als SL auch schonmal das Problem, das euch bei einer Entscheidung über einen Modifikator einfach zuwenig passende Rahmenbedingungen für Ab- und Aufschläge auf Talentwürfe einfielen, ihr die Spieler aber auch nicht zu unfair "aus dem Bauch heraus" beurteilen wolltet ???

Ich schon.

 

DFR bietet ja bei einigen Fachkenntnissen, z.B. Schwimmen oder Schleichen recht genaue Abzüge und Zuschläge bei der Anwendung von Fachkenntnissen, bei anderen FK leider gar nicht.

 

Aus konkretem Anlass interessieren mich Modifikationstabellen für bestimmte Fachkenntnisse, die nicht erfasst wurden.

 

 

Konkret insbesondere:

 

1. Sagenkunde

2. Zauberkunde

3. Wahrnehmung

4. Gassenwissen

5. Menschenkenntnis

6. Tierkunde

7. Geländelauf

8. Pflanzenkunde

9. Beredsamkeit

10. Fallen entdecken

11. Suchen

12. Schlösser öffnen

 

Vorschläge/brainstorming unvollständiger Art nehme ich ebensogerne wie gut ausgearbeitete Listen bzw. links zu ebensolchen im Forum (meine diversen Suchen hier ergaben bisher leider gar nichts).

 

NICHT interessiert bin ich an einer grundsätzlichen Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Tabellen, bzw. der Ausssage "mach ich aus dem Bauch heraus."

 

Für "Sagenkunde" steuere ich schonmal bei (unvollständig):

 

Sage der Heimat: +0

Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: -2

Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-4

Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -8

 

Berücksichtigen könnte man noch den Bekanntheitsgrad der Sage, sowie dem Alter

 

 

Wer hat Lust, hier etwas beizusteuern ???

 

JoBaSa

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Ich finde es gut, dass du dir Gedanken darüber machst, wie du unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bei EW auf Fertigkeiten ausdrücken willst.

 

Allerdings fällt mir negativ auf, dass du bei Sagenkunde in deinem Beispiel nur mit negativem Modifikatoren operierst. Das ist bei solchen Anpassungen häufig die Tendenz. Bei Midgard sind jedoch die Grundwerte für -kunden sowieso schon mal nicht gerade üppig. Ein System, das den EW dann praktisch nur noch erschwert, entwertet die Fertigkeiten. Das halte ich für unangemessen. Du solltest die Modifikationen so wählen, dass eine mittelschwere Aufgabe mit +/- 0 bewertet wird. Leichte Aufgaben (hier eigenes Land, Nachbarland) erhalten Boni, schwierige Aufgaben (Kontinent, anderer Kontinent) erhalten Mali.

 

Die Kategorie "Nachbarland", "Kontinent" oder "anderer Koninent" halte ich zudem eigentlich für unpraktikabel: Warum sollte Sagenkunde in Alba gelernt mehr Wert sein als auf Valian gelernt? Warum weiß ein Abenteurer aus Zentralalba genau so viel über fremde Kontinente, wie ein Abenteurer, der seine Ausbildung in einer Seefahrerkneipe in Haelgarde erfahren hat? Wie wertest du das, wenn ein Abenteurer auch Medjis stammt, aber seit dem zweiten Abenteuer in Alba weilt? Was machst du mit einem Abenteurer, der jeden Abend in verschiedenen Kneipen den alten Kriegern bei ihren Erzählungen zuhört?

 

Wenn du Fertigkeiten situationsbezogen mit Boni und Mali versehen willst, dann sollten das Verhalten der Spielfigur und ihr Werdegang eine Rolle spielen. Natürlich bleibt Sagenkunde+7 immer Sagenkunde+7, egal, was mir der Spieler über seine Figur erzählt. Aber ich würde einen Bonus geben, wenn die Sage in "das Thema" der Spielfigur fällt. Dafür kriegt der Heldensagenfreak dann einen Malus, wenn es um eine Sage über ein Liebespaar oder was Magisches geht.

 

Eine weitere Kategorie wäre für mich immer noch die Genauigkeit des Ergebnisses. Bislang kennt man die Sage nach gelungenem EW immer nahezu wörtlich oder eben überhaupt nicht. Dazwischen könnte ich mir jeweils +4 und -4 in jede Richtung vorstellen. Von exakten Details bis vagen Ahnungen.

 

Das jedoch in ein Raster mit starren Boni und Mali zu packen, erscheint mit nahezu unmöglich und wird in jedem Falle zu kompliziert. Auch halte ich persönlich absolut nichts von langen Tabellensuchen und Additionen und Substraktionen, wenn doch eigentlich gehandelt wird und ein Ergebnis produziert werden soll.

 

Insofern würde ich ein System bevorzugen, das nicht mit starren Boni und Mali arbeitet, sondern dem SL hilft, ein qualifiziertes Gesamtbild zu erfassen. Und das ist eben nicht aus dem Bauch heraus. Mir würden bei der Fertigkeitsbeschreibung eine Auflistung von Faktoren reichen, die beispielhaft eine Aufgabe erschweren und erleichtern. Beide Gruppen sollten sich die Waage halten. Konkrete Boni sollten einen Anhaltspunkt und dem SL eine klarere Vorstellung geben. Das Gesamtergebnis der Schwierigkeit der Aufgabe kann dann qualifiziert geschätzt werden. Eventuell können sich SL und Spieler sogar auf eine Schwierigkeitsstufe verständigen.

 

An anderer Stelle hatte ich schon mal einen entsprechenden Vorschlag gemacht:

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25291-Einheitliche-WM-durch-Schwierigkeitsstufen?highlight=Modifikation+Fertigkeit

 

Ich meine nicht, dass diese Herangehensweise das komplette Gegenteil von deinem Ansatz ist. Statt dessen kann sich das gut ergänzen: Du suchst nach konkreten Faktoren nach denen die Schwierigkeit eines EW modifiziert werden kann. Ich suche nach einer Möglichkeit, mit diesen Faktoren ohne Geblätter und Gerechne zu operieren.

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In weiten Teilen schließe ich mich Eleazar an. Die von Dir genannten Fertigkeiten hat man normalerweise mit Erfolgswerten, wo man keine negativen WMs mehr braucht. Ich differenziere i.a. nicht weiter, sondern sage das, was ich den Spielern gerade sagen möchte.

 

Geländelauf fällt als Bewegungsfertigkeit etwas heraus, hier hat man typischerweise höhere Erfolgswerte und ich vergebe für schwierigere Umgebungen durchaus negative WMs. Ebenso z.B. Reiten. Das geht dann meist um -2 oder -4 für leicht oder stärker behindernde Umgebung. -6 für übles Terrain wäre selten (Galopp im Wald...).

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@ Eleazar

@ Ma Kai

Danke erstmal für eure schnellen Rückmeldungen.

 

@ Eleazar

Den Vorschlag mit der Aufwertung meiner Beispieltabelle in den Bereich von Zuschlägen auf den EW stimme ich teilweise zu, insoweit, was das konkrete Beispiel betrifft. Man könnte z.B. die ganze Tabelle um +2 "hochsetzen", also alles um +2 erleichtern.

Allerdings ist es in meiner hochgradigen Gruppe so, das der normale Sagenkundewert zwischen +9 und +15 liegt. Da jeder darauf würfeln darf, gelingt eigentlich immer ein (unmodifizierter) Wurf.

 

Prinzipiell stellt sich natürlich die Frage, was für ein Midgard man spielen möchte.

Ich sehe bei Eleazar´s Aussage eine Tendenz zur, sagen wir mal etwas provokativ, "Weichspülversion" von Midgard. Die Figur kann nix, gut, dann machen wir eben die Würfe leichter, und schon klappt es.

Das ist weder besonders realistisch, noch passend zu Midgard, DFR. Ein Blick in etliche Tabellen dort (Schleichen, Spurenlesen, Schwimmen) zeigt, das die negativen WM dominieren (und zwar auch durchaus bei Fertigkeiten wie "Schleichen", die noch deutlich schwieriger zu Lernen sind).

Aber vielleicht interpretiere ich deine Aussage da schlicht nicht so, wie du sie meinst.

 

Was das Thema "Sagenkunde ist in Valian weniger wert" angeht, stelle ich hier auch einfach meine Gedanken zum Realismus in den Vordergrund. Valian als Insel hat nunmal deutlich weniger Kontakt zu den anliegenden Reichen als z.B. Alba mit Erainn. Damit hat es insgesamt m.E. deutlich weniger Kontakt zum Ausland, und dadurch hört man eben auch weniger davon.

Unfair wird es dadurch nicht. Viele landestypische Fähigkeiten (z.B. in Nahuatlan, Khan Thai Pan oder Waeland) können ja ausserhalb des Landes oft gar nicht gelernt werden. Warum sollte dann Sagenkunde überall gleich gewichtet sein ?

Wem dies zu hart erscheint, der mag Valian gedanklich einfach als direktes Nachbarland von Chryseia und zugehörig zu Vesternesse betrachten...

 

Was den Abenteurer aus Medjis angeht, hat er lt. Regeln sein Leben bisher dort verbracht. Also im Durchschnitt 21-23 Jahre (DFR S.46). Die Zeit in Alba (Normalerweise eher wenige Jahre) würde ich dann einfach mit einer kontinuierlichen Abnahme des Malus für Sagenkunde: Alba bewerten. Oder es als Orientierung in einen festen Bonus packen (s.u.)

Der Abenteurer, der jeden Abend in der Kneipe alten Geschichten lauscht, lernt (!) gerade Sagenkunde. Seine Lehrmeister sind die Erzähler, das Lehr-Geld geht in die Kneipen.

Generell ist mein erster Vorschlag halt unsere momentane Regel, weil wir es so besser fanden, als einfach irgendetwas nach aktuellem Gutdünken zu entscheiden.

 

Ich sehe sie als eine Art "Gerüst", das absolut nicht starr ist, aber der Orientierung dienen soll. Ergo trifft deine Kritik daran für mich nicht den Punkt, es sei unpraktikabel, sondern zeigt nur, wo ggf. Modifikationen sinnvoll sind. Ich vermute, meine vorstellung davon ist deiner gar nicht so weit entfernt.

 

Ich werde mal versuchshalber dieses Gerüst durch deine Vorschläge erweitern:

 

Sage meines Heimatortes: +8

Sage des Heimatlandes: +2

Sage eines direkten angrenzenden Nachbarlandes: +0

Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat:-2

Sage stammt vom anderen Kontinent wie Heimat: -6

Abenteuerer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland

Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Jahr (mit Möglichkeit zur Kommunikation)

Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6

Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6

Wurf ist insgesamt mit -4 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage konkret und im Detail

Wurf wäre insgesamt mit +4 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage

 

Die Sache mit der Spezialisierung auf Heldensagen bzw. Liebesgeschichten halte ich für interessant, aber regeltechnisch schwierig. Elfen bekommen ja auch keinen extra Aufschlag für "Schleichen im Wald" gegenüber Städtern, auch wenn sie dies sicher besser beherrschen. Da ist dann wohl doch Individualität und Fingerspitzengefühl des SL gefragt. Oder hast du da eine konkretere Idee ?

 

Generell kann man natürlich sagen, wem dies zu hart erscheint, erleichtert einfach durchgehend alle Werte nach seinem Spielgefühl und Massstab. Wichtiger finde ich auch, überhaupt erstmal die erschwerenden bzw. erleichternden Faktoren möglichst zahlreich zu benennen. Ob man dann z.B. beim Meucheln eines Riesen einen Aufschlag von -4 oder -10 vergibt, ist dann eher Geschmackssache, oder ???

 

@Ma Kai

Wie würde denn dein Entwurf für ein grobes Raster "Geländelauf" bzw. für "Reiten" aussehen ???

 

 

@alle: weitere Vorschläge ??

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Mein Vorschlag für Schlösser öffnen:

  • Schlüssel kurz gesehen: +1*
  • Schlüssel wurde zur genauen Beobachtung/Einprägung überlassen: +2* (+3* bei erfolgreichem EW:Einprägen)
  • Abdruck von Schlüssel konnte gemacht werden/ Schlüssel präzise abgezeichnet werden +4*

    mit Möglichkeit sich einen Ersatzschlüssel zurechtzufeilen o. Ä.: stattdessen +8*


  • Schloß soll in der Hälfte der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -2#
  • Schloß soll in 1/10 der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -6#
  • Schloß verrostet: -2
  • Schloß ist zwergische Meisterarbeit: -2
  • Improvisierte Nachschlüssel(Drahtstück o. Ä.): bis -6
  • "nur ein Öffnungsversuch" (im Sinne von Phiole zerbricht und Inhalt der Truhe wird mit Säure zerstört o. Ä.): -4

 

Boni/Mali sind kommutativ außer:

bei * wird der höchste Bonus verwendet (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-*-Modifikatoren)

bei # der größte Malus (d. h. von all diesen zählt max. 1 Wert, dieser ist aber kommutativ mit nicht-#-Modifikatoren)

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@Fabian

Ja, das klingt gut. Ich persönlich würde einige WM anders ansetzen, aber viel wichtiger sind ja einfach die Faktoren an sich.

Mir fällt dazu noch evtl. mangelnde Beleuchtung als leichter Abzug ein, dh.wenn der Schloß öffnende im völligen Dunkeln arbeitet, könnte es noch etwas schwieriger werden, so -2 oder so...

Was ich noch nicht verstehe:

Warum ist das eigentliche Öffnen für dich bei "nur ein Öffnungsversuch" erschwert ? Oft weisst doch derjenige es vorher gar nicht, und wenn, ist er dann so extrem gestresst, um direkt -4 zu vergeben ???

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Ich bin ein Freund von "Hilfsfertigkeiten". So wie Heilkunde bei Erste Hilfe den Erfolgswert oder die Auswirkungen verbessern kann, stelle ich mir das auch bei anderen Wissensfertigkeiten vor. Wenn es beispielsweise um lokal begrenzte Sagenkunde geht, könnte man mit einem EW:Landeskunde sich einen Bonus verschaffen. Midgard1880 kennt auch ein System für Hilfsfertigkeiten...

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@Slasar

Deine Idee ist gut, sprengt aber mittelfristig meinen Zeitrahmen. Obwohl, jetzt im Urlaub....:read:

Hm...

 

@Eleazar

Sagen wir einfach, wir haben eine unterschiedliche Vorstellung von, äh, der allgemeinen Sagenverbreitung auf Midgard und von Spannungselementen im Spiel ;)

 

Was die Valianer angeht: ups, hab grad mal im Alba QB gestöbert, die warn ja mal richtig lange da, teils über 600 Jahre ! Lesen bildet, woh !

Also DAS gibt natürlich nen ordentlichen Bonus :cool:

 

So. Für Sagenkunde und Schlösser öffnen haben wir jetzt schon gutes Material, etwas zu Gassenwissen hab ich woanders gefunden (weiss aber net, ob ich es hier posten darf - copyright??)

 

 

Wer hat noch Ideen für, z.B., Zauberkunde oder Suchen ??

Vorschläge:

1. Zauberkunde

Wie bekannt ist der Zauber, evtl. gradabhängige Erschwerung/erleichterung, ist es ein manueller/Gesten/materieller Zauber (Zuschlag),

bei Artefakten: wie lange ist es verschollen, wie viele gibt es davon ??

 

2. Suchen

Wie sind die Rahmenbedingungen (Zeit, Beleuchtung), wie gut ist etwas versteckt (ggf. WW:Suchen gegen EW: Verbergen bzw. EW: Baukunde ?)

 

Was ist mit Tierkunde bzw. Pflanzenkunde ?

Einfach mal die Häufigkeit annehmen (Sehr selten = -4, Selten = -2, normal =0, kommt oft vor = +2, kommt sehr oft vor =+4,usw. ???)

 

Beispiele:

Falsche Hecklaterne = sehr selten

Weisser Hai = selten

Löwe = normal

Hund = oft

Ratte = sehr oft

 

irgendwie so halt...

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Um mal wieder auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:

 

Einer meiner Spielleiter (Fimolas) koppelt Wissensfertigkeiten wie Kräuter-, Pflanzen-, Tier- oder Sagenkunde an die Beherrschung der Landessprache. Für jeden Punkt, den die Figur die Sprache unter +12 beherrst, wird auch ein Punkt von der Wissensfertigkeit abgezogen. Das heißt, ein Rawindi, der Albisch +8, Scharidisch+12 und Erainnisch gar nicht gelernt hat, bekommt auf albische Sagen einen Abzug von 4, auf Pflanzen, die in Eschar vorkommen, gar keinen Abzug und auf erainnische Kräuter einen Abzug von 12. In allen Ländern, deren Sprache er auf +12 oder besser beherrscht, wird er wie ein Einheimischer behandelt.

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Moderation :

ich habe diesen Strang jetzt entrümpelt. Wer sich weiterhin über den Sinn und Unsinn von Modikationen für Fertigkeiten auslassen möchte, kann dies im verlinkten Strang tun. Wer sich dagegen mit ernsthaften Vorschlägen zu konkreten Modifikationen einbringen möchte, ist eingeladen, hier zu schreiben.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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@Diotima

Danke !!

Wirkt von der Stärke her erstmal recht hart. Aber die Grundidee find ich sehr gut.

Vielleicht kann man einfach den Abzug variieren.

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Was haltet ihr von Zauberkunde ??

 

Mir fällt ein:

Bekanntheitsgrad des Zaubers: (Gr des Zaubers minus 2 als Abzug, d.h. Zauber des ersten Grads bekommen einen Bonus)

Art des Zaubers: (manueller Zauber +0/materieller Zauber +2)

bei Artefakten: wie lange ist es verschollen, wie viele gibt es davon ?? z.B. ausgehend von den Zaubermitteln ARK. S. 222ff.

Alle Zaubermittel +4 ausser

Drachenherz, Drachenzähne und -blut, Elefantenperle +0

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Wirkt von der Stärke her erstmal recht hart. Aber die Grundidee find ich sehr gut.

Vielleicht kann man einfach den Abzug variieren.

Ja, das ist schon recht hart, vor allem auf niedrigen Graden, wenn man in der Regel weniger Sprachen spricht und die Wissensfertigkeiten noch nicht so hoch gelernt hat. Ein halbierter Abzug ist auch noch in Ordnung, denke ich. Wobei ein Abzug von -6 auf hurritische Kräuter für einen Albai dann doch wieder recht niedrig erscheint...

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Bei Zauberkunde würde ich evtl. noch beachten, ob der Zauber dem Abenteurertyp zur Verfügung steht: für Grundzauber +4, Standard +2, Ausnahme +-0.

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@Diotima

ja, die -6 kommen mir in dem hurrutischen Falle auch wenig vor. Aber wenn man es einfach als Orientierung nimmt, ist doch schonmal nicht schlecht.

 

Die Zauber miteinzubeziehen macht es etwas komplizierter, aber ich finde es logisch und gut. Ich würde noch ein +4 geben, wenn der Sc den Zauber selber beherrscht. Dann sollte man ihn eigentlich gut erkennen können.

 

Was ist mit Zaubern, die er gar nicht lernen kann? Die sollten dann konsequenterweise -2 bekommen ?

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Die Zauber miteinzubeziehen macht es etwas komplizierter, aber ich finde es logisch und gut. Ich würde noch ein +4 geben, wenn der Sc den Zauber selber beherrscht.
Dann würde ich gar nicht drauf würfeln lassen, sondern der Sc würde das automatisch erkennen.

 

Was ist mit Zaubern, die er gar nicht lernen kann? Die sollten dann konsequenterweise -2 bekommen ?
Konsequenterweise, ja.

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Die Zauber miteinzubeziehen macht es etwas komplizierter, aber ich finde es logisch und gut. Ich würde noch ein +4 geben, wenn der Sc den Zauber selber beherrscht.
Dann würde ich gar nicht drauf würfeln lassen, sondern der Sc würde das automatisch erkennen.

 

Ja, stimmt.

Da solch "automatisches Gelingen" ja bei den Fertigkeiten meist im Text steht, vergess ich sowas bei den Tabellen immer.

 

Was ist mit dem Zauberwerk ARK S.228ff ??

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Wie wäre es, tatsächlich regionale Mali zu vergeben?

 

+4 Sagen der Heimatstadt

+0 Heimatland

-4 Benachbartes Land

-8 Heimatkontinent

-12 Nachbarkontinent

-16 Ganz weit weg Kontinent

 

Ab Sprache +12 werden die Abzüge halbiert, ab Sprache +14 gibt es keine Abzüge mehr.

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-16 ist schon hart. Da wären aber vor wenigen Stunden in dem Strang noch einige sturmgelaufen ;)

Hab ja weiter oben schon eine Tabelle. Den Vorschlag mit den Sprachen finde ich von Diotima spieltechnisch leichter realisierbar, deiner erscheint mir noch realistischer. Gerade bei Sagenkunde.

Hm...

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Also, folgender Vorschlag:

 

Sagenkunde

 

Sage meines Heimatortes: +10 oder automatischer Erfolg

Sage des Heimatlandes: +6

Sage eines direkten angrenzenden Landes: +0

Sage stammt vom gleichen Kontinent wie Heimat: -4

Sage stammt vom Nachbarkontinent wie Heimat: -8

Sage stammt vom anderen Kontinent: -12

Abenteurer ist im Grenzgebiet seines Landes grossgeworden: +2 statt +0 für Sagen aus diesem angrenzenden Nachbarland

Abenteurer lebt kontinuierlich in einem Land: +1 pro dort verbrachtem Monat (mit Möglichkeit zur Kommunikation)

Sage ist sehr bekannt/sehr unbekannt: +6 bis -6

Sage ist uralt bzw. brandneu: -4 bis +6

Wurf ist insgesamt mit -2 oder besser gelungen = Abenteurer kennt die Sage sehr konkret und absolut im Detail

Wurf wäre insgesamt mit +2 Bonus gelungen: Abenteurer kennt nur vage Teile der Sage

Für jeden Punkt, den die Figur die Landessprache unter +12 beherrscht: - 0,5 (aufgerundet)

Für jeden Punkt, den die Figur die Landessprache über +12 beherrscht: +1 (bis max. +6)

 

Valian zählt dabei wie ein direkt angrenzendes Land für alle Länder am Meer der fünf Winde

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Guest Marc

Wir spielen so, dass man auch auf verwandte Fertigkeiten würfeln darf, in der Regel mit Abzügen, wenn es nicht 100-prozentig passt. Dinge, die man mit Sagenkunde vielleicht wissen kann, kann man vielleicht auch mit Landeskunde wissen - und umgekehrt. Vielleicht kann man etwas sehen/hören etc. oder wahrnehmen.

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Nächster Versuch:

 

Schlösser öffnen:

 

Die notwendige Zeit für den gesamten Öffnungsversuch wird auf 1 min reduziert

• Schlüssel kurz gesehen: +1

• Schlüssel wurde zur genauen Beobachtung/Einprägung überlassen: +4 (+6 bei erfolgreichem EW:Einprägen)

• Abdruck von Schlüssel konnte gemacht werden/ Schlüssel präzise abgezeichnet werden: +8

• Dsgl. mit einem selber angefertigtem passenden Ersatzschlüssel: +12

• Schloß soll in der Hälfte der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -2

• Schloß soll in 1/6 der eigentlich benötigten Zeit geöffnet werden: -6

• Schloß ist stark verrostet: -2

• Schloß ist zwergische Meisterarbeit: -4

• Schloß ist ein einfaches Türschloß: +8

• Schloß ist durchschnittlich schwierig: +4

• Schloß ist ein schwieriges/teures Spezialschloß: +0

• Sc hat Dietriche bzw. entsprechendes Spezialwerkzeug dabei: +4

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Zauberkunde:

 

Stufe 1 Zauber: +4

Pro Stufe des Zaubers -1

Große Magie: -4

Zauberer beherrscht den untersuchten/gesehenen Zauber selbst: gelingt automatisch

Zauberer könnte ihn als Grundzauber lernen: +4

Zauberer könnte ihn als Standardzauber lernen: +2

Zauberer könnte ihn als Ausnahmezauber lernen: 0

Zauberer kann ihn überhaupt nicht lernen: -4

 

Zauber, die nur in fremden Kulturen entwickelt und bekannt sind: Modifikationen für Sagenkunde verwenden!

Zauber, die von speziellen Berufsgruppen/Rassen entwickelt wurden und geheim sind: +2, falls man dieser Gruppe/Rasse angehört; -6, falls nicht

 

# Sagenkunde: sollten uralte Sagen nicht bekannter sein als brandneue? Ansonsten :thumbs:

# Schlösser öffnen würde ich nicht nur zwergische, sondern auch gnomische Meisterarbeiten berücksichtigen

 

LG GP

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@Galaphil

Die Tabelle Zauberkunde find ich gut, ich versuchs mal nachher mit ner Zusammenfassung mit dem bisherigen Stoff. Brüte nur noch kurz über dem Zauberwerk:silly:.

 

Sagenkunde: Ist ne gute Frage. Hab aber versucht, mal "mitteralterlich" zu denken. Keine Nachrichten, wenig Bücher, wenig Boten. Dinge werden einfach vergessen.

Wenn sie sehr bekannt ist, bekommt sie ja noch insgesamt einen Bonus von +2...

Mit "brandneu" meinte ich, vor kurzem geschehen, und alle Welt redet noch darüber (..."habt ihr eigentlich gehört, dass Ritter Kunibert vor ein paar Wochen ganz alleine mit seiner Lanze gegen den furchtbaren Lindwurm gezogen ist..."). Es wird einem quasi aufgedrängt.

 

Schlösser öffnen: An die Gnome hatte ich gar nicht gedacht, die kleinen Dinger gehn einem so schnell durch die Lappen...:turn:

Ist notiert !

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