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Railroading in Stadtabenteuern


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Huch, hier bleibt eine unbeantwortete Frage...

 

Es hängt sehr stark vom Abenteuer ab (Stadtabenteuer, Reiseabenteuer, usw, usw). Ich wüsste nicht einmal wie ich ein Stadtabenteuer RR sollte. Kommt da die unsichtbare Hand und schiebt die Gruppe?

 

Es gibt, wie sonst auch immer, drei Möglichkeiten, die Spieler zu schubsen:

 

1. Informationsmanagement

2. äußerer Zwang

3. innerer Zwang

 

Es von hinten aufdröselnd: es gibt Figuren, die dem SL Ansätze zum Fernsteuern bieten ("Hexer, Dein Mentor macht Dir gerade recht deutlich, daß...", "Ordenskrieger: nach Deinen Glaubensgrundsätzen dürfte Dich diese Situation nicht kalt lassen..."). Ob das nun schön ist, daß Midgard diese Möglichkeiten bietet, mag diskutiert werden, sie existieren auf jeden Fall und dürfen und sollen, auch im Sinne des Spielgleichgewichts (noch extremere Beispiele: Fian, Todeswirker, ...) vom SL auch durchaus wahrgenommen werden. Das geht aber immer, innerhalb oder außerhalb einer Stadt.

 

Äußerer Zwang kann hingegen in einer Stadt besonders gut ausgeübt werden. Es gibt hier mehr Obrigkeit und andere zwangsmächtige Interessengruppen als auf dem platten Land, und aufgrund des geographisch konzentrierten und oft auch abgegrenzten (Stadtmauer, Fluß, Hafen, ...) Schauplatzes weniger Rückzugsräume.

Damit sind die Rahmenbedingungen perfekt gegeben, um Zwangsmittel gegen die Abenteurer anzuwenden. Wenn Ihr Euch nicht um den Mord kümmern wollt, dann droht die Stadtwache mit Gefängnis/die Diebesgilde mit abgeschnittenen Ohren/die KanThais mit abgeschnittenen... lassen wir das. Auf dem Land kann einem so etwas schon auch passieren, es gibt im Zweifelsfall immer einen bösen Grafen und dessen Schergen, aber in der Stadt sind die Voraussetzungen günstiger für gängelwillige SLs.

 

Schließlich kann auch die Verfügbarkeit von Informationen die Abenteurer stark lenken. Solange sie keine Informationen erhalten, die auf "Person A" hindeuten, werden sie diese Person auch nicht in ihre Überlegungen einbeziehen, nicht ansprechen, beobachten oder sonst etwas in Bezug auf sie unternehmen. Das ist wiederum nicht speziell Stadtabenteuer-spezifisch, kann aber bei Stadtszenarien mehr Einfluß haben, weil aufgrund des allgemein großen freien Möglichkeitenraums der Informationsstand der Spieler eine größere Rolle bei der Entscheidung spielt.

 

Mit anderen Worten: Railroading bei Stadtabenteuern geht - in einigen Punkten sogar "besser" als anderswo. Daß man meistens, mit etwas Geduld und tiefem Durchatmen, durchaus ohne auskommt, sei angefügt...

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Die meisten Leute, die ich so kenne (selbst Plot-Verfechter mit gesteuerter, linearer Dramaturgie), spielen Stadtabenteuer sehr oft als eine Art Sandbox und lassen ihren Spielern nahezu automatisch die Freiheit, sich zumindest in der Stadt relativ frei zu bewegen.

 

Trotzdem kann man sich aber auch da an eine Art Drehbuch halten, dass bestimmte Szenen den Spielern in einer bestimmten Reihenfolge aufzwingt. Das muss jetzt noch kein volles Railroading sein, aber hier ist die Gefahr groß, das Spielerentscheidungen zugunsten eines bestimmten Abenteuerverlaufs ignoriert oder verfälscht werden.

 

Wir haben bezüglich "Railroading" ("RR") auch wieder die altbekannten Schwierigkeiten der uneindeutigen Begriffsdefinition. Das liegt halt daran, dass die sog. Rollenspieltheorien zumeist nur Alltagstheorien oder auch subjektive Theorien sind, die mit wissenschaftlicher Objektivität relativ wenig zu tun haben.Trotzdem wird RR in meinem Umfeld meistens so verstanden, dass Spielerentscheidungen wertlos sind, weil der SL die Spielfiguren in jedem Fall in einen bestimmten Ablauf der Ereignisse zwingen will.

 

Auf dieser Basis ist RR natürlich auch in Stadtabenteuern möglich. Der SL will, dass die Spieler beklaut werden, also werden sie beklaut - egal, welche Vorkehrungen sie treffen. Der dieb entkommt zunächst, egal wie die Würfel fallen ... usw. usf. Man kann das ganze Handwerkszeug des RR (Würfeldrehen, Informationen zurückhalten, jede Form von Regelbruch, Kulissenschieberei) logischerweise auch in der Stadt anbringen. Das Setting ist da echt egal.

 

Also: Ja, auch in Stadtabenteuer ist RR in jeder Form locker möglich, das Setting spielt letztlich keine Rolle, wenn ein SL seine Spieler zu Zuschauern und Eisenbahnfahrern degradieren will.

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3. innerer Zwang

 

Es von hinten aufdröselnd: es gibt Figuren, die dem SL Ansätze zum Fernsteuern bieten ("Hexer, Dein Mentor macht Dir gerade recht deutlich, daß...", "Ordenskrieger: nach Deinen Glaubensgrundsätzen dürfte Dich diese Situation nicht kalt lassen..."). Ob das nun schön ist, daß Midgard diese Möglichkeiten bietet, mag diskutiert werden, sie existieren auf jeden Fall und dürfen und sollen, auch im Sinne des Spielgleichgewichts (noch extremere Beispiele: Fian, Todeswirker, ...) vom SL auch durchaus wahrgenommen werden. Das geht aber immer, innerhalb oder außerhalb einer Stadt.

 

Hi MaKai!

 

'Innerer Zwang' ist keine Besonderheit von Stadtabenteuern, das funkt überall.

'Innerer Zwang' ist kein RR. Der Spieler wusste von Anfang an worauf er sich einlässt und hat durch die Wahl einer derartigen Figur die Einschränkungen bewusst in kauf genommen. Ausserdem erhält er durch die Organisation, Kult, Mentor auch erweiterte Möglichkeiten, das gleicht sich aus.

 

LG

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'Innerer Zwang' ist keine Besonderheit von Stadtabenteuern, das funkt überall.

'Innerer Zwang' ist kein RR. Der Spieler wusste von Anfang an worauf er sich einlässt und hat durch die Wahl einer derartigen Figur die Einschränkungen bewusst in kauf genommen. Ausserdem erhält er durch die Organisation, Kult, Mentor auch erweiterte Möglichkeiten, das gleicht sich aus.

 

Den ersten Punkt habe ich ja auch so geschrieben ("geht aber immer").

Zum zweiten Punkt ein eindeutiges "jein" - ja, die Einschränkungen waren grundsätzlich bekannt, aber nein, der Spieler könnte sich die durchaus anders vorgestellt haben, als der SL ("ich bin ein aufrechter Ordenskrieger und kämpfe gegen Dämonen" <-> "daß der Mob den vermuteten Dieb ohne Verfahren hinrichten will, darfst Du nicht akzeptieren"). Das Potenzial zum "Verbiegen" einer Figur existiert.

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Ich verstehe da was nicht.

 

Wenn mein Charakter sich entschließt, in einem Stadtabenteuer mal ausserhalb des vorbereiteten Railroad-Abenteuers einen NSC anzusprechen, bekomme ich dann nur weißes Rauschen zu hören? Wenn er in ein ganz anderes Stadtviertel geht weil er seine im letzten Abenteuer erwirtschafteten Vermögenswerte in eine Stadtwohnung zu investieren, läuft er dann durch rosa Nebelschwaden weil das nicht vorbereitet ist?

 

Ich habe mich bisher nie sonderlich mit Spieletheorien beschäftigt, aber jetzt muss ich so langsam sagen, ohne ein bisschen Sandbox funktioniert Rollenspiel einfach nicht. Ohne ein bisschen Sandbox kann der Spielleiter auch auf die Mitspieler verzichten und das Abenteuer ganz für sich alleine durch spielen. Ohne ein bisschen Sandbox kann ich als Spieler auch Computerspiele spielen, da geht auch nur, was vorgedacht wurde.

 

Ich spiele Rollenspiele mit Freunden und einem menschlichen Spielleiter, weil der gefälligst mit meinen Lösungswegen zurecht zu kommen hat, auch wenn die im Kaufabenteuer so nicht vorgesehen sind. Schließlich kann der Autor eines Kaufabenteuers ja nicht wissen, welche Fähigkeiten unsere Charaktere haben und auf welche Ideen wir Spieler kommen. Dazu habe ich den Spielleiter mit Hirn, damit er auf sowas reagiert und mich nicht mit plumper Gewalt zurück in den Plot prügelt. Und genau dasselbe dürfen die Spieler von mir erwarten wenn ich mal spielleite.

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Nein, er hört kein weißes Rauschen oder stößt gegen unsichtbare Mauern. Die geben schon ein bisschen nach, aber bleiben trotzdem Mauern.

Der zufällige NSC ist in einem Railroad-Abenteuer bestenfalls Fluff, schlimmstenfalls geht er überhaupt nicht auf den Charakter ein, weißt ihn brüsk ab etc.

Kosmetische Dinge können die Abenteurer immer machen, so lange sie keine Relevanz fürs Abenteuer haben oder dieses nicht aktiv sabotieren. Das macht das ganze aber noch lange nicht zu einer Sandbox.

Inwiefern Rollenspiel ohne Sandboxelemente funktioniert bin ich unschlüssig. Klar, etwas Freiheit brauchen die Charaktere schon, aber dafür kann ich auch relativ breite Schienen bauen. Es bleiben aber Schienen.

 

Und zum Thema Computerspiele: Auch da gibt es Railroading und Sandbox. Allerdings ist zumindest für mich Railroading dort nicht unbedingt eine schlechte Sache. Ich vergleiche da gerne Mass Effect (Railroading) und The Elder Scrolls. Klar ist die Technik limitiert, aber gerade beim neuen Skyrim ist es möglich so gut wie alles nachträglich einzufügen, dank einer sehr aktiven Modder Community. Neue Rasse gefällig? Bitte sehr! Der Flecken Erde wirkt etwas leer? Basteln wir nen Dungeon samt Quests rein.

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Der Grund, warum du etwas nicht verstehst ist, dass es eigentlich keine Railroad-Abenteuer in dem Sinne gibt.

Railroading ist eine Art das Abenteuer zu leiten.

Bei einer richtigen Sandbox ist es nur schwerer zu Railroaden, aber dennoch möglich.

 

Und die Charaktere laufen nicht durch rosa Nebelschwaden sondern es werden ihnen Hindernisse in den Weg gelegt um sie wieder auf den "rechten" Weg zu bringen.

 

Dazu gehört eigentlich auch ein gewisses Improvisationstalent.

 

Hast du Diablo II gespielt? Im zweiten Akt glaube ich durfte keiner die Stadt verlassen, weil es von der Obrigkeit verboten wurde.

Ganz klares Railroading. In einem Computerspiel akzeptabel. In einem richtigen Rollenspiel eher nicht.

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Hast du Diablo II gespielt? Im zweiten Akt glaube ich durfte keiner die Stadt verlassen, weil es von der Obrigkeit verboten wurde.

Ganz klares Railroading. In einem Computerspiel akzeptabel. In einem richtigen Rollenspiel eher nicht.

 

Finde ich ein ganz schlechtes Beispiel. Warum sollte die Obrigkeit nicht verbieten dürfen eine Stadt zu verlassen und warum muss das Railroading sein?

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Ich gehe davon aus, dass grundsätzlich jedes Abenteuer vom SL auf die eine oder andere Weise gelenkt wird (um das unschöne Wort railroden zu vermeiden). Anders sind Fantasyabenteuer m. E. nicht spielbar. Es geht daher auch immer nur um die Stärke der Einflussnahme und deren Aufdringlichkeit. Die Möglichkeiten, die hier dem SL zur Verfügung stehen, wurden im ersten Beitrag von MaKai schon gut aufgedröselt. Der Grund, warum viele Spieler meinen, dass Stadtabenteuer weitgehend ungelegt ablaufen, hängt wohl damit zusammen, dass man in der Stadt sehr unauffällig lenken kann. Bestimmte Ereignisse, die der SL schildert scheinen völlig normale Stadtszenen zu sein. Tatsächlich lenken sie aber das Abenteuer. Im Freiland ist das Ganze schon schwieriger, weil dort solche Szenen sofort als besonderer Hinweis des SL entlarvt werden können. Es passiert im Freiland halt insgesamt weniger, auf das die Spieler reagieren müssen. Ich vertrete daher die These, dass der SL gerade in Stadtabenteuern seine Spieler sehr gut zum Ziel lenken kann, auch wenn sich die Spieler ab und an rollenspielerisch austoben können. Letzteres hängt aber vor allem mit den Interaktionsmöglichkeiten zusammen, die eine Stadt bietet.

Bearbeitet von Tuor
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Ich gehe davon aus, dass grundsätzlich jedes Abenteuer vom SL auf die eine oder andere Weise gelängt wird (um das unschöne Wort railroden zu vermeiden). Anders sind Fantasyabenteuer m. E. nicht spielbar. Es geht daher auch immer nur um die Stärke der Einflussnahme und deren Aufdringlichkeit. Die Möglichkeiten, die hier dem SL zur Verfügung stehen, wurden im ersten Beitrag von MaKai schon gut aufgedröselt. Der Grund, warum viele Spieler meinen, dass Stadtabenteuer weitgehend ungelegt ablaufen, hängt wohl damit zusammen, dass man in der Stadt sehr unauffällig lenken kann. Bestimmte Ereignisse, die der SL schildert scheinen völlig normale Stadtszenen zu sein. Tatsächlich lenken sie aber das Abenteuer. Im Freiland ist das Ganze schon schwieriger, weil dort solche Szenen sofort als besonderer Hinweis des SL entlarvt werden können. Es passiert im Freiland halt insgesamt weniger, auf das die Spieler reagieren müssen. Ich vertrete daher die These, dass der SL gerade in Stadtabenteuern seine Spieler sehr gut zum Ziel lenken kann, auch wenn sich die Spieler ab und an rollenspielerisch austoben können. Letzteres hängt aber vor allem mit den Interaktionsmöglichkeiten zusammen, die eine Stadt bietet.

 

Du hättest mal beim Wort Railroading bleiben sollen ;)

Es hat weder was mit Länge nocht mit legen zu tun.

Sorry fürs Off-Topic. Soll auch nur ein kleiner Hinweis sein.

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Aus meiner Sicht ist die beste Methode, Spieler in eine Richtung zu lenken, ein funktionierender Informationsfluß Abenteuerrelevanter Informationen und die Motivation der Spieler. Das würde ich aber niemals Railroading nennen, denn das braucht man bei jeder Art von Spiel.

Hindernisse, gleich welcher Art, lenken vom Abenteuer ab und verführen dazu, sie zu überwinden.

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Ich gehe davon aus, dass grundsätzlich jedes Abenteuer vom SL auf die eine oder andere Weise gelängt wird (um das unschöne Wort railroden zu vermeiden). Anders sind Fantasyabenteuer m. E. nicht spielbar. Es geht daher auch immer nur um die Stärke der Einflussnahme und deren Aufdringlichkeit. Die Möglichkeiten, die hier dem SL zur Verfügung stehen, wurden im ersten Beitrag von MaKai schon gut aufgedröselt. Der Grund, warum viele Spieler meinen, dass Stadtabenteuer weitgehend ungelegt ablaufen, hängt wohl damit zusammen, dass man in der Stadt sehr unauffällig lenken kann. Bestimmte Ereignisse, die der SL schildert scheinen völlig normale Stadtszenen zu sein. Tatsächlich lenken sie aber das Abenteuer. Im Freiland ist das Ganze schon schwieriger, weil dort solche Szenen sofort als besonderer Hinweis des SL entlarvt werden können. Es passiert im Freiland halt insgesamt weniger, auf das die Spieler reagieren müssen. Ich vertrete daher die These, dass der SL gerade in Stadtabenteuern seine Spieler sehr gut zum Ziel lenken kann, auch wenn sich die Spieler ab und an rollenspielerisch austoben können. Letzteres hängt aber vor allem mit den Interaktionsmöglichkeiten zusammen, die eine Stadt bietet.

 

Du hättest mal beim Wort Railroading bleiben sollen ;)

Es hat weder was mit Länge nocht mit legen zu tun.

Sorry fürs Off-Topic. Soll auch nur ein kleiner Hinweis sein.

 

Dann magst du keine Wortneuschöpfungen - oder?

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Ich gehe davon aus, dass grundsätzlich jedes Abenteuer vom SL auf die eine oder andere Weise gelängt wird (um das unschöne Wort railroden zu vermeiden). Anders sind Fantasyabenteuer m. E. nicht spielbar. Es geht daher auch immer nur um die Stärke der Einflussnahme und deren Aufdringlichkeit. Die Möglichkeiten, die hier dem SL zur Verfügung stehen, wurden im ersten Beitrag von MaKai schon gut aufgedröselt. Der Grund, warum viele Spieler meinen, dass Stadtabenteuer weitgehend ungelegt ablaufen, hängt wohl damit zusammen, dass man in der Stadt sehr unauffällig lenken kann. Bestimmte Ereignisse, die der SL schildert scheinen völlig normale Stadtszenen zu sein. Tatsächlich lenken sie aber das Abenteuer. Im Freiland ist das Ganze schon schwieriger, weil dort solche Szenen sofort als besonderer Hinweis des SL entlarvt werden können. Es passiert im Freiland halt insgesamt weniger, auf das die Spieler reagieren müssen. Ich vertrete daher die These, dass der SL gerade in Stadtabenteuern seine Spieler sehr gut zum Ziel lenken kann, auch wenn sich die Spieler ab und an rollenspielerisch austoben können. Letzteres hängt aber vor allem mit den Interaktionsmöglichkeiten zusammen, die eine Stadt bietet.

 

Du hättest mal beim Wort Railroading bleiben sollen ;)

Es hat weder was mit Länge nocht mit legen zu tun.

Sorry fürs Off-Topic. Soll auch nur ein kleiner Hinweis sein.

 

Dann magst du keine Wortneuschöpfungen - oder?

 

Kommt immer darauf an :D

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'Innerer Zwang' ist keine Besonderheit von Stadtabenteuern, das funkt überall.

'Innerer Zwang' ist kein RR. Der Spieler wusste von Anfang an worauf er sich einlässt und hat durch die Wahl einer derartigen Figur die Einschränkungen bewusst in kauf genommen. Ausserdem erhält er durch die Organisation, Kult, Mentor auch erweiterte Möglichkeiten, das gleicht sich aus.

 

Den ersten Punkt habe ich ja auch so geschrieben ("geht aber immer").

Zum zweiten Punkt ein eindeutiges "jein" - ja, die Einschränkungen waren grundsätzlich bekannt, aber nein, der Spieler könnte sich die durchaus anders vorgestellt haben, als der SL ("ich bin ein aufrechter Ordenskrieger und kämpfe gegen Dämonen" <-> "daß der Mob den vermuteten Dieb ohne Verfahren hinrichten will, darfst Du nicht akzeptieren"). Das Potenzial zum "Verbiegen" einer Figur existiert.

 

Da sind wir dann aber eindeutig bei einem Kommunikationsproblem, nicht RR. Damit gehen wir OT.

 

LG

 

Chaos

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  • 2 Wochen später...

Railroading ist m.E. dann im Spiel, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass der SpL ihnen keine Alternativen bieten will. Dann ist es egal, wo das Szenario sich gerade befindet. Nach meiner Erfahrung jedoch schreien die Spieler jedoch sehr früf "RR!", obwohl es Sinn des Abenteuers ist, eine Möglichkeit zu finden, bestehende Hindernisse zu überwinden/umgehen. Beispiel: Mokattam-Kampagne mit Nicht-Schariden, die dann nach Kuschan wollen ... :D Railroading? Mitnichten. Nur eine besondere Herausforderung.

 

Raldnar

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  • 2 Wochen später...
Kosmetische Dinge können die Abenteurer immer machen, so lange sie keine Relevanz fürs Abenteuer haben oder dieses nicht aktiv sabotieren. Das macht das ganze aber noch lange nicht zu einer Sandbox.

Ich bleibe mal bei meinem Beispiel, ein Haus in der Stadt kaufen zu wollen, um zu zeigen, dass der Spielleiter sich dazu schon Gedanken machen muss (Sandbox) weil er diese Dinge einfach nicht in einem vorbereiteten Abenteuer findet.

 

Die einfachste SL-Reaktion ist "Ja das geht, kostet xxx Gold". Das funktioniert auch nebenher bei einem Railroad-Abenteuer.

 

Sobald der SL aber etwas gegen den Hauskauf tun will kommt die Frage auf nach dem Warum. Herrscht akute Wohnungsnot? Ist das Geld eines Fremden nicht gut genug? Muß man erst Bürger der Stadt werden um dort Eigentum zu erwerben? wenn ja, wie wird man das?

Und genau hier wird es interessant. Einige mögliche Reaktionen des SL können nur temporär die Spieleraktion verhindern. Einige mögliche Reaktionen können auch Auswirkungen auf das Hauptabenteuer haben. Bemüht sich ein Charakter z.B. um die Bürgerschaft fallen die Reaktionen diverser NSC's im Abenteuer vielleicht ganz anderst aus als vorherbestimmt. Jedenfalls wenn man vom Konzept der Sandbox ausgeht.

 

Und wenn man es durch denkt hat auch die einfache Antwort Auswirkungen auf ein Stadtabenteuer. Man ist plötzlich nicht mehr ein Fremder, man hat eine feste Adresse in der Stadt. NSC's werden annehmen dass man Bürger ist und ihre Reaktionen werden anderst ausfallen als bei einem Durchreisenden der im Gasthof wohnt. Und das eröffnet unter Umständen neue Möglichkeiten.

 

Diese Änderungen mögen subtil sein, sie sind für mich aber das Salz in der Suppe, das mich 30 Jahre bei P&P Rollenspielen gehalten hat.

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