Zu Inhalt springen
Änderungen des Forenlayouts

Hervorgehobene Antworten

comment_2054029
Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

 

... und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen.

 

Dazu eine Frage: Haben die Spieler oder ihre Charaktere gewitzelt?

 

DAS frage ich mich auch schon die ganze Zeit. Wurde da vielleicht die Spieler-Ebene (off-topic Gelaber) mit der Figuren-Ebene gleichgesetzt/verwechselt? Und ist dies bei euch so im Kontrakt (mag es ja geben, dass alles Gesagte auch von der Figur kommt) und den Spielern bekannt?

WENN es bekannt ist und sie dennoch so agieren...ja, da fällt mir dann auch nichts mehr zu ein, außer dass sie dann extrem dumm agiert haben...aber na ja.

 

Ich finde es auch schade um das schöne Abenteuer und um die armen NSC, die nur wegen so einem Quatsch (der Spieler oder Figuren, wie auch immer) gestorben sind...

 

LG Anjanka

comment_2054334

Tja, der Sandkistengedanke ist jetzt - der Handlungsfaden soll wiederverwendbar sein.

 

[spoiler=Ziegenspuren]Es müßte also später einmal ein Interesse der Abenteurer entweder am Wohlergehen eines Kindes oder - wenn man sich das doch schienenintensive Verschwinden des Kindes sparen möchte - an dessen Wiederbeschaffung - das dürfte nicht einmal so schwer sein, durchreisender Kaufmann als wohlhabender Auftraggeber - dargestellt werden. Dann kann man das eigentliche Abenteuer noch durchziehen (das heißt, solange die Abenteurer überhaupt noch einen Fuß nach Lidralien setzen können, ohne auf dem Scheiterhaufen zu landen...).

 

 

Könnte gehen...

comment_2055072

Hallo,

 

interressanter Fall und echt bewegend. Niemand der dabei war kann wohl sagen, was wirklich passiert ist. Ich denke als Spielleiter steht man immer wieder mal vor so einer Situation - vielleicht auch in abgeschwächter Form. Bemerke ich sowas, also im konkreten Fall, da wo die Abenteurer anfangen Witze zu machen und sich eigentlich nach meiner eigenen Auffassung nicht gemäß ihrer Umwelt verhalten, dann weise ich die Spieler direkt und ohne Umschweife auf die möglichen Folgen hin. Das heisst wie reagiert die Umwelt vermutlich auf solche Scherze. Es liegt dann an Ihnen der ganzen Sache die Spitze zu nehmen. Auch der Hinweis "wollt ihr das Abenteuer nun spielen oder nicht" hilft oft weiter. Immerhin hast du schon mehrere Stunden Zeit in die Vorbereitung gesetzt. Zum Glück greifen die Spieler in fast 100% der Fälle diesen Hinweis auf.

 

Tun sie es dennoch nicht, kann es dann zu den von Dir beschriebenen Folgen kommen. Je nach Gruppe oder Spielleiter kann man dann noch eingreifen und das Schlimmste verhindern - Stichwort "deus ex machina". Gerade wenn die Gruppe schon viel miteinander erlebt hat und durch diese eine Tat im Grunde ihre ganze Basis über den Haufen wirft, kann das sinnvoll sein. Dies ist aber je nach Auffassung dann "Betrug am Spieler" oder "The Show must go on".

 

Da nun das Kind in das Wasser gefallen ist, bleiben Dir eigentlich nur diese Möglichkeiten, die in einer Absprache mit Dir und den Spielern getroffen werden sollte.

 

1. Der Gruppe nahe legen das Land zu verlassen - die wahrscheinlichste Variante.

2. Einen Gegenspieler des ursprünglichen Auftraggebers auftreten lassen (sofern es diesen gibt), der die Abenteurer unter seine Fittiche nimmt und somit schützen kann.

3. Bleiben sie innerhalb der Reichweite des Auftraggebers: Die Gruppe voll entsprechend der Konsequenzen behandeln. Dies hat wahrscheinlich den Gruppentot zur Folge und man beginnt mit neuen Charakteren. Evtl. ist es hier sinnvoll das Ganze vorher abzubrechen. Das Dahinmetzeln der Abenteurer bringt wohl wenig Spielspass.

 

Grüsse Merl

comment_2055178

Deine Spieler haben sich, direkt gesagt, wie Vollidioten verhalten. Ihre Charaktere haben so agiert, dass sie in diesem Zusammenhang gejagt werden müssen. Ohne gesellschaftliche Konsequenzen werden sie immer so weiter machen.

Haben sie - gerade in dieser Kampagne - ständig zu spüren bekommen. Massiv. Sie bemühen sich wirklich, keine Probleme zu machen... echt... wirklich... ^^

 

Wenn ihr aber Spaß daran habt, so zu spielen, dann ist das eure Sache. Deinem Beitrag entehme ich allerdings, dass es zumindest dir als SL keinen Spaß gemacht zu haben scheint.

Am Abend selbst war ich nur sprachlos. Ich hatte es nicht verstanden. Aber spaßig war es schon.

Jetzt im Nachhinein ist mir klarer, warum es so gelaufen ist. In 30 Min weiß ich mehr.

 

Einfach die Spielwelt konsequent ausspielen. Fertig.

Genau das.

 

Und schade um das schöne Abenteuer Ziegenspuren.

Ist noch nicht gesagt. Die Idee ist ja nicht tot, nur die Ausformulierung aus dem Kaufabenteuer. Ich recycle da gerne.

comment_2055191
Nachdem es gestern Abend in Reinkultur passiert ist, hier mal wieder ein konkretes Beispiel von mir:

 

... und ein weiterer fingen an herumzuwitzeln, dass sie fremde Menschen unter ihre geistige Kontrolle bringen könnten und ob ein Verursachen von Wunden mit nur einer kurzen Berührung schon schwarze Magie seinen.

Die Spielerwitze sind eigentlich immer off-topic (crossover auf die heutige Zeit). Nachdem das hier nicht so war, habe ich sie einfach aufgenommen.

Dazu eine Frage: Haben die Spieler oder ihre Charaktere gewitzelt?

comment_2055212
Hallo,

 

interressanter Fall und echt bewegend. Niemand der dabei war kann wohl sagen, was wirklich passiert ist. Ich denke als Spielleiter steht man immer wieder mal vor so einer Situation - vielleicht auch in abgeschwächter Form. Bemerke ich sowas, also im konkreten Fall, da wo die Abenteurer anfangen Witze zu machen und sich eigentlich nach meiner eigenen Auffassung nicht gemäß ihrer Umwelt verhalten, dann weise ich die Spieler direkt und ohne Umschweife auf die möglichen Folgen hin. Das heisst wie reagiert die Umwelt vermutlich auf solche Scherze. Es liegt dann an Ihnen der ganzen Sache die Spitze zu nehmen. Auch der Hinweis "wollt ihr das Abenteuer nun spielen oder nicht" hilft oft weiter. Immerhin hast du schon mehrere Stunden Zeit in die Vorbereitung gesetzt. Zum Glück greifen die Spieler in fast 100% der Fälle diesen Hinweis auf.

Wie gesagt, ich hatte mir überlegt, das Tempo herauszunehmen, klarzustellen, was nun passiert und hatte mich dagegen entschieden.

 

Tun sie es dennoch nicht, kann es dann zu den von Dir beschriebenen Folgen kommen. Je nach Gruppe oder Spielleiter kann man dann noch eingreifen und das Schlimmste verhindern - Stichwort "deus ex machina". Gerade wenn die Gruppe schon viel miteinander erlebt hat und durch diese eine Tat im Grunde ihre ganze Basis über den Haufen wirft, kann das sinnvoll sein. Dies ist aber je nach Auffassung dann "Betrug am Spieler" oder "The Show must go on".

"Deus ex Machina" kommt nicht in Frage. Eine unserer wenigen Festlegungen.

 

Da nun das Kind in das Wasser gefallen ist, bleiben Dir eigentlich nur diese Möglichkeiten, die in einer Absprache mit Dir und den Spielern getroffen werden sollte.

 

1. Der Gruppe nahe legen das Land zu verlassen - die wahrscheinlichste Variante.

2. Einen Gegenspieler des ursprünglichen Auftraggebers auftreten lassen (sofern es diesen gibt), der die Abenteurer unter seine Fittiche nimmt und somit schützen kann.

3. Bleiben sie innerhalb der Reichweite des Auftraggebers: Die Gruppe voll entsprechend der Konsequenzen behandeln. Dies hat wahrscheinlich den Gruppentot zur Folge und man beginnt mit neuen Charakteren. Evtl. ist es hier sinnvoll das Ganze vorher abzubrechen. Das Dahinmetzeln der Abenteurer bringt wohl wenig Spielspass.

 

Grüsse Merl

Die Rachemaschine läuft heute an (in 20 Min. ^^).

Die Sache mit den Gegenspielern kommt eventuell noch ins Spiel. (Sofern diese Kenntnis erlangen - sollte aber nicht allzu lange dauern)

Ob die Charaktere das Land verlassen, liegt nicht in meinem Ermessen, sondern in dem der Spieler. Doch sie wissen, dass außerhalb von Valian/KüSta der schwarze Tod (eine Seuche) lauert. Auf der anderen Seite wissen sie, wie diese behandelt werden kann (Zusammenwirken von klerikalen Wundertaten und Magie). Das könnte ihnen einen fetten Bonus in einem x-beliebigen fremden Land einbringen.... wer weiß schon genau, wie es weitergeht... ;)

Bearbeitet ( von midgardholic)

Erstelle ein Konto, um zu kommentieren

Kürzlich Online 0

  • Kein Mitglied betrachtet die Seite.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.