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Artikel: Tarnok Fährtenseher - Grad 1


Empfohlene Beiträge

Die Inspiration zu diesem Charakter hatte ich von diesem Bild: http://www.elfwood.com/~nmros/Hrothulf-Dwarven-Barbarian-color.3090286.html

 

Zudem habe ich unabhängig davon noch diese Figur gefunden: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1567464&postcount=83 - wobei ich mich jetzt dann doch gegen den Kundschafter und für einen Hexenjäger entschieden habe.

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Natürlich. Trotzdem ist er relativ regelkonform, da ich nur bei zwei kleinen Vorgängen die Regeln umgangen habe. Und hierbei auch nur im Rahmen des Regelwerks - schließlich hätte man ja auch dreimal die 12, einmal die 7 und einmal die 6 erwürfeln können. Zudem habe ich nicht mehr als das regelkonforme Maximum gegeben.

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Gibt es einen besonderen Grund für die Waffenwahl? Ich denke an die spätere Wahl eines Thaumagrals, welches bei einem Hexenjäger schließlich doch eine im Kampf benutzbare Waffe sein sollte.

 

Ich schätze, die billigen Lernkosten für Äxte haben eine Rolle gespielt.

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Der Grund für die Waffenwahl liegt in den Inspirationsquellen. Sollte irgendwann ein Thaumagral anstehen (was ich allerdings bislang bei keiner Figur fertig gebracht habe), kann ich einen Dolch als Hexenfänger nehmen (KOD, S. 82). Zudem habe ich ja die entsprechenden Grundfertigkeiten, um im Bedarfsfalle Streitkolben oder Kriegshammer (für einen Hexenhammer) oder doch das Kurzschwert (für einen größeren Hexenfänger) hochzulernen.

 

Außerdem ist es korrekt, dass die Streitaxt in meinen Augen die effektivste Waffe für diesen Charakter ist.

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OK, nachträgliches Hochsteigern. :thumbs:

Ich halte Streitkolben (wie bei einem Mahal-Priester) oder Kriegshammer schon sehr zwergisch, aber ein Dolch als Zweitwaffe ist von der Funktion her genauso gut. Es hat halt jede Wahl ihre Vor- und Nachteile.

 

Solwac

 

P.S. Und so weit weg ist zumindest die Version Grad 7 nicht mehr. ;)

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[...]P.S. Und so weit weg ist zumindest die Version Grad 7 nicht mehr. ;)
Ich weiß nicht, mir fallen immer so viel bessere oder stimmigere Möglichkeiten für die vielen Goldstücke ein, als alles in einen Thaumagral zu verpulvern.

 

Zudem kann ein Hexenjäger nur Flammenklinge, (Hören der Geister - bringt nichts, weil nicht auf Hexenhammer oder Hexenfänger möglich), Juwelenauge, Zauberschlüssel und Zauberschmiede lernen, die man aufprägen kann. Zaubermacht geht schon mal nicht.

 

Da bringt's also nur Zauberschmiede und Flammenklinge. Jetzt ist nur noch die Frage, wieviel es einen Hj kostet. Ich tippe ja darauf, ihn bei Hx/Ma/Th einzustufen, da er weder Dweomer noch Wundertaten wirkt.

 

Das sind dann also:

4000 GS & AP-Max-1

+ 700 GS & 80 EP für die Flammenklinge

+ 1000 GS & 100 EP für die Zauberschmiede

 

Dann habe ich also einen Thaumagral mit ABW 6, Flammenklinge & Zauberschmiede für 5.700 GS und 180 EP zzgl. Kosten für die Waffe. Die Sprüche müssen dann übrigens auch noch für insg. 1.000 FP gelernt sein.

 

Nee, das ist für einen Zwerg mit Hortzwang doch recht viel Asche und der Nutzen ist nicht sooo gigantisch, als wenn ich 'ne Alchimistenmetallwaffe einfach nur so mit den Zaubern belege.

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[...]P.S. Und so weit weg ist zumindest die Version Grad 7 nicht mehr. ;)
Ich weiß nicht, mir fallen immer so viel bessere oder stimmigere Möglichkeiten für die vielen Goldstücke ein, als alles in einen Thaumagral zu verpulvern.

 

Zudem kann ein Hexenjäger nur Flammenklinge, (Hören der Geister - bringt nichts, weil nicht auf Hexenhammer oder Hexenfänger möglich), Juwelenauge, Zauberschlüssel und Zauberschmiede lernen, die man aufprägen kann. Zaubermacht geht schon mal nicht.

 

Da bringt's also nur Zauberschmiede und Flammenklinge. Jetzt ist nur noch die Frage, wieviel es einen Hj kostet. Ich tippe ja darauf, ihn bei Hx/Ma/Th einzustufen, da er weder Dweomer noch Wundertaten wirkt.

 

Das sind dann also:

4000 GS & AP-Max-1

+ 700 GS & 80 EP für die Flammenklinge

+ 1000 GS & 100 EP für die Zauberschmiede

Du tippst richtig. Warum Du aber Juwelenauge und Zauberschlüssel zunächst zwar nennst, aber dann beiseite schiebst, verstehe ich nicht. :?:
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[...]Warum Du aber Juwelenauge und Zauberschlüssel zunächst zwar nennst, aber dann beiseite schiebst, verstehe ich nicht. :?:
Ganz einfach: Beide Sprüche bringen nichts.

 

Zauberschlüssel ist auf meinem Midgard sinnlos, weil die Schlösser aus Metall bestehen und gegen magische Schließzauber BvZ besser ist.

 

Juwelenauge an einen Thaumagral zu binden, ist IMHO schwachsinnig. Zwar ist die Reichweite 500km, aber bei Entdecken, Verlust und/oder Zerstörung der anderen Hälfte sind 1000 GS und 100 EP im Eimer. Da kann ich im Normalfall 10 Greifenaugen kaufen und habe immer noch 100 EP gespart. Das Mehr an Reichweite ist das einfach nicht wert, weil man ja im Normalfall das Juwelenauge flexibel einsetzen will und nicht stationär nur an einen Ort, den man dann auch aus großer Entfernung überwachen will.

 

Aber wie gesagt, die Überlegungen sind müßig. Mindestens bis Grad 7 braucht Tarnok keinen Thaumagral und ich plane keine höhere Version zu bauen - das kann man im Regelfall auf Cons eh nicht brauchen.

 

Die Figur wird von mir nicht gesteigert oder verbessert, es sei denn, ich nehme den Grad 1er in einer Kampagne. Dann wird er sich aber vermutlich auch anders entwickeln.

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Wenn Du in die allgemeine NSpFen-Datei SpFen einstellst, die für ein bestimmtes, vom offiziellen Midgard abweichendes Midgard basieren, ist das auch kein Wunder, dass manche Dinge anders sind.

 

Über die verschiedenen Formen des Juwelenauges können wir gern woanders weiter diskutieren. Könnte interessant sein, die Thaumagralversion mit der anderen zu vergleichen.

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Wenn Du in die allgemeine NSpFen-Datei SpFen einstellst, die für ein bestimmtes, vom offiziellen Midgard abweichendes Midgard basieren[...]
Das habe ich nicht getan. Hier passt alles zum offiziellen Midgard - dort ist nirgends festgelegt, dass Metallschlösser eine Ausnahme sind.

 

Meine Figur ist vollkommen tauglich für jedes Midgard-Spiel. Wenn du ihn unbedingt mit einen Thaumagral mit Juwelenauge und Zauberschlüssel ausrüsten willst, steht dir das frei. Bis einschließlich Grad 7 sehe ich jedoch keinerlei Grund dafür, weswegen ich das nicht gemacht habe.

 

Zum Juwelenauge: Da musst man nichts vergleichen. Die Thaumagralversion bringt halt die 500km im Gegensatz zu den 500m in der normalen Version. Wem das wichtig ist, der soll sich das auf seinen Thaumagral tun. Tarnok hat kein Interesse daran und keine Verwendung dafür. :dunno:

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Wenn Du in die allgemeine NSpFen-Datei SpFen einstellst, die für ein bestimmtes, vom offiziellen Midgard abweichendes Midgard basieren[...]
Das habe ich nicht getan. Hier passt alles zum offiziellen Midgard - dort ist nirgends festgelegt, dass Metallschlösser eine Ausnahme sind.

 

Grundsätzlich würde ich mich Rosendorns Ansicht anschließen, vielleicht mit der Einschränkung "die meisten Schlösser, die für Spielerfiguren interessant sind, sind aus Metall". Scheunen mögen kreuz und quer über Midgard mit hölzernen Balken verschlossen sein, aber dagegen schüttelt selten ein Hexenjäger sein Thaumagral. Die Türen, bei denen er es tut, dürften schon meistens Metallschlösser haben - zumal ihre Besitzer die Möglichkeiten und Grenzen der Magie auf Midgard i.a. auch ganz gut kennen...

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  • 11 Monate später...

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