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Vorstellung eines vereinfachten Kampfsystems


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Hallo an alle :),

 

es wird ja immer wieder über das Kampfsystem diskutiert. Vor allem die Komplexität wird bemängelt bzw eine gewisse Zähigkeit, wenn ich das richtig in verschiedenen Threads rausgelesen habe. Daher dachte ich einfach mal, dass ich "unser" Kampfsystem vorstelle. Natürlich dürft ihr das auch gerne kritisieren, aber wir haben es damals entschlakt, da wir den Kampf wenig taktisch und dafür dynamischer gestalten wollten. Es klappt sehr gut bei uns und vllt hilft es jemandem weiter. Ich stelle einfach in einem kurzen Abriss unseren Kampfablauf vor :). Dabei ist zu sagen, dass wir ohne Figuren spielen (außer es ist unübersichtlich oder entscheidend), die SL hat also viel zu reden. Diese Entscheidung war ebenfalls bewusst (wir hatten beides ausprobiert), weil das hin und hergeschiebe mit Figuren fast schon Tabletop ausmaße annahm. Wie gesagt uns war Action und Dynamik wichtiger :).

 

Ich werde anhand eines ganz einfachen Beispieles erläutern, wie bei uns eine Kampfrunde abläuft. 3 Spieler werden im Wald von 4 Räubern angegriffen. Ein Räuber hat einen Bogen. Die SC sind 2 Nahkämpfer und 1 Magier.

 

Aus dem Dickicht brechen 3 Gestalten hervor, bewaffnet mit rostigen Schwertern. Sie sind halb verhungert, haben aber einen wilden Glanz in ihren Augen, als sie mit lautem Gebrüfll auf euch stürzen (sowas wie Taktik, Tarnung, Hinterhalt etc. lass ich aus erklärungstechnischen Gründen weg)

 

1.) Ermittlung der Initiative = Gw

 

Der mit der höchsten Gw fängt an. Egal ob Freund oder Feind, die Gw entscheidet darüber wer wann dran ist. Schieben ist nicht möglich, um später dran zu kommen. Aussetzen geht natürlich (wobei wir da immer wieder überlegen das zu ändern).

 

1 Sec Zauber kommen immer als erstes. Falls mehrere 1 sec Zauber gewirkt werden, entscheidet auch hier die Gw der Zauberer, wer zu erst dran ist.

 

2.) Bewegung und Aktion

 

Haben wir zusammengepackt. Spieler 1 mit L-Schwert rennt einem Räuber entgegen und greift an. Diese Aktion führt er aus. Er läuft und schlägt dann ganz normal nach den Regeln zu (einfacher Angriff, gezielter Angriff etc.). Wenn man mit Figuren spielt kann man Felder und Bewegungsweite etc. genau überprüfen. Bei uns entscheidet die SL.

 

BSP:

 

SC: Ich greife den ersten Räuber ganz vorne an, um unseren Magier zu schützen.

SL: Du rennst mit gezogener Waffe auf den Räuber zu, der nur wenige Meter von dir entfernt ist. Auf Grund der kurzen Entfernung erhälst du keinen Abzug auf deinen Schlag...

 

Angriffswurf, Abwehr, Block etc. läuft ganz normal ab. SL erzählt dann weiter, wie sich rest verhält etc.

 

Danach ist derjenige dran, der die nächsthöhere Gewandtheit hat (Abzüge von Rüstungen und großen Waffen auf Handlungsrang werden dabei miteingerechnet). Dieser bewegt sich ebenfalls und führt danach eine Aktion aus.

Nach einer Aktion kann der Spieler nichts mehr machen, auch wenn er sich davor nicht bewegt hat. (Manchmal lass ich ein PW: Gw zu, falls der Spieler noch unbedingt was machen will, vor einen Gefährten werfen oder so :D)

 

3.) Neue Runde

 

 

 

Ihr seht, es ist wirklich simpel. Natürlich behergt das System auch einige Nachteile. Die Fertigkeit Kampftaktik ist überflüssig (zumindest im Kampf) und man büßt taktische Vielfalt ein. Die Kämpfe können aber sehr dynamisch ablaufen, wenn die SL in der Lage ist die Kämpfe spannend zu schildern und die SC´s sich mitreißen lassen.

 

Vielleicht inspiriert das den einen oder anderen :)

 

Ach ja, das war jetzt wirklich nur ein kurzer Ablauf, falls Fragen auftreten beantworte ich diese gerne :D

 

lg

Stephan

Bearbeitet von Calandryll
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Moderation :

ich habe mir mal erlaubt, den Titel etwas aussagekräftiger zu machen, d.h. aus "unserem Kampfsystem" ist ein "vereinfachtes Kampfsystem" geworden.

 

Grüße vom

Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Wir haben das genau so bzw. so ähnlich früher praktiziert, leider geht jedoch viel taktische und spielerische Tiefe so verloren. Die Kämpfe waren so nur noch reine "Würfelorgien" ohne Sinn und Verstand.

 

Dennoch haben wir beim Thema "Bewegung" auch einiges vereinfacht in dem Sinne, dass wir ohne Karo spielen (dafür mit Magnetwand) und so eine "freiere" Bewegung möglich ist. Entfernungen werden bei Bedarf mit dem Lineal kurz abgemessen. Auch ist bei uns egal, in welche Richtung eine Figur "blickt" und wo er sein Schild trägt. Dies wertet Schilde zwar massiv auf, aber uns stört das nicht. Angriffe von "hinten" gibt es so nicht mehr, dafür immer die sog. Zange, bei der beide Angreifer WM+1 auf EW erhalten.

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Wir machen es so ähnlich. Allerdings sind 1 sec-Zauber ganz normal in die Reihenfolge nach Gewandtheit einbezogen.

 

Wie ist denn das in den Originalregeln nochmal? Da ist es doch auch so, dass 1 sec Zauber als erstes dran sind oder?

 

 

Und natürlich ist das richtig, die Taktik bleibt ein wenig auf der Strecke. Aber wir hatten immer das Gefühl, dass die Atmosphäre dafür höher war. Und es gibt ja noch Möglichkeiten wie gezielte Treffer, Zauber, Fertigkeiten etc. die etwas taktische Würze mit hinein bringen.

Oder hat jemand eine Möglichkeit gefunden, die Dynamik, Action und Atmosphäre mit Taktik zu kombinieren?

Weil ich geb meinen Spielern oft auch ein Zeitlimit, um sich zu entscheiden. Wenn jemand anfängt genau zu überlegen, was er jetzt machen soll, dann zähl ich auch schonmal von 3 runter, um die Stresssituation zu verdeutlichen, in der sich die Figur befindet und sie können sich auch nicht ausfühlich bis ins Detail besprechen, das geht in einer Kampfsituation nämlich nicht :)

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Atmosphäre lässt sich auch mit dem regulären Regeln problemlos aufbauen. Zu Beginn eines Kampfes kannst du das durch Beschreibung und Zusammenfassung des "Rundenergebnisses" tun. Insbesondere kann man als SL den Spielern so auch kleinere "Hints" geben, wie es um die Moral der Widersacher bestellt ist.

 

z.B.:

 

"A, du hast mit deinem mächtigem Hieb einen der Orcs schwer verwundet, er hält sich nur noch mit Mühe auf den Beinen. B, deine glücklosen Angriffsversuche gegen den Oger haben seine Wut nur weiter gesteigert. Die drei Orcs weiter hinten auf der Hügelkuppe decken euch weiter mit Pfeilen ein. C, dein Zauber Schmerzen zeigt Wirkung, der sich windende Orc blickt sich hektisch nach Fluchtmöglichkeiten um. D, dein Armbrustbolzen hat den verbleibenden Orc nur gestreift, er sieht jedoch erschöpft aus, nachdem er bei seinem rettenden Sprung zur Seite an der Wagenkante aufgeschlagen ist."

 

 

So oder so ählich zu resumieren dauert kaum 20 Sekunden, haucht dem "Schachbrett" jedoch Leben ein. Diese Zwischenpassagen lassen sich auch nach der Bewegungsphase einstreuen oder sogar nach besonders effektiven Aktionen. Da stört der recht komplizierte Ablauf überhaupt nicht mehr.

 

Wenn du das geschickt einsetzt, steigerst du die Dramaturgie sogar eher noch. Eine schlecht gewählte Bewegungsphase kann immerhin einen ganzen Kampf "drehen". Diese Zusätzlichemöglichkeit zum Spannungsaufbau sollte man sich nicht entgehen lassen. Das gilt insbesondere, wenn die Spieler z.B. den Orchexenmeister, der gleich Blitze auf die Gruppe schleudert, völlig außer acht gelassen hat oder von seinen Schergen im Nahkampf gebunden wurde. Indem du Bewegung und Aktion direkt kombinierst, benachteiligst du außerdem Zauberer meines Erachtens. Jeder Nahkämpfer bei uns mit hoher Gewandheit würde sich zuallererst auf diesen stürzen und durch Nahkampfangriffe Zauber verhindern. Du nimmst ihm de facto damit Handlungsoptionen. Spielst du erst die Bewegung aus, was dann auch zu einer Änderung der Handlungsabfolge führen wird, gibst du Zauberern letztlich bessere Verteidigungsmöglichkeiten.

Bearbeitet von Roumorz
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Da ist es doch auch so, dass 1 sec Zauber als erstes dran sind oder?
Nö, sie kommen entsprechend der Gewandtheit des Zauberers dran.

 

Solwac

 

:crosseye: Es ist bei uns inzwischen echt verrückt :D. Ich kann z.T. Hausregel und offizielle Regel nicht mehr auseinander halten, weil wir schon so lange nach "unseren" Regeln spielen. Aber ich erinnere mich wieder. Wir hatten uns damals geeinigt, dass 1 Sec Zauber sofort wirken, 5 sec Zauber nach der Gw Reihenfolge und 10 Sec Zauber am Ende der Runde. Mal sehen ob ich das so belasse, da ich eine neue Gruppe habe und mir über den Sinn nicht mehr ganz im klaren bin :confused: . Aber Danke für die Korrektur.

 

Mmhhh, durch eine abschließende Zusammenfassung könnte es tatsächlich möglich sein, Atmosphäre aufzubauen, das hatten wir so nicht versucht. Ich erzähle den SCs direkt nach ihren Handlungen das Ergebnis.

Bsp:

 

Spieler A ist dran und hat einen Angriff ausgeführt

 

SL: Du holst mit deinem mächtigen Bidenhänder aus und lässt deine Waffe mit einem lauten Schrei auf deinen Gegener nieder krachen. Der finster dreinblickende Orc schafft es jedoch in letzter Sekunde zur Seite zu springen. Schweiß rinnt ihm über die Stirn und er atmetet schwer, lange scheint er nicht mehr durchzuhalten.

Spieler B (also IT Name des Charakters), der Orc vor dir hat eine stark blutende Wunde in seiner Schulter und schaut sich panisch um, was machst du?

 

Spieler B entscheidet sich den Orc nochmal anzugreifen

 

SL: Du rammst den Orc dein Schwert in die Brust...

 

So läuft das bei uns ungefähr ab und dadurch gibt es wenige "Ruhephasen" außer mal bei einem Nachschlagen von Regeln oder so, weil ich versuche für Hektik zu sorgen.

 

Aber ich Danke dir für deinen Vorschlag Ruomorz und werde es mal mit meinen Spielern besprechen :)

 

Gruß

Stephan

 

 

Offtopic:

 

Wie kann ich denn ein eigenes "Avatarbildchen" anfügen, also von meinem PC-Hochladen, ich hab nur ein Profilbild hinbgekommen :D

Bearbeitet von Calandryll
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Moderation :

bitte diskutiert die Atmosphäre im Kampf wo anders. Hier soll die vorgestellte Hausregel besprochen werden.

 

Danke

Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Moderation :

Diskussion zur Moderation bitte im Strang Diskussionen zu Moderationen. Danke.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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@ Blaues Feuer,

 

ich finde die Grenzziehung hier sehr schwierig, weil wir das vereinfachte Kampfsystem genau wegen der Atmosphäre eingeführt haben, weil uns das Originalkampsystem zu taktisch war und bei uns die Spannung/Action etc. auf der Strecke geblieben ist.

 

Allerdings sollten wir hier nicht länger über den Vorschlag von Roumorz diskutieren :D

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