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Wie wichtig sind Psionik bzw. Mythologien?


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Und was haben Positoniken mit Psionik zu tun? Ich erkenne da den Zusammenhang nicht? :?:

 

Eigentlich nichts. Aber die technischen Fähigkeiten im Perryversum sind enorm. Man kann sich mit Hilfe der Technik unsichtbar machen (Deflektor-Schirme), man kann Menschen psychisch beeinflussen (Psycho-Strahler), man kann sich selbst weitestgehend abhörsicher machen und viele Treffer unmöglich machen. Manche dieser Dinge sind auch auf psionischem Wege erreichbar, dann aber nicht für jeden, sondern nur für Wesen mit der entsprechenden Psi-Begabung.

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Ja alle. Allerdings sollten deine Spieler über Schutzschirme verfügen.

 

Äh...was soll das jetzt mit den Schutzschirmen. Was hat das damit zu tun?

Deine Frage galt ja den Printabenteuern. Und da gibt es mehrere Situationen in denen die Spieler mit Schurken konfrontiert werden, die Blastergewehre besitzen und benutzen. Da sind Schirme wirklich hilfreich. Hat nicht direkt mit der Frage nach Superintelligenzen und PSI zu tun sondern ganz allgemein mit den Voraussetzungen unter denen die gut spielbar sind. Und da gehört eine gute Ausrüstung der Spieler mit dazu.

Ich hoffe das war oder wird hilfreich sein.

 

Gruß

Logarn:wave:

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Was stört an der pflanzlichen Planetenintelligenz?. Ich finde sie exotisch und sehr interessant. Aber es geht mit leichten Änderungen auch anders.

z.B. So: Die Pflanzen auf Hyacris sind und waren nie intelligent, haben sich aber trotzdem zu einer ganzheitlichen und dominaten Lebensform entwickelt. Erst durch den Kontakt und die Symbiose mit den Menschen des abgestürzten Raumers erhielt die Wesenheit Bewustsein. Das der Menschen eben. Wobei die Verbindung letztlich auch das Bewustsein der Menschen änderte, weil sich ein Gedanken-Kollektiv bildete, was natürlich den Horizont erweitert und die Sicht auf vieles erweitert.

Bleibt noch die Frage was erwarten die Guardiens von den Gewebeproben, wenn PSI nicht der Anreiz sein soll? Es gehen auch andere. Zum Beispiel Heilkräfte, erhöhte Regeneration, längere Lebenserwartung, Bildung eines Bewustseinspools, gesteigerte Intelligenz im Bewustseinspool, größere physische Leistungsfähigkeit. Möglichkeiten eine Verbindung zwischen Technik und Biologie eben bessere Bionik zu schaffen. Und dergleichen Dinge mehr.

Bearbeitet von Logarn
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  • 2 Wochen später...

Was bringt dich eigentlich auf die Idee das Superintelligenzen irgendeine ernsthafte Relevanz für Abenteuer haben.

Das ist die absolute Oberliga analog den Göttern bei Midgard und die interessieren sich bestenfalls für einige wenige auserwählte Charaktere und Ereignisse. Dazu gehört eine normale Spielergruppe schlichtweg eigentlich gar nicht.

Bearbeitet von Wulfhere
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Was bringt dich eigentlich auf die Idee das Superintelligenzen irgendeine ernsthafte Relevanz für Abenteuer haben.

Das ist die absolute Oberliga analog den Göttern bei Midgard und die interessieren sich bestenfalls für einige wenige auserwählte Charaktere und Ereignisse. Dazu gehört eine normale Spielergruppe schlichtweg eigentlich gar nicht.

 

Das hab ich jetzt auch verstanden, aber es gibt in der PR-Historie, doch sicher ein paar (oder viele Punkte) in der Superintelligenzen, Kosmokraten und Psi ein wichtige Rolle gespielt haben.

Wenn es wenig sind: Welche Stellen sind das?

 

Und: Wuerde es sich fuer mich vielleicht lohnen eine eigne Welt zu erfinden? Schliesslich finde ich es auc bloede, dass es das Universum bei PR schon 20.000 Jahre (oder mehr) gibt.

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Das hab ich jetzt auch verstanden, aber es gibt in der PR-Historie, doch sicher ein paar (oder viele Punkte) in der Superintelligenzen, Kosmokraten und Psi ein wichtige Rolle gespielt haben.

(...)

Schliesslich finde ich es auc bloede, dass es das Universum bei PR schon 20.000 Jahre (oder mehr) gibt.

Wenn Du als Zeitpunkt Deines Spieles eine der frühen Epochen nimmst, etwa

die des Zweiten Imperiums, für das Wulfhere so gutes Material erstellt, könn-

test Du Superintelligenzen & Co. und ihren Einfluß auf die Geschchte völlig

ignorieren, und die Geschichte selbst wäre ein paar Jahrtausende kürzer, und

die ganze lange Vorgeschichte wäre noch größtenteils unbekannt und könnte

daher ebenfalls völlig ignoriert werden.

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Das hab ich jetzt auch verstanden, aber es gibt in der PR-Historie, doch sicher ein paar (oder viele Punkte) in der Superintelligenzen, Kosmokraten und Psi ein wichtige Rolle gespielt haben.

(...)

Schliesslich finde ich es auc bloede, dass es das Universum bei PR schon 20.000 Jahre (oder mehr) gibt.

Wenn Du als Zeitpunkt Deines Spieles eine der frühen Epochen nimmst, etwa

die des Zweiten Imperiums, für das Wulfhere so gutes Material erstellt, könn-

test Du Superintelligenzen & Co. und ihren Einfluß auf die Geschchte völlig

ignorieren, und die Geschichte selbst wäre ein paar Jahrtausende kürzer, und

die ganze lange Vorgeschichte wäre noch größtenteils unbekannt und könnte

daher ebenfalls völlig ignoriert werden.

 

Unter anderem wurde es mich eben reizen doch, was eigenes zu machen, aber ich stelle es mit schwierig vor die vorhanden Dinge, dann in meine Welteinzuarbeiten.

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Unter anderem wurde es mich eben reizen doch, was eigenes zu machen, aber ich stelle es mit schwierig vor die vorhanden Dinge, dann in meine Welteinzuarbeiten.

Das läßt sich kombinieren, ich habe beispielsweise mal eine eigene Welt mit ein paar Nachbarwelten entworfen und das offizielle Perry Rhodan-Universum nur als eher entfernten Hintergrund verwendet, aus dem ab und an ein paar Besucher oder ein Handelsschiff kamen. Die Galaxis ist groß genug, um Eigenbauten unterzubringen und dabei so viel Abstand zu den Schauplätzen der PR-Handlung zu halten, wie man eben möchte.

 

Man erspart sich so einen großen Teil der Entwurfsarbeit, weil man aus dem PR-Material übernehmen kann, was geeignet und passend erscheint, und hat doch jede Freiheit, die eigenen Ideen zu verwirklichen.

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Unter anderem wurde es mich eben reizen doch, was eigenes zu machen, aber ich stelle es mit schwierig vor die vorhanden Dinge, dann in meine Welteinzuarbeiten.

Das läßt sich kombinieren, ich habe beispielsweise mal eine eigene Welt mit ein paar Nachbarwelten entworfen und das offizielle Perry Rhodan-Universum nur als eher entfernten Hintergrund verwendet, aus dem ab und an ein paar Besucher oder ein Handelsschiff kamen. Die Galaxis ist groß genug, um Eigenbauten unterzubringen und dabei so viel Abstand zu den Schauplätzen der PR-Handlung zu halten, wie man eben möchte.

 

Man erspart sich so einen großen Teil der Entwurfsarbeit, weil man aus dem PR-Material übernehmen kann, was geeignet und passend erscheint, und hat doch jede Freiheit, die eigenen Ideen zu verwirklichen.

 

Ich glaube du hast Recht. Ausserdem ware es schade um Dinge die schon erfunden sind und die man im PR-Wiki nachschlagen kann.

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Ich moechte hier mal fortfuehren, was wir da angefangen haben.

 

Die Orginal-Megastory, waere bei PR je der Kampf zwischen den Kosmokraten und den Chaoskraten.

 

Was koennte ich denn fuer mich eine passende Megastory sein? Vielleicht eine extrem hochentwickelte Zivilisation, von dem man nicht weiss, dass sie exisitert? Waere das eine Megastory?

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Die Orginal-Megastory, waere bei PR je der Kampf zwischen den Kosmokraten und den Chaoskraten.

Ah ... das ist eigentloch schon eher ein Meta-Meta-Plot, der die Metaplots aller einzelnen Zyklen überwölbt und die ganzen 2000+ Hefte "unter einen Hut" bringen sollte. Falls Du nicht ewig an der Geschichte basteln oder die Charaktere auf einem extrem hohen Grad einsteigen lassen möchtest, würde ich dringend von Derartigem abraten.

 

Ein besseres, aber immer noch "großes" Beispiel für einen Metaplot wären die Themen der einzelnen Perry Rhodan-Zyklen, wie etwa die Meister der Insel, die Zeitpolizei oder der Schwarm.

 

Eine unbekannte Zivilisation wäre gewiß eine Möglichkeit, aber interessanter wäre der Konflikt der Zivilisation der Charaktere mit dieser unbekannten Zivilisation, von der ersten Entdeckung ihrer Existenz bis zur entscheidenden Auseinandersetzung (die nicht unbedingt militärisch sein muß) am Ende.

 

Aufbauen kann man so etwas beispielsweise wie eine "Zwiebelschale", so daß sich die Charaktere mit jedem Abschnitt einer Kampagne "Schale für Schale" den wichtigen Informationen über die fremde Zivilisation annähern können, wobei es natürlich auch immer Ablenkungen und Nebenabenteuer ohne direkten Bezug zum Hauptthema der Kampagne geben sollte.

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Die Orginal-Megastory, waere bei PR je der Kampf zwischen den Kosmokraten und den Chaoskraten.

Ah ... das ist eigentloch schon eher ein Meta-Meta-Plot, der die Metaplots aller einzelnen Zyklen überwölbt und die ganzen 2000+ Hefte "unter einen Hut" bringen sollte. Falls Du nicht ewig an der Geschichte basteln oder die Charaktere auf einem extrem hohen Grad einsteigen lassen möchtest, würde ich dringend von Derartigem abraten.

 

Ein besseres, aber immer noch "großes" Beispiel für einen Metaplot wären die Themen der einzelnen Perry Rhodan-Zyklen, wie etwa die Meister der Insel, die Zeitpolizei oder der Schwarm.

 

Eine unbekannte Zivilisation wäre gewiß eine Möglichkeit, aber interessanter wäre der Konflikt der Zivilisation der Charaktere mit dieser unbekannten Zivilisation, von der ersten Entdeckung ihrer Existenz bis zur entscheidenden Auseinandersetzung (die nicht unbedingt militärisch sein muß) am Ende.

 

Aufbauen kann man so etwas beispielsweise wie eine "Zwiebelschale", so daß sich die Charaktere mit jedem Abschnitt einer Kampagne "Schale für Schale" den wichtigen Informationen über die fremde Zivilisation annähern können, wobei es natürlich auch immer Ablenkungen und Nebenabenteuer ohne direkten Bezug zum Hauptthema der Kampagne geben sollte.

 

Das heisst das beste ware, wenn ich ein seeeeeeeeeehr grosses Ueberabenteur erfinde, in dem sich die Abenteuerer die ganze Zeit bewegen? Sozusagen eine Megakampagne?

 

Aber mit diesen Ablenkungen und Hinweisen tu ich mich sehr, sehr schwer. Ich meine, damit vor allem (aber nicht nur), dass ich sie nicht dezent streuen kann.

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Das heisst das beste ware, wenn ich ein seeeeeeeeeehr grosses Ueberabenteur erfinde, in dem sich die Abenteuerer die ganze Zeit bewegen? Sozusagen eine Megakampagne?

Ehrlich gesagt, ich halte sehr wenig von solchen Metaplots und verwende sie selbst so gut wie nie, weil sie aus meiner Sicht - wie irgendwo oben schon geschrieben - sehr viel Planungs- und Vorbereitungszeit "fressen" und Spielleiter und Spieler in ihrer "Ellenbogenfreiheit" oft unnötig einschränken. Aber das ist ganz und gar Geschmackssache, wenn Du so einen "Überbau" möchtest, solltest Du Dir die Mühe machen.

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Das heisst das beste ware, wenn ich ein seeeeeeeeeehr grosses Ueberabenteur erfinde, in dem sich die Abenteuerer die ganze Zeit bewegen? Sozusagen eine Megakampagne?

Ehrlich gesagt, ich halte sehr wenig von solchen Metaplots und verwende sie selbst so gut wie nie, weil sie aus meiner Sicht - wie irgendwo oben schon geschrieben - sehr viel Planungs- und Vorbereitungszeit "fressen" und Spielleiter und Spieler in ihrer "Ellenbogenfreiheit" oft unnötig einschränken. Aber das ist ganz und gar Geschmackssache, wenn Du so einen "Überbau" möchtest, solltest Du Dir die Mühe machen.

 

Was ist denn deine Empehlung. Du erwaehnstest doch auch irgendwas mit einer grossen Geschichte mit Abenteuern die teilweise mit ihr zu tun habe und teilweise nicht.

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Was ist denn deine Empehlung. Du erwaehnstest doch auch irgendwas mit einer grossen Geschichte mit Abenteuern die teilweise mit ihr zu tun habe und teilweise nicht.

Meine Empfehlung wäre, Deine Spielwelt zu entwerfen und dann abzuwarten, was die Spieler daraus machen, wenn sie ihre Charaktere und deren Hintergrund entwerfen. Da die Spielwelt hauptsächlich den Spielern gefallen und Spaß machen soll, sind letztlich nur die Abenteuer wirklich gut, die zu ihren Charakteren und zu deren Motiven und Plänen passen. Solange Du die aber nicht kennst, hat es aus meiner Sicht nicht allzu großen Nutzen, sich Gedanken über einzelne Abenteuer zu machen. Du könntest sonst nur allzu leicht eine tolle Abenteuerreihe für den Charaktertyp A (etwa: Soldat) erarbeiten, um dann feststellen zu müssen, daß die Spieler allesamt lieber den Charaktertyp Z (etwa: Wissenschaftler) spielen wollen, womit fast Deine ganze Vorarbeit an Abenteuern in Richtung auf den Papierkorb wandert.

 

Mein Tip wäre also, eine Spielwelt zu gestalten, die Du wirklich gut findest, und sie dann den Spielern vorzustellen und sie zu fragen, welche Art von Charakteren mit welcher Art von Abenteuern sie darin spielen wollen würden. Wobei es auch überhaupt nicht schaden würde, die zukünftigen Spieler auch schon mal im Vorfeld anzusprechen, welche Besonderheiten die Spielwelt denn bekommen müßte, um für sie attraktiv und spielenswert zu sein - falls Du die zukünftigen Spieler schon kennst und fragen kannst.

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Ich moechte hier mal fortfuehren, was wir da angefangen haben.

 

Die Orginal-Megastory, waere bei PR je der Kampf zwischen den Kosmokraten und den Chaoskraten.

DAS ist Unsinn. PR ist fünfzehn Jahre lang (fast 900 Bände) ohne diese "Megastory" ausgekommen, und auch danach gab's immer wieder lange Perioden, in denen sich kein Kosmokratenabgesandter hat blicken lassen.

Sogar die Superintelligenzen hielten den Ball ziemlich flach. Die PR-Megastory ist die Entwicklung der Menschheit von der planetaren zur interstellaren, galaktischen Zivilisation mit dem Trend, innerhalb von 20.000 Jahren selbst zur Superintelligenz heranzureifen ...

 

Was koennte ich denn fuer mich eine passende Megastory sein? Vielleicht eine extrem hochentwickelte Zivilisation, von dem man nicht weiss, dass sie exisitert? Waere das eine Megastory?

Perry Rhodan ist in den frühen Jahren recht gut damit gefahren, daß alle humanoiden Zivilisationen der Galaxis letzten Endes von einem Urvolk abstammten.

Was man allerdings auch nur scheibchenweise entdeckte: bis PR 99 waren die Arkoniden die große galaktische Zivilisation und sehr viele humanoide Völker einfach Nachkommen arkonidischer Kolonisten. Mit PR 100 wurden die Akonen vorgestellt, und die Arkoniden waren plötzlich das rebellische Kolonialvolk, das sich mit rabiaten Mitteln die Unabhängigkeit erstritten hatte. Und während des MdI-Zyklus kam dann der große Zeitsprung mit der Erkenntnis, daß Terraner und Akonen und so ziemlich alle anderen Humanoiden auch von den Lemurern herkamen, die vor 52.000 Jahren die Milchstraße beherrschten und begonnen hatten, die Nachbargalaxis Andromeda zu unterwerfen - als plötzlich die Ur-Haluter auftauchten und ihre große Zivilisation in Schutt und Asche legten.

Bearbeitet von Larandil
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  • 2 Wochen später...

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