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Die folgenden Zaubersprüche stammen ursprünglich aus der Acta Magica und wurden von mir so angepasst, daß ich denke sie passen so ins M4. Die Lernchemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu diesen Sprüchen, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc).

 

Blutung stillen *

Gestenzauber der Stufe 1

Erschaffen Holz Erde

AP-Verbrauch: 1

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Ws

Wirkungsdauer: ---

Ursprung: druidisch

50 Hl, Or, PRI a.C. 100 PC, Sc 500 Dr, Hx

 

Der Zauberer ist in der Lage, eine blutende Wunde zu schließen, diese bricht, wenn der Geheilte innerhalb der nächsten 60min größeren Anstrengungen ausgesetzt ist (z.B. durch Kämpfe), mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 - (10 Grad des Zauberers)% wieder auf. Bei einem kritischen Fehler verliert der geheilte einmalig 2 LP und die Wunde blutet anschließend wie vor dem Heilungsversuch weiter.

 

Moderation :

Die ursprünglich alle in diesem Strang befindlichen neuen Zauber haben jeweils eigene Stränge bekommen und sind nachfolgend verlinkt.

 

Rotes Feuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Gliedmaßen ansetzen

Heilung innerer Verletzungen

Wiederherstellung der Sinne

Brüche richten

Verklärung

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Strang aufgeteilt
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Kann man so machen, allerdings ist der Nutzen natürlich sehr gering, da die Zauber im Wesentlichen nur infolge von kritischem Schaden zur Anwendung kommen können. Überschlägig kosten einen Hl alle Zauber zusammen 2250 GF. Dies erscheint mir angesichts von 1250 GF, die ein Hl für Allheilung ausgeben muss, für zu hoch gegriffen. Alleilung kann mehr als all diese Zauber zusammen.

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Kann man so machen, allerdings ist der Nutzen natürlich sehr gering, da die Zauber im Wesentlichen nur infolge von kritischem Schaden zur Anwendung kommen können. Überschlägig kosten einen Hl alle Zauber zusammen 2250 GF. Dies erscheint mir angesichts von 1250 GF, die ein Hl für Allheilung ausgeben muss, für zu hoch gegriffen. Alleilung kann mehr als all diese Zauber zusammen.

Allheilung dauert aber stets 30 Minuten, die man mitunter nicht hat.

 

Ich würde aber die Zd der o.g. Zauber auf 10 Minuten erhöhen.

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Kann man so machen, allerdings ist der Nutzen natürlich sehr gering, da die Zauber im Wesentlichen nur infolge von kritischem Schaden zur Anwendung kommen können. Überschlägig kosten einen Hl alle Zauber zusammen 2250 GF. Dies erscheint mir angesichts von 1250 GF, die ein Hl für Allheilung ausgeben muss, für zu hoch gegriffen. Alleilung kann mehr als all diese Zauber zusammen.

Allheilung dauert aber stets 30 Minuten, die man mitunter nicht hat.

 

Ich würde aber die Zd der o.g. Zauber auf 10 Minuten erhöhen.

Das Zeitproblem dürfte nur für den Hl relevant sein, der neben Allheilung nicht auch noch Heilen von Wunden beherrscht. Oder über keine Heiltrünke verfügt. Dies halte ich aber für eine abwägige Annahme.
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Allheilung dauert aber stets 30 Minuten, die man mitunter nicht hat.

 

Ich würde aber die Zd der o.g. Zauber auf 10 Minuten erhöhen.

 

Zum einen fehlt einen ggf. die Zeit, zum zweiten sind die Zauber teilweise auch für Charakterklassen zugänglich die Allheilung nich lernen können. In meiner Gruppe haben wir weder Heiler noch Priester (und das ist gut so :) )

 

Das mit den Zauberdauern ist ein böser Kopierfehler meinerseits, sorry.

Blutung stillen: 5 sec

Brüche richten: 10 min

Gliedmaßen ansetzen: 10 min

Heilung innerer Verletzungen: 1 min

Verklärung: 10 min

Wiederherstellung der Sinne: 20 min

 

Bei Blutung stillen würde ich die Zd nicht erhöhen, daß würde ihn meiner Meinung nach unnötig machen. Bei einer Halsverletzung verliert der Verletzte in den 10 Minuten 60 LP/AP, die haben die wenigsten. ;) Zumindest in meiner Gruppe versetzt ein Heilzauber das Opfer nicht in Stasis bis der Zauber abgeschlossen ist, da ist manchmal eben Tempo gefragt.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Strang aufgeteilt
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Für mich dauert diese Anwendung von Erster Hilfe erstens keine 10 Minuten (Druckverband) und zweitens ist das das Risiko des Abenteurers im Kampf. Es muss also jemand aus dem Kampf raus gehen, um zu retten und die anderen müssen hier für den Raum und die Zeit sorgen.

 

Es muss aber eben kein Zauber her.

 

Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas. ;)

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Für mich dauert diese Anwendung von Erster Hilfe erstens keine 10 Minuten (Druckverband) und zweitens ist das das Risiko des Abenteurers im Kampf. Es muss also jemand aus dem Kampf raus gehen, um zu retten und die anderen müssen hier für den Raum und die Zeit sorgen.

 

Es muss aber eben kein Zauber her.

 

Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas. ;)

 

Ja, das stimmt natürlich, nimm einfach eine Kompresse mit blutungsstillenden Heilkräutern aus dem Erstehilfeset und leg diese auf. Als nächstes wird fixiert, allerdings nicht mit Druckverband, sondern mit normalem Verband. Oder man sagt dem Verletzen: "Festhalten! Bin gleich wieder da, muss aber noch kämpfen!"

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Bei arteriellen Blutungen sehe ich das Ende der Möglichkeiten von Heilkrätern erreicht. Da hilft wirklich nur Druck und eine schnelle OP oder auf Midgard eben Magie. Zu Lange darf man den Druck aber auch nicht aufrecht erhalten, da sonst das von der Arterie versorgte Gewebe abstirbt. Da die beiden vorderen Hirnarterien (die am hals eben) die Hauptversorgung des Gehirns übernehmen wäre Druck/Abklemmen hier aber auch schwierig. Die Unterversorgung würde meiner Meinung nach sehr schnell in einer Bewusstlosigkeit enden. Wenn der SL dann auch noch ganz fies ist wurde die Luftröhre verletzt, das Blutt fließt in die Lunge .......

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Hallo Octavius!

 

Bei arteriellen Blutungen sehe ich das Ende der Möglichkeiten von Heilkrätern erreicht. Da hilft wirklich nur Druck und eine schnelle OP oder auf Midgard eben Magie. Zu Lange darf man den Druck aber auch nicht aufrecht erhalten, da sonst das von der Arterie versorgte Gewebe abstirbt. Da die beiden vorderen Hirnarterien (die am hals eben) die Hauptversorgung des Gehirns übernehmen wäre Druck/Abklemmen hier aber auch schwierig. Die Unterversorgung würde meiner Meinung nach sehr schnell in einer Bewusstlosigkeit enden. Wenn der SL dann auch noch ganz fies ist wurde die Luftröhre verletzt, das Blutt fließt in die Lunge .......
Da haben wir mit dem kulanten MIDGARD-Regelwerk ja noch einmal Glück gehabt, wo vereinfachte Regeln die blutrünstige Realität ersetzen (oder man interpretiert eben einen tödlichen Treffer als arterielle Blutung am Hals).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo,

 

ich finde die Heilzauber ganz nett. Zumal sie den Spielfluss im Abenteuer erhöhen können. Man muss keine 14 Tage mehr warten, bis die Verletzung auskuriert ist.

 

Auf der andern Seite wird natürlich das von den Midgardmachern gewollte und naturgegebene Risiko einer schweren Dauerverletzung unterlaufen. Diese Sprüche würden, die Risiken eines Kampfes drastisch mindern.

 

Grüsse Merl

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Also mir gefallen deine Vorschläge sehr gut, da eine Allheilung doch etwas sehr Besonderes ist und bleiben sollte, aber es derzeit keine andere Möglichkeit gibt, kritische Verwundungen schnell zu kurieren.

 

Ich werde die Vorschläge mal in der Hausrunde ansprechen :)

 

Danke dafür :)

 

LG Anjanka

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Und wieder einer der etlichen Versuche, die Unannehmlichkeiten des Regelwerkes mit einer Hausregel zu unterlaufen: Öde.

 

Da lobe ich mir doch die DFR-Gefahren für übermotivierte SpF, freue mich auf die nächste "20" meiner NspF und sehe mit Wohlwollen auf die Kämpfer herab, die tagelang durch die Pampa humpeln, weil sie den Schwertarm zu voll nahmen. Anstatt darüber zu trauern, dass sie schwere Verletzungen davon getragen haben, sollten sie froh sein, dass sie nicht bereits unter der Erde verrotten, wie ihre verstorbenen Gefährten.

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Wenn man eher kampflastig spielt, dann ist Midgard schwierig zu handhaben, es sei denn man hilft mit vielen Heiltränken und -zaubern nach.

 

Insofern finde ich die Zauber ok. Sie belegen einen kleinen Teil der Allheilung und sind schneller anzuwenden.

 

Ich habe mich immer wieder gegen diese Zauber entschieden, aber mich würden sie nicht stören. Wobei wir allerdings auch immer ein paar Heiltränke dabei haben (wollen).

 

Letztlich ist es gleich, ob man Kräuter, Zauber oder Artefakte rausrückt oder zufällig auftretende NSFen.

 

Auch die neuen Zauber aus einem der letzten GB haben wir noch nicht eingeführt. Es bestand einfach keine Notwendigkeit.

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Hallo,

 

ich finde die Heilzauber ganz nett. Zumal sie den Spielfluss im Abenteuer erhöhen können. Man muss keine 14 Tage mehr warten, bis die Verletzung auskuriert ist.

 

Man könnte per Hausregel auch die kritischen Treffer abschaffen, dann wäre der Spielfluss noch höher. ;)

 

Mal im Ernst: Die Zauber schaden nicht, bringen aber auch nicht viel. Ich sehe durch sie weder irgendein Gleichgewicht gefährdet, noch den Spielfluss erhöht oder verringert. Dies können die Zauber auch gar nicht, da es genug andere Offizielle- und Hausregeln gibt, die mindestens das Gleiche leisten. An dieser Stelle will ich mal beispielhaft Heiltrünke- und Kräuter nennen. Aus diesem Grunde finde ich einige Reaktionen übertrieben.

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Hallo Jürgen,

 

ich bin ganz Deiner Meinung: Sofern sich die Spieler aller Möglichkeiten, die ihnen MIDGARD und Midgard/Ljosgard bieten, bedienen, ist das legitim. Aber es bleiben diverse Lücken im Schutzmantel der SpF, die das Spiel reizvoll und potenziell tödlich machen.

 

Irgendwie haben fast 90% aller hier im Forum definierten Hausregeln die Motivation, diese wenigen Lücken zu schließen und eine Abenteurergruppe für alle Fälle zu präparieren und zu immunisieren. Wann immer man hier im Forum nach einem Terminus, einer Fertigkeit etc sucht, immer findet sich auch eine Hausregel, die alle Schwierigkeiten tilgt.

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Ich finde die Diskussion recht interessant, Danke dafür. Wie meine Gruppe auf diese Zauber reagieren würde kann ich ja abschätzen, aber andere Standpunkte können auch wertvolle Einblicke in die Konsequenzen der eigenen Ideen bringen.

 

Ich hab meine Gruppe gerade auf eine eigene Welt transferiert und die hat gegenüber Magie eine eigene Einstellung. Leider kann ich hier nicht zuviel schreiben, da meine Gruppe mitliest. ;) Ich habe aber defenitiv nicht vor meine Gruppe so in Watte zu packen, so daß keinerlei Gefahren mehr für die Figuren besteht.:evil:

 

Was bisher aber kaum angesprochen wurde sind die Mechanismen der Zauber. Sind die Lernkosten angemessen etc.? Da würde mich Feedback auch sehr freuen. :)

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  • 1 Monat später...
Für mich dauert diese Anwendung von Erster Hilfe erstens keine 10 Minuten (Druckverband) und zweitens ist das das Risiko des Abenteurers im Kampf. Es muss also jemand aus dem Kampf raus gehen, um zu retten und die anderen müssen hier für den Raum und die Zeit sorgen.

 

Es muss aber eben kein Zauber her.

 

Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas. ;)

 

Ja, das stimmt natürlich, nimm einfach eine Kompresse mit blutungsstillenden Heilkräutern aus dem Erstehilfeset und leg diese auf. Als nächstes wird fixiert, allerdings nicht mit Druckverband, sondern mit normalem Verband. Oder man sagt dem Verletzen: "Festhalten! Bin gleich wieder da, muss aber noch kämpfen!"

 

Laut DFR, S.247 (Halstreffer) dauert das Stillen einer Halsblutung mit Erste Hilfe nur eine Runde (also 10 Sekunden). So ist es wohl auf jeden Fall regeltechnisch.

 

Zu den Zaubern: Ich finde die Zauber (wenn man damit spielen will) relativ nützlich, nur bei den Zaubern mit einer Zauberdauer von 10 Minuten oder mehr, ist Allheilung wirklich die bessere Alternative. Da sollte man die Zauberdauer bzw. die Zauber nochmal überdenken.

Außerdem sollten Hx meines Erachtens diese Zauber gar nicht lernen können, weil sie schon normale Heilzauber als Ausnahme lernen und Allheilung gar nicht lernen können. Warum sollten sie dann solch speziellen Zauber lernen?

Das sehr begrenzte Einsatzgebiet der Zauber ist auch ein Problem (bei den relativ teuer zu lernenden). Warum sollte ein Spieler denn diese lernen und nicht auf Allheilung "sparen"? Also in der bisherigen Form halte ich sie auch für überflüssig. Ein sinnvoller Zauber ist meines Erachtens wenn man ihn als Spielerheiler, der mit seiner Erfahrung effzient umgehen will, anschaut und sich wirklich überlegen muss: "lerne ich jetzt Allheillung oder 2 dieser Zauber?".

Auch dass die Zauber keinerlei LP heilen ist etwas seltsam.

Fazit: Der einzige Zauber, den ich spontan eventuell erlernen würde, wäre der gegen innere Verletzungen (aufgrund der 1 minütigen Zauberdauer). Wobei der nur hilft bei Kritischem Treffer 21-35 mit besonders schwerer Verletzung (der Betroffene wäre schon nach 1 Minute (statt 30) wieder nicht handlungsunfähig, hätte aber gar keine LP zurückgewonnen); also extrem speziell. Da wären mir 500 FP zuviel. Edit: Mir fällt gerade auf, dass ich zuvor eventuell erstmal Rippen flicken müsste, was 10 Minuten dauert. Also auch dann nicht hilfreich. Noch spezieller.

Ich denke der Grund dafür, dass die bisherigen Heilzauber so vieles abdecken ist eine Anwendungs-Vereinfachung. Das einzige was diese Zauber "besser" machen können ist die Zauberdauer. Das ist natürlich ein Balancing-Problem (Spielgleichgewicht) und es wäre einfacher eine "Schnelle Allheilung" mit 1 Minute Zauberdauer ohne LP- und AP- Heilung einzuführen. Denn eigentlich sind diese Zauber zusammen genau das, nur auf unnötig viele Zauber aufgeteilt (die ich als Spieler im Zweifel alle auf meinem Blatt habe und bei allen die Zauberdauer und das Einsatzgebiet wissen muss); teilweise haben sie ja sogar eine höhere Zauberdauer als 1 Minute.

 

 

So sähe für mich ungefähr das Grundgerüst für einen passenden Zauber aus (falls man damit spielen möchte):

 

Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar)

 

P.S. Ich weiß, dass der Strang schon etwas älter ist, aber es gab ja noch nicht wirklich viele Antworten.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Modhinweis: neuer Zauber hat eigenen Strang bekommen
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Ich bin ehrlich gesagt kein Fan von zusätzlichen Heilzaubern, vor allem nicht mit so kurzer Zauberdauer. Würde man mich jedoch fragen einen Heilzauber zu erschaffen den ich für angemessen halte trotz sehr kurzer Zauberdauer dann käme wohl dies heraus:

 

 

Vorgezogene Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar)

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Modhinweis: neuer Zauber hat eigenen Strang bekommen
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